Загружаемый контент

редактировать

Загружаемый контент (DLC ) - это дополнительный контент, созданный для уже выпущенной видеоигры, распространяемый через Интернет издателем игры. Его можно либо добавить без дополнительных затрат, либо это может быть форма монетизации видеоигр, позволяющая издателю получать дополнительный доход от названия после его покупки, часто используя тот или иной тип система микротранзакций.

DLC может варьироваться от косметического контента, такого как скины, до нового внутриигрового контента, такого как персонажи, уровни, режимы и более крупные расширения, которые могут содержать смесь такого контента как продолжение основной игры. В некоторых играх несколько DLC (включая будущие DLC, еще не выпущенные) могут быть объединены как часть «Season Pass » - обычно со скидкой по сравнению с покупкой каждого DLC по отдельности.

В то время как Dreamcast была первой домашней консолью с поддержкой DLC (хотя и в ограниченной форме из-за ограничений оборудования и подключения к Интернету), консоль Microsoft Xbox и Платформа Xbox Live помогла популяризировать эту концепцию. Начиная с седьмого поколения игровых консолей, DLC были преобладающей особенностью большинства основных платформ видеоигр с подключением к Интернету.

С момента популяризации микротранзакций на платформах онлайн-распространения, таких как Steam, термин DLC неправильно стал синонимом любой формы платного контента в видео. игры, независимо от того, представляют ли они загрузку нового контента, что привело к созданию оксюморонического термина «дисковый DLC» для контента, включенного в исходные файлы игры, но заблокированного a платный доступ.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Предшественники DLC
    • 1.2 На консолях
    • 1.3 На персональных компьютерах
    • 1.4 На портативных устройствах
  • 2 Дисковые DLC
  • 3 Монетизация
  • 4 Доступность
  • 5 В других носителях
  • 6 Ссылки
История

Предшественники DLC

Самой ранней формой загружаемого контента были предложения полных игр, например, в службе GameLine на Atari 2600, которая позволяла пользователям загружать игры по телефонной линии. Аналогичный сервис, Sega Channel, позволял загружать игры в Sega Genesis по кабельной линии. Хотя сервисы GameLine и Sega Channel позволяли распространять полные игры, они не предоставляли загружаемый контент для существующих игр.

На консолях

Dreamcast была первой консолью с онлайн-поддержкой в ​​качестве стандарта; DLC был доступен, хотя и ограничен по размеру из-за узкополосного соединения и ограничений по размеру карты памяти. Эти сетевые функции по-прежнему считались прорывом в видеоиграх, но конкурирующая PlayStation 2 не поставлялась со встроенным сетевым адаптером.

С появлением Xbox, Microsoft была второй компанией, внедрившей загружаемый контент. Многие оригинальные игры для Xbox Live, включая Splinter Cell, Halo 2 и Ninja Gaiden, предлагали различное количество дополнительного контента, доступного для скачать через сервис Xbox Live. Большая часть этого контента, за заметным исключением контента для изданных Microsoft игр, была доступна бесплатно.

С появлением Xbox 360 в 2005 году Microsoft более полно интегрировала загружаемый контент в свои console, посвятив весь раздел пользовательского интерфейса консоли Xbox Live Marketplace. Microsoft полагала, что издатели получат выгоду, предлагая небольшие фрагменты контента по небольшой цене (от 1 до 5 долларов США), а не полные пакеты расширения (~ 20 долларов США), поскольку это позволит игрокам выбирать, какой контент они хотят, обеспечивая доход для издатели. Microsoft также использовала цифровую валюту, известную как «Microsoft Points » для транзакций, которую также можно было приобрести с помощью физических подарочных карт, чтобы избежать банковских сборов, связанных с небольшими ценами. Это стратегия, которую будут использовать Nintendo с очками Nintendo и Sony с сетевой картой PlayStation.

. Одним из самых печально известных примеров DLC на консолях был Пакет DLC Horse Armor, выпущенный на Xbox Live Marketplace в 2006 году для игры Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion, которую фанаты критиковали как бесполезную и завышенную. Однако к 2009 году DLC Horse Armor был одним из десяти лучших пакетов контента, продаваемых Bethesda, что оправдало модель DLC для будущих игр.

Sony применила тот же подход со своим загружаемым хабом, Магазин PlayStation. В отношении Gran Turismo HD Sony планировала сделать игру полностью простой, с идеей, согласно которой основная часть контента должна быть приобретена отдельно с помощью множества отдельных онлайн-микротранзакций. Позже проект был закрыт. Nintendo показала меньшее количество загружаемого контента на своем канале магазина Wii, большая часть которого приходится на цифровое распространение эмулированных игр Nintendo из Предыдущие поколения.

Музыкальные видеоигры, такие как игры из франшиз Guitar Hero и Rock Band, получили значительные преимущества от загружаемого контента. Harmonix заявил, что Guitar Hero II будет включать в себя «больше онлайн-контента, чем кто-либо когда-либо видел в игре на сегодняшний день». Rock Band содержит наибольшее количество загружаемых элементов из всех видеоигр для консолей, с постоянным количеством новых песен, которые добавлялись еженедельно в период с 2007 по 2013 год. Получение всего загружаемого контента для Rock Band будет с июля 12 декабря 2012 г., стоила 9 150,10 долл.

На персональных компьютерах

По мере роста популярности и скорости подключения к Интернету росла и популярность использования Интернета для цифрового распространения медиа. Создаваемые пользователями игровые моды и карты распространялись исключительно в Интернете, поскольку в основном они создавались людьми, не имеющими инфраструктуры, способной распространять контент через физические носители.

В 1997 году Cavedog предлагал новый блок каждый месяц в качестве бесплатного загружаемого контента для своей стратегии в реальном времени компьютерной игры Всего Аннигиляция.

Более поздние платформы цифрового распространения ПК, такие как Games for Windows Marketplace и Steam, добавят поддержку DLC аналогично консолям.

На портативных устройствах

телефонов Nokia конца 1990-х годов. и в начале 2000-х поставлялся с сайд-скроллером Space Impact, доступным на различных моделях. С введением WAP в 2000 году стал доступен дополнительный загружаемый контент для игры с дополнительными уровнями.

Службу Nintendo Wi-Fi Connection на Nintendo DS можно было использовать для получения формы DLC для определенных игр, таких как Picross DS - где игроки могли загружать "наборы" классических головоломок из предыдущих игр Picross (например, Mario's Picross ). а также загружаемый контент, созданный пользователем. Из-за использования картриджей Nintendo DS и отсутствия выделенного хранилища большинство "DLC" для игр DS было ограничено по объему, или в некоторых случаях (например, Профессор Лейтон и Любопытная деревня ) было уже является частью игровых данных на картридже и просто разблокирован.

Nintendo 3DS поддерживает покупку DLC для поддерживаемых игр для Nintendo eShop.

Начиная с iOS 3, загружаемый контент стал доступен для платформы через приложения, купленные в App Store. Хотя изначально эта возможность была доступна только разработчикам для платных приложений, Apple в конце концов разрешила разработчикам предлагать ее и в бесплатных приложениях в октябре 2009 года.

DLC на диске

В некоторых случаях, приобретенный DLC может фактически не загружать новый контент на устройство, а просто состоит из данных, используемых для включения связанного контента, который уже присутствует в данных игры. DLC такого рода выявлено с помощью интеллектуального анализа данных, как правило, называют «на диске DLC ".

Эта практика иногда считается спорной, с издателями по обвинению в использовании, что является эффективно микротранзакциями в заблокировать доступ к контенту, который уже содержался в игре, продаваемой в розницу.

Данные, относящиеся к будущему DLC, могут быть включены на диск или загружены во время обновлений, а также по техническим причинам, либо для обеспечения сетевой многопользовательской совместимости для существующий контент между игроками, которые еще не приобрели новый DLC, или в качестве неактивного кода поддержки для запланированного контента, который все еще находится в разработке на момент выпуска.

Монетизация

Загружаемый контент иногда бывает предлагается по цене. Поскольку игры Facebook популяризировали бизнес-модель микротранзакций, некоторые критиковали загружаемый контент как завышенную цену и как стимул для разработчиков не включать элементы первоначального выпуска.

Помимо загрузки индивидуального контента, издатели видеоигр иногда предлагают «сезонный абонемент », который позволяет пользователям предварительно заказывать избранный контент. в течение определенного периода времени, и гарантируя, что заказчик сможет сразу же получить контент после выпуска. Хотя сезонный абонемент часто является способом получить скидку по сравнению с покупкой каждого DLC по отдельности, критики утверждают, что пользователи, по сути, платят за что-то авансом, хотя они не знают, что это будет. Загружаемый контент также может быть включен в покупку игры, например, с бонусами за предварительный заказ или включен в переиздания полной игры, часто называемой «Игрой года» или аналогичной.

Некоторые предметы предоставляются бесплатно. Предоставление бесплатного DLC также может принести прибыль игровым компаниям за счет удобства пользователей. Например, Naruto: Ultimate Ninja Storm для PlayStation 3 поставлялся с отключенными некоторыми функциями. Однако пользователи могут бесплатно загружать пакеты, чтобы повторно использовать недостающий контент из PlayStation Store. Следовательно, пользователи подвергаются рекламе и потенциальным покупкам. Существует также дополнительное маркетинговое преимущество, заключающееся в том, что пользователи могут полагать, что существует постоянная поддержка продукта, если существует очевидный поток таких исправлений. В некоторых играх есть бесплатный контент DLC для продвижения других игр. Версия Wii U для Sonic Lost World включает кроссоверы с Yoshi's Island и The Legend of Zelda для продвижения Nintendo названия.

Если обычный диск с программным обеспечением позволяет продавать или продавать свою лицензию, DLC обычно привязан к учетной записи конкретного пользователя и не дает возможности передавать эту лицензию другому пользователю. Например, непередаваемые DLC использовались в проекте EA «Десять долларов» в качестве механизма борьбы с рынком подержанных игр.

Известно, что Microsoft требует от разработчиков взимать плату за свой контент, когда разработчики предпочитают выпускать их содержание бесплатно. Некоторый контент даже не был выпущен, потому что разработчик отказался взимать сумму, требуемую Microsoft. Epic Games, известная своей постоянной поддержкой своих старых игр с загружаемыми обновлениями, считала, что выпуск загружаемого контента на протяжении всего жизненного цикла игры помогает увеличить продажи, и в прошлом успешно применяла эту бизнес-модель, но требовала внедрения. плата за загрузку при выпуске контента для игры, опубликованной Microsoft, Gears of War.

По состоянию на 2010 год продажа DLC составляет около 20% продаж видеоигр, что составляет значительную часть прибыли разработчика.. Разработчики начинают использовать продажу DLC для уже успешной серии игр для финансирования разработки новых IP или сиквелов существующих игр.

Доступность

DLC обычно есть распространяется через интернет-магазин консольной платформы, такой как Microsoft Store, Nintendo eShop, PlayStation Store или аналогичные витрины для игр для ПК, таких как Steam.

Через некоторое время после первоначального выпуска игры издатель может решить выпустить новую розничную версию игры с ранее доступным DLC, включенным без дополнительной оплаты (и, в некоторых случаях, новый контент, который может быть выпущен как DLC для существующих владельцев позже или как недавно выпущенный DLC). Новому выпуску часто присваивается специальное название, например, «Game of the Year Edition» или «Definitive Edition». Destiny переиздавалась дважды, чтобы совпасть с «Year 2» и «Year 3». "вехи и связанные с ними расширения DLC The Taken King и Rise of Iron ; сборник существующего DLC игры и The Taken King был выпущен в 2015 году под названием Destiny: The Taken King - Legendary Edition, а в 2016 году игра была переиздана снова как Destiny: The Collection, чтобы добавить Rise of Iron.

Также были случаи, когда DLC должны были быть частью основной игры, но позже они были исключены из нее, чтобы продавать как отдельную функцию. Tomb Raider: Underworld подвергся критике за предоставление двух DLC, эксклюзивных для Xbox 360, которые предположительно были удалены из оригинальной игры. The Sims 4 : My Первый питомец также подвергся критике за то, что он содержал предметы, которые, казалось бы, были удалены из расширения Cats Dogs, при этом DLC требовал загружаемого пакета расширения для работы. PCGamesN описал его как «набор материалов для пакета расширения».

Эксклюзивность платформы также может применяться к DLC, при этом Activision зарезервировала ограниченный по времени период эксклюзивности для DLC. во франшизе Call of Duty для консолей PlayStation.

В других медиа

Хотя видеоигры являются источником загружаемого контента, фильмы, книги и музыка также становятся все более популярными. Также были предприняты попытки экспериментального DLC, популярного в цифровой сфере. Например, сервис Amazon Kindle позволяет обновлять электронные книги, что позволяет авторам не только обновлять и исправлять работу, но и добавлять контент.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-18 14:45:30
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте