Ростки (игра)

редактировать
Игра «Ростки» с двумя точками. Игра заканчивается, когда первый игрок не может провести соединительную линию между двумя свободными точками, отмеченными зеленым.

Ростки - это игра с карандашом и бумагой, в которую можно играть просто как взрослыми, так и детьми. Однако его также можно проанализировать на предмет его важных математических свойств. Его изобрели математики Джон Хортон Конвей и Майкл С. Патерсон в Кембриджском университете в начале 1960-х годов. Настройка даже проще, чем в популярной игре Точки и квадраты, но игровой процесс развивается намного художественнее и органичнее.

Содержание
  • 1 Правила
  • 2 Количество ходов
    • 2.1 Максимальное количество ходов
    • 2.2 Минимальное количество ходов
    • 2.3 Важность в реальных играх
  • 3 Выигрышные стратегии
    • 3.1 Обычная версия
    • 3.2 Версия Misère
  • 4 Брюссельская капуста
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Правила

Игра ведется двумя игроками, начиная с нескольких точек, нарисованных на лист бумаги. Игроки ходят по очереди, где каждый ход состоит в рисовании линии между двумя точками (или от точки к себе) и добавлении новой точки где-нибудь вдоль линии. Игроки ограничены следующими правилами.

  • Линия может быть прямой или изогнутой, но не должна касаться или пересекать себя или любую другую линию.
  • Новое пятно не может быть помещено поверх одной из конечных точек новой линии. Таким образом, новое пятно разбивает линию на две более короткие линии.
  • Ни к одному пятну не может быть прикреплено более трех линий. Для целей этого правила линия от точки до самой себя считается двумя присоединенными линиями, а новые точки считаются как две линии, уже прикрепленные к ним.

В так называемой нормальной игре игрок, который делает последний ход побеждает. В игре misère игрок, сделавший последний ход, проигрывает . Misère Sprouts - это, пожалуй, единственная комбинаторная игра-мизер, в которую играют соревновательно на организованном форуме.

На диаграмме справа показана игра на 2 места с обычными Sprouts. После четвертого хода большинство точек мертвы - к ним прикреплены три линии, поэтому их нельзя использовать в качестве конечных точек для новой линии. Есть два пятна (показаны зеленым), которые все еще живы, и к ним прикреплено менее трех линий. Однако невозможно сделать еще один ход, потому что линия от активной точки к самой себе будет иметь четыре привязки, а линия от одной активной точки к другой будет пересекать линии. Следовательно, пятый ход невозможен, и первый игрок проигрывает. Живые места в конце игры называются выжившими и играют ключевую роль в анализе Ростков.

Количество ходов

Из правил Sprouts не очевидно, что игра всегда заканчивается, поскольку количество точек увеличивается с каждым ходом. Правильный подход - учитывать количество жизней (возможностей подключения линии), а не количество точек. Затем мы можем показать, что если игра начинается с n точек, она закончится не более чем за 3n − 1 ходов и не менее чем за 2n ходов.

В следующих доказательствах мы предполагаем, что игра начинается с n точек и длится ровно m ходов.

Максимальное количество ходов

Игра ростков с n начальными точками (синим цветом), которая заканчивается 3n − 1 ходом

Каждая точка начинается с трех жизней, и каждый ход уменьшает общее количество жизней в игре на одну (две жизни теряются на концах линии, но на новом месте одна жизнь). Таким образом, в конце игры остается 3n − m жизней. У каждой выжившей точки есть только одна жизнь (в противном случае было бы еще одно движение, присоединяющее эту точку к самому себе), поэтому выживших ровно 3n − m. Должен быть хотя бы один выживший, а именно место, добавленное в последнем ходу. Итак, 3n − m ≥ 1; следовательно, игра может длиться не более 3n − 1 ходов.

Этот верхний предел на самом деле является максимумом, и его можно достичь многими способами, если в конце игры останется только один выживший. Например, в игре справа один выживший и 3n − 1 ходов.

Живые точки (зеленые) и их мертвые соседи (черные).

Минимальное количество ходов

В конце игры у каждого выжившего есть ровно два мертвых соседа, в техническом смысле «сосед» ", отличное от понятия смежности в обычном графе; см. диаграмму справа. Никакая мертвая точка не может быть соседом двух разных выживших, иначе к выжившим присоединился бы ход. Все остальные мертвые зоны (не соседи выжившего) называются фарисеями (от иврита для «разделенных »). Допустим, есть пфарисеи. Тогда

n + m = 3 n - m + 2 (3 n - m) + p {\ displaystyle n + m = 3n-m + 2 (3n-m) + p}n + м знак равно 3n - m + 2 (3n - m) + p

, поскольку начальные точки + перемещаются = общее количество мест в конце игры = выжившие + соседи + фарисеи. Перестановка дает:

m = 2 n + p / 4 {\ displaystyle m = 2n + p / 4}m = 2n + p / 4

Следовательно, игра длится не менее 2n ходов, а количество фарисеев делится на 4.

Игра ростков с n начальными точками, которая заканчивается за 2n ходов.

Эта нижняя граница длины игры на самом деле является минимальной. На диаграмме справа показана завершенная игра из 2n ходов. У него n выживших, 2n соседей и 0 фарисеев.

Важность в реальных играх

Реальные игры, кажется, превращаются в битву за то, будет ли количество ходов k или k + 1, при этом другие возможности маловероятны. Один игрок пытается создать замкнутые области, содержащие выживших (таким образом уменьшая общее количество ходов, которые будут сыграны), а другой пытается создать фарисеев (таким образом, увеличивая количество ходов, которые будут сыграны).

Выигрышные стратегии

Поскольку Sprouts - это конечная игра, в которой ничья невозможна, идеальная стратегия существует либо для первого, либо для второго игрока, в зависимости от количества начальных мест. Главный вопрос о данной стартовой позиции состоит в том, чтобы определить, какой игрок может добиться победы, если он или она играет идеально.

Когда выигрышная стратегия предназначена для первого игрока, говорят, что результатом позиции является «выигрыш», а когда выигрышная стратегия предназначена для второго игрока, говорят, что исход позиции позиция - это «проигрыш» (потому что это проигрыш с точки зрения первого игрока).

Результат определяется путем разработки дерева игр начальной позиции. Это можно сделать вручную только для небольшого количества точек, и все новые результаты с 1990 года были получены путем обширного поиска с помощью компьютеров.

Обычная версия

Winning Ways for your Mathematical Plays сообщает, что обычная игра с шестью точками была доказана Денисом Моллисоном победой для второго игрока с помощью ручного анализа 47 страниц. Он оставался рекордом долгое время, пока не был проведен первый компьютерный анализ, который был выполнен в Университете Карнеги-Меллона в 1990 году Дэвидом Эпплгейтом и Дэниелом Слейтором. Они достигли 11 позиций с одним из лучших аппаратных средств, доступных в то время.

Эпплгейт, Якобсон и Слейтор наблюдали закономерность в своих результатах и ​​предположили, что у первого игрока есть выигрышная стратегия, когда количество мест, деленное на шесть, оставляет остаток три, четыре или пять. Это математический способ сказать, что модель, отображаемая результатом в таблице ниже, повторяется бесконечно с периодом в шесть точек.

Пятна01234567891011...
Нормальный результатУбытокУбытокУбытокВыигрышВыигрышВыигрышВыигрышУбытокВыигрышВыигрышПобедаПобеда...

В 2001 году Риккардо Фокарди и Фламина Луччио описали метод, позволяющий вручную доказать, что обычная игра из 7 пунктов - это проигрыш.

Затем в 2006 году Джош Джордан расширил результаты вычислений до 14 точек. В 2007 году Жюльен Лемуан и Симон Вьенно представили алгоритм, основанный на концепции пилотов, для ускорения вычислений, достигая 32 точек. Они расширили вычисление до 44 точек в 2011 году и трех отдельных стартовых позиций, с 46, 47 и 53 точками.

Все результаты нормальной игры на данный момент согласуются с гипотезой Эпплгейта, Якобсона и Слеатор.

Мизерная версия

История вычислений Мизерной версии Спроутса очень похожа на ту, что и в обычной версии, с теми же людьми. Однако версию misère труднее вычислить, и прогресс был значительно медленнее.

В 1990 году Эпплгейт, Джейкобсон и Слейтор достигли девяти позиций. Основываясь на своих результатах, они предположили, что результат следует регулярной схеме пятого периода. Однако это предположение было опровергнуто в 2007 году, когда Джош Джордан и Роман Хорков расширили анализ мизера до 12 пунктов: игра с 12 пунктами мизера - это победа, а не предполагаемое поражение. В 2009 году та же команда достигла 16 позиций. В том же году Жюльен Лемуан и Симон Вьеннот достигли 17 позиций со сложными алгоритмами. В 2011 году они смогли расширить свой анализ до 20 очков.

Теперь предполагается, что результаты для игры «Мизер» следуют схеме длины шесть (с некоторыми исключительными значениями): первый игрок выигрывает в «Мизер Спрутс», когда остаток (mod 6) равен нулю, четырем или пяти, за исключением того, что первый игрок выигрывает игру с одним очком и проигрывает игру с четырьмя точками. В таблице ниже показан образец, где два нестандартных значения выделены жирным шрифтом.

Пятна0123456789101112131415...
Misère OutcomeWinWinLossLossLossWinWinLossпроигрышпроигрышвыигрышвыигрышвыигрышпроигрышпроигрышПроигрыш...
Брюссельская капуста
Игра в Брюссельскую капусту с двумя кроссами всегда длится ровно восемь ходов

Вариант игры под названием Брюссельская капуста после крестоцветный овощ начинается с ряда крестиков, то есть пятен с четырьмя свободными концами. Каждый ход включает в себя соединение двух свободных концов кривой, опять же без пересечения существующей линии, а затем нанесение короткой черты поперек линии, чтобы создать два новых свободных конца. Эта игра конечна, и общее количество ходов (и, следовательно, победитель игры) предопределено начальным количеством крестиков: игроки не могут повлиять на результат своей игрой.

Каждый ход удаляет два свободных конца и добавляет еще два. При n начальных крестиках количество ходов будет 5n - 2, поэтому игра, начинающаяся с нечетного числа крестов, будет выигрышем первого игрока, а игра, начинающаяся с четного числа, будет выигрышом второго игрока, независимо от ходов..

Чтобы доказать это (предполагая, что игра окончена), пусть m обозначает количество ходов, а v, e, f обозначает количество вершин, ребер и граней плоского графа, полученного в конце игры соответственно. Имеем:

  • e = 2m, поскольку на каждом ходу игрок добавляет 2 ребра.
  • v = n + m, поскольку на каждом ходу игрок добавляет одну вершину, и игра начинается с n вершин.
  • f = 4n, поскольку в конце игры имеется ровно один свободный конец на каждой грани, и количество свободных концов не меняется во время игры.

Эйлерова характеристика для плоских графов равно 2, поэтому

2 = f - e + v = 4 n - 2 m + n + m = 5 n - m {\ displaystyle 2 = f-e + v = 4n-2m + n + m = 5n-m}{\ displaystyle 2 = f-e + v = 4n-2m + n + m = 5n-m}

отсюда

m = 5 n - 2 {\ displaystyle m = 5n-2}{\ displaystyle m = 5n-2}

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 04:01:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте