История видеоигр

редактировать
Аспект истории

Atari VCS была популярной домашней игровой консолью в конце 1970-е и начало 1980-х годов. На фотографии изображена модель с четырьмя переключателями 1980–1982 годов. Джойстик Atari CX40, контроллер с одной кнопкой

История видеоигр восходит к началу 1950-х годов, когда академические компьютерные ученые начали разрабатывать простые игры и симуляторы в рамках своих исследований или просто для отдыха. В M.I.T. в 1960-х профессора и студенты играли в такие игры, как 3D крестики-нолики и Лунная посадка. В эти игры играли на таких компьютерах, как IBM 1560, а ходы выполнялись с помощью перфокарт. Видеоигры не стали массовыми до 1970-х и 1980-х годов, когда видео аркадные игры и игровые консоли с использованием джойстиков, кнопок и других контроллеров, а также графики на экранах компьютеров и игры для домашних компьютеров были представлены широкой публике. В течение 1970-х годов появилось первое поколение домашних консолей, включая популярную игру Pong и различные «клоны». 1970-е были также эпохой компьютерных игр для мэйнфреймов. Золотой век аркадных видеоигр пришелся на 1978-1982 годы. Видео-аркады с большими, украшенными графикой монетными автоматами были обычным явлением в торговых центрах и на популярных недорогих домашних консолях, таких как Atari 2600 и Intellivision позволили людям играть в игры на домашних телевизорах. В течение 1980-х годов появились игровые компьютеры, первые онлайн-игры и портативные ЖК-игры; На эту эпоху повлиял крах видеоигр в 1983 году. С 1976 по 1992 год появилось второе поколение видео консолей.

Третье поколение консолей, которые были 8-битными устройствами, появилось с 1983 по 1995 год. Четвертое поколение консолей, которые были 16-битными моделями, появилось с 1987 по 1999 год. В 1990-е годы наблюдалось возрождение и упадок аркад, переход к 3D-видеоиграм, улучшение портативных игр и компьютерных игр. Пятое поколение консолей, которые были 32- и 64-битными, существовало с 1993 по 2006 год. В эту эпоху появились игры для мобильных телефонов. В 2000-х годах появилось шестое поколение консолей (1998–2013 годы). В этот период онлайн-игры и мобильные игры стали основными аспектами игровой культуры. Седьмое поколение консолей существовало с 2005 по 2012 год. Эта эпоха была отмечена огромными бюджетами на разработку некоторых игр, в некоторых из которых была кинематографическая графика; запуск самой продаваемой консоли Wii, в которой пользователь мог управлять игровыми действиями с помощью реальных движений контроллера; рост числа казуальных компьютерных игр, продаваемых неигровым игрокам; и появление облачных вычислений в видеоиграх.

В 2013 году появилось восьмое поколение консолей, включая Nintendo Wii U и Nintendo 3DS, Microsoft Xbox One, и Sony PlayStation 4 и PlayStation Vita. Компьютерные игры на протяжении десятилетий занимали большую долю рынка в Азии и Европе и продолжают расти благодаря цифровому распространению. С момента разработки и повсеместного использования смартфонов, мобильные игры стали движущим фактором для игр, поскольку они могут охватить людей, ранее не интересовавшихся играми, и тех, кто не мог позволить себе или поддерживать специализированные аппаратное обеспечение, такое как игровые приставки.

Содержание
  • 1 Ранняя история (1948–1970)
  • 2 1970-е
    • 2.1 Рождение индустрии видеоигр (1971–1974)
    • 2.2 Первое поколение домашних консолей и клоны Pong (1975 –1977)
    • 2.3 Компьютерные игры для мэйнфреймов (1971–1979)
  • 3 Золотой век
    • 3.1 Золотой век аркадных видеоигр (1978–1982)
    • 3.2 Консоли второго поколения (1976–1982)
    • 3.3 Ранние домашние компьютерные игры (1976–1982 гг.)
  • 4 1980-х годов
    • 4.1 Игровые компьютеры
    • 4.2 Ранние онлайн-игры
    • 4.3 Карманные игры с ЖК-дисплеем
    • 4.4 Сбой видеоигр 1983 года
    • 4.5 Третье консоли поколения (1983–1995) (8-битные)
    • 4.6 Консоли четвертого поколения (1987–2004) (16-битные)
  • 5 1990-е годы
    • 5.1 Возрождение и упадок аркад
      • 5.1.1 Переход в 3D
    • 5.2 Наладонники достигли совершеннолетия
    • 5.3 Компьютерные игры
    • 5.4 Консоли пятого поколения (1993–2005) (32- и 64-битные)
      • 5.4.1 Переход на 3D и компакт-диски
    • 5.5 Игры для мобильных телефонов
  • 6 2000-х годов
    • 6.1 Консоли шестого поколения (1998–2013)
      • 6.1.1 Возврат альтернативных контроллеров
    • 6.2 Онлайн игра становится все более популярной
    • 6.3 Мобильные игры
    • 6.4 Консоли седьмого поколения (2005–2020)
      • 6.4.1 Увеличение бюджета на разработку
    • 6.5 Рост казуальных игр для ПК
    • 6.6 В игры приходят облачные вычисления
  • 7 2010-е годы
    • 7.1 Консоли восьмого поколения (2012 – настоящее время)
  • 8 См. Также
  • 9 Ссылки
  • 10 Дополнительная литература
  • 11 Внешние ссылки
Ранняя история (1948–1970)
Spacewar! считается первой широко доступной и влиятельной компьютерной игрой.

Еще в 1950 году компьютерные ученые использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Мозг Берти в 1950 году для игры в крестики-нолики, или Нимрод в 1951 году для игры в Ним. В этих системах использовались электронные световые дисплеи и в основном они использовались в качестве демонстрационных систем на крупных выставках, чтобы продемонстрировать мощь компьютеров того времени.

Spacewar! считается одной из первых признанных видеоигр. Разработанный в 1961 году группой студентов для мэйнфрейма PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (MIT), он позволил двум игрокам смоделировать космический боевой бой на PDP. -1 относительно упрощенный монитор. Исходный код игры был передан другим учреждениям с PDP-1 по всей стране, когда сами студенты MIT передвигались, что позволило игре набрать популярность.

1970-е

Рождение индустрии видеоигр (1971–1974 гг.)

Magnavox Odyssey, первая домашняя консоль

В 1966 году, работая в Sanders Associates, Ральф Баер придумал развлекательное устройство, которое можно было бы подключить к телевизионному монитору. Представив это своему начальству в Sanders и получив их одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Баера в прототипе «Коричневого ящика» домашней видеоигровой консоли , которая могла бы играть в простую игру в настольный теннис.. Эти трое запатентовали технологию, и Сандерс, не занимающийся коммерциализацией, продал лицензии на патенты Magnavox для коммерциализации. С помощью Бэра в 1972 году компания Magnavox разработала Magnavox Odyssey, первую коммерческую домашнюю консоль.

Пока Баер разрабатывал Brown Box, Нолан Бушнелл имел возможность увидеть Spacewar! запускалась в системе Стэнфордского университета примерно в 1969 году. Он рассказал об этом своему коллеге Теду Дабни и предположил, что они могут создать монетную версию игры, используя новую недорогую версию игры. компьютер небольшого форм-фактора, который только что был выпущен в продажу. К 1971 году они разработали Computer Space, первую признанную аркадную игру, которая была произведена Nutting Associates.

Pong и стала первой аркадной игрой, в которой когда-либо получить всеобщее признание.

В 1972 году Бушнелл и Дабни решили самостоятельно уйти из Наттинга и объединили свое ранее существовавшее партнерство под названием Atari. Увидев демонстрацию Magnavox Odyssey перед ее выпуском, Бушнелл поручил новому сотруднику Аллану Алкорну создать версию настольного тенниса этой системы в качестве практического проекта для ознакомления с видео. игровой дизайн. Версия Алькорна оказалась настолько интересной, что Atari решила выпустить ее как Pong. Доступный в ограниченных количествах в конце 1972 года, Pong начал поступать на рынок в большом количестве в марте 1973 года, после чего положил начало новому повальному увлечению компьютерными играми с мячом и ракеткой в ​​индустрии развлечений с монетоприемником. Успех Pong не привел к вытеснению традиционных аркадных развлечений, таких как пинбол, но заложил основу для успешной индустрии аркадных видеоигр. В 1973 году было продано около 70 000 видеоигр, в основном разновидностей мячей и ракетки, благодаря сочетанию недавних стартапов, таких как Atari, Ramtek и Allied Leisure, и основанных в Чикаго фирм, таких как Williams, Chicago Coin и Midway, дочерняя компания Bally Manufacturing.

. Рынок аркадных видеоигр оставался в постоянном движении до конца десятилетия. Рынок мячей и ракетки рухнул в 1974 году из-за насыщения рынка, что привело к значительному падению продаж видеоигр. Более крупные компании, такие как Atari и Midway, обратились к новым жанрам, чтобы оставаться успешными, особенно к гоночным играм, дуэльным играм один на один и играм со стрельбой по мишеням. Ранние хиты в этих жанрах включали Gran Trak 10 (1974) и Tank (1974) от Atari и Wheels (1975), Gun Fight, (1975). и Sea Wolf (1976) из Мидуэя. Wheels и Gun Fight были лицензированными версиями Speed ​​Race и Western Gun, разработанными Taito Trading Company из Японии, что положило начало проникновению японских видеоигр в Соединенные Штаты. Gun Fight также была одной из первых аркадных игр, в которых использовался микропроцессор , что положило начало переходу от аркадных видеоигр, созданных с использованием специального оборудования TTL, к видеоиграм, запрограммированным программно.

Видеоигра была одной из нескольких концепций, которые помогли реформировать имидж аркады как захудалой тусовки для преступников. Это, в свою очередь, способствовало росту аркад в пригородных торговых центрах. Основным пионером галереи торговых центров был Жюль Миллман, который в 1969 году установил галерею в торговом центре в Харви, штат Иллинойс. Запретив есть, пить и курить, и постоянно поддерживать укомплектованный персонал, чтобы следить за Миллман создал безопасную среду, в которой родители могли чувствовать себя в безопасности, оставляя своих старших детей, просматривая другие магазины в торговом центре. Миллман основал компанию American Amusements, чтобы создать больше торговых центров, которые были куплены Балли в 1974 году и переименованы в Замок Аладдина. Другой предприниматель подражал формату Миллмана, и к концу десятилетия аркады стали основой торгового центра.

Появление твердотельного пинбола в конце 1970-х, когда электромеханические технологии, такие как реле, были заменены новым микропроцессором, временно отвлекло внимание от видеоигр, которые снова вступили в период упадка 1977 и 1978 годы. В то время как отдельные игры, такие как Atari Breakout (1976) и Cinematronics 'Space Wars (1978), продавались в большом количестве в этот период, общая прибыльность началась. отставать. Однако рынок снова вырос после того, как Midway представила игру Taito Space Invaders в 1979 году.

Первое поколение домашних консолей и клоны Pong (1975–1977)

Magnavox Odyssey 300, модель Odyssey 1975 года Magnavox

Magnavox Odyssey так и не завоевал популярность у публики, в основном из-за ограниченной функциональности ее примитивной технологии. К середине 1970-х годов, однако, увлечение аркадными играми вызвало интерес публики к видеоиграм, и продолжающийся прогресс в области интегральных схем привел к появлению микрочипов для крупномасштабной интеграции (LSI), дешевых достаточно для включения в потребительский продукт. В 1975 году Magnavox сократил количество деталей Odyssey, используя трехчиповый набор, созданный Texas Instruments, и выпустил две новые системы, которые играли только в игры с мячом и ракеткой, Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200. Тем временем Atari вышла на потребительский рынок в том же году с однокристальной системой Home Pong, разработанной Гарольдом Ли. В следующем году General Instrument выпустила LSI «Pong-on-a-chip» и сделала ее доступной по низкой цене для любой заинтересованной компании. Компания игрушек Coleco Industries использовала этот чип для создания серии консолей Telstar (1976–77), разошедшихся миллионами продаж, в то время как десятки других компаний также выпустили модели. В целом, продажи специализированных систем с веслом и мячом в США выросли с 350 000 в 1975 году до пика в 5–6 миллионов в 1977 году. Аналогичный бум пришелся на Великобританию и другие части Европы, при этом большая часть рынка была обеспечена за счет производители клонов в Гонконге.

После 1977 года рынок специализированных консолей в США рухнул. Новая волна программируемых систем появилась на рынке, начиная с Fairchild Channel F в 1976 году, который давал возможность покупать и играть в более широкий спектр игр, хранящихся на картриджах, содержащих ПЗУ с масками, которые можно было подключить непосредственно к процессору. консоли. Новые специализированные системы с более продвинутыми функциями, такие как Video Pinball от Atari и Magnavox Odyssey 4000, были вытеснены их более дешевыми предшественниками и их более сложными программируемыми заменителями. Это вызвало кратковременный спад на рынке и уход лидера отрасли Coleco, который не смог перейти на программируемое оборудование. Fairchild остался на новом рынке программируемых устройств вместе с Atari и Magnavox, которые выпустили VCS (1977) и Odyssey (1978) соответственно.

Компьютерные игры для мэйнфреймов (1971–1979)

Экранные инструкции из игры Уилла Кроутера 1976 года Colossal Cave Adventure.

В 1960-х годах ряд компьютерных игр были созданы для систем мэйнфреймов и миникомпьютеров, но они не получили широкого распространения из-за продолжающейся нехватки компьютерных ресурсов, нехватки достаточно подготовленных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, и трудностей с переносом программы между компьютерами в разных географических регионах. Однако к концу 1970-х ситуация кардинально изменилась. BASIC и C высокоуровневые языки программирования получили широкое распространение в течение десятилетия, которые были более доступны, чем более ранние технические языки, такие как FORTRAN и COBOL, открывая возможность создания компьютерных игр для более широкого круга пользователей. С появлением с разделением времени, которая позволиларазделить ресурсы одного мэйнфрейма между несколькими пользователями, подключенными к машине терминалами, доступ к компьютеру больше не был ограничен горсткой людей в учреждении., создавая больше возможностей для студентов создавать свои собственные игры. Более того, широкое распространение PDP-10, выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и портативной операционной системы UNIX , разработанный в Bell Labs в 1971 году и выпущенный в целом в 1973 году, создал общую среду программирования по всей стране, что снизило сложность совместного использования программ между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислениям, таких как Creative Computing (1974), публикация самых ранних книг по компиляции программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973), и распространение глобальных сетей, таких как поскольку ARPANET позволяет более легко передавать программы на большие расстояния. В результате многие игры для мэйнфреймов, созданные студентами колледжей в 1970-х годах, повлияли на последующее развитие индустрии видеоигр таким образом, как Spacewar! кроме того, игры 1960-х - нет.

В аркадных автоматах и ​​на домашних консолях быстрые действия и игровой процесс в реальном времени были нормой в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням. Однако на мэйнфреймах такие игры, как правило, были невозможны из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы продолжали полагаться на телетайпы, а не на мониторы вплоть до 1970-х годов, и даже большинство ЭЛТ-терминалов могли только отображать символьная графика), а также недостаточная вычислительная мощность и память для обновления игровых элементов в реальном времени. В то время как мэйнфреймы 1970-х были более мощными, чем аркадные и консольные аппаратные средства того периода, необходимость разделить вычислительные ресурсы между десятками одновременных пользователей через разделение времени значительно ограничила их возможности. Таким образом, программисты игр для мэйнфреймов сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом действии. Известные игры того периода включают тактическую боевую игру Star Trek (1971) Майка Мэйфилда, прятки игру Hunt the Wumpus (1972) Грегори Йоб и стратегическая военная игра Empire (1977) Уолтер Брайт. Возможно, самой значительной игрой того периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером путем объединения его страсти к спелеологии с концепциями недавно выпущенной настольной роли. -игра (RPG) Dungeons and Dragons (DD). Расширен Доном Вудсом в 1977 году с акцентом на высокое фэнтези J.R.R. Толкин, «Приключения» основали новый жанр, основанный на исследованиях и решении головоломок на основе инвентаря, который в конце 1970-х перешел на персональные компьютеры.

Хотя большинство игр создавалось на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним компьютером, способным поддерживать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса. Задуманная как образовательный компьютер, система соединяла сотни пользователей по всей территории Соединенных Штатов через удаленные терминалы с высококачественными плазменными дисплеями и позволяла пользователям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени. Это позволило системе разместить впечатляющий набор графических и / или многопользовательских игр, в том числе некоторые из самых ранних известных компьютерных ролевых игр, которые были в основном заимствованы, как и Adventure, от DD, но в отличие от этой игры уделяли больше внимания боям и развитию персонажей. чем решение головоломок. Начиная с нисходящих подземелий, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), которые сегодня чаще называют по именам файлов, и dnd, ролевые игры PLATO вскоре перешли на вид от первого лица. с такими играми, как Moria (1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединять силы, чтобы сражаться с монстрами и вместе выполнять квесты. Как и Adventure, эти игры в конечном итоге вдохновили на создание некоторых из самых первых игр для персональных компьютеров.

Золотой век

Золотой век аркадных видеоигр (1978–1982)

Space Invaders была популярной игрой в золотой век. В игре появилось много элементов, которые станут стандартом в видеоиграх.

К 1978 году видеоигры прочно утвердились в индустрии развлечений США, но их популярность была второстепенной по сравнению с такими стойкими игроками индустрии, как пул и пинбол. Ситуация изменилась с появлением новой игры, разработанной в Японии. В то время как видеоигры были представлены в Японии вскоре после попадания в Соединенные Штаты,японская индустрия аркад оставалась в основном сосредоточенной на электромеханических играх для вождения и стрельбы, а также на игровых автоматах, называемых «играми за медали», которые принимались и выплачивались медалями. вместо валюты, чтобы не классифицировать как азартную игру. В 1977 году появление Breakout, локально распространяемого Nakamura Manufacturing Company, и появление настольных игровых устройств, впервые предложенных Тайто, создали новый спрос на видеоигры в закусочных и чайных. Дизайнер Taito Томохиро Нисикадо решил развить популярность Breakout, заменив ракетку в игре батареей оружия, а кирпичи в игре рядами пришельцев, которые спускались по очереди, стреляя по игрок. Тайто выпустил эту игру в 1978 году как Space Invaders.

Такие игры, как Galaxian, Galaga и Donkey Kong были популярны в игровых автоматах в начале 1980-х.

Space Invaders представили или популяризировали несколько важных концепций в аркадных видеоиграх, включая игры, регулируемые l Имеет вместо таймера или набора очков, получает дополнительных жизней за счет накопления очков и отслеживает высокий результат, достигнутый на машине. Это также была первая игра, которая столкнула игрока с волнами целей, которые стреляли в него, и первая игра, которая включала фоновую музыку во время игры, хотя и была простая петля из четырех нот. Благодаря интенсивному игровому процессу и функциям соревновательного подсчета очков, Space Invaders стала национальным явлением, поскольку к середине 1979 года в японские игровые центры вошло более 200 000 игр с захватчиками, считая клонов и подделок. Хотя Space Invaders не так популярна в Соединенных Штатах, она стала это был самый большой успех отрасли со времен Великой депрессии, поскольку компания Midway, выступающая в качестве производителя в Северной Америке, перевезла более 60 000 шкафов. Один-два удара Space Invaders и игры Atari Asteroids (1979), которая переместила 70000 единиц и популяризировала запись нескольких рекордов в таблицу, привела к аркадным видеоиграм, полностью вытеснившим пинбол и другие развлечения. стать центральной достопримечательностью не только торгового центра, но и множества уличных локаций, от магазинов до боулинга и пиццерий. Многие из самых продаваемых игр 1980 и 1981 годов, такие как Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Темпест (1981) и Галага (1981) сосредоточились на механике стрельбы и достижении высоких результатов. Начиная с Pac Man в 1980 году, который был продан 96 000 единиц в Соединенных Штатах, появилась новая волна игр, в которых основное внимание уделялось узнаваемым персонажам и альтернативным механикам, таким как навигация по лабиринту или прохождение ряда платформ. Помимо Pac Man и его продолжения, Ms. Pac-Man (1982), самыми популярными играми в этом ключе были Donkey Kong (1981) и Q * bert (1982).

Согласно отраслевому изданию Vending Times, доходы от видеоигр с монетоприемником в США подскочили с 308 миллионов долларов в 1978 году до 968 миллионов долларов в 1979 году до 2,8 миллиардов долларов в 1980 году. увлечение видеоиграми и привлечение большего количества женщин-игроков в игровые автоматы, выручка снова подскочила до 4,9 миллиарда долларов в 1981 году. По данным торгового издания Play Meter, к июлю 1982 года общая коллекция монетных игр достигла пика в 8,9 миллиарда долларов, из которых 7,7 миллиарда долларов приходились на видеоигры.. Между тем, количество игровых автоматов - определяемое как любое место с десятью или более играми - более чем удвоилось с июля 1981 года по июль 1983 года с более чем 10 000 до немногим более 25 000. Эти цифры сделали аркадные игры самым популярным средством развлечения в стране, намного превосходя как поп-музыку (с продажами в 4 миллиарда долларов в год), так и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов).

Консоли второго поколения (1976–1982)

Intellivision была домашней консольной системой, представленной в 1979 году.

После краха рынка специализированных консолей в 1978 году внимание в домашних условиях переместилось на новые программируемые системы, в которых игровые данные хранились в ROM- на основе картриджей. Fairchild Semiconductor первой ударила на этом рынке, выпустив Channel F, но потеряв миллионы в бизнесе цифровых часов, компания заняла консервативный подход к рынку программируемых консолей и снизила объемы производства системы. В результате к концу 1977 года Fairchild продала всего около 250 000 систем. Atari вышла на рынок вслед за Fairchild в 1977 году и в том году продала от 340 000 до 400 000 систем. Magnavox вышел на рынок программируемых устройств в 1978 году с Odyssey, в то время как компания по производству игрушек Mattel выпустила Intellivision в 1979 году, в котором графика превосходила всех своих конкурентов.

После того, как в 1977 году и Atari, и Fairchild добились хороших результатов, в 1978 году на рынке наступил трудный период, когда розничные торговцы сопротивлялись наращиванию запасов, полагая, что новый рынок электронных портативных устройств вытеснит видеоигры. Например, Atari произвела 800 000 систем, но не смогла продать более 500 000 в розницу. Это способствовало возникновению кризиса в компании, в результате которого соучредитель и председатель правления Нолан Бушнелл и президент Джо Кинан были вытеснены материнской компанией Atari, Warner Communications, которая приобрела Atari в 1976 году в основном из-за потенциала VCS. В конечном счете, домашние видеоигры преуспели в праздничный сезон 1978 года, и розничные продавцы оказались более склонными к тому, чтобы снова заполучить их в 1979 году. Новый генеральный директор Atari Рэй Кассар впоследствии использовал остатки своей компании, чтобы превратить игровые приставки в круглогодичный продукт, а не что-то только что купленное розничными продавцами для продажи во время курортного сезона.

Настоящий прорыв на рынке домашних видеоигр произошел в 1980 году, когда Atari выпустила конвертированную версию популярной игры Space Invaders для VCS по лицензии Taito. Благодаря успеху игры потребительские продажи Atari выросли почти вдвое - со 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем взлетели до 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как продажи во всей индустрии видеоигр в США выросли с 185,7 миллиона долларов в 1979 году. до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря сочетанию конверсии собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids, и лицензионных преобразований, таких как Defender, Atari заняла лидирующее положение в отрасли, по оценкам, 65% рынка мировой индустрии к 1981 году. Mattel заняла второе место с примерно 15-20% рынка, в то время как Magnavox заняла третье место, а Fairchild полностью ушел с рынка в 1979 году.

На заре программирования market, все игры для данной системы были разработаны фирмой, выпустившей консоль. Ситуация изменилась в 1979 году, когда четыре программиста Atari, стремясь к большему признанию и финансовому вознаграждению за свой вклад, решили самостоятельно сформировать Activision, первого стороннего разработчика. Компания продолжила разработку ряда хитов, включая Kaboom! (1981), River Raid (1982) и Pitfall! (1982), признанная одной из основополагающих игр жанра платформеров со скроллингом. В 1981 году другая группа сотрудников Atari объединилась с бывшими сотрудниками Mattel для создания Imagic и добилась успеха с такими играми, как Demon Attack (1982) и Atlantis (1982).

В 1982 году Atari выпустила более совершенную консоль на базе линейки 8-битных компьютеров, Atari 5200, которая не работала так же хорошо, как ее предшественник. В том же году Coleco вернулась на рынок видеоигр с новой консолью ColecoVision с графикой почти аркадного качества и поставляемой с портом популярной аркадной игры Donkey Kong. Coleco продала весь свой тираж в 550 000 единиц в праздничный сезон 1982 года, так как общие продажи видеоигр в США достигли 2,1 миллиарда долларов, что составляет 31% долларового объема всей индустрии игрушек. В конечном итоге, однако, быстрый рост рынка домашних консолей не мог быть устойчивым, и вскоре отрасль столкнулась с серьезным спадом, который почти уничтожил ее во время краха видеоигр 1983 года..

Ранние домашние компьютерные игры (1976 год) –1982)

В то время как плод развития розничной торговли в ранних видеоиграх появился в основном в виде игровых автоматов и домашних консолей, домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х и быстро развивались в 1980-х, позволяя их владельцам программировать простые игры. Группы любителей для новых компьютеров вскоре сформировались, и за ними последовали компьютерные игры. Вскоре многие из этих игр - сначала клоны классических игр для мэйнфреймов, таких как Star Trek, а затем портированные или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders, Frogger, Pac -Man (см. клоны Pac-Man ) и Donkey Kong - распространялись по разным каналам, например, распечатывая исходный код игры в книгах (таких как BASIC Computer Games Дэвида Ала), журналах (Creative Computing ) и информационных бюллетенях, которые позволяли пользователям вводить код для себя. Первые разработчики игр, такие как Кроутер, Даглоу и Йоб, нашли компьютерный код для своих игр, авторские права на который они никогда не думали, опубликованный в книгах и журналах, а их имена были удалены из списков. На ранних домашних компьютерах от Apple, Commodore, Tandy и других было много игр, которые люди набирали.

Игры также распространялись физическими рассылка и продажа дискет, кассет и картриджей ROM. Вскоре образовалась небольшая кустарная промышленность, в которой программисты-любители продавалидиски в пластиковых пакетах, которые ставили на полки местных магазинов или отправляют по почте. Ричард Гэрриот перед публикацией игры распространил несколько копий своей ролевой видеоигры 1980 Akalabeth: World of Doom в пластиковых пакетах.

1980-е

Индустрия видеоигр испытала свои первые серьезные проблемы роста в начале 1980-х, когда появились издательства, многие компании выжили более 20 лет, например Electronic Arts - наряду с однодневками операциями, обманывающими разработчиков игр. В то время как некоторые игры начала 1980-х были простыми клонами время использования аркад, относительно низкие на размещение игр для компьютеров, позволяли создать смелые и уникальные игры.

Игровые компьютеры

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов в мире появился ряд более дешевых и несовместимых конкурентов. начало 1980-х гг. Эта вторая партия включала Commodore VIC-20 и 64 ; Sinclair ZX80, ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 и X68000 ; и 8-битное семейство Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC и серии MSX. Эти конкуренты помогли стимулировать рынок домашних компьютеров и игр, повышенную осведомленность о компьютерах и играх с помощью своих конкурирующих рекламных кампаний.

Предложения Sinclair, Acorn и Amstrad в основном известны в Европе и Африке, предложения NEC и Sharp в основном известны только в Азии, а MSX располагалась в Южной Америке, Европе, на Ближнем Востоке и в Азии., а предложения Apple, Commodore и Atari, базирующиеся в США, продавались как в США, так и в Европе.

Игры преобладали в библиотеке программного обеспечения домашних компьютеров. В сборнике обзоров 8-разрядного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по с 167 для всех остальных. К тому году рынок компьютерных игр заменил рынок консолей после краха того года; компьютеры предлагали одинаковые игровые возможности, поскольку их простой дизайн позволяет брать на себя полное управление оборудованием после включения, в них было почти так же просто начать играть, как с консолями.

Система Commodore 64

Система Commodore 64 была выпущена для широкой публики в августе 1982 года. Сначала она имела успех, потому что продавалась и ценилась агрессивно. У него среда программирования BASIC, а также расширенные графические и звуковые возможности для своего времени, подобные консоли ColecoVision. Он также использовал те же порты игровых контроллеров, которые популяризировал Atari 2600, что позволяло геймерам использовать свои старые джойстики с системой. Он стал самым популярным домашним компьютером своего времени в США. Самой продаваемой моделью одного компьютера всех времен на международном уровне.

Примерно в то же время Sinclair ZX Spectrum был выпущен в Соединенном Королевстве и быстро стал самым популярным домашним компьютером во многих регионах Европы, а также в странах Востока. Bloc - из-за простоты создания клонов. В конце 1970-х - начале 1980-х годов в Великобритании появился ряд видных разработчиков видеоигр.

В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одним из трех самых важных инноваций в истории видео игры. Платформа IBM PC-совместимая стала технически конкурентоспособной игровой платформой с IBM PC / AT в 1984 году. Примитивная графика CGA предыдущих моделей, только с 4-цветным Графиками 320 × 200 пикселей (или используя специальное программирование, 16-цветная графика 160 × 100) ограничивает привлекательность ПК для бизнес-сегмента, поскольку его графика не смогла конкурировать с C64 или Apple II. Новый стандарт отображения 64-цветного графического адаптера Enhanced Graphics Adapter (EGA) позволил его графике приблизиться к качеству популярных домашних компьютеров, таких как Commodore 64. Однако звуковые возможности по-прежнему были ограничены динамик ПК, который был некачественным по встроенным звуковым чипами , используемыми во многих домашних компьютерах. Кроме того, относительно высокая стоимость ПК-совместимых систем сильно ограничила их популярность в играх.

Apple Macintosh также прибыл в это время. Его не хватало цветовых возможностей более раннего Apple II, вместо этого он предпочитает гораздо более высокое разрешение, но поддерживает систему графического пользовательского интерфейса (GUI) привлекла разработчиков игр (например, Lode Runner ) еще до возвращения цвета в 1987 году с Mac II.

Появление Atari ST и Commodore Amiga в 1985 году начало новой эры 16-битных машин. Для многих пользователей они были слишком дорогостоящими до конца десятилетия, когда развитие платформы IBM PC привело к тому совместимые с IBM PC стали сравнительно мощными по более низкой цене, чем их конкуренты. Стандарт VGA, пример для новой линейки IBM Personal System / 2 (PS / 2) в 1987 году, дал возможность для 256-цветные графики. Это был большой скачок вперед по сравнению с большинством 8-битных домашних компьютеров, но все же отставал от платформы со встроенным звуковым и графическим оборудованием таких, как Amiga. Это вызвало странную тенденцию в 1989–91 годах к разработке, казалось бы, худшей машины. Таким образом, хотя и ST, и Amiga были хостом для многих технически превосходных игр, время их появления короче, чем у 8-битных машин, которые увидели новые порты в 1980-х и даже 1990-х.

Звуковой чип Yamaha YM3812

Специальные звуковые карты начали решать проблему плохого качества звука в IBM PC-совместимых в конце 1980-х. Ad Lib установил ранний стандарт де-факто для звуковых карт в 1987 году, представив карту на базе звукового чипа Yamaha YM3812. Так продолжалось до появления в 1989 году Creative Labs 'Sound Blaster, в которой был использован чип и добавлены новые функции, при этом оставаясь совместимым с картами Ad Lib, и новый стандарт де-факто. Roland MT-32 и Disney Sound Source в начале 1990-х годов. Первоначальная высокая стоимость звуковых карт означала, что они не нашли широкого применения до 1990-х годов.

Условно-бесплатное ПО игры появились в середине 1980-х, но их большой успех пришел в 1990-е.

Ранние онлайн-игры

Dial-up системы досок объявлений были популярны в 1980-х годах и иногда использовались для онлайн-игр. Самые ранние такие системы были в конце 1970-х - начале 1980-х годов и имели грубый текстовый интерфейс. В более поздних системах использовались коды управления терминалом (так называемый ANSI art, который включает использование символов, специфичных для IBM-PC, не входящих в Американский национальный институт стандартов (ANSI) стандартный), чтобы получить псевдографический интерфейс . Некоторые BBS предлагают доступ к различным играм, в которых можно играть через такой интерфейс, от текстовых приключений до азартных игр, таких как блэкджек (обычно они играют на «очки», а не на реальные). На некоторых многопользовательских BBS (где одновременно могут быть подключены более одного человека) были игры, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом.

SuperSet Software создала Snipes, сетевую компьютерную игру в текстовом режиме в 1983 году, чтобы протестировать новую компьютерную сеть на основе IBM Personal Computer и использовать ее возможности. Официально Снайпс открывает вдохновение для NetWare. Считается, что это первая сетевая игра, когда-либо написанная для коммерческого персонального компьютера, и признана среди игрой 1974 года Maze War (сетевой многопользовательский лабиринт для нескольких исследовательских машин) и Spasim ( трехмерное многопользовательское космическое моделирование для мэйнфреймов с разделением времени) в качестве предшественника многопользовательских игр, таких как MIDI Maze 1987 года и Doom в 1993 году. В 1995 году iDoom (позже Kali.net ) был создан для игр, которые позволяют играть только в локальной сети через Интернет. Вскоре последовали и другие службы, такие как Кан, TEN, Mplayer и Heat.net. Эти сервисы в конечном итоге привели к тому, что производители игр начали свое собственное онлайн-программное обеспечение, такое как Battle.net, WON и более поздние версии Steam.

. Первые пользовательские интерфейсы были текстовыми. - аналогично BBS, - но они работали на больших мэйнфреймах, что позволяло большему количеству пользователей быть онлайн одновременно. К концу десятилетия встроенные сервисы полностью соответствуют использованию программного обеспечения, специфичного для каждой платформы компьютеров. Популярные текстовые сервисы включают CompuServe, The Source и GEnie, а графические сервисы для конкретных включают PlayNET и Quantum Link для Commodore 64, AppleLink для Apple II и Macintosh и PC Link для IBM PC - все они принадлежали компании, которая стала America Online, - и конкурирующей службы Prodigy. Интерактивные игры были особенностью этих сервисов, хотя до 1987 года они использовали текстовые дисплеи, а не графику.

Игры с портативным ЖК-дисплеем

В 1979 году Milton Bradley Company выпустила первую портативную систему, использующую сменные картриджи, Microvision. Хотя в первый год производства КПК имелся скромный успех, отсутствие игр, отсутствие размеров экрана и сбой видеоигр в 1983 году к быстрой гибели системы.

В 1980 годувыпущена Nintendo. его линия Game Watch, портативная электронная игра, которая побудила десятки других производителей и игрушек создают свои собственные портативные игры, из которых были копиями игр Game Watch или адаптированными популярными аркадными играми. Улучшение технологии LCD означало, что новые портативные устройства могут быть более надежными и потреблять меньше батарейки, чем игры LED или VFD, причем большинство из них нужны только батарейки для часов. Их также можно было носить намного меньше, чем большинство портативных светодиодных индикаторов, даже настолько, чтобы их можно было носить на запястье, как часы. Tiger Electronics позаимствовала эту концепцию видеоигр с дешевыми доступными портативными устройствами и до сих пор производит игры на этих моделях.

Сбой видеоигр в 1983 году

В конце 1983 года возникло несколько факторов, в том числе рынок, наводненный некачественными играми, коммерческий провал нескольких важных игр для Atari 2600 и домашние компьютеры, ставшие новой и более совершенной игровой платформой, вызвали серьезный спад в отрасли. Это был «крах» индустрии видеоигр. Он обанкротил несколько компаний, которые производят консоли и игры в Северной Америке с конца 1983 по начало 1984 года. Это положило конец тому, что считается вторым поколением консольных видеоигр.

В результате краха в Японии возникла глобальная важная индустрия видеоигр, которая создала важный простор для таких компаний, как Nintendo и Sega. Это привело к всемирной системе третьего поколения Nintendo Entertainment System, издание игр для которой сторонними организациями строго управляемо Nintendo.

Консоли третьего поколения (1983–1995) (8-битные)

Nintendo Entertainment System или NES

В то время как сломанная игровая индустрия в США заставила несколько местных компаний банкротство и практическое введение розничной торговли в сложный жанр.

Id Software, игра 1996 года Quake, была первой игрой через Интернет в шутерах от первого лица. С тех пор возможность многопользовательской игры в Интернете стал фактическим требованием в большинстве FPS-игр. Другие жанры также начали предлагать онлайн-игры в конце 90-х, включая стратегии в реальном времени, такие как Age of Empires, серии Warcraft и StarCraft и пошаговые игры, такие как Heroes of Might and Magic. Разработки в веб-браузере плагины, такие как Java и Adobe Flash, разрешены для простых браузерных игр.

Пятый консоли поколения (1993–2005) (32- и 64-битные)

Sony PlayStation. Sega Saturn

В 1993 году Atari снова вышла на рынок домашних консолей, представив модели Атари Ягуар. Также в 1993 году The 3DO Company выпустила 3DO Interactive Multiplayer, который, хотя и широко рекламировался и продвигался, не смог догнать Jaguar по продажам из-за своей высокой цены. У обоих консолей были очень низкие продажи и мало качественных игр, что привело к их кончине. В 1994 году в Японии были выпущены три новые консоли: Sega Saturn, Sony PlayStation и PC-FX, Saturn и PlayStation, которые позже увидели выпущен в Северной Америке. в 1995 году. PlayStation быстро превзошла по продажам всех своих конкурентов, в основном благодаря доступным играм, устаревшей системе Super Nintendo Entertainment System, которая еще поддерживалась крупными играми. компании.

Virtual Boy от Nintendo была выпущена в 1995 году как одна из первых потребительских консолей, обеспечивающих трехмерное восприятие глубины, но не достигла высоких продаж, в основном из-за монохромного дисплея и отсутствия сторонней поддержки. В 1996 году Virtual Boy был снят с продажи.

После многих задержек, в течение которых PlayStation от Sony получила признание в отрасли, Nintendo выпустила свою 64-битную консоль, Nintendo 64 в 1996 году. Флагманское название консоли, Super Mario 64, стало определяющей игрой для трехмерных платформеров.

Рэпер ПаРаппа популяризировал музыкальные видеоигры в Японии, дебютировав в 1996 году на PlayStation. Последующие музыкальные и танцевальные игры, такие как beatmania и Dance Dance Revolution, стали повестными аттракционами в японских аркадах. В то время как Parappa, DDR и другие игры стали культовыми, когда их привезли в Северную Америку, музыкальные игры не получили широкой аудитории на рынке до следующего десятилетия с такими названиями, как Guitar Hero. Также в 1996 году начиная от головоломок и виртуальных питомцев, в которых используются технологии камерофонов и сканеров отпечатков пальцев до 3D игры с графикой качества PlayStation. Старые аркадные игры стали очень популярными на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, рассчитанных на более короткие игровые сессии. Namco начала предпринимать попытки представить культуру мобильных игр в Европе в 2003 году.

Интерес к мобильным играм повысился, когда Nokia в 2003 году выпустила свой телефон N-Gage и портативную игровую платформу. телефоны были проданы, линейка продуктов не была признана успешной и была исключена из модельного ряда Nokia. Между тем, многие разработчики игр заметили, что более продвинутые телефоны имеют цветные экраны и достаточно памяти и вычислительной мощности для разумных игр. Доходы от игр для мобильных телефонов превысили 1 миллиард долларов в 2003 году и превысили 5 миллиардов долларов в 2007 году, что составляет четверть всех доходов от программного обеспечения для видеоигр. На рынок вышли более продвинутые телефоны, такие как смартфон N-Series от Nokia в 2005 году и iPhone от Apple в 2007 году, что сильно повысило привлекательность игр на мобильных телефонах. В 2008 году Nokia не стала пересматривать бренд N-Gage, а выпустила программную библиотеку игр для своих топовых телефонов. В Apple App Store в 2008 году более половины всех проданных приложений составляли игры для iPhone.

Благодаря дебюту магазинов приложений, созданных Apple и Google, а также низкой розничной цене загружаемых приложений для телефона, игры, доступные для смартфонов, все больше конкурируют с рынок игровых приставок. Среди самых успешных мобильных игр этого периода - Angry Birds, выпущенная в 2009 году и достигшая 2 миллионов загрузок в течение одного года. Nintendo объявила о своих намерениях по разработке большего количества игр и контента для мобильных устройств в начале 2010-х годов, в то время как компания Sega также выделяет ресурсы на разработку для создания большего количества мобильных игр. Независимые небольшие разработчики массово выходят на игровой рынок, создавая мобильные игры в надежде, что они станут популярными среди энтузиастов игр для смартфонов.

С 2007 года быстрорастущий мобильный рынок в африканских странах, таких как Нигерия и Кения также привела к росту разработки мобильных игр. Местные разработчики воспользовались недавним увеличением числа мобильных интернет-соединений в странах, где широкополосный доступ редко доступен, а консольные игры стоят дорого, хотя приложения, разработанные на местах, не могут конкурировать с миллионами западных приложений, доступных на Google Play Store

Консоли седьмого поколения (2005–2020 гг.)

Это поколение рано открылось для портативных консолей, когда Nintendo представила свои Nintendo DS, а Sony представила PlayStation Portable (PSP) с разницей в месяц в 2004 году. Хотя PSP отличалась превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, установленной с середины 1980-х годов, Nintendo сделала ставку на конструкцию с меньшим энергопотреблением, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно маленьких детей и геймеров среднего возраста, которых привлекла серия Nintendo Nintendogs и Brain Age соответственно. PSP привлекла значительную часть опытных геймеров в Северной Америке и была очень популярна в Японии, хотя большая часть ее визуальных новелл и аниме игр никогда не была локализована в запад. В совокупности это позволило Nintendo продолжить доминирование в портативных играх. Nokia отозвала свою платформу N-Gage в 2005 году, но 3 апреля 2008 года вновь представила бренд как игровой сервис для высокопроизводительных смартфонов.

В области консольных игр Microsoft сделала первый шаг вперед. в ноябре 2005 года выпустила Xbox 360, а в 2006 году Sony выпустила PlayStation 3, выпущенную в Европе в марте 2007 года. Устанавливая технологический стандарт для своего поколения, обе модели поддерживали высокое разрешение. графика через соединения HDMI, большое вторичное хранилище на жестком диске для сохранений игр и загруженного контента, интегрированная сеть и сопутствующая онлайн-платформа для игр и продаж с Xbox Live и PlayStation Network соответственно. Обе были грозными системами, которые первыми бросили вызов персональным компьютерам (при запуске), предлагая при этом относительно скромную цену по сравнению с ними. Хотя обе стоили больше, чем большинство прошлых консолей, Xbox 360 имела существенное преимущество в цене, продаваясь по цене 300 или 400 долларов в зависимости от модели, в то время как PS3 был выпущен с моделями по цене от 500 до 600 долларов. Поставляемая с Blu-ray Disc и Wi-Fi, PlayStation 3 была самой дорогой игровой консолью на рынке со времен версии 3DO от Panasonic, которая продавалась по цене немногим менее 700 долларов. Высокая цена PlayStation 3 привела к тому, что консоль потерпела поражение от Xbox 360 (что также привело к лидерству на рынке Xbox 360 до 2008 года), тем самым прервав полосу доминирования, которая когда-то была у бренда PlayStation, которая началась в 1994 году с успехом оригинальная PlayStation. Однако модель slim и Pl Контроллеры ayStation Move вызвали массовый подъем для PlayStation 3, и к 2013 году консоль превзошла по продажам Xbox 360.

В этом поколении Nintendo не только закрепила свое доминирование на рынке портативных видеоигр, но и успешно вернула себе полное доминирование как на рынке домашних видеоигр, так и во всей индустрии видеоигр с выпуском домашней консоли Wii. Несмотря на то, что Wii имела более низкие технические характеристики, чем Xbox 360 и PlayStation 3, лишь небольшое улучшение по сравнению с GameCube и единственная консоль 7-го поколения, не предлагающая HD-графику, ее новое управление движением было широко разрекламировано, а его более низкая цена - примерно 200–250 долларов были привлекательны для более широкой аудитории. Nintendo взяла пример с компьютерных игр и разработанных ими игр, в которых использовалась интуитивно понятная природа управления движением. Акцент на игровой процесс превратил сравнительно простые игры в маловероятные хиты, такие как Wii Sports, Wii Sports Resort и Wii Fit. Многие геймеры, издатели и аналитики сначала отклонили Wii как слабое любопытство, но были удивлены, когда консоль была распродана в течение рождественского сезона 2006 года и оставалась таковой в течение следующих 18 месяцев, став самой быстро продаваемой игровой консолью в большинстве стран мира. игровые рынки. В результате Wii стала глобальным успехом и безоговорочным лидером рынка консолей седьмого поколения. По состоянию на сентябрь 2013 года по всему миру было продано 100,3 миллиона единиц Wii, и в настоящее время это самая продаваемая домашняя консоль Nintendo.

В июне 2009 года Sony объявила, что выпустит свою PSP Go за 249,99 долларов США. 1 октября в Европе и Северной Америке и 1 ноября в Японии. PSP Go была новой, более тонкой версией PSP, в которой панель управления выдвигалась из основания, где ее экран закрывает большую часть лицевой стороны.

Консоли седьмого поколения

Увеличение бюджетов развития

С видео высокой четкости неоспоримым хитом ветеран геймеров, ищущих захватывающих переживаний, ожиданий визуальными в играх наряду с усложнением производств привело к всплеску бюджетов развития игорного бизнеса компании. В то время как некоторые игровые студии увидели, что их проекты Xbox 360 окупились, неожиданная слабость продаж PS3 привела к тяжелым потерям для нескольких разработчиков, и многие издатели нарушили ранее заключенные договоренности об эксклюзивности PS3 или полностью отменили игровые проекты PS3 из-за роста бюджетов.

Рост казуальных игр для ПК

Начиная с ПК, новая тенденция в казуальных играх, с ограниченной сложностью и предназначенных для сокращенных или импровизированных игровых сессий, начала привлекать внимание из отрасли. Многие из них были играми-головоломками, например, Popcap Bejeweled и Diner Dash PlayFirst, в то время как другие были играми с более расслабленным темпом и открытая игра. Наибольшим успехом стала The Sims от Maxis, которая впоследствии стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, превзойдя Myst.

Другие казуальные игры включают Happy Farm и Zynga игры, такие как Mafia Wars, FarmVille и Café World, а также многие другие, которые связаны с социальные сети, такие как Myspace, Facebook и Mixi. В эти игры обычно можно играть бесплатно, с возможностью покупать игровые предметы и статистику за деньги и / или предложения вознаграждений.

В 2008 году игры для социальных сетей начали набирать популярность после выпуска Happy Farm в Китае. Созданная под влиянием японской консольной RPG серии Story of Seasons, Happy Farm привлекла 23 миллиона ежедневных активных пользователей в Китае. Вскоре он вдохновил многих клонов, таких как Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fish пруд, Happy Pig Farm и игры для Facebook, такие как FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch., Happy Harvest, Jungle Extreme и Farm Villain. Самая популярная игра в социальных сетях - FarmVille, у которой более 70 миллионов активных пользователей по всему миру. Другие популярные игры для социальных сетей включают YoVille, Mob Wars, Mafia Wars и FrontierVille.

Облачные вычисления приходят в игры

В 2009 году было объявлено о нескольких услугах облачных вычислений, ориентированных на видеоигры. Эти службы позволяют выполнять рендеринг графики видеоигр вдали от конечного пользователя и передавать видеопоток игры пользователю. OnLive позволяет пользователю связываться со своими серверами, на которых происходит рендеринг видеоигр. Gaikai транслирует игры полностью в браузере пользователя или на устройстве с доступом в Интернет. По оценкам экспертов, к 2017 году рынок потоковых игр вырастет в девять раз и достигнет 8 миллиардов долларов.

2010-е годы

В новом десятилетии возрос интерес к возможности разработки консолей следующего поколения. в соответствии с традиционной отраслевой моделью пятилетнего жизненного цикла консоли. Однако в индустрии считалось, что у другой расы нет желания производить такую ​​консоль. Причины этого заключались в сложности и огромных расходах на создание консолей, которые графически превосходили нынешнее поколение, при этом Sony и Microsoft по-прежнему стремились окупить затраты на разработку своих текущих консолей, а также неспособность инструментов для создания контента не отставать от возросшего требования, предъявляемые к людям, создающим игры.

14 июня 2010 года, во время E3, Microsoft представила свою новую консоль Xbox 360, названную Xbox 360 S или Slim. Microsoft сделала устройство меньше и тише, а также установила жесткий диск на 250 ГБ и встроенный Wi-Fi 802.11n. В тот же день она начала поставляться в магазины США, а в Европу поступила только 13 июля.

Облачная игровая система Onlive была одной из первых облачных игровых систем, известных в истории видеоигр.

Консоли восьмого поколения (2012 – настоящее время)

Nintendo 3DS - портативная игровая консоль, представленная на пресс-конференции Nintendo E3 2010. Выпущенный в Японии в феврале 2011 года, он был выпущен во всем мире менее чем через месяц. Он использует автостереоскопический 3D для создания трехмерного эффекта на экране.

27 января 2011 года было объявлено о выпуске PlayStation Vita (кодовое название Next Generation Portable, или NGP, во время разработки). Он имеет 5-дюймовый OLED мультисенсорный передний экран и заднюю сенсорную панель, два аналоговых джойстика, соединение 3G и WiFi, управление Sixaxis и 3-осевой электронный компас. Он был выпущен 17 декабря в Японии и был выпущен 15 (пакет первого издания) и 22 февраля 2012 года в Европе (3G / Wifi Vita, пакет выпуска Vita или только Wi-Fi Vita), а также в середине Восток, Австралия и Северная Америка. Sony планирует запустить до сорока наименований для западного выпуска и до 100 в рамках окна выпуска.

Wii U - игровая консоль от Nintendo. Объявленный преемником Wii, он был упомянут в заявлении, выпущенном Nintendo 25 апреля 2011 г., что компания планировала представить его на E3 2011 и что игровые консоли тоже будет присутствовать. Под кодовым названием Project Café, оно было официально представлено 7 июня 2011 года под окончательным названием Wii U. Консоль выпущена в Северной Америке 18 ноября, а также в Европе, Австралии и Новой Зеландии 30 ноября 2012 года. «восьмое поколение» игровых приставок. Особенности новой консоли включают поддержку графики HD (только на Wii U) и контроллер Wii U GamePad со встроенным 6,2-дюймовым сенсорным экраном, который можно используется как второй экран, обеспечивающий дополнительную информацию и интерактивность, например «асимметричный игровой процесс». Wii U GamePad позволяет играть в некоторые игры без телевизора с помощью Off-TV Play. Большинство периферийных устройств своего предшественника, Wii, такие как Wii Remote и Wii Nunchuk, Classic Controller и Wii Balance Board, являются подтверждено, что она работает с новой консолью, и консоль обратно совместима со всеми играми Wii и Virtual Console. Wii U больше не поддерживает обратную совместимость для дисков и контроллеров GameCube, что также означает, что игры Wii, поддерживающие контроллер GameCube, вместо этого потребуют использования альтернативной схемы управления, такой как классический контроллер, при воспроизведении их на Wii U. Wii U также имеет свой собственный, более традиционный контроллер, Wii U Pro Controller, который по форме и функциям напоминает контроллер Xbox 360 и совместим с большинством игр Wii U и Virtual Console, но не оригинальные игры для Wii. Консоль доступна в двух наборах. В базовый набор входит консоль Wii U с 8 ГБ встроенной памяти, Wii U GamePad, адаптер переменного тока, кабель HDMI и сенсорная планка Wii Sensor Bar. В набор Deluxe входят все элементы базового набора, но он имеет 32 ГБ встроенной памяти вместо 8 ГБ и поставляется в комплекте с подставкой для зарядки GamePad, обозначающей GamePad и консоль, а также Nintendo Земля. Сенсорная планка не входит в базовый набор в Европе, Австралии и Новой Зеландии.

PlayStation 4 (или PS4) - это игровая консоль от Sony Computer Entertainment. Объявленная как преемница PlayStation 3, PlayStation 4 была официально объявлена ​​на пресс-конференции 20 февраля 2013 года. Четвертая домашняя консоль в серии Sony PlayStation, она была запущена 15 ноября 2013 года в Северной Америке и 29 ноября 2013 года. 2013 в Европе и был запущен 22 февраля 2014 года в Японии. Удаляясь Судя по архитектуре Cell, PlayStation 4 является первой в серии Sony, которая обеспечивает совместимость с архитектурой x86, в частности x86-64, которая является широко используемой платформой, распространенной на многих современных ПК. Идея состоит в том, чтобы упростить разработку видеоигр на консоли следующего поколения, привлекая более широкий круг разработчиков, больших и малых. Эти изменения подчеркивают стремление Sony улучшить уроки, извлеченные во время разработки, производства и выпуска PS3. Другие примечательные аппаратные особенности PlayStation 4 включают 8 ГБ оперативной памяти GDDR5 и более быстрый привод Blu-ray.

Xbox One - игровая консоль от Microsoft. Объявленный преемником Xbox 360, Xbox One был официально объявлен на пресс-конференции 21 мая 2013 года. Microsoft намеревалась ввести строгий контроль над перепродажей игр и средствами управления цифровыми правами, но позже отменила свое решение из-за общественной реакции. Это третья домашняя консоль в серии Xbox от Microsoft, запущенная 22 ноября 2013 года в Северной Америке, Великобритании, Испании, Мексике, Италии, Ирландии, Германии, Франции, Канаде, Бразилии, Австрии, Новой Зеландии и Австралии. Выпуск был отложен примерно до 2014 года в восьми европейских странах (Бельгия, Дания, Финляндия, Нидерланды, Норвегия, Россия, Швеция и Швейцария) из-за различных проблем с локализацией.

Wii U была встречена медленным принятием потребителями, с низкими продажами, в основном за счет слабой линейки выпусков, поддержки третьих сторон и маркетинговых соображений. Производство Wii U официально прекратилось в январе 2017 года. 3 марта 2017 года Nintendo выпустила новую флагманскую домашнюю консоль, Nintendo Switch, хотя Wii U была известна как новатор в нескольких концепциях, которые были усовершенствованы в Switch. Программное обеспечение Nintendo Switch поддерживает онлайн-игры через стандартное подключение к Интернету, а также локальное специальное беспроводное соединение с другими консолями Switch. Игры и программное обеспечение Nintendo Switch доступны как на физических флэш-дисках, картриджах ROM, так и на цифровом распространении через Nintendo eShop ; система не использует блокировку региона. Nintendo Switch конкурирует на рынке консольных игр с современными консолями восьмого поколения Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

.
См. Также
  • Видеоигры портал
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 03:12:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте