Коллекционная карточная игра

редактировать
Игра, которую играют с использованием игральных карт Различные карты CCG

A Коллекционная карточная игра ( CCG ), также называемая коллекционная карточной игрой (TCG ), среди других названий, представляет собой тип карточной игры, в которой сочетаются стратегические элементы построения колоды с особенностями ных карт, представленных в Magic: The Gathering в 1993 году.

Обычно игрок может начать играть CCG с созданной стартовой колодой, а затем настроить свою колоду с помощью случайного набора карт, полученных с помощью бустеров или в результате обмена с другими игроками, создавая свою собственную библиотеку карт. По мере того как получает больше карт, он может создать новые колоды с нуля из своей библиотеки. Игрокам предлагает собрать колоду в пределах установленных правил CCG, что позволит им пережить колоды, созданные другими игроками. Обычно в игры играют два игрока, хотя также распространены форматы многопользовательской игры. Геймплей в CCG обычно пошаговый, когда каждый игрок начинает с перетасованной колоды и в свой ход берет и разыгрывает карты, чтобы атаковать другого игрока и уменьшить их очки здоровья до нуля. прежде, чем их противник, можно сделать то же самое с ними. Кубики, фишки, рукава для карт или игровые коврики используются для дополнения игрового процесса. CCG турниры существуют для опытных игроков, чтобы побороться за призы.

CCG обычно посвящены жанрам фэнтези или научной фантастики, а также включают ужасы темы, мультфильмы и спорт, а также могут лицензированную интеллектуальную собственность. Карты в CCG - это специально разработанные наборы игральных карт. Каждая карта в CCG представляет собой элемент этой темы, ориентированный на игровой процесс CCG, и может попадать в такие категории, как существа, улучшения, события, ресурсы и локации. Все карты в CCG обычно имеют одну и ту же общую обратную сторону, в то время как лицевая сторона имеет комбинацию фирменных обложек или изображений для украшения карты вместе с инструкциями и ароматный текст для карты. Наборы расширения используются для расширения CCG, вводя новые стратегии геймплея и повествования через новые карты в стартовых колодах и бустерах. Успешные CCG обычно имеют тысячи уникальных карт через несколько расширений; Magic: The Gathering, используемая выпущенная с 300 уникальными картами, по состоянию на март 2020 года собрала более 20 000 карт за счет таких расширений.

Первая CCG, Magic: The Gathering, была добавлен том Ричардом Гарфилдом и издана Wizards of the Coast в 1993 году, и его первые тиражи быстро разошлись в том же году. К концу 1994 года Magic: The Gathering продала более 1 миллиарда карт, а в самый популярный период, с 2008 по 2016 год, было продано более 20 миллиардов карт. Ранний успех Magic: The Gathering побудил других издателей последовать их примеру и в последующие годы создать собственные CCG. Другие успешные CCG включают Yu-Gi-Oh!, который продал более 25 миллиардов карт по состоянию на март 2011 года, и Покемон, который продал более 28,8 миллиардов карт по состоянию на сентябрь 2019 года. Другие известные CCG. приходят и уходят, в том числе Легенда о пяти кольцах, Звездные войны, Властелин колец, Вампир: Вечная борьба, и Мир Warcraft. Было выпущено множество других CCG, но они имели небольшой коммерческий успех или имели коммерческого успеха.

В последнее время цифровые коллекционные карточные игры (DCCG) приобрели популярность благодаря успеху онлайн-игр. версии CCG, такие как Magic: The Gathering Online, и полностью цифровые CCG, такие как Hearthstone. CCG повлияли на другие жанры карточных игр, в том числе игры с сборкой колодок, такие как Dominion, и «Живые карточные игры », разработанные Fantasy Flight Games.

Содержание
  • 1 Обзор
    • 1.1 Механика игрового процесса
    • 1.2 Распространение
  • 2 История
    • 2.1 Ранняя история (до 1990-х годов)
    • 2.2 Magic: The Gathering и увлечение CCG (1990–1995)
    • 2.3 Господство Wizards of the Coast (1996–1999)
      • 2.3.1 Стабилизация и консолидация (1996–1997)
      • 2.3.2 Wizards of the Coast доминирует, Hasbro вступает в (1998–1999)
    • 2.4 Франчайзинг (2000–2002 гг.)
      • 2.4.1 Переходные процессы и улучшение рынка (2000 г.)
      • 2.4.2 Сохранение тенденций в области франчайзинга (2001–2002 гг.) гг.)
    • 2.5 Вторая волна новых CCG (2003 г.) –2005)
    • 2.6 Возрождение CCG продолжается (2006 - настоящее время)
  • 3 Получение
  • 4 Патент на «Метод игры в карточную игру»
    • 4.1 Формула изобретения
  • 5 См. Также
  • 6 Библиография
  • 7 Сноски
  • 8 Ссылки
Обзор

Коллекционная карточная игра (CCG) обычно определяется как игра, в которой игроки приобретают карты в личную коллекцию, из которой они имеют собственные колоды карт и бросают вызов другим игрокам в матчах. Игроки обычно начинают с покупки стартовой колоды, готовой к игре, дополнительные карты получают из рандомизированных бустеров или путем обмена с другими игроками. Цель всех CCG - победить цель, создаваемые индивидуальные колоды, используя синергии комбинаций карт. Усовершенствованные колоды будут пытаться учесть случайность, созданную первоначальным перетасованием колоды, а также действия оппонента, используя дополнительные и эффективные карты.

Точное определение того, что составляет CCG, рассматривается как многие игры под названием «коллекционная карточная игра». Базовое определение требует, чтобы игра напоминала торговые карты по форме и функциям, производилась серийно для торговли и / или коллекционирования и правила стратегического игрового процесса. Далее определение CCG уточняет, как карта использует свою собственную колоду с картами, которые в основном продаются в случайном ассортименте. Если каждую карту в игре можно получить, сделайте небольшое количество покупок, или если производитель не продает ее как CCG, то это не CCG.

CCG могут далее обозначаться как живые или мертвые игры. Мертвые игры - это те CCG, которые больше не поддерживаются их производителями и перестали выпускать расширение. Живые игры - это те CCG, которые продолжают выпускать их производителей. Обычно это означает, что для игры новые дополнения и официальные игровые турниры.

Настроенные карточные игры, которые не следует путать с CCG:

  • Игры для построения колоды - В таких играх, как Dominion, особое внимание уделяется построению колоды игроков посреди игры. Игры по созданию колодов поставляются со всеми картами, необходимыми для игры, и могут предлагать расширения с фиксированным содержанием, чтобы добавить больше разнообразия в игру. Dominion, первая такая игра по созданию колоды, была вдохновлена ​​Magic: The Gathering и поэтому имеет элементы концепции.
  • Коллекционные карточные игры с общей колодой - такие игры, как Munchkin, где игроки разделяют общую колода, которую можно использовать, расширяемую за счет дополнений с фиксированным содержанием и бустеров, а не собственной личной колоды. Следовательно, не происходит никакой настройки колодки, обмена или метагейминга, и мало интереса к индивидуальному сбору карт.
  • Не коллекционные настраиваемые карточные игры - Игры, подобные Android: Netrunner, где каждый игрок выбирает одну из нескольких готовых колодок, упакованных с игрой, устраняя случайность при получении карт. Однако после покупки пакеты расширения, не являющиеся случайными, игроки могут настраивать свои колоды в соответствии с определенными правилами построения колоды, что позволяет лучше изучить темы и механику игры. Каждая колода обычно представляет разных персонажей и их навыки, предметы и слабые места. Некоторые игры этого типа предоставляют собой расширяемую карточную игру (ЭКГ), которая позволяет расширять игру дополнительными готовыми колодами.
    • Живые карточные игры (LCG) - Неколлекционные настраиваемые карточные игры, такие как Властелин колец: Карточная игра, где игроки выбирают предварительную колоду, которая поставляется с игрой или в дополнениях, но начинают игру, используя только часть этих карт. По ходу игры игрок будет добавками, удалять и обменивать карты с картами из выбранной колоды, не участвующей в игре, обычно представляя рост персонажа, приобретение экипировки или другие «постоянные» изменения, отсюда «живой» фактор в этих играх. «Living Card Game» является зарегистрированным товарным знаком Fantasy Flight Games. В LCG не используются рандомизированные бустеры, такие как CCG, и вместо этого они покупаются в виде разовой покупки или расширений с фиксированным набором, и обычно продаются по гораздо меньшей цене, чем коллекционные предметы.

Многие CCG также были переделаны в цифровые коллекционные предметы. карточные игры (DCCG), использующие широкую доступность Интернет-игры, а также потенциал компьютеризированных противников. DCCG могут существовать как онлайн-аналог CCG, таких как Magic: The Gathering Online для Magic: the Gathering, как оригинальные полностью карточные игры, использующие преимущества цифрового пространства, например Hearthstone или во многих других формах.

Игровая механика

Игроки, участвующие в игре Magic: The Gathering с рукавами картами

Каждая система CCG имеет фундаментальный набор правил, который имеет цель игроков, категории карт, используются в игре, и основные правила игры карт. Каждая карта будет иметь дополнительный текст, объясняющий влияние этой карты на игру. Во многих играх используется набор ключевых слов для упрощения текста карты, при этом ключевые слова используются общие правила игры. Например, Magic: The Gathering имеет около 25 основных слов, таких как «полет», что означает, что существо может быть заблокировано только другими существами с полетом. Каждая карта также обычно представляет собой определенный элемент, полученный из жанра, сеттинга или исходный материал игры. Карты проиллюстрированы и названы в честь этих исходных элементов, и игровая функция карты может иметь отношение к предмету. Например, Magic: The Gathering основан на жанре фэнтези, поэтому многие карты существуют и магические заклинания из этого сеттинга. В игре дракон изображен как зверь-рептилия, имеет более высокие характеристики, чем более мелкие существа, имеет вышеупомянутое слово «летающий». Ароматизированный текст на карточках часто используется для повествования в сюжетных играх или иногда в качестве юмористических дополнений.

Большая часть CCG ограничивается вокруг системы ресурсов, с помощью которой контролируется темп каждой игры. Часто карты, составляющие колоду игрока, считаются ресурсом, при этом скорость перемещения карт в игровую зону или в руку игрока строго контролируется. Относительная сила карты часто уравновешивается или типом ресурсов, необходимых для розыгрыша карты, и темп после этого может определяться потоком карт, входящих и выходящих из игры. Ресурсы могут быть самими конкретными картами ресурсов или другими средствами (например, жетонами в различных пулах, символами на картах и ​​т. Д.).

В отличие от имени карточных игр, таких как покер или безумных восьмерок, в которых содержание колоды ограничено и предопределено, игроки выбирают, какие карты будут составлять их колоду из любые доступные карты, напечатанные для игры. Это позволяет игроку CCG стратегически настроить свою колоду, чтобы воспользоваться преимуществами благоприятных взаимодействий карт, комбинаций. Хотя колода игрока теоретически может быть любого размера, колода из сорока или шестидесяти карт считается оптимальным по системе игрыбельности и принята большинством CCG в качестве произвольного «стандартного» размера колоды. Построение колоды также может ограничаться предписанием игры. Некоторые игры, такие как Magic: the Gathering, ограничивают количество копий конкретной карты, которое может быть включено в колоду; такие ограничения заставляют игроков творчески мыслить при выборе карт и выборе стратегии игры. Карты в CCG делятся на несколько широких категорий. Общие категории, в дополнение к вышеупомянутым ресурсным картам, включают в себя вызываемые в битву существ, которые атакуют противостоящими игроками и блокируют атаки своих существ, чары, которые усиливают или ослабляют атрибуты и способности этих существ, такие события, как магические заклинания, которые могут иметь немедленное действие. или текущее разрешение на одну или несколько карт в игре, а также локации или карты историй, которые представляют условия, влияющие на все действия.

Каждый матч CCG обычно проводится один на один с другим противником, но многие CCG варианты для большего количества игроков. Обычно цель матча - разыграть карты, которые уменьшают количество жизней, увеличивающее до нуля, прежде чем противник может сделать то же самое. Некоторые CCG обеспечивают завершение матча, если у игрока больше нет карт для взятия колоды. После определения, какой игрок переходит первым путем подбрасывания монеты или другим способом, игроки начинают с перетасовки своих колодок и вытягивания начальной руки, причем CCG позволяет игроку взять пересдачу, если они не верят своим стартовая рука хорошая. Затем игроки ходят по очереди, и хотя формат хода сильно различается в зависимости от CCG, обычно он разбивается на фазы сброса всех их ресурсов, чтобы их можно было использовать в этом ходу, вытягивая карту, разыгрывая любое количество карт, вытягивая из доступных ресурсов, одна или несколько атак на оппонента, а затем этап очистки, включающий сброс карт для достижения максимального размера руки, если это необходимо.

Многие правила CCG имеют, по которому противостоящие игроки могут реагировать на ход текущего игрока; пример - на заклинание контрзаклинания, чтобы отменить его, например, в Magic: The Gathering. Игры с такими системами реагирования обычно определяют правила определения приоритета, чтобы использовались методы между интерпретациями карт. Другие CCG не имеют такой системы прямого реагирования, но позволяют игрокам разыгрывать закрытые карты или «ловушки», которые автоматически срабатывают в зависимости от действий.

Распределение

Особые игровые карты чаще всего производятся с разной степенью редкости, обычно обозначаемой как фиксированная (F), обычная (C), необычная (U) и редкая (R). В игре используются альтернативные или дополнительные обозначения относительных уровней редкости, такие как супер-, ультра-, мифические игры некоторых эксклюзивных редкости. Специальные карты также могут быть доступны только в рекламных акциях, мероприятиях, покупках соответствующих материалов или программ погашения. Идея редкости в некоторой степени заимствована у других типов коллекционных карт, таких как бейсбольные карты, но в CCG уровень редкости также обозначает значимость эффекта карты в игре, т. Е. Более мощная карта. карта с точки зрения игры, тем больше ее редкость. Мощная карта, которая дает возможность недооценены дизайнерами игры, может стать более редкой в ​​более поздних переизданиях. Такая карта может быть даже полностью удалена из следующего издания, чтобы еще больше ограничить ее доступность и влияние на игровой процесс.

Большинство коллекционных карточных игр распространяются в виде запечатанных пакетов, используемых подмножество доступных карт, что очень похоже на коллекционные карты. Наиболее распространенные методы раздачи:

  • Стартовая колода - вводная колода, содержащая достаточно карт для одного игрока. Он может содержать случайный или заранее определенный набор карт.
  • Стартовый набор - вводный продукт, который содержит достаточно карт для двух игроков. Выбор обычно предопределен и не случаен.
  • Тематическая колода или турнирная колода - Большинство CCG разработано с использованием противостоящих фракций, тем или стратегий. Тематическая колода из заранее определенных карт, соответствующих мотивам.
  • Бустерные наборы - наиболее распространенный метод распространения. Бустеры для CCG обычно содержат от 8 до 15 карт, обычно с гарантированным типом редкости, но в остальном упакованы случайным образом.

Из-за редкости распределения карт многие популярные CCG имеют вторичный рынок, когда игроки покупают и продают карты в зависимости от их предполагаемой ценности. Многие покупки совершаются для приобретения более редких карт для просто конкурентоспособных колодок, а другие для сбора. В некоторых случаях ранние карты серии CCG могут стать очень ценными для коллекционеров, таких как Magic: The Gathering Power Nine.

История

Ранняя история (до 1990- е годы)

Прототип Аллегени «Карточной игры в бейсбол» 1904 года, предшественника CCG, который так и не был выпущен

Обычные карточные игры существуют по крайней мере с 1300-х годов. Карточная игра Base Ball Card Game, прототип 1904 года, является заметным предшественником CCG, потому что она имела несколько схожих качеств, но никогда не производилась, чтобы квалифицировать ее как коллекционную карточную игру. Неизвестно, предназначалась ли игра как отдельный продукт или как нечто совершенно иное, например Top Trumps. Игра состояла из ограниченного количества 112 карт и никогда не производилась после стадии маркетинга.

Бейсбольная колода Early Batter-Up, c. 1949 год, с инструкциями / ромбовидной диаграммой

Первой до-CCG, которая вышла на рынок, была карточная игра в бейсбол, выпущенная Топпсом в 1951 году как очевидное продолжение игра 1947 года под названием Batter Up Baseball от Ed-u-Cards Corp. Игроки создали команды из нападающих, представленных карточками, и перемещали их вокруг бейсбольного ромба в соответствии с картами, изображающими бейсбольные партии, взятыми из рандомизированной колоды. Как и современные CCG, игровые карты для бейсбольной карточной игры Topps продавались рандомизированными наборами и можно было коллекционировать, но, в отличие от них, сама игра не требовала стратегической игры. Взаимодействие между двумя игроками ограничивалось тем, кто набрал наибольшее количество очков, и в остальном было функцией пасьянса, поскольку игроки не могли играть одновременно. Другие известные записи, которые напоминают и предшествуют CCG: Strat-O-Matic, Nuclear War, BattleCards и Illuminati.

Аллен Варни из Dragon Magazine утверждал, что разработчик Cosmic Encounter, опубликованного в 1979 году, Питер Олотка, говорил об идее создания коллекционной карточной игры еще в 1979.

Magic: The Gathering и увлечение CCG (1990–1995)

Ричард Гарфилд (на фото в 2014 году) разработал Magic: The Gathering, взяв элементы из настольной игры. Космическая встреча. Игра была выпущена в 1993 году.

До появления CCG на рынке альтернативных игр доминировали ролевые игры (RPG), в частности Dungeons Dragons Автор TSR. Wizards of the Coast (Wizards), новая компания, образованная в подвале Питера Адкисона в 1990 году, стремилась выйти на рынок ролевых игр со своей серией под названием The Primal Order, который преобразовал персонажей в другие серии RPG. После иска от Palladium Books, который мог финансово разорить компанию, Wizards приобрела другую RPG под названием Talislanta. Это было после того, как Лиза Стивенс присоединилась к компании в 1991 году в качестве вице-президента после ухода из Белый Волк. Через своего общего друга Майка Дэвиса Адкисон познакомился с Ричардом Гарфилдом, который в то время был докторантом. Гарфилд и Дэвис придумали игру под названием RoboRally и представили ее Wizards of the Coast в 1991 году, но у Wizards не было ресурсов для ее производства, а вместо этого они предложили Гарфилду сделать игру, которая будет приносить прибыль. для создания РобоРалли. Для создания этой игры потребовались минимальные ресурсы и всего около 15–20 минут для игры.

В декабре 1991 года у Гарфилда был прототип игры под названием Mana Clash, а в 1993 году он основал Garfield Games, чтобы привлечь издателей и получить большую долю в компании, если она станет успешной. При разработке Magic: The Gathering Гарфилд позаимствовал элементы из настольной игры Cosmic Encounter, в которой также использовались карты для игры. В 1993 году появился «новый вид карточной игры». Было иначе, потому что игрок не мог купить сразу все карты. Игроки сначала покупали стартовые колоды, а затем их усилили покупать бустеры, чтобы расширить свой выбор карт. Возникла карточная игра, которую игроки собирали и ценили, но в которую тоже играли. Первой созданной коллекционной карточной игрой была Magic: The Gathering, изобретенная Ричардом Гарфилдом и запатентованная Wizards of the Coast в 1993 году. Игра «Волшебники побережья» утверждают, что это самая популярная CCG на 2009 год. Она была основана на игре Гарфилда Five Magics 1982 года. Первоначально Mana Clash разрабатывался с учетом Wizards, но иск между Palladium Books и Wizards был все еще не решен. Инвестиционные деньги в итоге были получены от Wizards, и название Mana Clash было изменено на Magic: The Gathering. Реклама этой впервые появилась в журнале Cryptych, посвященном ролевым играм. В выходные 4 июля 1993 года премьера игры состоялась на Origins Game Fair в Форт-Уэрте, Техас. В следующем месяце наборце августа был выпущен основной Limited игры (также известный как Alpha), и его исходный тираж в 2,6 миллиона карт был распродан, что сразу вызвало рост спроса. Wizards быстро выпустила второй тираж под названием Бета (тираж 7,3 миллиона карточек), а затем второй тираж под названием Безлимитный (тираж 35 миллионов карточек) в удовлетворении заказов как а также исправить мелкие ошибки в игре. В декабре также было выпущено первое расширение под названием Arabian Nights. Magic: The Gathering по-прежнему остается единственной CCG на рынке, она выпустила еще одно расширение под названием Antiquities, в котором возникли проблемы с сопоставлением. Вскоре после этого была выпущена еще одна итерация базового набора под названием Пересмотренный. Спрос все еще не был удовлетворен, так как игра росла семимильными шагами. Legends был выпущен в середине 1994 года, и не было конца ажиотажу по поводу новой CCG.

Последовало увлечение CCG. Magic была популярна, что игровые магазины не могли держать ее на полках. На продукт поступало все больше и больше заказов, и когда были разработаны другие разработки игр, которые были произведены на него, они поняли, что им нужно извлечь выгоду из этой новой причуды. Первым, кто сделал это, был TSR, который быстро запустил в производство свою собственную игру Spellfire и выпустил ее в июне 1994 года. В этот период Magic было трудно, потому что производство никогда не удовлетворяло спрос. Владельцы магазинов размещали крупные завышенные заказы, пытаясь обойти распределение, размещенное дистрибьюторами. Эта практика в конечном итоге их догнала, когда печать соответствовала спросу, совпавшему с расширением Fallen Empires, выпущенным в ноябре 1994 года. Вместе с выпуском 9 других CCG, среди которых Galactic Empires, Decipher 's Star Trek, On the Edge и Super Колода!. Steve Jackson Games, активно участвовавшая в рынке альтернативных игр, стремилась выйти на новый рынок CCG и решила, что лучший способ - адаптировать существующую игру Illuminati. Результатом стало Иллюминаты: Новый Мировой Порядок, последовавшие за двумя расширениями в 1995 и 1998 годах. Еще одна запись Wizards of the Coast была Джихад. Игра продавалась хорошо, но не так хорошо, как Magic, но Wizard считал это отличным конкурентным шагом, поскольку Jyhad основан на одной из самых популярных интеллектуальной собственности на рынке альтернативных игр, которая удерживает White Wolf от агрессивной конкуренции с Магия. Однако это могло быть спорным вопросом, поскольку рынок CCG столкнулся со своим препятствием: слишком много продукта. Напечатанное расширение Fallen Empires от Magic угрожало нарушить отношения Wizards со своими дистрибьюторами, поскольку многие жаловались на получение слишком большого количества продукции.

В начале 1995 года GAMA На торговой выставке были анонсированы игры, грядущие в этом году. Каждая третья игра, объявленная на выставке, была CCG. На рынок CCG выходили не только производители игр, но и другие издатели, такие как Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps и другие. CCG пузырь, казалось, был у всех на уме. Выпускалось слишком много CCG, и не хватало игроков для удовлетворения спроса. Только в 1995 году на рынке вышло 38 CCG, среди которых наиболее заметными были Doomtrooper, Средиземье, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings и SimCity. Джихад претерпел изменения и был переименован в Вампир: Вечная борьба, чтобы дистанцироваться от исламского термина джихад, а также приблизиться к исходному материалу. «Звездный путь» CCG от Decipher был почти прекращен после споров с Paramount, объявленным, что сериал закончится в 1997 году. Но к концу года ситуация была разрешена, и Decipher вернула лицензию на франшизу Star Trek. вместе с Deep Space Nine, Voyager и фильмом First Contact.

Энтузиазм был очень высок, но к лету 1995 года Gen Con, розничные торговцы заметили отставание продаж CCG. Расширение Magic Хроники вышло в ноябре и по сути представляло собой сборник старых наборов. Коллекционеры оклеветали его и заявили, что это обесценило их коллекции. Помимо этого, рынок все еще шатался из-за слишком большого количества товаров, поскольку Падшие Империи все еще стояла на полках вместе с новыми дополнениями, такими как Ледниковый период. Единственная новая CCG, на которую розничные торговцы надеялись сохранить свои продажи, Звездные войны, были выпущены только в конце декабря. К тому времени Wizards of the Coast, ведущий продавец на рынке CCG, объявил о сокращении штата своей компании за последовало увольнение более 30 рабочих мест. Избыточным перерывом между дополнениями Magic: The Gathering, самым длинным в его истории.

В Венгрии, Power Карточная карточная игра, или HKK, была выпущена в 1995 году и была вдохновлена ​​Magic: The Gathering. Позднее HKK был выпущен в Чехии. HKK все еще создается.

Господство Wizards of the Coast (1996–1999)

Стабилизация и консолидация (1996–1997)

Dragon Dice была одна из попыток Коллекционная игра в кости в 90-е

В начале 1996 года рынок CCG все еще шатался от недавних неудач и избытка продукции, включая выпуск расширения Wizards Homelands, которое было признано худшим Magic расширение на сегодняшний день. Следующие два года станут периодом «охлаждения» для перенасыщенного рынка CCG. Кроме того, производители постепенно пришли к пониманию, что наличие CCG недостаточно, чтобы поддерживать его жизнь. Они также должны были поддерживать организованных игроков через турниры. В сочетании с новой дихотомией между коллекционерами и игроками, особенно среди игроков Magic, больше внимания уделяется игре, а не коллекционированию карт.

В 1996 году было введено гораздо больше CCG, главными из которых были BattleTech, Секретные материалы, Mythos и собственный Netrunner Волшебника. Многие созданные CCG выпускали каждые несколько месяцев, но даже до времени многие CCG, созданные всего два года назад, уже умерли. TSR прекратила Spellfire и попыталась создать другую коллекционную игру под названием Dragon Dice, которая провалилась вскоре после выпуска.

3 июня 1997 года Wizards of the Coast заявили о приобретении TSR и его собственности Dungeons Dragons, которая также давала им над Gen Con. У Wizards появилась давно востребованная ролевая игра, и она быстро прекратила все планы по продолжению производства Dragon Dice, а также любые надежды на возобновление производства Spellfire CCG. Расшифровать теперь санкционировал турниры для своих игр Star Trek и Star Wars. «Звездные войны» также пользовались большим успехом благодаря недавно переизданным фильмам «Звездные войны Special Edition. Фактически, CCG оставалась вторым бестселлером CCG до появления Pokémon в 1999 году.

Wizards продолжили приобретение недвижимости и купили Five Rings Publishing Group, Inc., создатели CCG Legend of the Five Rings, Star Trek: The Next Generation коллекционная игра в кости и скоро выйдет Дюна CCG, 26 июня. Мастера также приобрели, которые по ассоциации дали им контроль по Конвенции о происхождении. К сентябрю Wizards получила патент на свою «Коллекционную карточную игру». Позже в октябре Wizards объявила, что будет добиваться выплаты роялти от других компаний CCG. Якобы только Harper Prism объявила о намерении выплатить эти гонорары за свою игру Imajica. Другие CCG отметили патент на своей упаковке.

В 1997 г. наблюдалось замедление выпуска новых игр CCG. Вышло всего 7 новых игр, среди них: Dune: Eye of the Storm, Babylon 5, Shadowrun, Imajica и Aliens / Predator. Вавилон 5 имел умеренный успех в течение нескольких лет, прежде чем его издатель Преимущество уступил место непродлению лицензии позже в 2001 году. Также в 1997 году прекратилось производство «Вампир: Вечная борьба». Однако Wizards of the Coast попытались выйти на более массовый рынок, выпустив разбавленную версию Magic под названием Portal. Его создание считается неудачным, так же как и его продолжение Portal Second Age, выпущенное в 1998 году.

Волшебники побережья доминируют, шаги Hasbro (1998–1999)

Коллекция Pokémon и Yu-Gi-Oh! карты

К февралю 1998 года одна из каждых двух проданных CCG была Magic: the Gathering. В этом году было представлено всего 7 новых CCG, все, кроме двух, были продуктами Wizards of the Coast. C-23, Город Рока, Геркулес: Легендарные путешествия, Легенда о пылающих песках и Зена: Королева воинов Были те пять, и только Doomtown получил отзывы выше среднего до того, как его запуск был прекращен и были возвращены Альдерак. C-23, Геркулес и Зена были частью новой упрощенной системы CCG, которую Волшебники создали для новичков. Названная система ARC, она состояла из четырех различных типов карт: ресурсов, персонажей, сражений и действий. В системе также использовалась популярная механика «касания» Magic: The Gathering. Вскоре после этого от этой системы отказались.

Несмотря на ограниченный успех или отсутствие успеха на остальном рынке CCG, Magic восстановилась, и мастера извлекли уроки из уроков 1995 года и начала 1996 года. Игроки по-прежнему наслаждались игрой и поглощали свои последние дополнения Tempest, Stronghold, Exodus и к концу года Urza's Saga что добавило энтузиазма фанатам Magic в свете того, что некоторые карты были «слишком мощными».

В начале 1999 года Wizards выпустила англоязычную версию ККИ Покемон на массовый рынок (оригинальная японская версия игры, выпущенной Media Factory в 1996 году). Игра также выиграла от увлечения покемонов того же года. Сначала не хватало продукта для удовлетворения спроса. Некоторые розничные торговцы посчитали, что нехватка отчасти связана с недавней покупкой Wizards магазинов, в которых, как предполагалось, они получали поставки Pokémon чаще, чем не связанные с ними магазины. К лету 1999 года ККИ Покемон стала первой ККИ, которая превзошла по продажам Magic: The Gathering. Успех Pokémon возобновил интерес к рынку CCG, и многие новые компании начали использовать эту уже сформировавшуюся клиентскую базу. Крупные розничные магазины, такие как Walmart и Target, начали продавать CCG, и к концу сентября Hasbro убедился в его прибыльности и купил Wizards of the Coast за 325 долларов. миллионов.

Небольшая подборка новых CCG также прибыла в 1999 году, среди них Young Jedi, Tomb Raider, Austin Powers, 7-е море и Колесо времени.

Франчайзинг (2000–2002)

Переходы и улучшение рынка (2000)

К 2000 г. спады рынка CCG были знакомы его розничным продавцам. Они предвидели неизбежное падение Покемона в немилость, когда в апреле того же года увлечение достигло своего пика. Паника, связанная с переполнением CCG в 1995 и 1996 годах, отсутствовала, и розничные торговцы выдержали крах Pokémon. Тем не менее, CCG выиграли от популярности покемонов, и они увидели всплеск количества выпущенных CCG и общий рост интереса к жанру. Основной успех Pokémon в мире CCG также подчеркнул растущую тенденцию продажи CCG с существующей интеллектуальной собственностью, особенно с существующими телешоу, такими как мультфильм. Новые CCG, представленные в 2000 году, включали известные записи в Sailor Moon, The Terminator, Digi-Battle, Dragon Ball Z Коллекционная карточная игра, Magi-Nation и Люди Икс. Производство Vampires: The Eternal Struggle возобновилось в 2000 году после того, как Белый Волк восстановил полные права и выпустил первое новое расширение за три года под названием Sabbat War. Wizards of the Coast также представили новую спортивную CCG под названием MLB Showdown.

Decipher выпустила свое последнее хронологическое расширение оригинальной трилогии «Звездных войн» под названием «Звезда Смерти II» и продолжит видеть проигрыш. в продажах, поскольку интерес к последующим расширениям представился, их лицензия по «Звездным войнам» не продлевалась. Mage Knight также был выпущен в этом году и будет стремиться бросить вызов рынку CCG, добавив в него миниатюры. Хотя технически это не CCG, он будет ориентирован на ту же базу игроков для продаж. Однако настоящая встряска в отрасли произошла, когда Hasbro уволила более 100 сотрудников Wizards of the Coast и прекратила свои попытки создать онлайн-версию игры, когда она продала свое интерактивное подразделение. С таким поворотом событий совпало решение Питера Адкиссона, когда материнская компания закрыла журнал Дуэлянт (издаваемый Wizards of the Coast). Вместе с Адкиссоном Wizards приобрели Gen Con, а Origins Convention перешла к GAMA. Hasbro также прекратила производство «Легенды пяти колец» в 2000 году и возобновила производство, когда она была продана Альдерак в 2001 году.

Тенденции франчайзинга сохраняются (2001–2002 годы)

Как видно в 2000 году, 2001 и 2002 годы продолжались, когда рынок CCG с вероятностью рискнул приобрести новую интеллектуальную интеллектуальную собственность, но вместо этого он инвестировал в CCG, основанные на франшизах. Мультфильмы, фильмы, телевидение и книги Повлияли на создание таких CCG, как Гарри Поттер, Властелин Кольца, Игра престолов, Баффи Истребительница вампиров, Ю-Ги-О! и две CCG из «Звездных войн»: рыцари-джедаи и перезагруженная Звездные войны TCG от Decipher и Wizards of the Coast. Они последовали за прекращением существования оригинальной CCG «Звездных войн» от дешифрования в декабре 2001 года, но не вызвали большого интереса, и в конце концов обе игры были отменены. Были созданы и другие нишевые CCG, в том числе Warlord и Warhammer 40,000.

Upper Deck впервые ударил Yu-Gi-Oh! Игра была известна как популярная в Японии, но до 2002 года не выпускалась в США. Игра в основномялась среди крупных розничных продавцов, а также к их распространению были добавлены хобби-магазины. К концу 2002 года игра была лучшей CCG, хотя и не была рядом с феноменом Pokémon. Издатель карточек Precedence выпустил новую CCG в 2001 году на основе Rifts RPG от Palladium. У Рифтов было первоклассное оформление, но размер стартовой колоды был аналогичен размеру книг по ролевым играм. Другая основная работа CCG Precedence, Вавилон 5, прекратила свою приличную в 2001 году после того, как компания потеряла лицензию. Игра была прекращена, а издатель позже закрылся в 2002 году. Выпуск CCG «Властелин колец» ознаменовал выпуск 100-й новой CCG с 1993 года, а 2002 год также ознаменовал выпуск 500-го расширения CCG для всех CCG. CCG «Властелин колец» ненадолго опередила по продажам Magic на несколько месяцев.

Magic продолжала стабильно выпускать успешные блоки расширения с Odyssey и Onslaught. Decipher выпустил расширение The Motion Pictures для Star Trek CCG, а также объявил, что это будет последнее расширение для игры. Затем Decipher выпустил второе издание для Star Trek CCG, в котором были уточнены правила, перезагружена игра и введены новые рамки для карточек. Коллекционные миниатюрные игры продолжили попытки отобрать кусок пирога с рынка CCG, выпустив в 2002 году HeroClix и MechWarrior, но добились ограниченного успеха.

Вторая волна новых CCG (2003–2005)

В следующие несколько лет число компаний, желающих начать новую CCG, значительно увеличилось. В немалой степени благодаря предыдущим успехам Pokémon и Yu-Gi-Oh !, на рынке вышло много новых CCG, многие из пытались преследовать франшизных привязок. Известные записи включают Симпсоны, Губка Боб Квадратные Штаны, Неопетс, Г.И. Джо, Гекатомба, Черепашки-ниндзя и многие другие. Duel Masters представлен в Штатах после сильной машины в Японии в предыдущие два года. Wizards of the Coast издали его за пару лет, прежде чем он был отменен в США из-за слабых продаж. Были выпущены две CCG Warhammer с Horus Heresy и WarCry. Horus Heresy длилась два года, и в 2005 году на смену ей пришел Dark Millennium.

Также были выпущены две записи из Decipher, одна из которых передала эстафету от их CCG по «Звездным войнам» WARS. WARS сохранили большую часть игровых механики из игр Star Wars, но перенесли их в новый и оригинальный сеттинг. Игра не имеет особого успеха, и после двух расширений была отменена в 2005 году. Другой новой CCG был .hack // Враг, который выиграл награду Origins. Игра также была отменена в 2005 году.

Различные издатели пытались создать множество других CCG, многие из которых были основаны на японской манге, например, Beyblade, Гандам Вар, Ван Пис, Инуяша, Зак Белл!, Дело закрыто и ЮЮ Хакушо. Существующие CCG были переформатированы или перезагружены, включая Dragon Ball Z как Dragon Ball GT и Digimon D-Tector как Digimon Collectible Card Game.

Интересная CCG, выпущенная Upper Deck, называлась Vs. Система. Он включал в себя вселенные Marvel и DC Comics и настраивал героев и злодеев из этих вселенных друг против друга. Точно так же в игре UFS: The Universal Fighting System использовались персонажи из Street Fighter, Soul Calibur, Tekken, Mega Мужчина., Darkstalkers и т. Д. Эта CCG была получена в 2010 году и в настоящее время все еще создается. Другая CCG под названием Call of Cthulhu была духовным преемником Mythos издателя Chaosium. Chaosium предоставил лицензию на игру Fantasy Flight Games, создавшей CCG.

Вероятно, одним из самых больших достижений на рынке CCG стал выпуск базового набора Magic 8th Edition. Он представил переработанную рамку для карточек и позже ознаменовал начало нового формата игры под названием Modern, в котором использовались карты из этого набора. Другой был Pokémon, изначально изданный на английском языке компанией Wizards, права на публикацию которого были переданы Pokemon USA, Inc. в июне 2003 года. Это положило начало медленному возрождению бренда, но так и не достигнув повального увлечения 1999 года.

Возрождение CCG продолжается (2006 - настоящее время)

В 2006 году приток новых CCG продолжился в предыдущие годы. Опираясь на популярной компьютерной игры World of Warcraft, Blizzard Entertainment предоставили Upper Deck лицензию на публикацию ККИ на основе игры. World of Warcraft TCG была создана и продавалась крупными розничными торговцами, но ограниченный успех, пока не был снят с производства в 2013 году до выпуска цифровой карточной игры Blizzard Hearthstone. Следуя предыдущим тенденциям, CCG под регион Японии продолжили выходить на рынок. Эти игры были основаны либо на мультфильмах, либо на манге и включали: Наруто, Аватар: Последний маг воздуха, Блич, Рейнджерс-удар и классическая серия Роботех. Dragon Ball GT был снова перезагружен в 2008 году и переименован в Dragon Ball. Многие другие франшизы были преобразованы в CCG после нескольких перезагрузок. Среди известных были Cardfight !! Авангард, Конан, Звездный крейсер Галактика, Могучие рейнджеры, 24 TCG, Редакай, Монсуно и другие, а также еще одна попытка убийства Доктора Кто в Соединенном Королевстве и Австралии. Издательство Alderac выпустило City of Heroes CCG на основе компьютерной игры City of Heroes. Другая видеоигра, Kingdom Hearts для PS2, была преобразована в Kingdom Hearts TCG Tomy.

. Несколько других CCG были выпущены только в других странах и никогда не выпускались. это заграницей в русскоязычные страны, включая Monster Hunter в Японии и Vandaria Wars [id ] в Индонезии. К концу 2008 года назревали проблемы между Konami, принадлежащими Yu-Gi-Oh! и его лицензиат Верхняя палуба. Между тем, высокие продажи продолжились с тремя ведущими CCG: Pokémon, Yu-Gi-Oh !, и Magic: The Gathering. Серия Warhammer Dark Millennium закончилась в 2007 году.

Magic: the Gathering пережила большой бум игроков в 2009 году с выпуском расширения Зендикар. Пик числа игроков в Magic продолжался несколько лет и стабилизировался к 2015 году. Интерес также увеличился благодаря формату многопользовательской игры под названием Commander. Это увеличение базы игроков создало магическую субкультуру, основанную на финансовых спекуляциях. Новые игроки, выходившие на рынок с 2009 по 2015 год, желали, чтобы карты были напечатаны до 2009 года и меньшими тиражами. Спрос превысил количество, а цены на некоторые карты выросли, и спекулянты начали напрямую манипулировать рынком карт Magic в своих интересах. В конечном итоге это привлекло внимание неоднозначной фигуры Мартина Шкрели, бывшего генерального директора Тьюринг Фармасьютикалс, на короткий период времени. Цены на карты из предыдущих наборов резко выросли, и на американском рынке приток китайских подделок, которые заработали на спросе. Это создало уникальную ситуацию, когда самые желанные и дорогие карты были напечатаны фальшивомонетчиками, но не владельцем бренда, из-за обещания, данного коллекционерам еще в 1996 году и уточненного в 2011 году. В 2015 году Wizards of the Coast внедрила больше антивирусных программ. - меры по борьбе с подделкой путем использования голографической фольги на карте собственного редкости. В период с 2008 по 2016 год было продано более 20 миллиардов игр Magic: The Gathering.

Рост количества коллекционных карточных игр продолжился с появлением Коллекционной карточной игры My Little Pony. Лицензия была предоставлена ​​компании Enterplay LLC компанией Hasbro и опубликована 13 декабря 2013 года. Коллекционные карточки, по словам президента Дина Ирвина, оказались умеренно успешными, поэтому Enterplay перепечатал первый релиз, установленный в середине февраля 2014 года. Выпущены другие сопутствующие игры. включала коллекционную карточную игру Final Fantasy и Star Wars: Destiny, производство которых после трехлетнего запуска прекратилось в начале 2020 года. Force of Will был выпущен в 2012 году в Японии и 2013 г. на английском языке, но как оригинальная интеллектуальная собственность.

Одна из старейших CCG, Legend of the Five Rings, выпустила свой последний набор Evil Portents бесплатно в 2015 году. Спустя 20 лет бренд был продан Fantasy Flight Games и выпущен как LCG.

В марте 2018 года было объявлено, что PlayFusion и Games Workshop объединены для создания новой коллекционной карточной игры Warhammer.

Ресепшн

В 1996 году Люк Петершмидт, разработчик Guardians, заметил, что в отличие от настольных и ролевых игроков, игроков в CCG, похоже, предполагают, что они могут играть только в одну CCG за раз. Часто менее популярные CCG имеют успех локализованных продаж; в некоторых городах CCG станет хитом, но во многих других это будет провал.

Патент на «Метод игры в карточную игру»

A патент (патент США № 5,662,332 (A)), предоставленный в 1997 году Ричарду Гарфилду, был для «нового метода игры и игровых компонентов, которые в одном варианте воплощения представлены в форме обменных карточек », включающие охват игры, включающие в себя все элементы Magic в сочетании, включая такие концепции как изменение ориентации игрового компонента для обозначения его использования (в правилах Magic и Вампир: Вечная борьба это называется «отсие») и построение колоды путем выбора карт из большего количества карт. Гарфилд передал патент Волшебники побережья. Патентал критику со стороны некоторых наблюдателей, которые считают некоторые из его требований недействительными. Питер Адкисон, генеральный директор в то время, заметил, что его компания была заинтересована в достижении баланса между «свободным потоком идей и постоянным ростом игрового бизнеса» с «получать компенсацию от других, которые используют наш запатентованный метод. Адкисон продолжал утверждать, что они «не собирались задушить» индустрию, которая возникла благодаря «успеху Magic».

В 2003 году патент был более крупным юридическим спора между Wizards of the Coast и Nintendo, относительно коммерческих секретов, связанных с коллекционной карточной игрой Pokémon от Nintendo. Судебный иск был урегулирован во внесудебном порядке, и его условия не были раскрыты.

Формула изобретения

Подробная информация о патенте:

  • 1. Способ проведения игр с участием двух или более игроков, способ подходит для игр, имеющих правила ведения игр, которые включают в себя инструкции по рисованию, игре и выбрасывание игровых компонентов, а также множество множественных копий множественных игровых компонентов, способ обеспечения этапы:
    • A. Каждый игрок создает свою собственную библиотеку из заранее определенного количества игровых компонентов, исследуя и выбирая игровые компоненты из резервуара игровых компонентов;
    • Б. Каждый игрок получает начальную комбинацию из определенного количества игровых компонентов путем перетасовки библиотеки игровых компонентов и извлечения случайных игровых компонентов из библиотеки игровых компонентов игрока; и
    • С. Каждый игрок, выполняющий ходы согласно другим игрокам, выполняющий и другие игровые компоненты в соответствии с правилами, до тех пор, пока игра не закончится, упомянутый этап выполнения хода включает:
      • a. предоставление одного или нескольких компонентов игры путем взятия одного или нескольких компонентов игры из рук игрока и одного или нескольких компонентов игры на игровую поверхность; и
      • б. задействование одного или нескольких доступных игровых компонентов посредством: (i) выбора одного нескольких игровых компонентов; и (ii) обозначение или несколько компонентов одного задействованных в игре, путем поворота одного или нескольких игровых компонентов из исходной ориентации во вторую ориентацию.
См. также
Библиография
  • Миллер, Джон Джексон; Гринхолдт, Джойс (2003). Контрольный список коллекционных карточных игр и руководство по ценам (2-е изд.). Публикация Краузе. ISBN 0-87349-623-X. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
Сноски
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 14:48:40
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте