Стратегия в реальном времени

редактировать
Поджанр стратегической видеоигры

Стратегия в реальном времени (RTS ) является поджанром стратегических видеоигр, в которых игра не продвигается постепенно в ходах. Стратегии в реальном времени позволяют всем игрокам одновременно играть в «реальном времени». Это контрастирует с пошаговой стратегией (TBS) играми, которые игроки должны играть по очереди. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри для вывода на рынок Dune II в начале 1990-х.

В стратегической игре в реальном времени участники размещают структуры и маневрируйте подразделениями под их контролем, чтобы обезопасить область своих карт и / или уничтожить активы своих противников. В типичной RTS-игре возможно создание дополнительных юнитов и структур в ходе игры. Обычно это ограничивается требованием израсходовать накопленные ресурсы. Эти ресурсы, в свою очередь, собираются, контролируются особые точки на карте и / обладая определенными типами юнитов и построек, предназначенных для этой цели. В частности, типичная игра в жанре RTS включает: сбор ресурсов, строительство базы, внутриигровое технологическое развитие и косвенное управление юнитами.

, которые должны выполнять задачи для достижения успеха в RTS, может потребоваться очень много усилий, сложных пользовательские интерфейсы, чтобы справиться с этой задачей. Некоторые функции были заимствованы из среды рабочего стола ; например, техника «щелчка и перетаскивания» для создания поля, которое выбирает все единицы в заданной области. Хотя некоторые жанры видеоигр имеют общие концептуальные и игровые сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не относиться к RTS-играм. Например, игры по градостроительству, моделирование строительства и управления, а также игры тактики в реальном времени обычно не считаются стратегиями в настоящем времени.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Происхождение
    • 1.2 1992–1998: основополагающие названия
    • 1.3 Уточнение и переход к 3D
    • 1.4 Специализация и развитие
  • 2 Геймплей
    • 2.1 Микроменеджмент и макроуправление
    • 2.2 Критика игрового процесса
      • 2.2.1 Тактика и стратегия
      • 2.2.2 Пошаговые и в реальном времени
      • 2.2.3 На консолях
  • 3 Графика
  • 4 Турниры
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Дополнительная литература
История

Истоки

Жанр, который сегодня известен как «стратегия в реальном времени. Игры, которые сегодня иногда воспринимаются как предки стратегии в реальном времени, никогда не продавались и не разрабатывались как таковые на первоначальной публикации. Первоначально жанр развивался отдельно в Великобритании, Японии и Северной Америке, постепенно слился в единую мировую традицию.

Тим Барри в мае 1981 года описал в InfoWorld многопользовательскую стратегическую космическую игру в реальном времени, которая запускается («и, вероятно, все еще работает») на IBM System / 370 Model 168. в большой зоне Сан-Франциско. Заявлено, что у него «намного лучшая поддержка, чем у многих прикладных программ, используемых в бизнесе», с опубликованным руководством и регулярным расписанием. ложность с Даллас, Барри напомнил, что «когда игра была восстановлена ​​ в 17:00, большая часть регулярных работ прекратилась».

Ars Technica прослеживает жанр восходит к Утопии (1981), называя ее «рождением жанра», с «практически неслыханным», что делает его «возможно самым самым настоящим» ранним предком жанр стратегии в реальном времени ». Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегией, которая запускается «в реальном времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле». По словам Бретта Вайса, Utopia часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени». По словам Мэтта Бартона и Билла Логидиса, Utopia «помогла установить шаблон» для жанра, но имеет «больше общего с SimCity, чем с Dune II и более поздними играми RTS». Allgame назвал «Войну нервов» старейшей «2D-стратегией в реальном времени». Бартон также цитирует Cytron Masters (1982), говоря, что это была «одна из первых (если не первая) стратегическая игра в реальном времени». С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters пытается реализовать стратегию в реальном времени, она «более тактической, чем стратегической» из-за «неспособности создать подразделения или управлять ресурсами». BYTE в декабре 1982 года опубликовал как Apple II программу ввода Cosmic Conquest. Победитель ежегодного конкурса игр, проводимый журналом, автор охарактеризовал его как однопользовательскую игру в реальном времени и принять стратегических решений ». Журнал описал ее как «космическую стратегию в реальном времени». В игре есть элементы управления ресурсами и варгейминг.

Британскими ранними стратегическими играми в реальном времени являются Стонкерс Джона Гибсона, опубликованные в 1983 году издательством Imagine Software для ZX Spectrum и Nether Earth для ZX Spectrum в 1987 году. В Северной самой старой игрой, которая ретроспективно классифицируется как стратегия использования временных ресурсов, используется The Ancient Art of War (1984), использует Дэйвом и Барри Мерри из Evryware, за которым следует Древнее искусство войны на море в 1987 году.

В Японии, самая ранняя из них - Bokosuka Wars (1983), ранняя стратегическая RPG (или «симуляционная RPG»); игра вращается вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских сил в реальном времени, при этом набирая / порождая солдат по пути, что, по мнению Рэя Барнхолта из 1UP.com, является ранним прототипом стратегии в реальном времени. Еще одна ранняя игра с элементами стратегии в реальном времени - это Sega Gain Ground (1988), стратегическая игра в жанре экшн, которая включается в себя управление группой войск через уровни, наполненные врагами. Herzog от TechnoSoft (1988) считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Herzog Zwei и в чем-то похожим по своей природе, хотя и примитивно по сравнению.

IGN цитирует Herzog Zwei, выпущенный для Sega Mega Drive / Genesis домашней консоли в 1989 году как «возможно, первая игра в жанре стратегии» в реальном времени »согласно Ars Technica. Он сочетает в себе используемый стратегический игровой процесс в реальном времени, быстро развивающимся, аркадным -стилем боевым процессом с разделенным полностью двумя игроками. режим, в котором оба игрока заставляют одновременно и заставлять его при помощи обоих решений. В Herzog Zwei, хотя игрок управляет только одним юнитом, манера управления предвосхитила механику «укажи и щелкни» более поздних игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что он ввел часть жанровых условий, включая юнитов и управление ресурсами, при этом контроле и нарушении основных важных аспектов игры, как и экономические / производственные аспекты этих баз. Херцог Цвей назван 1UP ориентиром, определившим жанр, и «прародителем всех современных стратегических игр в реальном времени». Чак Сперринул, что Херцог Цвей оказал влияние на Dune II.

. Известны также ранние игры, такие как Mega Lo Mania от Sensible Software (1991) и Supremacy. (также называемый Overlord - 1990). Хотя этим не хватало прямого контроля над воинскими частями, они оба предлагали значительный контроль над ресурсами и экономическими системами. Кроме того, в Mega Lo Mania есть усовершенствованные деревья, которые определяют наступательную и оборонительную мощь. Другая игра (1988), Carrier Command от Игры в реальном времени, включающая в себя реакцию на события в игре в реальном времени, требующую раннего управления ресурсами и контроля транспортных средств. Ранняя игра Сим Муравей от Maxis (1991) Обеспечивает сбор ресурсов и управление атакующей армией, заставляя их заставлять себя за ведущим отрядом. Однако именно с выпуском Dune II от Westwood Studios (1992) стратегия в реальном времени стала признанным жанром видеоигр.

1992–1998: основополагающие названия

Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые названия послужили для определения популярного восприятия жанра и ожиданий от названий стратегий в реальном времени в большей степени, чем другие, в частности, игры, выпущенные между 1992 и 1998 гг. Westwood Studios и Blizzard Entertainment.

Получив влияние Херцога Цвей, Populous, Eye of the Beholder и Macintosh пользовательский интерфейс, Dune II: The Building of a Dynasty (1992) Westwood (1992) включает в себя все основные концепции и механику современных стратегических игр в реальном времени, которые все еще используется сегодня, например, с помощью мыши для перемещения юнитов и сбора ресурсов, и как таковой послужил прототип для поздних стратегических игр в реальном времени. По словам его соавтора и ведущего программиста Джо Бостика, «преимуществом перед Herzog Zwei было то, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчило быстрое управление игроком. мышь и ее ее управление сыграли решающую роль в создании жанра стратегии в реальном времени ».

Успех Dune II способствовал развитию нескольких игр, которые сами по себе стали влиятельными. Warcraft: Orcs Humans (1994) добился большой известности после своего выпуска, отчасти благодаря использованию фэнтезийного сеттинга, а также изображению широкого спектра зданий (например, ферм), которые напоминают полное вымышленное общество, а не только военную силу.. Command Conquer, а также Command and Conquer: Red Alert стали самыми популярными ранними RTS-играми. Эти две игры соперничали с Warcraft II: Tides of Darkness после его выпуска в конце 1995 года.

Total Annihilation, выпущенный Cavedo В 1997 году компания g Entertainment представила трехмерные юниты и ландшафт и сосредоточилась на огромных сражениях, в особенном внимании уделялось макроуправлению, а не микроменеджменту. Он отличался оптимизированным интерфейсом, который в последующие годы повлиял на многие игры RTS. Age of Empires, выпущенная Ensemble Studios в 1997 году, пыталась замедлить темп игры, сочетая элементы Civilization с концепцией стратегии в реального времени, разработанной введения веков технологий. В 1998 году Blizzard выпустила игруила StarCraft, которая стала международным явлением и до сих пор в нее играют в крупных лигах. В совокупности все эти игры определили жанр, используемые де-факто эталон, по которым сравниваются новые стратегии в реальном времени.

Доработка и переход к 3D

Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабильным с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, подчеркивают больше основных элементов RTS (высокий уровень шапки, тип юнитов, большие карты и т. Д.). Новые игры, как правило, фокусируются не на инновациях в концепции, а на улучшении успешных предшественников. В качестве образцового примера совершенствования игрового процесса знаменитая Total Annihilation 1997 года от Cavedog вобрала в себя основную механику Command Conquer и представила первые трехмерные юниты и ландшафт в стратегических играх в реальном времени. Акцент Age of Empires в историческом окружении и возрастном прогрессе получил дальнейшее развитие в его продолжении, Age of Empires II: Age of Kings и Stainless Steel Studios 'Empire Earth в 2001 году. Серия Казаки: Европейские войны от GSC Game World развернула жанр в другом направлении, увеличив численность населения до десятков тысяч человек.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Война миров Джеффа Уэйна (1998), Warzone 2100 (1999), Машины (1999), Homeworld (1999), (1999) и Dark Reign 2 (2000) были среди первых полностью 3D названия стратегий в реальном времени. Homeworld был примечателен тем, что позволяет перемещаться во всех направлениях - особенность, которую его полу-продолжение, Homeworld Cataclysm (2000), продолжало расширять, добавляя такие функции, как путевые точки. Homeworld 2, выпущенный в 2003 году, оптимизировал движение в 3D-среде на 360 °. Более того, Машины, выпущенные в 1999 году и имеющая почти 100% трехмерную среду, пыталась объединить жанр RTS с жанром шутера от первого лица (FPS), хотя это не было особенно успешным названием. За этим играми последовал короткий периодса к экспериментальным стратегическим играм таким как Верность (2000). Джеффа Уэйна примечательна тем, что была одна из немногих когда-либо полностью нелинейных RTS-игр.

Только примерно в 2002 году стратегия 3D в реальном времени стала стандартом, как в Warcraft III (2002), так и в Age of Mythology (2002) от Ensemble Студия. построен на полном 3D игровом движке. Кохан: Immortal Sovereigns представили в жанре классические wargame элементы, такие как линии снабжения. Battle Realms (2001) была еще одной полноценной трехмерной игрой, но с ограниченным обзором камеры.

В некоторых случаях переход от 2D к 3D подвергался критике. Проблемы с управлением камерой и размещением объектов были названы проблемы.

Специализация и эволюция

Несколько игр экспериментировали с разнообразием дизайна карты, который продолжает оставаться в степени двумерным даже в 3D-двигатели. Земля 2150 (2000) позволяла юнитам проходить подземные туннели, эффективно создавая двухслойную карту; Трехслойные карты (орбита-поверхность-под землей) были представлены в Metal Fatigue. Кроме того, югу можно было даже переносить на полностью отдельные карты, каждая карта имеет собственное окно в пользовательском интерфейсе. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) предлагает более простую модель: основная карта содержит локации, которые расширяются в их собственные карты. В этих примерах, однако, игровой процесс был идентичным независимо от рассматриваемого слоя карты. Dragonshard (2005) сделал акцент на двухслойных картах, разместив на каждой карте один из двух основных ресурсов игры, что сделало исследование обеих карт принципиально ценным и контроль над ними.

Относительно небольшое количество жанров возникло из стратегических игр в реальном времени или конкурирует с ними, хотя тактики в реальном времени (RTT), внешне похожий жанр, появился примерно в 1995 году. В 1998 году Activision попыталась объединить жанры стратегии в реальном времени и шутера от первого лица в Battlezone (1998), а в 2002 году Rage Games Limited попытка это сделать с играми Враждебные воды. Более поздние варианты включали Natural Selection (2002), модификацию игр, основанную на движке Half-Life, и бесплатное программное обеспечение Tremulous / Unvanquished. Savage: The Battle for Newerth (2003) объединил элементы RPG и RTS в онлайн-игре.

В некоторых играх, заимствованных из шаблона тактики в реальном времени (RTT), уделяется повышенное внимание тактике, но при этом игнорируется традиционное управление ресурсами, в котором элементы подразделения собирают ресурсы, используемые для производства Дополнительные единицы или зданий. Такие названия, как Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) и Company of Heroes (2006) заменяют традиционные Модель статистической системы контрольных точек, которая использует контрольные точки для строительства точек / подкрепления. Ground Control (2000 г.) была заменена первой такой игрой, в которой отдельные юниты были заменены «отрядами».

Другие отходы от традиционных игровых моделей стратегии в реальном времени с добавлением других жанровых элементов. Одним из примеров является Sins of a Solar Empire (2008), выпущенный Ironclad Games, в котором смешаны элементы грандиозных игр по строительству звездных империй, таких как Master of Orion с элементами стратегии в реальном времени. Другим примером является инди-игра Achron (2011), в которой путешествие во времени используется в качестве игровой механики, позволяющей игроку отправлять юнитов вперед или назад во времени.

Многопользовательская онлайн-боевая арена игры (MOBA) возникли как поджанр стратегических игр в реальном времени, однако это сочетание стратегии в реальном времени, ролевых и экшн-игр утратило многие традиционные элементы RTS. В играх этого типа отошли строительства дополнительных структур, управления базами, построения армии и управления дополнительными юнитами. Карта и основные сооружения для каждой команды все присутствуют, и уничтожение основной структуры врага обеспечит победу как окончательное условие победы. В отличие от RTS, игрок имеет контроль над единственным мощным юнитом, называемым «героем» или «чемпионом», который продвигается по уровню, изучает новые способности и набирает силу в ходе матча. Игроки могут найти различные дружественные и вражеские отряды на карте в любой момент времени, помогающие каждой команде, однако эти отряды управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их перемещением и созданием ; вместо этого они идут вперед по заданному пути. Defense of the Ancients (DotA), Warcraft III мод из 2003 года и его отдельное продолжение Dota 2 (2013), а также League of Legends (2009) и Heroes of the Storm (2015) - типичные представители новой стратегии . поджанр. Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «последней стратегией в реальном времени».

Геймплей
Скриншот из игры 0 AD, показывающий типичные элементы интерфейса RTS, такие как обзор ресурсов (вверху слева), карта игрового мира (внизу слева) и описание выбранного юнита (внизу в центре)

В типичной стратегической игре в реальном времени экран делится на область карты, отображающую игровой мир и местность, юниты и здания, а также наложение интерфейса, содержащее средства управления и управления производством, а также часто «радарный» или «миникартный» обзор всей карты. Игроку обычно дается изометрическая перспектива мира или свободно перемещающаяся камера с точки обзора с воздуха для современных 3D-игр. Игроки в основном прокручивают экран и вводят команды с помощью мыши, а также могут использовать сочетания клавиш.

Геймплей обычно состоит из позиционирования игрока где-нибудь на карте с несколькими юнитами или здания, которое может строить другие юниты / здания. Часто, но не всегда, игрок должен строить определенные сооружения, чтобы разблокировать более продвинутые юниты в дереве технологий. Часто, но не всегда, игры RTS требуют, чтобы игрок построил армию (от небольших отрядов не более двух единиц до буквально сотен отрядов) и использовал их для защиты от виртуальной формы Человеческой волны. атаковать или уничтожить врагов, у которых есть базы с собственными производственными мощностями. Иногда в играх RTS будет заранее заданное количество юнитов, которыми может управлять игрок, и не разрешено строительство дополнительных.

Сбор ресурсов обычно является основным направлением игр RTS, но в других играх этого жанра более значимость игрового процесса придается, как юниты используются в бою (Z: Steel Soldiers, например, награды кредиты за захваченную территорию, а не за собранные ресурсы), ярким примером которых являются игры в жанре тактики в реальном времени. Некоторые накладывают ограничение на количество одновременно действующих войск, что становится ключевым моментом игрового процесса, ярким примером которого является StarCraft, в то время как в других играх ограничения нет.

Микроменеджмент и макроуправление

Микроменеджмент имеет дело с постоянной необходимостью управлять и поддерживать отдельные подразделения и ресурсы в мелком масштабе. С другой стороны, макроуправление управление к управлению игроком экономической экспансией и крупномасштабным стратегическим маневрированием, что дает игроку время подумать и рассмотреть возможные решения. Микроменеджмент предполагает использование боевой тактики, задействованной в настоящем, как макроуправление учитывает больший масштаб игры в попытке предсказать будущее.

Критика игрового процесса

Из-за своей обычно более динамичной природы (в некоторых случаях меньшей кривой обучения) стратегии в реальном времени превзошли по нашим пошаговые игры. стратегия компьютерные игры. В общем, заключалась в том, чтобы рассматривать стратегические игры в реальном времени как «дешевую имитацию стратегических игр», утверждая, что стратегии в прошлом времени имеют тенденцию превращаться в «клик-фестивали». 60>мышью обычно побеждал, потому что они могли отдавать приказы своим подразделениям с большей скоростью. Распространенное возражение включает в себя предположение, что предполагается не только разрешенное, но разрешенное решение в условиях цейтнота. Аргумент "кликфест" также часто звучит вместе с критикой "присмотра за кнопками", в котором указывается, что много игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение, либо на быстрое переключение между разными единицами и зданиями, соответствующая кнопка.

Третья распространенная критика заключается в том, что игровой процесс в реальном времени часто вырождается в «рывков », когда игроки пытаются получить преимущество и увеличить победить цель, как можно быстрее в игре, желательно до того, как противник сможет успешно отреагировать. Например, исходный Command Conquer породил широко распространенную тактику "танкового рывка", когда исходные игры часто решается очень рано, когда один игрок получает начальное преимущество в ресурсах и производит большие суммы. относительно мощного, но все же довольно дешевого подразделения, которое бросает в оппонентов прежде, чем они успеют установить оборону или производство. Защитники утверждают, что они просто пользуются преимуществами стратегийию, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление о войне. Одна из самых печально известных версий раша - это «раш зергов» из стратегии в реальном времени StarCraft, где игрок за зергов превращает одного из своих стартовых рабочих (или первого созданного) в немедленно создать пул и использовать все свои ресурсы для создания зерглингов и атаковать, когда у них будет достаточно ресурсов, чтобы сокрушить любую раннюю защиту; Фактически, термин «зергинг» стал синонимом спешки.

Четвертая критика жанра стратегии в реальном времени - навыков по со стратегией в стратегических играх в реальном времени. Ловкость рук и способность выполнять несколько задач одновременно и разделять внимание часто важных аспектов успеха в жанре стратегии в реальном времени. По словам Троя Данниуэя, бывшего разработчика Westwood, который также работал над Command and Conquer 3: Tiberium Wars : «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками и множеством различных событий, которые происходят одновременно. только один игрок, и он может уделять внимание только одной вещи одновременно. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством различных задач, в то время как у обычных игроков с этим больше проблем. "

Тактика против стратегии

Стратегические игры в реальном времени подверглись критике за чрезмерное количество тактических соображений по с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. По словам Криса Тейлора, ведущего дизайнера Supreme Commander, он сказал: «[Моей первой попытки визуализировать RTS свежим и интересным способом] я понял, что, хотя мы и называем это жанра« Стратегия в реальном времени », его следовало бы назвать« Тактика » в реальном времени »с примесью стратегии». (Затем Тейлор утверждает, что его собственная игра превзошла этот шаблон, включив дополнительные элементы более широкого стратегического масштаба.)

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсена оружия дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в индивидуальном сражении. Однако в контексте стратегических видеоигр различие часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового здания и производства юнитов.

В статье для Гамасутра Натан Торонто их критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют одно действительное средство победы - истощение - сравнивая с реальными -время тактических игр. Осознание игроками того, что единственный способ выиграть или проиграть для них - это военный подход, делает их маловероятными методами на дипломатические жесты. В результате стратегии в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что в том стратегических играх в реальном времени отсутствует стратегия (он говорит, что истощение - это форма стратегии), а в, что они слишком часто используют одну и ту же стратегию: еще быстрее, чем вы потребляете. Он также заявляет, что создание армий и управление ими - это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнение с другими жанрами.

В статье для GameSpy Марк Уокер критикует стратегические игры в реальном времени за отсутствие тактики боя, предлагая тактические игры в реальном времени в качестве более подходящей замены. Он также говорит, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали пользоваться успехом в будущем.

Пошаговые и в реальном времени

A Между поклонниками стратегии в реальном времени (RTS) и пошаговой стратегии (TBS) (и родственных жанров) возник спор, основанный на достоинствах систем реального времени и пошаговых. Некоторые игры пытаются объединить две системы: например, в ролевой игре Fallout используются пошаговые игры и игровой процесс в реальном времени, в стратегических играх в реальном времени Homeworld, Rise of Nations, а игры Total War позволяет игроку приостанавливать игру и отдавать приказы. Кроме того, в серии Total War есть комбинация карты пошаговой стратегии с картой сражений в реальном времени. Другим примером игры, сочетающей пошаговую стратегию в реальном времени, является Властелин колец: Битва за Средиземье II, который позволяет игрокам в игре «Война за кольцо», чтобы играть в пошаговую стратегию, а также сражаться друг с другом в реальном времени.

На консолях

Несмотря на Herzog Zwei, консольную игру, закладывающую основы жанра стратегии в реальном времени, стратегии в реальном времени так и не стали популярными. на консолях, как на платформе ПК. Стратегические игры в реальном времени, созданные для игровых консолей, постоянно критике из-за их схем управления, поскольку клавиатура и мышь ПК считаются лучше, чем геймпад консоли для своего жанра.. Таким образом, RTS-игры для домашних консолей были встречены с переменным успехом. Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Херцог Цвей уже «контроль почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой над одним мощным юнитом и почти автономией всего всего», и удивлен, «что больше Консольные RTS-игры изначально не разработаны с учетом такого интерфейса, а не имитировали «схемы управления ПК», которые просто не очень хорошо работают с контроллерами ». Некоторые портативные консоли, такие как Наполеон на GBA, используют подобное решение.

Однако несколько консольных игр этого жанра получили положительный отклик. Серия Pikmin, начавшаяся в 2001 году для Nintendo GameCube, полюбилась игрокам и стала продаваться миллионным тиражом. Аналогичным образом, Halo Wars, выпущенный в 2009 году для Xbox 360, получил в целом положительные отзывы, получил в среднем 82% критиков на совокупных веб-сайтах и ​​был продан более 1 миллион копий. Согласно IGN, в игровом процессе отсутствуют концепции RTS с ограниченными ресурсами и их сбором, а также отсутствуют несколько зданий.

Графика

Total Annihilation (1997) была первой реальной временной стратегической игрой, в которой используются настоящие 3D юниты, ландшафт и физика как при визуализации, так и в игровом процессе. Например, ракеты в Total Annihilation перемещаются в реальном времени в смоделированном трехмерном космическом пространстве и не попасть в цель, пролетев над или под ней. Точно так же подразделения с ракетным вооружением на Земле 2150 находятся в серьезном невыгодном положении, когда противник находится на возвышенности, потому что ракеты часто попадают в обрыв, даже в случае, когда атакующим является вертолет с ракетным вооружением. Homeworld, Warzone 2100 и Machines (все выпущены в 1999 году) улучшили использование полностью трехмерной среды в играх стратегии в реальном времени. В случае Homeworld действие игры в трехмерной среде, в которой все юниты могут перемещаться вертикально в дополнение к горизонтальной плоскости. Тем не менее, почти повсеместный к полноценному 3D был очень уязвимым, и в большинстве стратегий в реальном времени, включая первые продолжения Command Conquer, изначально использовалась изометрическая 3D-графика, созданная с помощью созданных обработанных 3D-плиток.. Лишь в более поздние годы в этих играх начали использовать настоящую трехмерную графику и игровой процесс, что вращать поле боя в реальном времени. Spring - хороший пример перехода от полу-3D к полностью трехмерному игровому моделированию. Это проект с внешним исходным кодом, целью которого является создание трёхмерного игрового процесса Total Annihilation. Наиболее амбициозное использование полного использования 3D-графики реализовано в Supreme Commander, где все снаряды, юниты и местность моделировались в реальном времени с полным использованием возможностей масштабирования пользовательского интерфейса, что позволяет осуществлять навигацию в трехмерном картографическом стиле. Окружающая среда. Это привело к появлению ряда уникальных элементов игрового процесса, которые в основном были скрыты нехваткой вычислительной мощности, доступной в 2007 году, на дату выпуска.

Японские разработчики игр Nippon Ichi и Vanillaware вместе работали над Grim Grimoire, игрой для PlayStation 2, выпущенной в 2007 году. с анимированной 2D-графикой, нарисованной вручную.

С 2010 года стратегии в реальном времени чаще включали в себя физические движки, такие как Havok, чтобы повысить реалистичность игрового процесса. Современная стратегическая игра в реальном времени, использующая физический движок, - это игра Age of Empires III от Ensemble Studios, выпущенная 18 октября 2005 г., в которой для обеспечения своей физика в реальном времени. Company of Heroes - еще одна стратегическая игра в реальном времени, которая использует реалистично смоделированную физику как часть игрового процесса, включая полностью разрушаемую среду.

Турниры

Турниры RTS World проводились для StarCraft и Warcraft III с момента их выпуска 1998 и 2002 годов. Игры оказались настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200 000 долларов на чемпионате мира по Warcraft III. Кроме того, ежегодно проводятся сотни турниров по StarCraft II, поскольку этот вид спорта становится все более популярным в киберспорте. Известные турниры включают MLG, GSL и Dreamhack. Турниры RTS особенно популярны в Южной Корее.

См. Также
Ссылки
Дополнительная литература

Последняя правка сделана 2021-06-03 09:55:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте