Wargame

редактировать
Стратегическая игра, реалистично имитирующая войну.

A Wargame - это тип стратегической игры, которая имитирует войну реалистична, в отличие от абстрактных стратегических игр, таких как шахматы. В Wargaming можно играть для отдыха, для обучения офицеров искусству стратегического мышления или изучения природы конфликтов. Многие военные игры воссоздают исторические сражения как целые войны, так и любыекампании. Многие моделируют наземный бой, но есть также военные игры для морского и воздушного боя.

Как правило, события, основанные на живом действии (люди, действующие смоделированные боевые действия), не считаются варгеймами. Некоторые авторы могут называть военные полевые учения «боевыми играми в реальном времени», но некоторые организации, такие как ВМС США, не принимают этого. Точно так же такие действия, как пейнтбол, - это скорее спорт, чемвоенные игры.

Современные варгеймы были изобретены в Пруссии примерно на рубеже 19-го века, и в итоге прусские военные варгеймы как способ обучения своих офицеров и развития доктрины. После того, как Пруссия победила Францию ​​в франко-прусской войне, военные игры получили широкое распространение среди офицеров других стран. Гражданские энтузиасты также играли в варгеймы для развлечений, но это было нишевым хобби до появления в 1990-х годах потребительских электронныхваргеймов.

Содержание
  • 1 Военные и коммерческие
  • 2 Обзор
    • 2.1 Сеттинг и сценарий
    • 2.2 Уровень войны
    • 2.3 Примеры
  • 3 Проблемы дизайна
    • 3.1 Реализм
    • 3.2 Сложность
    • 3.3 Масштаб
    • 3.4 Туман войны
  • 4 Медиа
    • 4.1 Миниатюра
    • 4.2 Плата
    • 4.3 Блок
    • 4.4 Карта
    • 4.5 Компьютер
    • 4.6 Компьютерная поддержка
    • 4.7 Игра по электронной почте (PBM)
    • 4.8 Электронная почта и традиционные
  • 5 История
    • 5.1 Ранние немецкие военные игры (1780–1806)
    • 5.2 Кригсшпиль (1824)
    • 5.3 Мировое распространение
    • 5.4 Миниатюрные варгеймы
    • 5.5 Настольные варгеймы (с 1954 г. по настоящее время)
  • 6 Известные люди
  • 7 Известные примеры
    • 7.1
    • 7.2 Миниатюрные
    • 7.3 Компьютер
    • 7, 4 Уникальные игровые системы
  • 8 См. Также
  • 9 Сноски
  • 10 Библиография
  • 11 Дополнительная литература
    • 11.1 Книги
    • 11.2 Статьи
Военные против коммерческих
A военных варгеймов на военный колледжкорпуса морских пехоты США (апрель 2019 г.). A рекреационная военная игра (Here I Stand) в игре на CSW Expo 2009.

A военная военная игра - это военная игра t шляпа используется военными как серьезный инструмент обучения или исследований. Рекреационный варгейм - это игра, которую играют для развлечения, часто в соревновательном контексте.

Рекреационные варгеймы могут охватывать самые разные темы, от доисторических до современных - даже фэнтези илинаучно-фантастические сражения. Те, которые включают в себя современное вооружение и тактику, включают ограниченный интерес для военных. Военные военные игры используются для подготовки офицеров к реальной войне, естественно, делается сильный упор на реализм и текущие события.

Военные организации обычно скрывают свои текущие варгеймы, и это правила военного варгейма сложной задачи. Данные, которые требуются конструкторам, такие как рабочие характеристики оружия или военных баз,засекречены, что затрудняет конструктора, точность их моделей. Секретность также препятствует распространению исправлений, если варгейм уже доставлен клиентов. Затем есть небольшая база игроков. Как правило, небольшие базы игроков, которые блокируют использование игроков обратной связи, могут иметь тысячи или даже иметь игроков, военные варгеймы. Как следствие, ошибки в моделях варгеймов, как правило, сохраняются.

Хотя разработчики коммерческих варгеймов изучают потребительскиетенденции и прислушиваются к игрокам, их продукты обычно разрабатываются и продаются по принципу «взять или оставить».. Военные военные игры напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказывают несколько клиентов, дизайнеру придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высокому затратам на компьютер и скомпрометированному продукту, который никого не устраивает.

Коммерческие варгеймы находятсяпод большим давлением, чтобы доставить удовольствиеам, которые ожидают удобный интерфейс, разумные кривая обучения, захватывающий процесс и т. д. Напротив, военные организации, как правило, рассматривают варгейминг как инструмент и рутинную работу, и игроки вынуждены использовать все, что им часто предоставлено.

Военные военные игры, как правило, имеют простые модели и вычисления по сравнению с развлекательными варгеймами. Судьи могут даже иметь право принимать произвольные решения,используя свой собственный опыт. Одна из причин этого - сокращение времени обучения. Рекреационные варгеймеры, как правило, имеют большой опыт варгеймов (обычно это считается хобби), поэтому освоить сложный новый варгейм легко, если он достаточно похож на те, которые они уже играют. Напротив, у военных офицеров обычно мало или совсем нет опыта боевых действий. Вторая причина заключается в том, что технические данные необходимы для создания точной и точной модели, такие как летно-техническиехарактеристики истребителя, часто засекречены.

Обзор

Точное определение «варгейма» от одного автора к другому и от одной организации к другому. Во избежание путаницы в этом разделе будет дано общее определение, используемое в этой статье.

  • Варгейм имитирует вооруженный конфликт, будь то битва, кампания или целая война. Деловые военные игры не моделируют вооруженный конфликт и поэтому выходят за рамки этой статьи.
  • Варгейм является состязательным. Должны быть двепротивоборствующие стороны, игроки которых разумно реагируют на решения друг друга.
  • Военная игра не предполагает использования войск и вооружений. Это определение используется Военно-морским колледжем США. Некоторые авторы используют термин «живые варгеймы» для обозначения сетей, в которых используются реальные войска в полевых условиях, но в этой статье они вместо этих будут называться полевые учения.

Сеттинг и сценарий

. Сеттинг, основанный на какой-тоисторической эпохе войны. Историческое окружение точно отображает реальную историческую эпоху войны. Среди рекреационных варгеймеров самой популярной исторической эпохой является Вторая мировая война. Профессиональные военные варгеймеры предпочитают современную эпоху. Фэнтезийный сеттинг изображает вымышленный мир, в котором комбатанты владеют вымышленным или анахроничным вооружением, но он должен быть достаточно похож на какую-то историческую эпоху войн, чтобы участники сражались знакомым идостоверным образом. Например, в Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но бой в основном основан на средневековой войне (копейщики, лучники, рыцари и т. Д.).

Сценарий варгейма обстоятельства конкретного симулируемого конфликта, от расположения местности до точного состава боевых сил и целей миссии игроков. Исторические варгеймеры часто воспроизводят исторические сражения. В качестве альтернативы игроки могут построить вымышленный сценарий. Проще сбалансированныйсценарий, в котором любой из игроков имеет шансы на победу, если он имеет выдуман. Настольные варгеймы обычно имеют фиксированный сценарий.

Уровень войны

Уровень войны в варгейме определяет масштаб сценария, базовую единицу командования и степень абстрагирования процессов нижнего уровня.

На тактическом уровне сценарий представляет собой одиночное сражение. Основная командная единица - отдельный солдат или небольшая группа солдат. Временной промежуток сценариясоставляет порядка минут. На этом уровне демонстрируют возможности солдат и их вооружения. Примером игры тактического уровня является Flames of War, в котором используются миниатюрные фигурки для изображения отдельных и перемещают их по масштабной модели поля битвы.

На оперативном уровне представляет собой военную кампанию, основной группой командования большая группа солдат. На этом уровне исходений обычно определяется вычислением.

На стратегическом уровне сценарийпредставляет собой целую войну. Игрок проблем к проблемам более высокого уровня, такая экономика, исследования и дипломатия. Временной промежуток игры измеряется месяцами или годами.

Примеры

  • Flames of War - это историческая миниатюрная военная игра тактического уровня, которая имитирует наземные сражения во время Вторая мировая война.
  • TACSPIEL - это военная игра оперативного уровня, разработанная в 1960-х годах армией США для исследования партизанской войны.
  • Hearts of Iron IV - компьютерная военная игра стратегического уровня. в середине 20-го века.
  • Wings of War - историческая военная игра тактического уровня, имитирующая воздушные бои Первой мировой войны.
  • Star Wars: X-Wing - это военная игра в жанре фэнтези, правила которой основаны на Wings of War.
Проблемы дизайна

Реализм

Ни один варгейм не может быть абсолютно реалистичным. В дизайне варгейма должен быть компромисс между реализмом, простотой иувлекательностью; и функционировать с ограничениями своей среды. Военные военные игры должны быть очень реалистичными, поскольку их цель - подготовить офицеров к реальной войне. Рекреационные варгеймы должны быть настолько реалистичными, насколько это нравится игрокам; упор делается на правдоподобие, а не на практический реализм.

Фэнтези-вармы, возможно, расширяют определениегейминга, представляя вымышленное или анахроничное вооружение, но их все же можно назвать варгеймами, если онидостаточно похожи на реальную войну. Например, в Warhammer Age of Sigmar есть волшебники и драконы, но основная часть вооружения взята из средневековых войн (копейщики, рыцари, лучники и т. Д.).

Сложность

В то время как правила шахмат относительно просты, варгеймы, как правило, имеют очень сложные правила. Вообще говоря, чем более реалистичным должен быть варгейм, тем сложнее его правила. Это затрудняет изучение варгеймов. Даже опытные варгеймеры обычно играют сосвоими сводными правилами под рукой, потому что правила сообщества геймеров слишком сложны, их можно было полностью запомнить. Многим людям сложно получить удовольствие от варгеймов из-за сложности, но некоторым игрокам нравится высокий реализм, поэтому найти баланс между реализмом и простотой сложно, когда дело касается развлекательных варгеймов.

Один из способов решения проблемы сложности - использовать арбитра, который имеет право решать арбитражные решения, используя любыеинструменты и знания, которые он считает подходящими. Это популярно среди военных инструкторов, потому что оно позволяет им использовать свой собственный опыт при использовании варгеймов для обучения студентов. Недостатком этого метода является то, что судья должен хорошо разбираться в ведении боевых действий и быть беспристрастным, иначе он может принять нереалистичные или несправедливые решения.

Еще один способ решить сложность - использовать компьютер для некоторых или всех действий.рутинные процедуры. Видеоигры могут быть одновременно сложными и простыми в освоении, поэтому компьютерные варгеймы более популярны, чем настольные варгеймы.

Масштаб

Каждая военная игра должна иметь чувство масштаба, чтобы можно было реалистично моделировать, как топография, расстояние и время воздействия на войну. Военные военные игры обычно стремятся моделировать время и пространство насколько эффективно, насколько это возможно. Дизайнеры развлекательных варгеймов,напротив,склонны использовать абстрактные техники масштабирования, облегчить изучение и игру в свои варгеймы.

Настольные миниатюрные военные игры, например, такие модели военных игр обычно с использованием от 1:64 до 1: 120. возможность использовать возможность стрелять друг в друга с расстояния в несколько стрелок, чем через метров игровых столов. Если бы модели-солдаты могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола без необходимости маневрировать, игра была быне оченьувлекательной. Миниатюрная военная игра Bolt Action решает эту проблему за счет уменьшения дальности действия винтовки до 24 дюймов, пистолета-пулемета до 12 дюймов и пистолета до 6 дюймов. Даже если эти диапазоны нереалистичны, пропорции имеют интуитивно понятный смысл и таким образом, сохраняют доверие к игре, при этом сжимая битву, чтобы уместиться в пределах стола. Кроме того, дальность действия кратна 6, что облегчает их запоминание.

Туман войны

Вреальной войнекомандиры имеют неполную информацию о своем противнике и боях. Варгейм, скрывающий от игрока некоторую информацию, называется закрытой игрой. В открытом варгейме нет секретной информации. Большинство развлекательных варгеймов - это открытые варгеймы. Закрытая военная игра может имитировать шпионские и разведывательные аспекты войны.

Военные военные игры часто используют судей для управления секретной информацией. Игроки могут быть вынуждены сидеть в отдельных комнатах и​​сообщать своиприказы в игровой комнате, которая сообщает только ту информацию, которую, по его мнению, игроки должны знать. В некоторых развлекательных варгеймах также используется судья, которого часто называют «GameMaster» (например, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

Туман войны легко смоделировать в компьютерном варгейме, поскольку виртуальная среда свободна от ограничений физической настольной игры.

Медиа

Миниатюра

Миниатюрный варгейм, действиекоторогоразворачивается во время Второй мировой войны.

Миниатюрный варгейм - это форма варгейма, в юниты на поле которого представлены миниатюрными моделями, в отличие от абстрактных предметов, таких как деревянные блоки или пластиковые стойки. Точно так же само поле битвы представлен модельным ландшафтом.

Миниатюрные варгеймы обычно более дороги и требуют много времени, чем другие формы варгеймов. Модели, как правило, дороги, особенно когда они имеют характерный дизайн,защищенныйавторским правом, например, модели, сделанные Games Workshop. Кроме того, большинство производителей не продают готовые модели, которые продают коробки с деталями, которые игроки собирают и покрасить самостоятельно. Это требует навыков, времени и денег, но многие игроки на самом деле используют этот способ, который дает им возможность использовать свои художественные навыки. Миниатюрные варгеймы - это не только искусство, но и игра.

Доска

A Wargame играетсяна доске,которая имеет более или менее фиксированную раскладку и предоставленные игры. Это контрастирует с настраиваемыми игровыми полями, сделанными из модульных компонентов, например, в miniature wargaming.

Block

Игра Юлия Цезаря из Columbia Games показывает, как игрок может знать только силу и тип подразделения их собственных сил, создавая элемент тумана войны, которого нет в большинстве настольных варгеймов.

В блочном варгейме, туман войны встроен вигру,представляя юнитов с вертикальными деревянными блоками, которые отмечены только на одной стороне, которая ориентирована на игрока, которому принадлежит блок. Противник не может видеть маркировку со своей позиции. Первой такой блочной варгеймом была Квебек 1759 от Columbia Games (ранее называвшаяся Gamma Two Games), изображающая кампанию, всю битву на равнинах Авраама.

Карты

По своей природе карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от симуляторовваргеймов.Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально посвящены одной и той же теме (например, игра Война ).

Ранним карточным варгеймом была Ядерная война, «ироническая игра конца света», впервые опубликованная в 1966 году и до сих пор публикуемая Flying Buffalo. Он не моделирует, как он имеет дело с предметом, но он имеет дело с предметом.

В конце 1970-х Battleline Publications (компания по производствунастольных варгеймов)выпустила две карточные игры: Морская война и. Игроки могут управлять какой-либо «реальной» ситуацией (игроки могут управлять противостоящими флотовыми боками). Armor Supremacy не был таким успешным, но это взгляд на постоянное проектирование новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самым успешным карточным варгеймом (как карточной игрой, так и варгеймом) почти наверняка будет Up Front, карточная игра о тактическом бою во Второй мировойвойне, опубликованнаяАвалон-Хилл в 1983 году. В игре используется абстрактность за счет того, что колода создает случайную местность, вероятность стрельбы и тому подобное, моделируя неопределенность относительно местных условий (характера и т. Д.).

Dan Verssen Games - специализированный разработчик и издатель карточных игр нескольких жанров, включая воздушный бой, Вторую мировую войну и современные наземные бои.

Кроме того, карточные игры (CDG), впервые представленные в 1993году, используют колоду ( настраиваемых) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение юнита (активация) и случайные события. Это, однако, отчетливо настольные игры, колода - лишь один из важнейших элементов игры.

Компьютер

Термин «варгейм» редко используется в хобби видеоигр. Большинство стратегических видеоигр в любом случае изображают реалистичные (или полуреалистичные) сценарии войны, поэтому компьютерные варгеймы обычно называют просто«стратегическими играми». Еслистратегическая видеоигра особенно реалистична, их часто называют «симуляциями».

Компьютерные варгеймы имеют много преимуществ перед традиционными варгеймами. В компьютерной игре все рутинные процедуры и расчеты автоматизированы. Игроку нужно только принимать стратегические и тактические решения. Кривая обучения для игрока меньше, поскольку ему не нужно овладевать всей механикой игры. Геймплей стал быстрее, так как компьютер может обрабатывать вычислениянамного быстрее, чем человек.Компьютерные варгеймы часто имеют более сложную механику, чем традиционные варгеймы, благодаря системе. Как правило, компьютерные игры дешевле варгеймов, потому что, как правило, их можно очень эффективно копировать и распространять. С помощью компьютерной игры игроку легче находить противников: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы предоставить виртуального игрока или связать его с другим игроком-человеком через Интернет. По этойсистеме в настоящее времядоминирующей средой для варгеймов.

Компьютерный

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958). Компьютерная военная игра, спонсируемая Национальная гвардией ВВС США (февраль 2015).

Были разработаны последние годы программы для компьютерных игр в варгеймов. Можно несколько разных категорий: варгеймы с локальным компьютером и варгеймы с удаленным компьютером.

Военные игры с использованием локального компьютера в основномпредназначены для настройки полябитвы внутри компьютерной памяти, чтобы использовать компьютер, чтобы играть роль мастера, сохраняя правила игры и характеристики юнитов, отслеживая статус юнита и положение или расстояние, анимируя игра со звуками и голосом и разрешение боя. Ход игры: каждый ход юниты появляется в случайном порядке. Следовательно, чем больше юнитов у, тем больше шансов, что он будет выбран для следующего хода. Когда отряд подходит, командир указывает приказ и, еслипредпринимаются наступательные действия, цельвместе с подробностями о расстоянии. Сообщаются результаты порядка, местоположения перемещения и эффекта к цели, и юнит перемещается на стол. Все отношения расстояния отслеживаются на столе. Все записи отслеживаются компьютером.

Удаленные варгеймы с компьютерной поддержкой можно рассматривать как расширение концепции по электронной почте, однако представление и реальные возможности полностью отличаются. Они были разработаны, чтобывоспроизвести внешний вид настоящих настольных илиминиатюрных вармов на компьютере. Карта и счетчики представлены пользователю, который может манипулировать ими, более менее, как если бы он сыграл в свою физическую игру, и отправить сохраненный файл своему противнику, который может просмотреть, что было сделано, без необходимости дублировать все его физические настройки игры, и отвечать. Некоторые позволяют обоим игрокам подключаться к сети и движения друг друга в режиме реального времени.

Эти системы обычно настроены таким образом,что, хотя в игру можно играть, программа не знает правил и не может их применять. Игроки-люди должны сами знать правила. Идея заключается в том, чтобы продвигать игру (облегчая игру против удаленного оппонента), одновременно поддерживая индустрию (сокращенная проблемы с авторским правом ), игрокам доступ к реальной физической игре.

Четыре основные программы, которые можно использовать для различных игр: Aide de Camp,Cyberboard, Vassal и. Помощник лагеря доступен дляпокупки, а остальные три города бесплатно. Vassal, в свою очередь, является продуктом проекта VASL (Virtual ASL) и использует Java, что делает его доступным для любого компьютера, на котором может работать современная JVM, в то время как остальные три являются Программы Microsoft Windows.

Игра по почте (PBM)

В военные игры играли удаленно по почте, при этом игроки отправляли друг другусписки ходов или приказов по почте.

В некоторых раннихсистемах PBM бросание кубиков с шестью имитировавшимися вариантами использования будущей даты, и после того, как эта дата прошла, игроки определяли результат действия, используя стоимость продаж в сотнях единиц для конкретных на определенную определенную дату, а затем разделив опубликованные на NYSE продажи на шестьдесят, используя остаток результатов игры в кости.

Nuclear Destruction, созданная Flying Buffalo,была ранней игрой PBM 1970 года. Origins Award Член Залаславы Middle-Earth Play- По почте действует и сегодня.

Reality Simulations, Inc. по-прежнему запускает ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известная как Duelmasters), Hyborian War и Forgotten Realms: War of the Avatars.

Электронная почта и от

Электронная почта работает быстрее, чем стандартная почтовая служба, с появлением Интернета люди, играющие в настольные варгеймы, пересталииграть. -по почте (PBM) для воспроизведения по электронной почте ( PBEM) или для воспроизведения через Интернет (PBW). Механика была такая же, только среда была быстрее.

В то время пошаговые стратегии компьютерные игры все еще пользовались приличной популярностью, и многие из них явно начали поддерживать отправку файлов сохраненных игр по электронной почте (вместо того, чтобы искать файл для отправки противнику вручную)). Обычным явлением и их легко настроить, как и в случаевсех типов домашних сетевых решений и доступа.

История

Ранние немецкие варгеймы (1780–1806)

Игровое поле и части из варгейма Хеллвига.

Первый варгейм был изобретен в Пруссии в 1780 г., автор Иоганн Христиан Людвиг Хельвиг. Варгейм Хеллвига был первым настоящим варгеймом, потому что он пытался быть достаточно реалистичным, чтобы преподать полезные уроки военной стратегии будущим армейским офицерам. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из егоучеников были аристократами, предназначенными для военной службы. НоХеллвиг также хотел продавать свой варгейм на коммерческой основе в качестве развлекательного предмета. Хеллвиг решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательной и доступной для шахматистов. Хеллвиг опубликовал второе издание своего свода правил в 1803 году.

Как и в шахматах, в игру Хеллвига играли на сетке квадратов, но это была гораздо большая сетка, и квадраты имели цветовую кодировку дляобозначения различных типов ландшафта: горы, болота, вода, траншеи и т. д.Расположение ландшафта не было фиксированным, что позволяло игрокам создавать свои собственные поля сражений. Фишки в игре представляют собой реальные воинские части: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные отряды поддержки. Как и в шахматах, только одна фигура могла занимать квадрат, и фигуры перемещались квадрат за квадратом, по бокам или по диагонали. По обычному ландшафту пехота могла перемещаться на максимальноерасстояние в восемь квадратов, драгуны - на двенадцать, а легкая кавалериямогла перемещаться на шестнадцать квадратов - интуитивно отражая скорость, с которой эти отряды движутся в реальном мире. Но местность может затруднять движение: горы были непроходимыми, болота замедляли юнитов, реки можно было пересечь только с помощью специального понтона и т. Д. Игрок мог перемещать только одну фигуру за ход или одну группу фигур, если они были расположены. в прямоугольнике. Фигура могла захватитьфигуру противника, переместившись в ее квадрат, как в шахматах, но пехота иартиллерия также могут стрелять по фигурам противника на максимальном расстоянии от двух до трех клеток. В отличие от шахмат, фигуры имели ориентацию: например, пехотная фигура могла стрелять во вражескую фигуру только в том случае, если они смотрели на нее лицом и фланкировали ее. Военная игра Хеллвига также могла имитировать туман войны в ограниченной степени: пока игроки расставляли свои фигуры в исходных положениях,у них была возможность разместить экран поперек доски, чтобы они не моглинаблюдать за расположением своего противника до начала игры. Однако, когда игра продолжалась, скрывать ничего не было.

Варгейм Хеллвига имел коммерческий успех и вдохновил других изобретателей на разработку своих собственных варгеймов, похожих на шахматы. В 1796 году другой пруссак по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свой собственный варгейм, вдохновленный игрой Хеллвига. Игра Вентурини игралась на ещебольшей сетке. Игра Вентурини также добавила правила, регулирующиелогистику, такие как конвои снабжения и мобильные пекарни, а также влияние погоды и времени года, что сделало эту игру, возможно, первой военной игрой оперативного уровня. В 1806 году австриец Иоганн Фердинанд Опиз разработал варгейм, ориентированный как на гражданский, так и на военный рынок. Как и в игре Hellwig, здесь использовалась модульная сетка. Но в отличие от игры Hellwig, в игре Opiz использовались броски кубиков,чтобы имитировать непредсказуемость реальной войны. В то время этонововведение было спорным. Хеллвиг, который проектировал свою военную игру как для досуга, так и для обучения, чувствовал, что введение случая испортит веселье.

Критика подобных шахматам варгеймов Хеллвига, Вентурини и Опиза заключалась в том, что фигуры были ограничены. перемещаться по сетке подобно шахматам. Только один кусок мог занимать квадрат, даже если этот квадрат представлял квадратную милю; и фигуры должныбыли двигаться квадрат за квадратом, их точное положение в квадрате неимело значения. Сетка также придавала местности неестественные формы, такие как реки, которые текли прямыми линиями и изгибались под прямым углом. Отсутствие реализма означало, что ни одна армия не воспринимала эти военные игры всерьез.

Кригсшпиль (1824)

Реконструкция варгейма, разработанная в 1824 году Рейсвицем

В 1824 году прусский армейский офицер по имени Георг Генрих Рудольф Иоганн фонРейссвиц представили прусскому генеральному штабу весьма реалистичнуювоенную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки в эту игру играли на точных бумажных картах, которые использовала прусская армия. Это позволило игре естественным образом моделировать местность и моделировать сражения в реальных местах. Фишки можно было перемещать по карте произвольно, в зависимости от препятствий на местности. Фишки, каждая из которых представляла собойкакую-либо армейскую единицу (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т.Д.), Представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные - для обозначения какого-то иностранного врага - с тех пор в военных играх принято использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. В игреиспользовались кости, чтобы добавить в бой некую степень случайности. Масштабкарты составлял 1: 8000, и части были сделаны в тех же пропорциях, что и юниты, которые они представляли, так что каждая часть занимала такое же относительное пространство на карте, что и соответствующий юнит на поле битвы.

В игре реалистично смоделированы возможности подразделений с использованием данных, собранных прусской армией во время наполеоновских войн. В руководстве Рейсвица были таблицы, вкоторых перечислялось, как далеко каждый тип юнитов может двигаться за раунд взависимости от местности, которую он пересекает, и был ли он маршем, бегом, галопом и т. Д.; и соответственно судья использовал линейку для перемещения фигур по карте. В игре использовались кости для определения результатов боя и нанесенных потерь, а потери, нанесенные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с увеличением расстояния. В отличие от шахматных фигур, юниты в игре Рейсвица могли нести частичныепотери до того, как будут побеждены, что отслеживалось на листе бумаги (любителиигр могли назвать это «хитпоинт отслеживание»). В игре также были правила, моделирующие моральный дух и истощение.

В игре Рейсвица также использовался судья. Игроки напрямую не контролировали фишки на игровой карте. Напротив, они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с его оценкой, каквиртуальные войска будут интерпретировать и выполнять свои приказы. Когда войскавступили в бой с противником на карте, судья бросил кости, вычислил эффекты и удалил побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья разместил фигуры на карте только тех частей, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились спрятанные отряды, и помещал их части на карту только тогда, когда считал, что они попалив поле зрения врага.

Ранние военные игры имели фиксированные условияпобеды, такие как захват вражеской крепости. Напротив, варгейм Райссвица был бессрочным. Судья решал, каковы были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла стремиться настоящая армия в бою. Акцент был сделан на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на конкуренции. As Reisswitz himself wrote: "The winning or losing, in the sense of a card or board game, does notcome into it."

In the English-speaking world, Reisswitz's wargame and it spread

Prussian wargaming attracted little attention outside Prussia until 1870, when Prussia defeated France in the Franco-Prussian War. Many credited Prussia's victory to its wargaming tradition. The Prussian army did not have any significant advantage in weaponry, numbers, or troop training, but it was the only army in the world that practiced wargaming. Civilians and military forces around theworld now took a keen interest in the German military wargames, which foreignersreferred to as Kriegsspiel (the German word for "wargame"). The first Kriegsspiel manual in English, based on the system of Wilhelm von Tschischwitz, was published in 1872 for the British army and received a royal endorsement. The world's first recreational wargaming club was the University Kriegspiel [sic] Club, founded in 1873 at Oxford University in England. In the United States, Charles Adiel Lewis Tottenопубликовал «Стратегос», «Американскую военную игру» в 1880 году, и Уильям Р. Ливермор опубликовал «Американский кригспиль» в 1882 году, оба в значительной степени вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры обычным инструментом обучения.

Миниатюрные военные игры

H. Дж. Уэллс и его друзья играют Маленькие войны.

Английский писатель Х. Дж. Уэллс разработал кодифицированные правила игры с игрушечными солдатиками, которые он опубликовал в книге под названием Маленькие войны (1913). Этот широко известен как первая книга правил для миниатюрных военных игр (по крайней мере, для земных армий). В Little Wars были очень простые правила, чтобы сделать игру интересной и доступной для всех. В Little Wars не использовались кости или вычисления для разрешения сражений. Для артиллерийских атак игроки использовали подпружиненные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически сбивать вражеские модели. Что касается пехоты и кавалерии, то они могли участвовать только в рукопашном бою (даже если на фигурках было выставлено огнестрельное оружие). Когда два пехотныхотряда сражались на близком расстоянии, отряды понесли бы неслучайные потери, определяемые их относительными размерами. Little Wars был разработан для большого игрового поля, такого как лужайка или пол в большой комнате. Пехотинец мог двигаться до одного фута за ход, а кавалерист мог передвигаться до двух футов за ход. Чтобы измерить эти расстояния, игроки использовали шнур длиной в два фута. Уэллс также был первымваргеймером, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и другихэлементов ландшафта для создания трехмерного поля битвы.

Свод правил Уэллса не смог оживить миниатюрное игровое сообщество. Возможной причиной

Последняя правка сделана 2021-06-20 08:25:43
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте