Pac-Man

редактировать
Эта статья о видеоигре. Чтобы узнать о персонаже, см. Pac-Man (персонаж). Для использования в других целях, см Pac-Man (значения).

Pac-Man
Pac flyer.png Флаер продаж в Северной Америке
Разработчики) Namco
Издатель (ы)
Дизайнер (ы) Тору Иватани
Программист (ы) Сигео Фунаки Сигэити Ишимура
Художник (ы) Хироши Оно
Композитор (ы) Сигейчи Ишимура Тосио Кай
Серии Pac-Man
Платформа (и) Аркада
Выпускать
Жанр (ы) Лабиринт
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра (чередование ходов)

Pac-Man является лабиринт игры действий разработаны и выпущен Namco для аркад в 1980 годе оригинальное японского название Puck Man было изменено на Pac-Man для международных релизовкачестве превентивной меры против порчи аркадных машин путем изменений P Ань F. В Северной Америке игра была выпущена Midway Manufacturing в рамках лицензионного соглашения с Namco America. Игрок управляет Pac-Man, который должен съесть все точки внутри замкнутого лабиринта, избегая при этом четырех цветных призраков. Поедание больших мигающих точек, называемых «Power Pellets», заставляет призраков становиться синими, что позволяет Pac-Man съесть их за бонусные очки.

Разработка игры началась в начале 1979 года под руководством Тору Иватани с командой из девяти человек. Иватани хотел создать игру, которая могла бы понравиться женщинам, а также мужчинам, потому что большинство видеоигр того времени были посвящены войне или спорту. Хотя вдохновение для Pac-Man характера был образом пиццы с ломтиком удален, Иватани сказал, что он также замыкает японский иероглиф рта, кутите ( японский : ). Персонажи в игре были милыми и красочными, чтобы понравиться более молодым игрокам. Первоначальное японское название Puckman было получено из формы хоккейной шайбы главного персонажа и теперь является талисманом и флагманской иконой Bandai Namco Entertainment.

Pac-Man был широко распространен критический и коммерческий успех, что привело к нескольким продолжений, товары и две серии телевидения, а также хит - сингл от Бакнер и Гарсия. Франшиза остается одной из самых кассовых и самых продаваемых игр, принося более 14 миллиардов долларов дохода (по состоянию на 2016 год) и 43 миллиона единиц продаж вместе, и имеет прочное коммерческое и культурное наследие, которое обычно считается одним из величайшие видеоигры всех времен.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
  • 2 Развитие
  • 3 Выпуск
    • 3.1 Конверсии
  • 4 Прием
    • 4.1 Коммерческая деятельность
    • 4.2 Награды
    • 4.3 Воздействие
  • 5 Наследие
    • 5.1 Товары
    • 5.2 Телевидение
    • 5.3 Музыка
    • 5.4 Фильм
    • 5.5 Другие игровые медиа
    • 5.6 Отличные оценки и другие рекорды
  • 6 римейков и сиквелов
  • 7 Примечания
  • 8 ссылки
  • 9 Дальнейшее чтение
  • 10 Внешние ссылки

Геймплей

Скриншот в игре. Четыре призрака находятся в центре экрана, а под ними - Пакман. Внизу находится счетчик жизней игрока и значок уровня (в данном случае изображенный вишенкой), вверху - счет игрока.

Pac-Man - видеоигра в жанре экшн- погоня в лабиринте ; игрок управляет одноименным персонажем через замкнутый лабиринт. Цель игры - съесть все точки, помещенные в лабиринт, избегая при этом преследующих его четырех цветных призраков - Блинки (красный), Пинки (розовый), Инки (голубой) и Клайд (оранжевый). Когда Пакман съедает все точки, игрок переходит на следующий уровень. Если Пак-Ман вступит в контакт с призраком, он потеряет жизнь; игра заканчивается, когда все жизни потеряны. У каждого из четырех призраков есть свой уникальный, особый искусственный интеллект (ИИ) или «личности»; Блинки преследует Пак-Мэна, Пинки и Инки пытаются встать перед Пак-Мэном, обычно загоняя его в угол, а Клайд переключается между преследованием Пак-Мэна и бегством от него.

По четырем углам лабиринта размещены большие мигающие «энергизаторы» или «энергетические гранулы». Их поедание заставит призраков посинеть с головокружительным выражением лица в обратном направлении. Pac-Man может есть синих призраков за бонусные очки; когда их поедают, их глаза возвращаются в центральную коробку лабиринта, где призраки «регенерируют» и возобновляют свою обычную деятельность. Поедание нескольких синих призраков подряд увеличивает их количество очков. По прошествии определенного времени призраки синего цвета будут мигать белым, прежде чем вернуться в свою обычную, смертельную форму. Если вы съедите определенное количество точек на уровне, под центральной рамкой появится бонусный предмет - обычно в виде фрукта, который можно съесть за бонусные очки.

Сложность игры увеличивается по мере продвижения игрока; призраки становятся быстрее, а продолжительность действия антидепрессантов уменьшается до такой степени, что призраки больше не становятся синими и съедобными. По бокам лабиринта есть два «варп-туннеля», которые позволяют Пакману и призракам перемещаться на противоположную сторону экрана. Призраки становятся медленнее при входе в эти туннели и выходе из них. Уровни обозначаются значком фруктов внизу экрана. Промежуточные уровни - это короткие ролики с участием Пакмена и Блинки в юмористических и комичных ситуациях. Игра становится неиграбельной на 256-м уровне из-за целочисленного переполнения, которое влияет на память игры.

Разработка

После приобретения испытывающего трудности японского подразделения Atari в 1974 году разработчик видеоигр Namco начал производить собственные видеоигры, а не просто лицензировать их у других разработчиков и распространять их в Японии. Президент компании Масая Накамура создал небольшую группу по разработке видеоигр внутри компании и приказал им изучить несколько микрокомпьютеров производства NEC для создания новых игр. Одним из первых, кто попал в это подразделение, был молодой 24-летний сотрудник по имени Тору Иватани. Он создал первую видеоигру Namco Gee Bee в 1978 году, которая, хотя и потерпела неудачу, помогла компании укрепиться в быстрорастущей индустрии видеоигр. Он также участвовал в создании двух сиквелов, Bomb Bee и Cutie Q, выпущенных в 1979 году.

Создатель Тору Иватани на конференции разработчиков игр 2011 года

Популярность японской индустрии видеоигр резко возросла с появлением таких игр, как Space Invaders и Breakout, что привело к наводнению рынка аналогичными играми от других производителей в попытке нажиться на успехе. Иватани считал, что аркадные игры нравятся мужчинам только своей грубой графикой и насилием, и что в целом аркады рассматривались как захудалое окружение. Для своего следующего проекта Иватани решил создать ненасильственную веселую видеоигру, которая понравится в основном женщинам, поскольку он считал, что привлечение женщин и пар в игровые автоматы потенциально может сделать их более дружелюбными к семье по тону. Иватани начала думать о вещах, которыми женщины любили заниматься в свое время; он решил сосредоточить свою игру на еде, основываясь на том, что женщины любят есть десерты и другие сладости. Первоначально его игра называлась « Паккуман» на основе японского звукоподражательного термина «паку паку таберу», обозначающего последовательное открывание и закрывание рта.

Игра, которая позже стала Pac-Man, начала разрабатываться в начале 1979 года, и на ее завершение потребовалось год и пять месяцев, что является самым долгим сроком для видеоигр на тот момент. Иватани заручился поддержкой девяти других сотрудников Namco для помощи в производстве, в том числе композитора Тошио Кая, программиста Шигео Фунаки и инженера по аппаратному обеспечению Шигейчи Ишимура. Было уделено внимание тому, чтобы игра понравилась «ненасильственной» аудитории, особенно женщинам, с использованием простого игрового процесса и милого, привлекательного дизайна персонажей. Когда игра разрабатывалась, Namco разрабатывала Galaxian, в которой использовался революционный на тот момент цветной дисплей RGB, позволяющий спрайтам использовать сразу несколько цветов вместо использования цветных полосок целлофана, что было обычным явлением в то время; это технологическое достижение позволило Иватани значительно улучшить свою игру с помощью ярких пастельных тонов, которые, как он чувствовал, помогут привлечь игроков. Идея для стимуляторов - это концепция, которую Иватани позаимствовал у Моряка Попая, мультипликационного персонажа, который временно обретает сверхчеловеческую силу после того, как съел банку шпината; Также считается, что Иватани был частично вдохновлен историей японских детей о существе, которое защищало детей от монстров, пожирая их. Франк Fogleman, со-основатель Gremlin Industries, считает, что лабиринт погоня геймплей Pac-Man был вдохновлен Sega «s Head On (1979), аналогичной аркадной игры, которая была популярна в Японии.

Иватани часто утверждал, что персонаж самого Пакмана был создан по форме пиццы с отсутствующим ломтиком, когда он был за обедом; в интервью 1986 года он сказал, что это только полуправда, и что персонаж Пакмана также основан на том, что он завершил и упростил японский иероглиф «кучи» ( ), что означает «рот». Четыре призрака были милыми, красочными и привлекательными, с использованием ярких пастельных тонов и выразительных голубых глаз. Иватани уже использовал эту идею в Cutie Q, в которой есть похожие призрачные персонажи, и решил включить ее в Pac-Man. Он также был вдохновлен телесериалом Casper the Friendly Ghost и мангой Obake no Q-Taro. Призраки были выбраны в качестве главных антагонистов игры из-за того, что они использовались как злодейские персонажи в анимации. Идея фруктовых бонусов была основана на графике, отображаемой на игровых автоматах, которая часто использует такие символы, как вишни и колокольчики.

Первоначально президент Namco Масая Накамура потребовал, чтобы все призраки были красными и поэтому неотличимы друг от друга. Иватани считал, что призраки должны быть разного цвета, и получил единодушную поддержку своей идеи от коллег. Каждый из призраков был запрограммирован на то, чтобы иметь свою индивидуальность, чтобы игра не стала слишком скучной или невероятно сложной для игры. Имя каждого призрака намекает на его стратегию по выслеживанию Пак-Мэна: Тень («Блинки») всегда преследует Пак-Мэна, Спиди («Пинки») пытается опередить его, Застенчивый («Инки») использует больше сложная стратегия, чтобы сосредоточиться на нем, и Поки («Клайд») попеременно преследует его и убегает. (Японские имена призраков, переведенные на английский, - Chaser, Ambusher, Fickle и Stupid соответственно.) Чтобы снять напряжение постоянного преследования, были добавлены юмористические антракты между Pac-Man и Blinky. Звуковые эффекты были одними из последних добавленных в игру вещей, созданных Тошио Каем. На сеансе дизайна Иватани шумно ел фрукты и издавал булькающие звуки, чтобы описать Каю, как он хотел, чтобы эффект еды звучал. По завершении игра получила название Puck Man, основанное на рабочем названии и отличительной форме хоккейной шайбы главного персонажа.

Выпускать

Тестирование местоположения для Puck Man началось 22 мая 1980 года в Сибуя, Токио, и вызвало относительно положительные отзывы игроков. Закрытый показ игры был проведен в июне, а в июле был выпущен общенациональный релиз. Наблюдая за успехом игры в Японии, Namco инициировала планы по распространению игры в международных странах, особенно в Соединенных Штатах. Перед тем, как показать игру дистрибьюторам, Namco America внесла ряд изменений, например изменила имена призраков. Самым большим из них было название игры; руководители Namco были обеспокоены тем, что вандалы поменяют букву «P» в слове Puck Man на «F», образуя непристойное имя. Масая Накамура решил переименовать его в Pac-Man, так как он чувствовал, что это было ближе к оригинальному японскому названию игры Pakkuman. В Европе игра была выпущена под обоими названиями: Pac-Man и Puck Man.

Когда Namco представила Pac-Man и Rally-X потенциальным дистрибьюторам на выставке AMOA 1980 года в ноябре, руководители полагали, что Rally-X станет самой продаваемой игрой того года. Согласно журналу Play Meter, и Pac-Man, и Rally-X получили умеренное внимание на шоу. Изначально Namco обратилась к Atari с просьбой о распространении Pac-Man, но Atari отказалась от этого предложения. Впоследствии Midway Manufacturing согласилась распространять Pac-Man и Rally-X в Северной Америке, объявив о приобретении прав на производство 22 ноября и выпустив их в декабре.

Конверсии

Pac-Man был перенесен на множество домашних игровых систем и персональных компьютеров; Самым печально известным из них является преобразование Atari 2600 1982 года, разработанное Тодом Фраем и опубликованное Atari. Эту версию игры широко критиковали за неточное изображение аркадной версии и за особый выбор дизайна, в первую очередь за эффект мерцания призраков. Однако он имел коммерческий успех: было продано более семи миллионов копий. Atari также выпустила версии для Intellivision, Commodore VIC-20, Commodore 64, Apple II, IBM PC, Texas Instruments TI-99 / 4A, ZX Spectrum и семейства компьютеров Atari 8-bit. Порт для Atari 5200 был выпущен в 1983 году, версия, которую многие считают значительным улучшением по сравнению с версией Atari 2600.

Сами Namco выпустили версию для Family Computer в 1984 году в качестве одной из первых консолей сторонних разработчиков, а также в качестве порта для компьютера MSX. Версия Famicom была позже выпущена в Северной Америке для Nintendo Entertainment System компанией Tengen, дочерней компанией Atari Games. Tengen также выпустила нелицензионную версию игры в корпусе с черным картриджем, выпущенную в то время, когда у Tengen и Nintendo были серьезные разногласия по поводу позиции последней в отношении контроля качества для своих консолей; эта версия была позже переиздана Namco в качестве официального названия в 1993 году с новой этикеткой картриджа и коробкой. Версия Famicom была выпущена для Famicom Disk System в 1990 году в качестве бюджетного наименования для киосков Disk Writer в розничных магазинах. В том же году Namco выпустила порт Pac-Man для Game Boy, который позволил двум игрокам совместную игру через периферийное устройство Game Link Cable. Год спустя была выпущена версия для Game Gear, в которой также была включена поддержка многопользовательской игры. В 1999 году, отмечая 20-летие игры, Namco переиздала версию Game Boy для Game Boy Color в комплекте с Pac-Attack под названием Pac-Man: Special Color Edition. В том же году Namco и SNK совместно опубликовали порт для Neo Geo Pocket Color, который поставлялся с круглым «крестообразным кольцом», прикрепленным к d-pad, чтобы ограничить его движение в четырех направлениях.

В 2001 году Namco выпустила порт Pac-Man для различных японских мобильных телефонов, став одной из первых мобильных игр, выпущенных компанией. Версия игры для Famicom была переиздана для Game Boy Advance в 2004 году как часть серии Famicom Mini, выпущенной в ознаменование 25-летия Famicom; эта версия также была выпущена в Северной Америке и Европе под лейблом Classic NES Series. Namco Networks выпустила Pac-Man для мобильных устройств BREW в 2005 году. Оригинальная аркадная игра была выпущена для аркадного сервиса Xbox Live в 2006 году и включает в себя достижения и онлайн-таблицы лидеров. В 2009 году вышла версия для iOS- устройств; этот выпуск был позже переименован в Pac-Man + Tournament в 2013 году с новыми лабиринтами и списками лидеров. Версия NES была выпущена для виртуальной консоли Wii в 2007 году. Версия Roku была выпущена в 2011 году вместе с портом выпуска Game Boy для виртуальной консоли 3DS. Pac-Man была одной из четырех игр, выпущенных под брендом Arcade Game Series, которая была выпущена для Xbox One, PlayStation 4 и ПК в 2016 году.

Pac-Man включен во многие компиляции Namco, включая Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009) и Namco Museum Megamix (2010). В 1996 году он был переиздан для игровых автоматов как часть Namco Classic Collection Vol. 2, наряду с Dig Dug, Rally-X и специальными римейками "Arrangement" всех трех игр. Microsoft включила Pac-Man в Microsoft Return of Arcade (1995) как способ помочь привлечь компании, выпускающие видеоигры, к их операционной системе Windows 95. Namco выпустила игру в третьем томе истории Namco в Японии в 1998 году. Сборник Pac-Man Collection 2001 года для Game Boy Advance объединяет Pac-Man, Pac-Mania, Pac-Attack и Pac-Man Arrangement на одном картридже. Pac-Man также является скрытым дополнением в аркадной игре Ms. Pac-Man / Galaga - Class of 1981 (2001). Аналогичный кабинет был выпущен в 2005 году, в центре которого был Pac-Man. Pac-Man 2: The New Adventures (1993) и Pac-Man World 2 (2002) имеют Pac-Man в качестве разблокируемого дополнения. Наряду с ремейком Xbox 360 Pac-Man Championship Edition, он был перенесен на Nintendo 3DS в 2012 году как часть Pac-Man amp; Galaga Dimensions. 2010 Wii игры Pac-Man Party и его 2011 3DS римейк также включают Pac-Man в бонусной игре, наряду с аркадных версий Dig Dug и Galaga. В 2014 году Pac-Man был включен в сборник Pac-Man Museum для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, наряду с несколькими другими играми Pac-Man. Версия для NES - одна из 30 игр, включенных в NES Classic Edition.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
Публикация Счет
AllGame 5/5 звезд(Аркада) 4/5 звезд(NES)
CVG 9/10 (Atari 400/800)
Eurogamer 10/10 (Виртуальная консоль)
IGN 7/10 (Neo Geo Pocket)
Компьютерные игры Классический (компьютеры) Положительный (IBM PC)
Средние машины 80% (Game Boy)
Popular Computing Weekly 4/5 звезд (VIC-20)
Награды
Публикация Награда
Аркадные награды (1981) Лучшая коммерческая аркадная игра
Ассоциация дилеров программного обеспечения для видео (VSDA) Лучшая видеоигра
Диксонс (2001) Величайшая видеоигра
Убийственный список видеоигр Самая популярная игра

После своего дебюта в Северной Америке на AMOA 1980 игра сначала получила умеренный отклик. Журнал Play Meter сделал предварительный обзор игры и назвал ее «милой игрой, которая, кажется, растет среди игроков, чего не делают милые игры». Они сказали, что в игре «больше, чем кажется на первый взгляд», но раскритиковали звук как недостаток, сказав, что он «хорош какое-то время, а потом становится раздражающим». После выпуска игра превзошла все ожидания и имела широкий коммерческий успех.

Коммерческая деятельность

Когда он был впервые выпущен в Японии, Pac-Man сначала имел скромный успех; Собственный Namco в Galaxian (1979) был быстро превзошел игру в популярности, в связи с преимущественно мужской базой игроков будучи знакомым с его съемкой игрой, в отличие от Pac-Man ' милых персонажей s и лабиринта-погони темы. Pac-Man в конечном итоге стал очень успешным в Японии, где он стал самой прибыльной аркадной игрой в Японии 1980 года, согласно ежегодным чартам Game Machine, свергнув Space Invaders (1978), которые возглавляли годовые чарты два года подряд. и это привело к переходу японского рынка от космических шутеров к играм-боевикам с комичными персонажами. Pac-Man также стал четвертой по прибылям аркадной игрой в Японии в 1981 году.

В Северной Америке Pac-Man приобрел общенациональный успех. В течение одного года было продано более 100 000 игровых автоматов, которые за кварталы собрали более 1 миллиарда долларов. У Midway были ограниченные ожидания до выпуска, изначально производившие 5000 единиц для США, прежде чем она сразу же завоевала популярность после выпуска там. Некоторые игровые автоматы покупали целые ряды шкафов Pac-Man. Он обогнал Атари «S астероиды (1979), как аркадная игра-бестселлера в стране, и превосходили фильм Звездные войны: Новая надежда (1977) с более чем $ 1 млрд выручки. Pac-Man была самой прибыльной аркадной игрой Америки в 1981 году и второй по величине игрой в 1982 году. К 1982 году в США было 30 миллионов активных игроков. Успех игры отчасти был обусловлен ее популярностью среди женской аудитории, став «первой коммерческой видеоигрой с участием большого количества женщин в качестве игроков» по ​​словам Стэна Яроцки из Midway, а Pac-Man оставался любимой игрой среди женщин-геймеров до 1982 года. Среди девяти аркад, описанных в « Как выиграть видеоигры» (1982), Pac-Man был единственной, в которой женщины составляли большинство игроков.

К 1982 году количество проданных игровых автоматов увеличилось втрое и составило 400 000, получив в общей сложности от семи миллиардов монет до 6 миллиардов долларов. В интервью 1983 года Накамура сказал, что, хотя он и ожидал, что Pac-Man будет успешным, «я никогда не думал, что он будет таким большим». Pac-Man - самая продаваемая аркадная игра всех времен (превосходящая Space Invaders) с общим расчетным доходом от 10 миллиардов монет и 3,5 миллиарда долларов (7,7 миллиарда долларов с поправкой на инфляцию) до 6 миллиардов долларов ( 16,1 миллиарда долларов с поправкой на инфляцию) в игровых автоматах.. Пак-Ман и мисс Пак-Ман также возглавляли чарты аркадных кабинетов RePlay в США в течение 23 месяцев, с февраля 1982 по 1983 год по февраль 1984 года.

Версия игры для Atari 2600 была продана тиражом более 7,9 миллионов копий, что сделало ее самой продаваемой игрой для консолей. Кроме того, настольная мини-аркада Coleco была продана более 1,5 миллионов единиц в 1982 году, версия Family Computer и ее предварительный переиздание 2004 года Game Boy были проданы в общей сложности 598000 копий в Японии, бюджетная версия Thunder Mountain для домашних компьютеров в 1986 году получила сертификат Diamond. от Ассоциации издателей программного обеспечения в 1989 г. за продажу более 500 000 копий, а по состоянию на 2010 г. было продано более 30 миллионов платных загрузок портов для мобильных телефонов. II Computing также поместила порт Atarisoft на десятое место в списке лучших игр для Apple II по состоянию на конец 1985 г. на основе данных о продажах и рыночной доле. По состоянию на 2016 год все версии Pac-Man, по оценкам, принесли в общей сложности более 12 миллиардов долларов дохода.

Похвалы

Pac-Man был удостоен награды "Лучшая коммерческая аркадная игра" на церемонии вручения наград Arcade Awards 1982 года. Pac-Man также выиграл награду VSDA от ассоциации дилеров программного обеспечения для видео в категории «Лучшая видеоигра». В 2001 году Pac-Man был признан величайшей видеоигрой всех времен по опросу Dixons в Великобритании. Список Убийцы Videogames перечисленных Pac-Man, как самая популярная игра всех времен. Сайт-агрегатор списков Playthatgame в настоящее время оценивает Pac-Man как 53-ю лучшую игру всех времен и игр года.

Влияние

Многие считают Pac-Man одной из самых влиятельных видеоигр всех времен; Игра установила жанр погони в лабиринте, первой видеоигры с усилениями, а отдельные призраки имеют детерминированный искусственный интеллект (ИИ), который реагирует на действия игрока. Pac-Man считается одной из первых видеоигр, продемонстрировавших потенциал персонажей видеоигр ; его заглавный персонаж был первым оригинальным игровым талисманом, он повысил привлекательность видеоигр для женской аудитории и стал первым крупным успехом в области лицензирования игр. Ее часто называют первой игрой с кат-сценами (в виде коротких комических интерлюдий о преследовании друг друга Пак-Мэна и Блинки ), хотя на самом деле Space Invaders Part II использовала похожий стиль перерывов между уровнями в 1979 году.

Pac-Man стал поворотным моментом для индустрии аркадных видеоигр, где раньше доминировали космические стрелялки со времен Space Invaders (1978). Pac-Man популяризовал жанр «персонажа под руководством» экшенов, что привело к волне экшенов характера с участием игрока персонажей в 1981 году, таких как Nintendo «s Прототипом игровой платформы Donkey Kong, Konami » s Frogger и универсальный Entertainment «s Lady Ошибка. Pac-Man была одной из первых популярных экшн-игр без стрельбы, в которой были определены ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая местоположение игрока, врагов и возбудителей.

Игры «Погоня за лабиринтом» стали популярны на домашних компьютерах после выхода Pac-Man. Некоторые из них предстали перед официальными портами и в результате привлекли больше внимания потребителей, а иногда и юристов. К ним относятся Taxman (1981) и Snack Attack (1982) для Apple II, Jawbreaker (1981) для 8-битного семейства Atari, Scarfman (1981) для TRS-80 и KC Munchkin! (1981) для Odyssey². Сами Namco выпустила несколько других игр про погоню в лабиринте, включая Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) и Tinkle Pit (1994). Atari подала в суд на Philips за создание KC Munchkin в деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp., в результате чего Манчкин был снят с полок магазинов по решению суда. Не появилось серьезных конкурентов, чтобы бросить вызов Pac-Man в поджанре погони за лабиринтом.

Pac-Man также вдохновил трехмерные варианты этой концепции, такие как Monster Maze (1982), Spectre (1982), и ранние шутеры от первого лица, такие как MIDI Maze (1987; у которых также был похожий дизайн персонажей). Джон Ромеро назвал Pac-Man игрой, которая оказала наибольшее влияние на его карьеру; Wolfenstein 3D включает в себя уровень Pac-Man от первого лица. Многие игры, вышедшие после Pac-Man, включают бонусы, которые ненадолго изменяют ситуацию с противником. Искусственный интеллект игры вдохновил программистов, которые позже работали в таких компаниях, как Bethesda.

Наследие

Интерактивная экспозиция Pac-Man в The Art of Video Games

Книга рекордов Гиннеса присвоила серии Pac-Man восемь рекордов в Книге рекордов Гиннеса: издание для игроков 2008 года, в том числе «Самая успешная игра, управляемая монетами». 3 июня 2010 года на Фестивале игр NLGD создатель игры Тору Иватани официально получил сертификат Книги рекордов Гиннеса для Pac-Man, у которого было установлено самое большое количество «игровых автоматов с монетоприемником» в мире: 293 822. Рекорд был установлен и признан в 2005 году и упомянут в Книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008, но, наконец, награжден в 2010 году. Персонаж Pac-Man и серия игр стали иконой культуры видеоигр в течение 1980-х.

Игра вдохновила на создание различных игр из реальной жизни с участием реальных людей или роботов. Одно мероприятие под названием Pac-Manhattan установило мировой рекорд Гиннеса как «Самая большая игра в жанре Pac-Man » в 2004 году.

Термин бизнеса « пэкмна защита » в слияниях и поглощениях относится к враждебной подмене цели, что попытки переломить ситуацию и вместо того, чтобы приобрести свою попытку приобретатель, ссылку на Pac-Man ' энерджайзер с. «Pac-Man перенормировки » названа в честь косметического сходство с характером, в математическом исследовании множества Мандельброта. Популярность игры также привело к «Pac-Man» принимаются в качестве псевдонима, такого как боксер Мэнни Пакьяо и американского футбола игроком Adam Jones.

21 августа 2016 года, на церемонии закрытия Летних Олимпийских игр 2016 года, во время видеоролика, в котором Токио демонстрируется как принимающая сторона Летних Олимпийских игр 2020 года, небольшой сегмент показывает Пак-Мен и призраков, мчащихся и поедающих точки на беговой дорожке.

Товары

Широкий спектр товаров Pac-Man был продан с изображением персонажа. К 1982 году у Midway было около 95-105 лицензиатов, продающих товары Pac-Man, включая крупные компании, такие как ATamp;T, продающие телефоны Pac-Man. Было выпущено более 500 продуктов, связанных с Pac-Man.

Pac-Man тематические продажи товаров превысил $ 1 млрд ( $ 2,7 млрд в США с поправкой на инфляцию) по 1982 г. Pac-Man связанных с товарной продукцией включены Bumber наклейки, ювелирные изделия, аксессуары (такие как $ 20000 Ms. Pac-Man колье с 14 карат золото), велосипеды, сухие завтраки, фруктовое мороженое, футболки, игрушки, имитации портативных электронных игр и макаронные изделия.

Телевидение

В Pac-Man мультсериал продуцируемого Hanna-Barbera транслировалось на ABC с 1982 по 1983 г. Это был самым высоким рейтингом субботу утром мультфильм шоу в США в конце 1982 года.

Созданный компьютером мультсериал под названием Pac-Man и Ghostly Adventures вышел в эфир на Disney XD в июне 2013 года. По состоянию на февраль 2019 года планировалось, что сериал будет транслироваться на Universal Kids, но в конечном итоге он был отменен из-за низкого охвата NBCUniversal.

Музыка

Бакнер amp; Гарсия песня « Pac-Man Fever » (1981) пошел в № 9 на Billboard Hot 100 диаграмм, и получил сертификат Gold на более чем 1 миллион проданных пластинок в 1982, и в общей сложности 2,5 миллиона проданных копий в 2008 года. Было продано более миллиона копий альбома группы Pac-Man Fever (1982).

В 1982 году "Weird Al" Янкович записал пародию на " Taxman " Битлз как "Pac-Man". В конечном итоге он был выпущен в 2017 году как часть Squeeze Box: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic. В 1992 году Aphex Twin (под названием Power-Pill) выпустил Pac-Man, техно-альбом, который в основном состоит из сэмплов из игры.

20 июля 2020 года Gorillaz и ScHoolboy Q выпустили трек под названием " PAC-MAN " в рамках серии песен Gorillaz ' Song Machine, посвященный 40-летию игры, с музыкальным видео, изображающим фронтмена группы, 2-D, играющего аркадная игра Pac-Man на тему Gorillaz.

Фильм

Персонаж Пакмана появляется в фильме « Пиксели» (2015), где Денис Акияма играет создателя сериала Тору Иватани. Иватани играет эпизодическую роль в начале фильма в роли специалиста по аркадам. Упомянутый Пак-Ман появляется в фильме 2017 года Стражи Галактики. 2. Игра, персонаж и призраки также появляются в фильме Wreck-It Ralph, а также в продолжении Ralph Breaks the Internet.

В Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale, где Кирито и его друзья победили в игре виртуальной реальности под названием PAC-Man 2024. В японском фильме токусацу Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man против Ex-Aid amp; Ghost с Legend Riders персонаж, похожий на Pac-Man, является главным злодеем.

В фильме 2018 года « Релаксер» используется Pac-Man в качестве сильного сюжетного элемента в истории человека, прикованного к дивану в 1999 году, который пытается пройти игру (и сталкивается со знаменитым глитчем 256 уровня) до того, как возникнет проблема 2000 года.

В 2008 году в разработке был художественный фильм по игре.

Другие игровые медиа

В 1982 году Милтон Брэдли выпустил настольную игру по мотивам Pac-Man. Игроки перемещают до четырех персонажей Pac-Man (традиционный желтый плюс красный, зеленый и синий) плюс два призрака в соответствии с броском пары кубиков. Две части призраков были случайным образом упакованы в один из четырех цветов.

Производитель стикеров Fleer включил стираемые игровые карты со своими стикерами Pac-Man. Пакеты карт содержат лабиринт в стиле Pac-Man, все точки на пути которого скрыты непрозрачными покрытиями. Из исходной позиции игрок перемещается по лабиринту, соскребая покрытия, чтобы набрать очки.

Pac-Man -themed загружаемого контента пакета для Minecraft была выпущена в 2020 году в памяти игры 40 - летия. В этом паке появился новый призрак под названием «Creepy», основанный на Creeper.

Отличные оценки и другие рекорды

Наивысший балл в оригинальной аркадной игре Pac-Man составляет 3333360 баллов, который достигается, когда игрок набирает максимальное количество очков на первых 255 уровнях, съедая каждую точку, заряд энергии, фрукты и синее привидение, не теряя при этом ни одного человека, а затем использует всех шести человек, чтобы получить максимально возможное количество очков на 256 уровне.

Первым человеком, получившим публично засвидетельствованный и подтвержденный высший балл без манипуляций с оборудованием игры, чтобы заморозить игру, был Билли Митчелл, совершивший подвиг 3 июля 1999 года. Некоторые регистрационные организации удалили счет Митчелла после того, как в 2018 году расследование Twin Galaxies пришло к выводу, что два В несвязанных исполнениях Donkey Kong, представленных Митчеллом, не использовалась неизмененная оригинальная печатная плата. По состоянию на июль 2020 года семь других игроков достигли отличных результатов в Pac-Man на оригинальном аркадном оборудовании. По данным Twin Galaxies, мировой рекорд по быстрейшему завершению высшей оценки в настоящее время принадлежит Дэвиду Рейсу, показавшему время 3 часа 28 минут 49 секунд.

В декабре 1982 года восьмилетний мальчик Джеффри Р. Йи получил письмо от президента США Рональда Рейгана, в котором он поздравлял его с достижением мирового рекорда в 6 131 940 баллов, что возможно только в том случае, если он прошел уровень 256. В сентябре 1983 года, Уолтер Дэй, в то время главный секретарь Twin Galaxies взял Национальную команду по видеоиграм США в тур по Восточному побережью, чтобы навестить игроков, которые заявили о своей способности пройти этот уровень. Никто не продемонстрировал такой способности. В 1999 году Билли Митчелл предложил 100 000 долларов каждому, кто сможет пройти уровень 256 до 1 января 2000 года. Срок действия предложения истек, и приз не был востребован.

После объявления в 2018 году, что он больше не будет признавать первый идеальный результат за Pac-Man, Книга рекордов Гиннеса отменила это решение и восстановила производительность Билли Митчелла в 1999 году 18 июня 2020 года.

Ремейки и сиквелы

Дополнительная информация: Список видеоигр Pac-Man Смотрите также: Список клонов Pac-Man

Pac-Man вдохновил на создание длинной серии сиквелов, римейков и переосмыслений, и это одна из самых продолжительных франшиз видеоигр в истории. Первый из них был Ms. Pac-Man, разработанный американской базе General Computer Corporation и опубликована Мидуэй в 1982 году пола персонажа была изменена женщина в ответ на Pac-Man ' популярности s с женщинами, с новыми лабиринтами, перемещение бонусных предметов и ускорение игрового процесса, повышающее его привлекательность. Ms. Pac-Man - одна из самых продаваемых аркадных игр в Северной Америке, где Pac-Man и мисс Pac-Man стали самыми успешными машинами в истории индустрии игровых автоматов. Из-за юридических проблем, возникших в связи с тем, кому принадлежала игра, г-жа Pac-Man перешла в собственность Namco, которая участвовала в создании игры. Г-жа Пак-Ман вдохновила на создание собственной линейки ремейков, в том числе « Мисс Пак-Ман: Безумие в лабиринте» (2000) и « Мисс Пак-Ман: в поисках Золотого лабиринта», а также во многие коллекции Namco и Pac-Man для консоли.

Собственным продолжением оригинала Namco был Super Pac-Man, выпущенный в 1982 году. За ним последовал эксклюзивный для Японии Pac amp; Pal в 1983 году. Midway выпустила множество других сиквелов Pac-Man в начале 1980-х, включая Pac-Man Plus. (1982), младший Пак-Мэн (1983), Малыш Пак-Мэн (1983) и профессор Пак-Мэн (1984). Другие игры включают изометрическую Pac-Mania (1987), сайдскроллеры Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) и Pac-In-Time (1995), трехмерный платформер Pac-Man World (1999) и игры - головоломки Pac-Attack (1991) и Pac-Pix (2005). Иватани разработал Pac-Land и Pac-Mania, которые остаются его любимыми играми в серии. Pac-Man Championship Edition, выпущенная для Xbox 360 в 2007 году, была последней игрой Иватани перед уходом из компании. Его неоновая графика и динамичный игровой процесс были встречены с одобрением, что привело к созданию Pac-Man Championship Edition DX (2010) и Pac-Man Championship Edition 2 (2016).

Coleco «s настольной мини-Аркадные версии игр дали 1,5 миллиона единиц, проданных в 1982 году Nelsonic Industries выпустила Pac-Man LCD наручные часы игру с упрощенным лабиринтом также в 1982 году.

В 2009 году Namco Networks продала загружаемую версию Pac-Man для ПК с Windows, которая также включает расширенный режим, в котором все оригинальные спрайты заменяются спрайтами из Pac-Man Championship Edition. Namco Networks создала загружаемый пакет, который включает его версию Pac-Man для ПК и порт Dig Dug под названием Namco All-Stars: Pac-Man и Dig Dug. В 2010 году Namco Bandai объявила о выпуске игры для Windows Phone 7 в качестве игры Xbox Live.

В выходные, 21–23 мая 2010 г., Google изменил логотип на своей домашней странице на игровую версию игры в честь 30-летия выпуска игры. По оценкам, в 2010 году в версию Pac-Man от Google Doodle во всем мире играли более 1 миллиарда человек, поэтому Google позже предоставил игре отдельную страницу.

В апреле 2011 года, мыло Творческий опубликовал крупнейший в мире Pac-Man, работая вместе с Microsoft и Namco Bandai-праздновать Pac-Man " 30 - летие с. Это многопользовательская браузерная игра с созданными пользователями взаимосвязанными лабиринтами.

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2023-03-19 06:47:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте