Power-up

редактировать

В видеоиграх power-up - это объект, который добавляет временные преимущества или дополнительные способности персонажа игрока в качестве игровой механики. Это контрастирует с элементом , который может иметь или не иметь постоянного преимущества, которое может быть использовано в любое время по выбору игрока. Хотя они часто собираются непосредственно касанием, иногда бонусы можно получить, только собрав несколько связанных предметов, таких как плавающие буквы слова «EXTEND» в Bubble Bobble. Хорошо известные примеры усилений, которые вошли в популярную культуру, включают гранулы силы из Pac-Man (считается первым усилением) и Супер гриб из Super Mario Bros., занявшая первое место в UGO Networks '11 лучших бонусов для видеоигр.

Предметы, дающие бонусы, обычно предварительно помещаются в игровой мир, создаются случайным образом, уроненный побитыми врагами или поднятый из открытых или разбитых контейнеров. Их можно отличить от предметов в других играх, таких как ролевые видеоигры, по тому факту, что они вступают в силу немедленно, имеют дизайн, который не обязательно вписывается в игровой мир (часто используемые буквы или символы украшены дизайном), и встречаются в определенных жанрах игр. Бонусы чаще всего встречаются в играх, ориентированных на действия, таких как лабиринт, беги и стреляй, стреляй в них, шутеры от первого лица. и платформеры.

Содержание
  • 1 История и влияние
    • 1.1 Происхождение термина
    • 1.2 Первые экземпляры
  • 2 Типы усилений
    • 2.1 Наступательные способности
    • 2.2 Защитные способности
    • 2.3 Способности уклонения
    • 2.4 Возможности доступа
    • 2.5 Запасы здоровья и жизни
    • 2.6 Запасы боеприпасов и силы
    • 2.7 Способности жетонов
    • 2.8 Усиления трюков
  • 3 Получение бонусов
    • 3.1 Сундуки с сокровищами
    • 3.2 Панель выбора
    • 3.3 Перки
  • 4 Ссылки
История и влияние

Происхождение термина

"Power-up" и "1-up " являются примерами распространенной формы wasei-eigo (японские псевдоанглицизмы), в которых перед словом "up" стоит префикс какое-то желаемое качество. Общее значение X-up на японском языке - «это увеличит ваш X», и эта конструкция регулярно используется в таких областях, как реклама. Это похоже на другую фразу, X get !, как показано в японской версии Super Mario Sunshine "Shine Get!" фраза.

Первые экземпляры

Супер-гриб - это идеализированное представление грибка Amanita muscaria.

Pac-Man 1980 года упоминается как первая видеоигра с механикой усиления. Каждый лабиринт в игре содержит четыре Power Pellets, которые временно дают Pac-Man возможность поедать призраков, превращая столы в его преследователей. Эффект от включения был проиллюстрирован одной из первых кат-сцен, появившихся в видеоигре, в виде коротких комических интермедий о том, как Пак-Ман и Блинки гоняются друг за другом. Энергетическая дробь вошла в массовую культуру с шуткой о спорах о видеоиграх о влиянии видеоигр на детей.

A кат-сцена в оригинальном Pac-Man игра комично преувеличивает эффекты энергетической дроби.

В 1984 году Сэйбер Вульф представила бонусы в виде цветов, которые при распускании давали такие эффекты, как ускорение и непобедимость.

В 1985 году Super Mario Bros. представили Супер гриб, который вошел в массовую культуру, будучи описанным как «типичный усилитель».. Первоначальная идея игры заключалась в том, чтобы в качестве технического прогресса всегда был большой Марио, но позже было введено усиление, чтобы сделать его «супер» в качестве бонусного эффекта. Команда разработчиков подумала, что было бы интересно, если бы Марио рос и уменьшался, поедая волшебный гриб, как в Приключения Алисы в Стране чудес. Другие бонусы, представленные в этой игре, - это Суперзвезды и Огненные цветы, которые давали Марио неуязвимость и способность стрелять огненными шарами по врагам соответственно.

В игре Konami 1985 года Gradius впервые использовалась панель выбора, на которой игрок мог выбрать, какой эффект усиления активировать, вместо фиксированного мгновенного эффекта.

В 1986 году и в последующие годы концепция постоянных усилений появилась в жанре ролевых игр в форме перков.

Типы бонусов

Бонусы можно классифицировать по типу преимуществ, которые они дают игроку.

Наступательные способности

Дает новое оружие или превращает персонажа игрока в более агрессивную форму, которая увеличивает его силу атаки или делает некоторых врагов уязвимыми. Это также включает "ядерное оружие", которое является оружием, которое уничтожает всех врагов на экране одновременно; они распространены во многих разных жанрах, включая боевые машины, бег и оружие и платформеры. Эффект от бонуса может быть ограничен по времени, иметь ограниченное количество применений, длиться до тех пор, пока игрок не будет поражен, длиться до тех пор, пока игрок не будет убит, или длиться до игра закончится.

Примеры:

  • Серия Mega Man : Оружие зарабатывается у Мастеров / Мавериков после победы над ними. Оружие хранится до тех пор, пока игра не будет выключена (если не используется пароль, который может вернуть игрока к точке после того, как оружие было приобретено) или когда игра не будет завершена.
  • Donkey Kong : молот, который Марио (Прыгун) может использовать для уничтожения бочек и огненных шаров.
  • Пак-Мен : Пак-Ман может подбирать энергетические гранулы, позволяя ему атаковать призраков. Это также делает Пакмана временно неуязвимым.
  • Super Mario Bros : игрок может разбивать кирпичи над головой, прыгая в них после того, как подобрал супергриб, и может бросать огненные шары во врагов после поднятия Fire Цветок. Марио теряет эффект Супер Марио после удара; если он также собрал Огненный Цветок, то он теряется вместе с ним.
  • Джек и Дакстер : В первой игре сбор Красного Эко увеличивает силу атаки Джека, а Желтый Эко дает возможность стрелять огненными шарами из его руки. В следующих двух играх Dark Eco можно использовать для превращения в Dark Jak, давая более мощную рукопашную атаку и доступ к дополнительным разблокируемым способностям.

Защитные способности

Обычно они состоят из таких предметов, как щиты ( обычно «силовое поле »), окружающее персонажа, которое отклоняет снаряды или поглощает определенное количество урона, или неуязвимость / неуязвимость. В случае неуязвимости это почти всегда предоставляется как временный бонус; в противном случае это свело бы на нет сложность игры.

Непобедимость (или «неуязвимость») бывает двух основных форм: либо персонаж игрока просто становится неуловимым для вредных вещей, либо может также наносить урон врагам при контакте. В любом случае персонаж часто все еще уязвим для некоторых угроз, таких как бездонные ямы. Во многих играх неуязвимость также временно предоставляется после того, как игрок получает удар или теряет жизнь, так что персонаж не будет ранен / убит дважды в быстрой последовательности. Эффект обычно обозначается миганием или миганием персонажа игрока или музыкальными репликами.

Примеры:

  • Марио : Звездный человек, который дает временную неуязвимость и способность побеждать врагов касанием.
  • Еж Соник : Есть несколько видов защитные бонусы во франшизе Sonic. В первой игре был представлен Щит, который защищал Соника от одного удара. Это предотвратило бы потерю колец и жизней игрока, заключив Соника в сферический барьер. Также есть несколько вариаций этого предмета, включая Громовой / Магнитный, Аква / Водный и Огненный / Пламенный щит. В этих играх также есть поле «Непобедимость», которое дает временную неуязвимость и возможность побеждать врагов, просто касаясь их.
  • Размытие : в этой игре также есть защитные бонусы, такие как щит и ремонт, чтобы ваша машина не разбилась.. Некоторые бонусы можно использовать в обратном направлении, чтобы уничтожить противников позади вас.
  • Clash of Clans : способность Вечный фолиант Великого хранителя делает все окружающие дружественные отряды с определенным радиусом действия неуязвимыми для урона от защитных башен в течение - в зависимости от на уровне - 3,5, 4, 4,5 или 5 секунд на уровнях способности 1,2,3 или 4 соответственно.
  • Серия Splatoon : усиление брони покрывает игрока одним слоем брони и предотвращает врага атаки от «брызгающего» игрока. Если игрок получает достаточно урона, который в противном случае нанес бы ему большой урон, слой брони разрывается, в то время как игрок восстанавливается до полного здоровья и получает короткий период неуязвимости. В отличие от большинства защитных усилений, у игрока может быть несколько слоев брони одновременно.

Способности уклонения

Предметы, которые помогают игроку избегать или избегать врагов или вражеского оружия. В эту категорию входят «повышения скорости» и другие усиления, влияющие на время, которые могут быть временными, постоянными или накопительными, а также усиления «невидимости», которые помогают игроку избегать врагов.

  • Острова Радуги : усиление обуви, которое заставляет персонажа игрока двигаться быстрее.
  • R-Type : Значок «S», который увеличивает скорость игрока каждый раз, когда он собирается..
  • Unreal Tournament, Quake I II : усиление невидимости, которое превращает игрока в нечеткую каркасную или тень. Точно так же радиационные костюмы также служат для отражения определенных типов оружия.
  • Crisis Core: Final Fantasy VII : Dash materia, которая позволяет Заку двигаться с удвоенной скоростью, чтобы избежать атак противника.
  • Джек и Дакстер : Синий Эко, который позволяет Джеку бегать быстрее и прыгать выше. Он также используется для активации древних механизмов Предтеч, найденных по всему миру, открытия дверей и активации плавучих платформ. В связи с этим Blue Eco также может считаться способностью доступа (см. Раздел ниже).
  • Ежик Соник : предмет Power Sneakers / Speed ​​Shoes в этой серии временно увеличивает скорость, ускорение и высоту прыжка персонаж игрока.

Способности доступа

Предметы, которые помогают игроку войти в новые или ранее недоступные области или «деформировать » на другой уровень. Способности доступа, в зависимости от игры, могут потребоваться для нормального прогресса или быть полностью необязательными.

Примеры:

  • Super Mario Bros. 3 : свисток деформации, который позволяет игроку сначала перейти в зону деформации, а затем перейти в другой мир более высокой ценности, и молот, который позволяет игрокам используйте ярлыки на игровой карте мира. Марио также приобретает Лист енота, который позволяет ему летать, иногда в скрытые области.
  • Серия Mega Man : бонусы Rush, которые позволяют игроку получать бонусы, которые невозможно получить никакими другими способами. Наиболее распространены Rush Jet, Rush Coil, Rush Marine и Rush Search. Также следует отметить некоторые улучшения капсулы в спин-оффе серии X.
  • Серия Metroid : различные виды оружия (например, Ice Beam и Power Bomb) - это постоянные бонусы, которые не только дает Самус Аран дополнительную атакующую способность, но также дает ей доступ к различным дверям.

Запасы здоровья и жизни

Обычно состоит из предметов, восстанавливающих утраченное здоровье (чаще всего в аптечках, еде или в качестве энергии), предметы, увеличивающие запас здоровья, и 1-ups (которые дают дополнительный шанс продолжить игру после проигрыша, обычно называемый «жизнью»).

Примеры:

  • Марио : Супер Грибы и 1-up Грибы дают Марио возможность получить дополнительный удар и дополнительные жизни (соответственно).
  • Wonder Boy : Фрукты перезаряжают постоянно истощающуюся энергию игрока.
  • Doom : аптечки восстанавливают часть здоровья игрока.
  • Legend of Zelda : сердечные контейнеры постоянно увеличивают общая емкость здоровья игрока, в то время как сила сердца увеличивается при каждом пополнении одного контейнера сердца на сумму потерянного здоровья.
  • Джак и Дакстер : Зеленый Эко, наиболее распространенный тип Эко в игре, восстанавливает здоровье Джака.
  • Clash of Clans: Заклинание исцеления заставляет все дружественные войска (наземные или воздушные) восстанавливать некоторое количество здоровья в зависимости от уровня каждого импульса (для сорока импульсов) в течение 12 секунд.
  • Еж Соник : Дополнительная жизнь коробка, представленная в более ранних играх значком персонажа, которым управляет игрок, а в более поздних играх значком с надписью «1-up», дает дополнительную жизнь всякий раз, когда она собрана.

Амму питание и резервы силы

В некоторых играх использование определенных предметов или способностей требует расхода такого ресурса, как боеприпасы, топливо или магические очки. В некоторых играх используется один ресурс, например, очки магии, в других - несколько ресурсов, например несколько типов боеприпасов. В некоторых играх также есть бонусы, которые увеличивают максимальный боезапас или мощность игрока.

Примеры:

  • Half-Life : боеприпасы для оружия.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time : получение «Magic Jars» восстанавливает магические очки, которые расходуются многими предметами и другими специальными способностями.
  • Спуск 2 : энергетические бонусы восстанавливают энергию, которая требуется для стрельбы из большинства основных видов оружия и использования некоторого другого оборудования, такого как фара и дожигатель.
  • Mega Man : в то время как стандартное оружие имеет неограниченное количество выстрелов, остальные шесть видов оружия могут быть выпущены только за счет «энергии оружия», из которых каждое оружие имеет свой отдельный резерв. Получение «капсулы с оружием» перезаряжает часть энергии выбранного в данный момент оружия.
  • Monster Legends: у монстров есть определенное количество энергетических очков в зависимости от их редкости. Выполнение движения требует некоторого количества энергии, которое необходимо восполнить за счет стоимости хода (или с помощью специальных движений, которые возвращают некоторое количество очков энергии пользователю или всей команде).

Жетонные способности

Предметы, главная особенность которых заключается в том, что они встречаются в большом количестве, чтобы побудить игрока достичь определенных мест в игровом мире. У них есть различные кумулятивные эффекты, часто дающие герою дополнительную жизнь.

Примеры:

  • Super Mario Bros. : сбор 100 монет дает игроку дополнительную жизнь.
  • Super Mario Bros. 2 : Сбор 5 вишен вызывает всплытие бонуса Starman внизу экрана.
  • Sonic the Hedgehog : сбор 100 золотых колец дает игроку дополнительную жизнь.
    • Кроме того, во многих играх серии получение всех семи Изумрудов Хаоса и сбор не менее 50 колец позволяет игроку активировать режим Super Sonic, который дает полет, повышенную скорость и неуязвимость для большинства видов повреждений, но со временем постепенно потребляет кольца и истекает, когда у игрока заканчиваются кольца.
  • Серия Crash Bandicoot : сбор 100 плодов вампа дает игроку дополнительную жизнь.
  • Страна Донки Конга : сбор 100 бананов дает игроку дополнительную жизнь.

Усиления трюков

Эти бонусы пытаются обманом заставить игрока схватить их, но обычно приводят к повреждению, удалению способностей или смерти игрока.

Примеры:

  • Super Mario Bros.: Затерянные уровни : Ядовитый гриб.
  • Месть Бонка : поддельные контейнеры с усилением, которые фактически освобождают врага.
  • Sonic 3 / Sonic Knuckles / Sonic 3 Knuckles : Мониторы предметов, на которых изображены Эггман / Роботник, нанесут Сонику ранение, если он их откроет.
  • Metroid Fusion : Некоторые Энергетические или Ракетные танки на самом деле являются замаскированными врагами и обычно ведут в комнату с настоящим усилением.
Получение бонусов

Есть много разных методов получения бонусов:

  • Во многих играх, особенно в платформенных играх, существует один распространенный объект, разбросанный по каждому уровню, который служит контейнером для бонусов. В таких сериях, как игры Castlevania и Ninja Gaiden, этот объект представляет собой свечу или фонарь, тогда как во франшизе Mario часто используемым контейнером является " блок вопросов ». В серии Sonic бонусы в 2D-играх обычно находятся в кубических статических телевизорах (называемых «мониторами»), тогда как в 3D-играх они заключены в капсулы.
  • В beat 'em up игры, тематические объекты уровня, такие как ящики, бочки или почтовые ящики, служат контейнерами.
  • Во многих играх, таких как серия Mega Man, power- улучшения можно получить, уничтожив врагов.
  • В некоторых играх усиления можно оставлять на виду, например, в RC Pro-Am. Также для игр типично требовать от игрока двигаться определенным путем или выполнять определенное действие, чтобы получить указанное усиление, например, бомбардировка определенных блоков в Super Metroid.
  • . Бонусы также могут быть получается путем взаимодействия с определенными объектами в определенных точках уровня, например тягач с прицепом в Spy Hunter.

Сундуки с сокровищами

Во многих видеоиграх, особенно в ролевых видеоиграх, сундуки с сокровищами содержат различные предметы, валюта, а иногда и монстры. В некоторых ролевых играх некоторые сундуки на самом деле имитируют, в которых монстр выглядит как сундук, но атакует игрока, когда тот пытается его открыть. Это особенно заметно в сериях Seiken Densetsu и Dragon Quest.

Сундуки с сокровищами позволяют игроку получать предметы, не платя за них в магазинах. В некоторых случаях в этих сундуках есть предметы, которые нельзя купить в магазинах. Сундуки могут быть заперты, для этого потребуется какой-то ключ. В некоторых играх ключи можно использовать только один раз, и ключ уничтожается во время использования. Для других игр наличие определенного типа ключа означает, что игрок может открыть любой из сундуков с помощью соответствующего замка.

Для большинства игр после открытия сундука содержимое остается пустым, хотя на разных этапах игры они могут быть повторно заполнены, возможно, другими предметами. Это отличается от скоропортящихся контейнеров, таких как ящики и банки, которые, как правило, появляются снова, если игрок покидает область, а затем возвращается.

Панель выбора

Панель выбора Gradius

Вместо того, чтобы заставлять игроков собирать мгновенно активируемое усиление, игрокам может быть разрешено выбирать, какие бонусы они хотят использовать. Обычно это реализуется с помощью «панели выбора», которая содержит ряд эффектов включения. Чтобы получить доступ к панели, игрок должен собирать предметы усиления; чем больше они собирают, тем дальше по планке они могут получить доступ. Более мощные бонусы традиционно размещаются дальше по планке, поэтому для их получения требуется больше усилий. Панель выбора была впервые использована в игре Konami 1985 года Gradius.

Perks

«Perks» - это вариант механики включения питания, но постоянный, а не постоянный. временный. Концепция постоянных бонусов восходит к ранним ролевым играм NES , Deadly Towers (1986) и Rygar (1987)., который стирает грань между усилениями, используемыми в action-adventures, и очками опыта, используемыми в консольных RPG. Ранней видеоигрой, в которой использовались перки и назывались таковые, была компьютерная ролевая игра 1997 года Fallout 1997 года. В последнее время перки использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare, Modern Warfare 2, и Killing Floor, а также экшн-игры, такие как Metal Gear Online.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 13:05:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте