Dreamcast

редактировать
Домашняя игровая консоль шестого поколения от Sega

Dreamcast
Dreamcast logo.svg
Dreamcast-Console-Set.jpg North American Dreamcast с контроллером и VMU
ПроизводительSega
ТипДомашняя игровая приставка
ПоколениеШестое поколение
Дата выпуска
  • JP : 27 ноября 1998 г.
  • NA : 9 сентября 1999 г.
  • BR : 4 октября 1999 г.
  • EU : 14 октября 1999 г.
  • AU : 30 ноября 1999 г.
  • IND : декабрь 2000 г.
Срок службы1998–2001
Начальная цена
Снято с производства
  • WW: 31 марта 2001 г.
Продано единиц9,13 миллионов
Носители1 ГБ GD-ROM, CD-ROM, Mini-CD
CPU Hitachi SH-4 32-бит RISC @ 200 МГц
Память16 МБ ОЗУ, 8 МБ видеопамяти, 2 МБ аудио RAM
Съемное хранилище 128 KB VMU
ДисплейФорматы вывода
Графика100 МГц PowerVR 2, интегрированная с ASIC
Звуксистемы, 67 МГц Yamaha AICA с 32-бит ARM7 ядро ​​процессора RISC, 64 канала
Онлайн-сервисыDricas, SegaNet, Dreamarena
Размеры190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 дюйма × 7, 71 дюйм × 2,97 дюйма)
Масса1,5 кг (3,3 фунта)
Самая продаваемая игра Sonic Adventure, 2,5 миллиона продано
ПредшественникSega Saturn

Dreamcast - это до машняя игровая консоль, выпущенная Sega 27 ноября 1998 года в Японии., 9 сентября 1999 г. в Северной Америке и 14 октября 1999 г. в Европе. Это была первая игровая консоль шестого поколения, предшествующая PlayStation 2 от Sony, GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft. Dreamcast была последней домашней консолью Sega, ознаменовав конец восемнадцатилетнего существования компании на рынке консолей.

В отличие от дорогостоящего оборудования неудачной Sega Saturn, Dreamcast был разработан для снижения затрат за счет использования готовых компонентов, включая Hitachi SH-4 CPU и NEC PowerVR 2 GPU. Выпущенная в Японии, получив сдержанный прием, Dreamcast успешный запуск в США при поддержке крупной маркетинговой кампании, но интерес к системе не снижался, поскольку Sony создавала ажиотаж в предстоящей PlayStation 2. Продажи не оправдали ожиданий Sega, несмотря на несколько сниженных цен. и компания продолжала нести крупные финансовые убытки. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, уйдя из консольного бизнеса и реструктурируясь в качестве стороннего издателя. Всего по всему миру было продано 9,13 миллиона устройств Dreamcast.

Хотя у Dreamcast был короткий срок службы и ограниченная сторонняя поддержка, обозреватели сочли консоль опережающей время свое. Среди них: Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online и Shenmue, а также качественные порты от Sega аркадной системной платы НАОМИ. Dreamcast также была первой консолью со встроенным модульным модемом для поддержки через Интернет и онлайн-игры.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Предпосылки
    • 1.2 Разработка
    • 1.3 Запуск
    • 1.4 Конкурс
    • 1.5 Отклонение
  • 2 Технические характеристики
    • 2.1 Аппаратное обеспечение
    • 2.2 Модели
    • 2.3 Аксессуары
  • 3 Игровая библиотека
  • 4 Прием и устаревшие
  • 5 Примечания
  • 6 Источники
  • 7 Библиография
История

Предыстория

Выпущенная в 1988 году модель Sega Genesis (известная как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) был входом Sega в четвертое поколение игровых консолей. Продано 30,75 миллиона единиц по всему миру, Genesis стала самой успешной консолью Sega из когда-либо выпущенных. Преемник Genesis, Sega Saturn, был выпущен в Японии в 1994 году. Saturn был консолью на основе CD-ROM, которая отображала как 2D, так и 3D компьютерная графика, но ее сложная архитектура с двумя ЦП затрудняла программирование, чем для ее главного конкурента, Сони PlayStation. Хотя Saturn дебютировал раньше PlayStation, как в Японии, так и в США, его неожиданный запуск в США, который состоялся на четыре месяца раньше, чем раньше, чем раньше был размещен, был омрачен распространением, что оставалось постоянной проблемой для системы. Более того, более ранний выпуск Sega был подорван одним предложением Sony о том, что PlayStation будет продаваться по розничной цене 299 США - по сравнению с начальной ценой Saturn в 399 долларов. Долгая задержка Nintendo с выпуском конкурирующей 3D-консоли и нанесенный ущерб репутации Sega из-за плохо поддерживаемых надстроек для Genesis (особенно Sega 32X ) позволили Sony закрепиться на рынке. PlayStation сразу же стала успешной в США, благодаря масштабной рекламной кампании и сильной сторонней поддержке, которая была предоставлена ​​превосходными инструментами разработки Sony и либеральной лицензионной платой в размере 10 долларов. Успеху Sony способствовала ценовая война, благодаря которой Sega снизила цену Saturn с 399 долларов до 299, а затем с 299 долларов до 199, чтобы соответствовать цене PlayStation, хотя оборудование Saturn было дороже. производитель и PlayStation имели большое программное обеспечение. Убытки на оборудовании Saturn усугубили финансовые проблемы Sega, в результате чего в период с 1992 по 1995 год снизилась выручка компании как часть замедления темпов роста отрасли. Более того, акцент Sega на Сатурне вместо Genesis не позволил ей полностью выгоду из продолжающейся силы рынка 16-битных систем.

Из-за давних разногласий с Sega of Japan, генеральным директором Sega of America Том Калинске стал меньше интересоваться своим положением. 16 июля 1996 года Sega заявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске покидает Sega после 30 сентября того же года. Sega также объявила, что соучредитель Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма ушли в отставку с постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба мужчины остались с Берни Столар, бывший руководитель Sony Computer Entertainment в Америке, был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за продукты продуктов и со сторонними организациями. Столар не поддерживал Сатурн, поскольку считал, что оборудование было плохо спроектировано, и публично заявлено на E3 1997, что «Сатурн - это не наше будущее». После выпуска Nintendo 64 продажи Saturn и 32-битного программного обеспечения Sega резко упали. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 процентов рынка консолей, Nintendo контролировала 40 процентов, а Sega контролировала только 12 процентов. Ни снижения цен, ни громкие игры не помогли успеху Сатурн. Из-за низкой производительности "Сатурн" в Северной Америке "Сега оф Америка" уволила 60 из 200 своих сотрудников осенью 1997 года.

«Я думал, что Сатурн был ошибкой в ​​том, что касается оборудования. Игры были явно потрясающими, но оборудование там просто не было ».

- Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Saturn в 2009 году.

В результате ухудшения финансового положения компании Накаяма ушел с поста президента Sega в 1998 года в пользу Иримаджири. Впервые Столар генеральным директором и президентом Sega of America. После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента лист 1988 года на Токийской фондовой бирже. В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом), компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску своего преемника. Это решение фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Слухи о грядущем Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, просочились в публику еще до того, как были выпущены последние игры Saturn.

Разработка

Еще в 1995 году появились сообщения о сотрудничестве Sega с Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita или Alliance Semiconductor для создания нового графического процессора, который, по приложениям конфликтующих аккаунтов, будет работать для 64-битного "Saturn 2" или дополнительной периферии. Разработка Dreamcast никак не связана с этим проектом, о котором ходят слухи. В свете плохих рыночных показателей Сатурн Иримаджири решил начать поиски новой консоли за пределами подразделения разработки оборудования. В 1997 году Иримаджири заручился услугами Тацуо Ямамото из IBM, чтобы возглавить команду из 11 человек для работы над секретным аппаратным проектом в Штатах, который назывался «Черный пояс». Счета различаются в зависимости от того, как внутренняя команда под руководством Хидеки Сато также начала процедуры оборудования Dreamcast; в одном аккаунте указано, что Sega of Japan поручила обеим командам, в то время как другой предполагает, что Сато измененым решением Иримаджири начать внешнюю политику и решил, что его команда разработчиков оборудования редактирует. Сато и его группа выбрали процессоруру процессора Hitachi SH-4 и графический процессор VideoLogic PowerVR2 производства NEC, при производстве своей материнской платы. Первоначально известный как «Белый пояс», этот проект позже получил кодовое название «Дюрал», в честь металлической женщины-истребителя из серии Sega Virtua Fighter.

Группа Ямамото решила использовать 3dfx Voodoo 2 и Voodoo Banshee графические процессоры вместе с Motorola PowerPC 603e центральнымором (CPU), но позже руководство Sega попросило их также использовать чип SH-4. Оба процессора были использованы как "готовые компоненты ". В 1997 году 3dfx начала свое IPO и в результате юридических обязательств раскрыла свои контракты с Sega, включая использование новой консоли. Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конце концов решили использовать чипсет Dural и разорвали связи с 3dfx. По словам бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего бренд-менеджера NEC Чарльза Беллфилда, презентации игр с использованием решений NEC, производительность и низкую стоимость, защищенные архитектурой SH-4 и PowerVR. Он также заявил, что «отношения Sega с NEC, японской компанией, вероятно, также повлияли на [решение Sega перенять дизайн японской команды]». Столар, с другой стороны, «считал, что должна быть американская версия, версия 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония победила ». В результате 3dfx подала иск против Sega и NEC о нарушении контракта, который в конечном итоге будет урегулирован во внесудебном порядке. Решение использовать архитектуру PowerVR коснулось Electronic Arts (EA), давнего разработчика консолей Sega. EA инвестировала в 3Dfx, но не была знакома с выбранной архитектурой, которая, как сообщается, была менее мощной. Как рассказывают Широ Хагивара (генеральный менеджер подразделения оборудования Sega) и Ян Оливер (управляющий директор Cross Products, дочерняя компания Sega), SH-4 был выбран, когда он все еще находился в разработке и после длительного процесса обсуждения, потому что это был единственный доступный процессор, который «может адаптироваться для обеспечения необходимой производительности трехмерной геометрии». К февралю 1998 года Sega переименовала Dural в «Katana» (от японского меча ), хотя некоторые технические характеристики оборудования, такие как оперативная память (RAM), еще не были окончательно согласованы.

Зная, что Sega Saturn потерпела неудачу из-за высокой стоимости производства и сложного оборудования, Sega применила другой подход к Dreamcast. Как и предыдущие консоли Sega, Dreamcast была оптимизирована на основе интеллектуальных подсистем, работающих систем друг с другом, но выбор оборудования больше соответствовал тому, что было обычным для компьютеров, чем для игровых консолей, что снизило стоимость системы.. По словам Дэмиена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, лаконичного дизайна и совместимости». Китайский экономист и будущий генеральный директор Sega.com Брэд Хуанг убедил председателя Сеги Исао Окава член модем в каждом Dreamcast, несмотря на значительное возражение со стороны сотрудников Окавы по поводу дополнительных 15 долларов за единицу. Чтобы учесть быстрые изменения в доставке данных домой, Sega разработала модем Dreamcast как модульный. Sega выбрала для системы медиаформат GD-ROM. GD-ROM, который разработан Sega и Yamaha Corporation, может производиться серийно по цене, аналогичной цене обычного CD-ROM, что позволяет избежать больших затрат DVD-ROM технологии. Форматирующий формат GD-ROM может содержать около 1 ГБ данных, незаконное копирование игр Dreamcast на компакт-диск объемом 650 МБ иногда требуется удаление настоящего игры. функции, хотя это не помешало копирование программного обеспечения Dreamcast. Microsoft разработала специальную версию Dreamcast для Windows CE с DirectX API и библиотеки с динамической компоновкой, что упрощает перенос компьютерных игр на платформу, хотя в конечном итоге все предпочтут инструменты разработки Sega над инструментами Microsoft.

Sega провела открытый конкурс, чтобы назвать свою новую систему и рассмотрели более 5000 различных записей, чем выбрать «Dreamcast» - сочетание слов «мечта» и «трансляция». По словам Катсутоши Эгути, японский разработчик игр Кенджи Ино представил название и создал спиральный логотип Dreamcast, но это утверждение не было подтверждено Sega. Стартовый звук Dreamcast был написан японским музыкантом Рюичи Сакамото. Сатурн запятнал репутацию Sega, компания планировала полностью удалить свое название с консоли и создать новый игровой бренд, аналогичный Sony PlayStation, но руководство Иримаджири в конечном итоге решило сохранить логотип Sega на внешней стороне Dreamcast.. Sega потратила 50–80 миллионов долларов на программном обеспечении, 150-200 миллионов долларов на программном обеспечении и 300 миллионов долларов США - сумма, которую Иримаджири, бывший руководитель Honda, юмористически по сравнению с инвестициями, необходимыми для разработки новых автомобилей.

Запуск

Несмотря на огромные убытки на Сатурне, в том числе падение полугодовой прибыли на 75% незадолго до запуска Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и собрал ряд предварительных заказов. Компания Sega объявила, что Sonic Adventure, следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog, прибудет как раз к запуску Dreamcast, и продвигала игру с помощью крупномасштабной публичной демонстрации на Токийский форум Кокусай. Однако Sega не смогла достичь поставленных целей по запуску Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой скоростью отказов в процессе производства. Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 японских йен, и к концу дня все акции были распроданы. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна - портированная Virtua Fighter 3, самой успешной аркадной игры Sega, когда-либо выпущенной в Японии, - хорошо продавалась. По оценкам Sega, при наличии достаточного запаса можно было бы продать еще 200 000–300 000 единиц Dreamcast. Ключевые игры Dreamcast Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2, которые были отложены, прибыли в течение следующих недель, но продажи продолжали быть медленнее, чем ожидалось. Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 г., но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать установленную базу, чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления со стороны других производителей. Поступали сообщения о разочарованных японских потребителях, которые возвращали свои Dreamcast, и использовали возмещение для покупок дополнительного программного обеспечения PlayStation. Seaman, выпущенный в июле 1999 года, считался первым хитом Dreamcast в Японии. Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 японских иен, что фактически сделало оборудование нерентабельным, но увеличило продажи. Снижение цен и выпуск Soulcalibur от Namco помогли Sega вырасти на 17% по своим акциям.

До выпуска Dreamcast Sega нанесла удар, когда EA - объявил, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Главный креативный директор EA Бинг Гордон сказал, что Sega "перевернула конфигурацию [по поводу входа ли модем и выбрать неизвестный PowerVR вместо известного проигрывателя, такого как 3Dfx], потому что Dreamcast стала системой, над которой В конце концов, кажется, что Sega работает как компетентная компания-производитель оборудования », - сказал Гордон также:« [Sega] не позволяет себе предоставить нам [EA ] такую ​​же лицензию, которую использует EA в течение последних пяти лет », - сказал президент EA Ларри, который специально хотел, чтобы« эксклюзивные права были единственными спортивным брендом на Dreamcast », что Столар не мог принять из-за недавней покупки Sega за 10 миллионов долларов. спортивная игра разработчик Visual Concepts. В то время как серия EA Madden NFL действительно завоевала по пулярность, Столар считал NFL 2K намного более совершенным и обеспечивающим «прорыв» для запуска Dreamcast. В то время как в Dreamcast не было бы ни одной из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном Visual Concepts, помогли заполнить этот пробел.

«Давайте возьмем консервативную оценку в 250 000 единиц Dreamcast в presage - это четверть миллиона единиц по цене 200 долларов. У нас будет соотношение 1,5 или две игры на каждую проданную единицу Dreamcast. Это полмиллиона единиц программного обеспечения. Мы думаем, что мы будем 0,5 к 1 на виртуальных машинах и периферийных устройствах. такие как дополнительные контроллеры и что у вас есть. Это может быть 24-часовой период от 60 до 80 миллионов долларов. Что когда-либо было продано от 60 до 80 миллионов долларов за первые 24 часа? »

- Питер Мур, рассказывая о Electronic Gaming Monthly о предстоящем запуске Dreamcast.

Тесно сотрудничая с Midway Games (которая разработала четыре игры для запуска системы) и воспользовавшись преимуществами десяти месяцев после выпуска Dreamcast в Японии, Sega of America работала над тем, чтобы обеспечить более успешный запуск в США минимум 15 игр. Несмотря на сохраняющуюся горечь по поводу досрочного выпуска Saturn, Столар успешно наладил отношения с крупными розничными торговцами США, которым Sega предварительно продала 300000 единиц Dreamcast. Кроме того, предварительная рекламная кампания позволила потребителям арендовать систему у Hollywood Video в месяцы, предшествовавшие ее запуску в сентябре. Старший вице-президент Sega of America по маркетингу Питер Мур, поклонник отношения, ранее ассоциировавшегося с брендом Sega, работал с Foote, Cone Belding и Access Communications над разработкой концепции "It's Thinking" Кампания 15-секундных телевизионных рекламных роликов, подчеркивается мощь оборудования Dreamcast. По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало». В Sega, в первую очередь со времен Genesis, использовалось все то, что нам нравилось ». 11 августа Sega of America подтвердила, что Столара уволили, оставив Мура руководить запуском.

Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов, которую маркетинг Sega разместил «9». / 9/99 за 199 долларов ». Восемнадцать запускаемых игр для Dreamcast в США. Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, что принесло компании 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли». В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500000 штук. К Рождеству Sega принадлежит 31% рынка видеоигр в Северной Америке. Среди значительных запусков игр были Soul Calibur, аркадный файтинг, графически улучшенный для системы и проданный в количестве 1 миллион единиц, а также высококачественный футбольный симулятор NFL 2K от Visual Concepts. 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона Dreamcast. Тем не менее, запуск был омрачен ошибкой на одном из заводов Sega, который производил неисправные GD-ROM.

Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года по цене британских фунтов стерлингов. 200. К 24 ноября в Европе было продано 400 000 консолей. К Рождеству 1999 года Sega of Europe сообщила о продаже 500 000 единиц, что на шесть месяцев раньше запланированного срока. Продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около 1 миллиона единиц. В рамках продвижения Dreamcast в Европе компания Sega спонсировала четыре европейских футбольных клуба: Arsenal FC (Англия), Сент-Этьен (Франция), UC. Сампдория (Италия) и Депортиво Ла-Корунья (Испания).

Конкуренция

PS2 обеспечили Dreamcast жесткую конкуренцию.

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему принадлежит 60% рынка видеоигр в Северной Америке вместе с PlayStation в конце 1999 года. 2 марта 1999 года в одном из отчетов, который был назван "широко разрекламированным", анонс, напоминающий парное ПО, «Sony раскрыла первые подробности своей« PlayStation следующего поколения », которая, как утверждал Кен Кутараги, позволит видеоиграм беспрецедентные эмоции. В центре маркетингового плана Sony и предстоящей PlayStation 2 был новый ЦП (с тактовой частотой 294 МГц), используя соответствующие Sony и Toshiba - «Emotion Engine » - Как объявил Кутараги, будет иметь графический процессор с пропускной способностью в 1000 раз больше, чем современные графические процессы для ПК, и производительность вычислений с плавающей запятой 6,2 гигафлопс, что позволит конкурировать с большинством суперкомпьютеров., которая инвестировала 1,2 миллиарда долларов в два крупномасштабной интеграции завод по производству полупроводников для производства «Emotion Engine» и «Graphics Synthesizer» для PlayStation 2, спроектировала эту машину, чтобы продвигать больше Sony заявила, что PlayStation 2 может отображать 75 миллионов необработанных полигонов в секунду без каких-либо эффектов и 38 миллионов без учета таких функций, как текстуры, искусственный интеллект или физика. По оценкам Sony с такими эффектами PlayStation 2 могла отображать от 7,5 до 16 миллионов полигонов в секунду, в то время как независимые оценки варьировались от 3 до 20 миллионов, по сравнению с оценками Sega от 3 до 6 миллионов для Dreamcast. Система также будет использовать формат DVD-ROM, который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM Dreamcast. Sony могла подключаться к Интернету во время воспроизведения фильмов, музыки и видеоигр, Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений. Распространялись слухи, что PlayStation 2 - это суперкомпьютер, способный управлять ракетами и отображать графику качества История игрушек, в то время как Кутараги хвастался, что его сетевые возможности дадут потребителям «проникнуть в 'Матрицу '! "Кроме того, Sony подчеркнула, что PlayStation 2 будет совместима с сотнями популярных игр для PlayStation. Sony, похоже, сделала Dreamcast устаревшим за несколько месяцев до его запуска в США, хотя позже появились сообщения, что PlayStation 2 не была такой мощной," В том же году Nintendo заявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала своей собственной консоли.

Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысила 1,5 миллиона и начала снижаться уже с января 2000 года. Низкие продажи Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 млрд иен (404 млн долларов) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в размере 42,881 иен миллиардов в предыдущем году и о знаменовал третий годовой убыток Сега подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, это публикация релиза со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохого программного обеспечения обеспечения. продажи в Японии. В то же время плохая рыночная конъюнктура прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что вынудило компанию закрыть 246 магазинов. Зная, что «они должны ловить рыбу там, где клюет рыба», президент Sega of America Питер Мур (занявший этот пост после увольнения Столара) и разработчики Sega из Японии сосредоточились на рынке США, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2.. С этой целью Sega of America запустила собственный интернет-провайдера Sega.com во главе с генеральным директивным директором Хуангом. 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet, услугу Интернет-игры от Dreamcast, по цене подписки 21,95 доллара в месяц. Хотя ранее Sega выпустила в США только одну игру Dreamcast, в которой использовалась многопользовательская онлайн-игра (ChuChu Rocket!, игра-головоломка, разработанная Sonic Team), запуск SegaNet (который позволил людям общаться в чате, отправлять электронную почту и веб-страницы) в сочетании с NFL 2K1 (футбольный матч, включающий надежный онлайн-компонент) был призван повысить спрос на Dreamcast на рынке США. Позже сервис будет поддерживать игры, включая Bomberman Online, Quake III Arena и Unreal Tournament. Запуск 7 сентября вместе с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, в том числе с помощью MTV Video Music Awards того же дня, которую Sega спонсирует второй год подряд. Sega использовала агрессивные стратегии ценообразования в отношении онлайн-игр. В Японии каждый проданный Dreamcast включил в себя год бесплатного доступа в Интернет, за который Окава заплатил лично. До запуска SegaNet Sega уже предлагала скидку в 200 долларов любому владельцу Dreamcast, купившему два года доступа в Интернет на Sega.com. Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению со стартовой ценой PS2 в США в 299 долларов) и предложила скидку на полную цену Dreamcast (и бесплатную клавиатуру Dreamcast) в 149 долларов каждые 18 долларов. -месячная подписка на SegaNet.

Мур заяв, что Dreamcast нужно продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega в конечном итоге не достигла этой цели, имея около трех миллионов проданных. Более, попытки стимулировать рост продаж Dreamcast за снижение цен и возврата денежных средств к росту потерь потерь. Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытках в размере 17,98 млрд иен (163,11 млн долларов), при этом компания прогнозирует убыток на конец года в размере 23,6 млрд иен. Эта оценка увеличилась более чем вдвое и составила 58,3 миллиарда долларов, за март 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такие выгоды, как ожидалось; многие пользователи продолжали ждать PS2, в то время как PSone, модернизированная версия оригинальной PlayStation, была самой продаваемой консолью в США в начале курортного сезона 2000 года. По словам Мура, «эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, не сработал для нас... люди будут держаться как можно дольше... Фактически произошло то, что отсутствие доступности PlayStation 2 заморозило рынок». В конце концов, Sony и Nintendo занимают 50 и 35 процентов рынка видеоигр США соответственно, а Sega - только 15 процентов. По словам Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в использовании 8: 1 с оборудованием, но это соотношение «при небольшой установке не дало нам дохода... для поддержания жизнеспособности этой платформы в среднесрочной и долгосрочной перспективе. «

Упадок

« У нас были потрясающие 18 месяцев. Dreamcast был в огне - мы действительно думали, что сможем это сделать. Мы просто не смогли бы помочь бизнесу, потому что она нам нужна была цель из Японии, которая сказала, что мы должны сделать x сотен миллионов единиц оборудования к сезону праздников и смены x миллионов единиц. Каким-то образом мне пришлось позвонить, а не японцам. Мне пришлось уволить множество людей; это был день был не из приятных. 31 января 2001 года мы сказали, что Sega покидает оборудование. Мы продавали 50 000 единиц в день, затем 60 000, затем 100 000, но этого было недостаточно, чтобы набрать критическую массу для запуска. PS2. Это была игра с большими ставками. У Sega была возможность вложить больше денег и обанкротиться, и они решили, что хотят жить, чтобы сражаться в другой день ».

- Питер Мур, о прекращении поддержки Dreamcast.

22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega. Окава давно призывал Sega отказаться от консольного бизнеса. Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны глупо ограничивает возможности оборудования Sega», и Столар ранее предлагал Sega продать свою компанию Microsoft. В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями японских студий разработки игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном группе студии.

Тем не менее 31 января 2001 года Sega заявила о прекращении поддержки Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании стороннего разработчика, не зависящего от платформы. Решение было за Муром. Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов, чтобы исключить непроданные запасы, которые на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast была выведена из магазинов по цене 49,95 доллара. Последний выпущенный блок Dreamcast был подписан главами всех девяти внутренних студий Sega по разработке игр, а также руководителями Visual Concepts и Wave Master и был передан вместе с 55 собственными играми Dreamcast в рамках организованного конкурса. от журнала GamePro. Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов летом 1999 года, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход к третьей стороне. В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио.

Во всем мире было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast. После прекращения производства Dreamcast коммерческие игры все еще разрабатывались и выпускались для системы, особенно в Японии. В Соединенных Штатах выпуск игр продолжался до конца первой половины 2002 года. Sega of Japan продолжала ремонтировать устройства Dreamcast до 2007 года. По состоянию на 2014 год консоль по-прежнему поддерживается различными MIL-CD независимыми выпускает. После пяти лет финансовых потерь Sega, наконец, объявила о прибыли за финансовый год, закончившийся в марте 2003 года.

Причины провала Dreamcast включают в себя шумиху вокруг PS2; отсутствие поддержки со стороны EA и Squaresoft, которые считаются наиболее популярными сторонними организациями в США и Японии соответственно; разногласия среди руководителей Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Okawa приверженности продукту; Отсутствие у Sega денег на рекламу, при этом Беллфилд сомневается, что Sega потратила хотя бы «половину» тех 100 миллионов долларов, которые обещала продвигать Dreamcast в США; что рынок еще не готов к онлайн-играм; Ориентация Sega на «заядлых» игроков, а не на массового потребителя; и плохое время. Возможно, наиболее часто упоминаемая причина - это ущерб репутации Sega, нанесенный несколькими предыдущими плохо поддерживаемыми платформами Sega. В статье для GamePro Блейк Сноу заявил, что «всеми любимая консоль была выпущена на много лет раньше конкурентов, но в конечном итоге изо всех сил пыталась избавиться от негативной репутации, которую [Sega] приобрела в дни Saturn, Sega 32X и Sega CD. в результате обычные игроки и пресыщенные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнить поставленные задачи ». Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что« выжидательный »подход потребителей и отсутствие поддержки со стороны EA были скорее симптомами причина упадка Sega, заключив, что «злоключения Sega в 1990-е заставили и геймеров, и издателей опасаться любой новой платформы, носящей ее имя». Согласно Джереми Пэриш из 1UP.com : «Хотя было бы легко указать пальцем на Sony и обвинить их в том, что они убили Dreamcast, перепродав PS2... в этом есть специальный уровень интеллектуальной нечестности. такая позиция... Плохая поддержка [Sega] в США оборудования, такого как Sega CD, 32X и Saturn, заставляла геймеров бояться оружия. Многие пользователи почувствовали себя обгоревшими после того, как вложились в дорогие машины Sega и представили, что в результате библиотеки сравнительно не хватает ".

Объявление о переходе Sega на стороннее предприятие было встречено с большим энтузиазмом. IGN, «Sega была творчески плодородной компанией с быстро расширяющейся стабильной недвижимостью». Бывший президент Working Designs Виктор Айрленд писал: «Это было в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика / издателя». действительно хорошо... потому что теперь Sega выживет, как то, что они умеют лучше всего: программное обеспечение ». Сотрудники Newsweek отметили:« От Sonic до Shenmue программисты Sega создали одни из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа... Этот взвод программного обеспечения мирового класса, не связанный с проблемной консольной платформой, разработчики., с любой машиной на рынке ». Розен предсказал, что «у них есть потенциал, чтобы догнать Electronic Arts». Game Informer, комментируя тенденцию Sega выступает недооцененную культовую классику, заявил: «Давайте радоваться тому факту, что

Технические характеристики

Аппаратное

Внутренний вид консоли Dreamcast, включая оптический привод, блок питания, порты контроллера и Sega делает игры в равной степени нынешними консолями, чтобы история не повторилась ». вентилятор охлаждения (слева), а также изолированная материнская плата системы (справа).

Физически Dreamcast имеет размеры 190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 дюйма × 7,71 дюйма × 2,97 дюйма) и весит 1,5 кг. (3,3 фунта). Главный процессор Dreamcast - это двусторонний 360 MIPS суперскаляр Hitachi SH-4 32-бит RISC с тактовой характеристикой 200 МГц с 8 КБ кешем инструкций и 16 Кбайт кэшем данных и 128-битным графическим ориентированным плавающим модулем, обеспечивающий 1,4 GFLOPS. Его механизм рендеринга 100 МГц NEC PowerVR2, интегрированный с ASIC системы, способные отображать более 3 миллионов полигонов в секунду и отложенного затенения. Sega оценила, что Dreamcast теоретически достаточен. Это было сделано для рендеринга 7 миллионов необработанных полигонов в секунду или 6 миллионов с текстурой и освещением, но было сделано, что «игровая логика и физика снижают пиковую графическую производительность». Графические аппаратные эффекты включают трилинейную фильтрацию, затенение по Гуро, z-буферизация, пространственное сглаживание, попиксельная сортировка полупрозрачности и рельефное отображение. Система может выводить приблизительно 16,77 миллиона цветов одновременно и отображать видео чересстрочную или прогрессивную развертку с разрешением видео 640 × 480 . Его звуковой процессор Yamaha AICA с установленным 67 МГц с 32-битным ядром процессора ARM7 RISC может генерировать 64 голоса с помощью PCM или ADPCM, в десять раз мощной звуковой системы Сатурна. Dreamcast имеет 16 МБ основное ОЗУ, а также дополнительные 8 МБ ОЗУ для графических текстур и 2 МБ ОЗУ для звука. Система считывает носители с помощью 12-кратного накопителя Yamaha GD-ROM. Помимо Windows CE, Dreamcast поддерживает несколько интерфейсов программирования приложений Sega и middleware . В большинстве регионов Dreamcast включен съемный модем для подключения к сети, который был модульным для будущих обновлений. Первоначальная японская модель и все модели PAL имели скорость передачи 33,6 кбит / с, в то время как консоли, продаваемые в США и Японии после 9 сентября 1999 г., имели коммутируемый модем 56 кбит / с.

Модели

Черная модель Sega Sports, выпущенная ограниченным тиражом. Divers 2000 CX-1 была специальной версией Dreamcast, в которой был встроен телевизор.

Созданы несколько различных моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. Восстановленный Dreamcast, известный как R7, использовался в качестве сетевой консоли в японских залах патинко. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, похожую на голову Соника, и включает в себя телевизор и программное обеспечение для телеконференций. Версия Hello Kitty, выпущенная ограниченным тиражом 2000 штук, была нацелена на японских геймеров. Были созданы специальные выпуски для Seaman и Resident Evil Code: Veronica. Цветовые вариации продавались через службу Dreamcast Direct в Японии. Toyota также предлагала специальные выпуски Dreamcast для 160 своих дилеров в Японии. В Северной выпущен ограниченный выпуск Black Dreamcast с логотипом Sega Sports на крышке, который соответствует соответствующим черным играм Америки Sega Sports и две игры.

Аксессуары

Контроллер Dreamcast имеет два разъема для док-станции для использования с использованием аксессуаров, таких как VMU мышь

Контроллер Dreamcast включает в себя аналоговый джойстик и D -pad, функциональные кнопки, запуск и два аналоговых триггера. Система имеет четыре порта для входов контроллеров, хотя в комплекте с ней был только один контроллер. Дизайн контроллера Dreamcast, описанный сотрудниками Edge как «уродливая эволюция 3D-контроллер Saturn », был назван «[не] таким великим» Сэмом из 1UP.com. Кеннеди и «хромой» Энди Макнамара из Game Informer. Сотрудники IGN написали, что «в отличие от мобильных контроллеров, планшет Sega заставляет руки пользователя занять неудобное параллельное положение». В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включают внутреннюю память, Dreamcast 128-килобайтную карту памяти, которая называется VMU (или «блок визуальной памяти») для хранения данных.. VMU имеет экран LCD, аудиовыход от одноканального PWM источника звука, энергонезависимую память, D-pad и четыре кнопки.. VMU может отображать игровую информацию, как минимальное портативное игровое устройство и подключаться к определенным аркадным автоматам Sega. Например, игроки используют VMU для вызова в NFL 2K или выращивания виртуальных питомцев в Sonic Adventure. Представители Sega отметили, что VMU можно использовать «как частную зону просмотра, отсутствие ранее препятствовало реализации многих игр». После того, как слот, VMU был включен в конструкцию контроллера, инженеры Sega для него множество дополнительных применений. Этот слот обычно использовался для вибропакетов, обеспечивающих обратную связь по усилию, таких как «Jump Pack» от Sega и «Tremor Pack» от Performance, хотя его также можно было использовать для других периферийных устройств, включая микрофон, обеспечивающий голосовое управление и связь с игроком. Различные карты сторонних производителей обеспечивают хранение, а некоторые содержат дополнительный ЖК-экран. Iomega анонсировала совместимый с Dreamcast zip-привод, который может хранить до 100 МБ на съемных дисках, но он так и не был выпущен.

Различные контроллеры сторонних производителей, такие как Mad Catz, включая дополнительные кнопки и другие функции; третьи также стороны производили джойстики в аркадном стиле для файтингов, такие как аркадный стик Agetech и аркадный стик Interact из сплава. Mad Catz и Agetec создали гоночные рули для гоночных игр. Sega решила не выпускать свой официальный световой пистолет в США, но некоторые световые пистолеты сторонних производителей были доступны. Dreamcast поддерживает рыболовную катушку и удочку контроллер движений Sega и клавиатуру для ввода текста. Хотя он был разработан для игр о рыбалке, таких как Sega Bass Fishing, в Soul Calibur можно было играть с помощью контроллера для рыбалки, который переводит вертикальные и горизонтальные движения в экранную игру на мечах способом, задним числом упоминается как предшественник Wii Remote. Японский порт Dreamcast для Sega Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram поддерживал периферийное устройство «Twin Sticks», но американский издатель игры, Activision, решил не выпускать его в США. Dreamcast могла подключиться к Neo Geo Pocket Color SNK, предшествовавшему соединительному кабелю от Nintendo GameCube - Game Boy Advance. Sega также произвела Dreameye, цифровую камеру, которую можно подключить к Dreamcast и использовать для обмена изображениями и участием в видеочате через интернет-системы. Sega надеялась, что разработчики будут использовать Dreameye для будущего программного обеспечения, как некоторые позже это с аналогичным периферийным образом сделали Sony EyeToy. Sega исследовала системы, которые позволяют пользователям совершать телефонные звонки с помощью Dreamcast, и обсудить с Motorola с помощью устройства мобильного телефона с выходом в Интернет, который использует быструю связь для быстрой загрузки. игр и других данных.

Консоль может передавать видео через несколько различных аксессуаров. Консоль поставлялась с аудио / видео кабелями, которые в то время считались стандартом для видео- и аудиосвязи. Sega и различные сторонние компании также производили разъемы для модулятора RF и кабели S-Video. Адаптер VGA позволяет играть в игры Dreamcast на компьютерных дисплеях или телевизорах с улучшенным разрешением в 480p.

библиотеке игр
Sonic Adventure была использована игрой для Dreamcast как первая трехмерная игра-платформер в серии Sonic the Hedgehog.

Перед запуском Dreamcast в Японии Sega объявила о выпуске своей New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) аркадная плата, которая служила более дешевой альтернативой Sega Model 3. NAOMI использует ту же технологию, что и Dreamcast, хотя и имеет вдвое больший объем системной, видео- и аудиопамяти и 160-мегабайтную плату флэш-ПЗУ вместо диска GD-ROM, что позволяет почти идентично домашнему преобразования из аркадных игр. Игры были перенесены с NAOMI на Dreamcast используя ведущими японскими аркадными компаниями, включая Capcom (Marvel vs. Capcom 2 и Project Justice ), Tecmo (Dead or Alive 2 ), Treasure (Ikaruga ) и сама Sega (F355 Challenge и Crazy Такси ).

В 2000 году, когда был назван «краткий момент выдающегося творчества», Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, мировых ведущих дизайнерами компании. Среди них были United Game Artists (UGA) (управляемый быв Sega Rally Championship продюсшимером Тэцуя Мидзугути ), Hitmaker (планетный создатель Crazy Taxi и будущим президентом Sega Хисао Огучи ), Смайлбит (глобальный Шун Араи, включая многих бывших Panzer Dragoon и будущие Yakuza разработчиков из Team Andromeda ), Overworks (борется Нориёси Оба и состои т из разработчиков из Sega франшиз, включая Sakura Wars, Shinobi и Streets of Rage ), Sega AM2 (самая известная аркадная студия Sega Sonic Team (разработчик флагманской серии Sega, Sonic the Hedgehog, США), разработчик флагманской серии Sega, разработчик флагманской серии Sega, Sonic the Hedgehog, Великобритания Автор Юджи Нака ). Дизайнерские компании Sega воспроизводились к экспериментам и извлекали выгоду из слабого процесса утверждения, в результате чего были созданы такие игры, как Rez (попытка смоделировать синестезию в рельсового шутера ), The Typing of the Dead (версия The House of the Dead 2 переделана в тренажер слепого набора ), Seaman (a симулятор питомца, в котором используют модель для взаимодействия с гротескной рыбой-гуманоидом, рост которой рассказывает Леонард Нимой ), и Сегагага (эксклюзив для Японии ролевая игра, в которой используется для чрезмерного изобилию сиквелов, производимых индустрией видеоигр, в которой перед игроками стоит задача не допустить выхода Sega из бизнеса). Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Дельфин Экко. Внутренние студии Sega были объединены в 2003 году, когда Мидзугути покинул компанию после слияния UGA с Sonic Team.

UGA создала музыкальную игру Space Channel 5, в которой помогают женщине-репортеру новостей из космоса по имени Улала сражаться с инопланетянами с помощью танцев. Space Channel 5, предназначенный для «женской случайной» аудитории, считается одним из «самых смелых и любимых» оригинальных проектов Sega, сочетающих в себе «вызывающе ретро» и «воодушевляющий» саундтрек с «ослепляющей» и «красочной» визуальной презентацией, несмотря на То, что нет реального игрового материала ". Ни Space Channel 5, ни Rez от UGA не были коммерчески успешными, и Rez доступны на рынке США только через порт PS2, выпущенный в ограниченном количестве. В аркадные порты Hitmaker входило Crazy Taxi - открытый мир аркадная гоночная игра, известная своим захватывающим игровым процессом, разошедшаяся тиражом более миллиона копий и часто называемая одной из лучших игр Dreamcast. - и Virtua Tennis - которые возродили жанр Jet Set Radio от Smilebit - в котором игроки управляют базирующейся в Токио бандой молодых, мятежн, теннисных игр с помощью простых двухкнопочных схем управления и использования мини-игр для проверки техники игрока. ых скейтеров, называемых «GGs», которые используют граффити, чтобы претендовать на территорию. от соперничающих банд, уклоняясь от репрессивной полиции, - был приведен в качестве главного примера приверженности Sega оригинальным игровым концепциям на протяжении всего существования Dreamcast. Высоко оценен за "резкий психоделический" саундтрек композитора Хидеки Наганумы, включающий элементы "J-pop и электро-фанк ", а также его послание "самовыражение и ненасильственное несогласие ", игра также популяризировала затененную графику. Несмотря на широкую похвалу за его стиль, некоторые критиковали игровой процесс Jet Set Radio как посредник, и он не оправдал ожиданий Sega по продажам. Разработанная Риеко Кодама, традиционная ролевая игра Skies of Arcadia, разработанная Overworks, получившая признание за сюрреалистичность , вдохновленную Жюлем Верном. захватывающие приключения дирижаблей и запоминающийся сюжет (в том числе эпизод, рассматриваемый с разных точек зрения) захватывающий мир пар островов и небесных пиратов, захватывающие главные герои, уникальные акцент на экологических свойствах оружия.

AM2 разработал то, что надеялась Sega быть приложением-убийцей Dreamcast, Shenmue, «эпосом мести в традициях китайского кино ». Приключенческий боевик включил в себя поиски главного героя Ре Хадзуки, чтобы отомстить за убийство своего отца, но его главным преимуществом было изображение японского города Йокосука, этот уровень считается беспрецедентной для видеоигры. Включая смоделированный дневной / ночной цикл с погодой, неигровых персонажей с регулярным расписанием, а также возможность подбирать и исследовать подробные объекты (также вводя Быстрое событие в его современной), Shenmue превысила бюджет, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. Изначально планировавшаяся как первая часть саги из 11 частей, Shenmue в конечном итоге уменьшена до трилогии - и было выпущено только одно продолжение. В то время как Shenmue хвалили новаторство, визуальные эффекты и музыку, его критика была неоднозначной; критические замечания включают «невидимые стены», которые ограничивают чувство свободы игрока, скуку, вызванную неспособностью продвигаться, не дожидаясь событий, запланированных на определенное время, чрезмерное количество игровых роликов и отсутствие проблем. По словам Мура, Shenmue продавался «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. Shenmue II «был завершен за гораздо более разумную сумму», в то время как Сато защищал Shenmue как «вложение, [которое] когда-нибудь окупится», потому что «достижения в разработке, мы научились... могут быть применены к другим» играм ». В дополнение к неоднозначному восприятию Shenmue, Трэвис Фас из IGN заявлено, что «эпоха [Dreamcast] не была такой доброй для [AM2], как в предыдущие годы», сославшись (прочего) на F355 Challenge как на «известную» аркадную игру, которая »мало что сделал дома», и порт Genki для Virtua Fighter 3 уступает аркадной версии, «которой уже было пару лет, и она никогда не была такой популярной, как ее предшественники». Серия Virtua Fighter пережила «грандиозное возвращение» с всемирно признанной Virtua Fighter 4, выпущенной исключительно на консоли PS2.

«Если когда-либо система и заслуживала успеха, то это был Dreamcast. У Dreamcast адская библиотека. Сейчас он умирает, ему 18 месяцев, и его библиотека больше, чем у Nintendo 64 пятилетней давности. Это лучшая библиотека, чем Nintendo 64. Dreamcast была замечательной системой ».

- Журналист Стивен Л. Кент, март 2001.

Будучи первым полностью трехмерным платформером , в главной роли которого был талисман Sega, Sonic the Hedgehog, Sonic Team Sonic Adventure считалась "центральным элементом игры". [Dreamcast] запуск ». Приключение подверглось критике за технические проблемы, неустойчивые углы наклона камеры и глюки, но похвалили за «сочные» визуальные эффекты, «обширную извилистую среду» и культовые элементы декораций, включая сегмент, в котором Соник бежит по небоскреба. был назван творческой вершиной серии Sonic. Однако ему не удалось «завоевать популярность у игроков почти так же, как это удалось [Nintendo] Mario 64 », возможно, из-за кажущейся недостаточной глубины игрового процесса. Приключение, отличающаяся новаторским использованием различных форм игры, сделало 2,5 миллиона копий, что сделало ее самой продаваемой игрой Dreamcast. Sonic Team также разработала первую онлайн-игру для Dreamcast - ChuChu Rocket! - которую широко хвалили за захватывающий игровой процесс-головоломку и «безумные» многопользовательские матчи, а также критически успешную музыкальную игру Samba de Amigo, которая была отмечена за его дорогие периферийные маракасы и красочная эстетика. Phantasy Star Online от Sonic Team, первая консольная онлайн-ролевая игра, считается знаковой игрой для уточнения и упрощения игрового процесса Diablo с целью обращения к консольной аудитории.

В спорте критики приветствовали футбольную серию NFL 2K от Visual Concepts и баскетбольную серию NBA 2K. NFL 2K была признана выдающейся стартовой игрой за ее высококачественные визуальные эффекты и «проницательные, контекстно-понятные и, да, даже забавные комментарии », в то время как NFL 2K1 предлагала революционный сетевой многопользовательский режим раньше, чем ее главный конкурент, Серия EA Madden NFL. Madden и 2K продолжали конкурировать на других платформах в течение 2004 г. - серия 2K представила такие инновации, как вид от первого лица, новое для жанра, и в конечном итоге выпустила ESPN NFL 2K5 на агрессивной низкая цена в 19,95 долларов - до тех пор, пока EA не подписала эксклюзивное соглашение с Национальной футбольной лигой, «фактически поставившее под сомнение любую другую футбольную игру». После того, как Sega продала Visual Concepts за 24 миллиона долларов в 2005 году, серию NBA 2K продолжил издатель Take-Two Interactive. Во время существования Dreamcast компания Visual Concepts также сотрудничала с Sonic the Hedgehog дизайнером уровней Хирокадзу Ясухарой ​​ над приключенческой игрой Floigan Bros. и разработала критически успешную игра в жанре экшн Ooga Booga.

Чтобы привлечь внимание европейского рынка, Sega создала французский филиал под названием No Cliché, который разработал такие игры, как Toy Commander. Sega Europe также обратилась к Bizarre Creations с просьбой разработать критически успешную гоночную игру Metropolis Street Racer, в которой были подробно воссозданы Лондон, Токио и Сан-Франциско с указанием часовых поясов . и вымышленные радиостанции - и 262 отдельных гоночных трасс.

Хотя Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames, и Capcom поддерживала систему в течение первого года, поддержка сторонних разработчиков оказалась труднодоступной из-за отказа Sega Saturn и прибыльности публикации для PlayStation. Soul Calibur от Namco, например, был выпущен для Dreamcast из-за относительной непопулярности серии Soul в то время; Более успешная франшиза Namco Tekken была связана с консолью PlayStation и игровыми приставками на базе PlayStation. Тем не менее, Soul Calibur получила признание критиков и часто описывалась как одна из лучших игр для системы. Capcom выпустила ряд файтингов для этой системы, включая серию Power Stone, в дополнение к временному эксклюзиву в популярной серии Resident Evil под названием Resident Evil - Code: Veronica. Dreamcast также известен несколькими стрелялками, в первую очередь Bangai-O и Ikaruga Treasure.

В январе 2000 года, через три месяца после выхода системы в Северной Америке. запуск, Electronic Gaming Monthly похвалил игровую библиотеку, заявив: «... с такими вещами, как Soul Calibur, NBA 2K и скоро Crazy Taxi, вы будете счастливы. вы сделали решительный шаг к 128-битной технологии ". В ретроспективе Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine сослался на «убийственную библиотеку» Dreamcast и подчеркнул, что творческое влияние и визуальные инновации Sega достигли своего пика в течение всего срока службы системы. Персонал Edge согласился с этой оценкой оригинальных игр Dreamcast, а также конверсий Sega в аркады, заявив, что система «предоставила первые игры, которые можно было бы со смыслом назвать идеальными для аркад». Автор GamePro Блейк Сноу назвал библиотеку «очень известной». Дэмиен Макферран из Retro Gamer похвалил аркадные порты NAOMI от Dreamcast, заявив: «Захватывающие ощущения от игры в Crazy Taxi в аркаде, прекрасно зная, что должно появиться преобразование с точностью до пикселя (а не какой-то урезанный порт) на Dreamcast - это опыт, который геймеры вряд ли станут свидетелями снова ". Ник Монфор и Миа Консалво в своей статье в журнале Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, утверждали, что" Dreamcast разместил значительное количество разработки видеоигр, которые вышли за рамки странного и необычного и представляли интерес, если рассматривать их как авангард... трудно представить коммерческую консольную игру, выражающую сильное сопротивление товарным взглядам и взглядам на эту игру производство - это коммерция. Но даже когда дело доходит до сопротивления коммерциализации, можно утверждать, что игры Dreamcast были ближе к выражению этого отношения, чем любые другие консольные игры ». Джереми Пэриш (Jeremy Parish) из 1UP.com положительно сравнил продукцию Sega Dreamcast, которая включала некоторые из «самых разнообразных, креативных и забавных [игр], которые когда-либо производила компания», с ее «расслабленным» статусом сторонней компании. Фас отметил: «Жизнь Dreamcast была мимолетной, но она была насыщена запоминающимися на званиями, большинство из которых были совершенно новыми». По словам автора Стивена Л. Кента, «От Sonic Adventure и Shenmue до Space Channel 5 и Seaman, Dreamcast доставил, доставил и доставил».

Прием и наследие

В декабре 1999 года Next Generation оценили Dreamcast 4 из 5 звезд и заявили: «Если вам нужна самая мощная система, доступная сейчас, с лучшей графикой по разумной цене, эта система для вас». Тем не менее, Next Generation оценило прогноз Dreamcast на 3 звезды из 5 в той же статье, отметив, что Sony выпустит превосходный аппаратный продукт для PlayStation 2 в следующем году, и что Nintendo заявила, что сделает то же самое с GameCube. В начале 2000 года у Electronic Gaming Monthly пять рецензентов получили Dreamcast 8.5, 8.5, 8.5, 8.0 и 9.0 из 10 баллов. К 2001 году обозреватели Electronic Gaming Monthly дали Dreamcast оценки 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 и 9,5 из 10. BusinessWeek признал Dreamcast одним из лучших продуктов 1999 года.

В 2009 году IGN назвал Dreamcast 8-й по величине игровой консолью всех времен, отдав должное инновациям и программному обеспечению для системы. Согласно IGN, «Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для онлайн-игры, и, хотя сети не хватало блеска и утонченности ее преемников, это был первый раз, когда пользователи могли беспрепятственно включаться и играть с другими пользователями. Глобус." В 2010году Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine назвал Dreamcast величайшей игровой консолью, подчеркнув, что система «ушла слишком рано». В 2013 году Edge назвал Dreamcast 10-й лучшей консолью за последние 20 лет, подчеркнув инновации, которые она добавила в консольные видеоигры, в том числе внутриигровой голосовой чат, загружаемый контент и технологию второго экрана за счет использования виртуальных машин. Эдж объяснил низкую производительность системы, заявив: «Консоль Sega, несомненно, опередила свое время, и по этой причине она пострадала от розничной продажи... [но] ее влияние все еще ощущается сегодня». В статье «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрешь», Дункан Харрис отметил: «Одна из причин, по которой геймеры старшего возраста оплакивали потерю Dreamcast, заключалась в том, что она сигнализировала о закате культуры аркадных игр... Консоль Sega дала надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрого веселья и яр кой, привлекательной графики не собираются погружаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр ». Пэриш, писавший для USgamer, сравнил разнообразную библиотеку Dreamcast с «удушающим чувством консерватизма», которое пронизало игровую индустрию в следующее десятилетие. Дэн Уайтхед из Eurogamer, обсуждая изображение Dreamcast «в виде маленького квадратного белого пластика JFK », отметил, что короткий срок службы системы «возможно, закрепил за ней репутацию одной из величайших консолей всех времен»: «Ничего. возводит культ подобно трагической гибели ". По словам Трэвиса Фаса из IGN: «Многие производители оборудования приходили и уходили, но вряд ли кто-то выйдет с половиной меньшего класса, чем Sega».

Примечания
Ссылки
Библиография
  • Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь. Нью-Йорк: Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. ( 2004). High Score !: The Illustrated History of Electronic Games. Эмеривилл, Калифорния: McGraw-Hill / Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
  • Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния : Prima Publishing. ISBN 978-0-7615-3643-7. CS1 maint: ref = harv (ссылка )
Последняя правка сделана 2021-05-18 04:05:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте