Цифровой питомец

редактировать

A цифровой питомец (также известный как виртуальный питомец, искусственное домашнее животное, или имитация выращивания домашних животных ) - это разновидность искусственного человека-компаньона. Обычно их хранят для общения или развлечения. Люди могут держать цифрового питомца вместо настоящего домашнего животного. Cyberpet и Tamagotchi были одними из первых популярных цифровых домашних животных.

Цифровые домашние животные не имеют конкретной физической формы, кроме оборудования, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть целенаправленным, а может и не быть. Если это так, то пользователь должен поддерживать его как можно дольше и часто помогать ему развиваться в более высокие формы. Чтобы животное оставалось живым и растущим, часто требуется кормление, уход и игры с ним.

Цифровые питомцы могут быть симуляторами реальных животных, как в серии Petz, или фантастическими, например, сериями Tamagotchi или Digimon. В отличие от биологических симуляций, домашнее животное обычно не воспроизводится.

Содержание
  • 1 Типы
    • 1.1 На веб-основе
    • 1.2 На основе программного обеспечения
  • 2 История
  • 3 Споры
    • 3.1 Цифровые домашние животные по сравнению с настоящими домашними животными
      • 3.1.1 Отношения с цифровым домашним животным
  • 4 Общие черты
    • 4.1 Общение
    • 4.2 Чувство реальности
    • 4.3 Интерактивность
    • 4.4 Пример общих черт
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
Типы

Веб-сайты

Сайты виртуальных питомцев обычно бесплатны для всех, кто зарегистрировался. Доступ к ним можно получить через веб-браузеры, и они часто включают виртуальное сообщество, такое как Neopia в Neopets. В этих мирах пользователь может играть в игры, чтобы заработать виртуальные деньги, которые обычно тратятся на предметы и еду для домашних животных. Одна большая ветвь игр с виртуальными питомцами - это игры про лошадей.

. Некоторые сайты принимают домашних животных, чтобы разместить их на веб-страницах и использовать для ролевых игр в чатах. Они часто требуют от приемного ребенка подготовить страницу для своего питомца. Иногда у них есть установка для разведения домашних животных, а затем их усыновления.

Некоторые сайты используют квесты, чтобы пользователи могли зарабатывать очки и получать предметы. Некоторые квесты могут давать очки характеристик питомцам пользователя, когда они сражаются. Эти сайты и их клоны имеют одно нединамическое изображение для каждого питомца и его различных цветов, что приводит к большому сходству домашних животных.

Существуют также «сайты моделирования», на которых веб-страница пытается имитируйте реальную дисциплину, например, выездку лошадей или выставку породистых собак. Часто эти участки также имеют аспект разведения, включая генетику и маркировку. На других сайтах-симуляторах основное внимание уделяется маркировке.

Программное обеспечение

Существует множество видеоигр, в которых основное внимание уделяется уходу, выращиванию, разведению или демонстрации имитированных животных. Такие игры описываются как подкласс игры-моделирования жизни. Поскольку вычислительная мощность более мощная, чем у цифровых домашних животных на веб-страницах или гаджетах, они, как правило, способны обеспечить более высокий уровень визуальных эффектов и интерактивности. В симуляторах выращивания домашних животных часто отсутствуют условия победы или испытания, и их можно классифицировать как программные игрушки.

Домашнее животное может быть способно научиться выполнять множество задач. «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных домашних животных от других видов A-жизни, в которых у отдельных людей есть простые правила, но у населения в целом развиваются новые свойства ». Для искусственных домашних животных их поведение, как правило, «заранее запрограммировано и на самом деле не возникает».

Экранный помощник - это загружаемое виртуальное домашнее животное, которое создает небольшую анимацию, которая непредсказуемо ходит по рабочему столу компьютера и по открытым экранам. Каждое домашнее животное представляет собой небольшую анимацию животного (например, овцу или лягушку, или в некоторых случаях человека или крышку от бутылки), с которой можно взаимодействовать, щелкая или перетаскивая, что поднимает питомца, как если бы вы его поднимали. Большинство экранных помощников можно загрузить бесплатно и использовать в развлекательных целях.

История

PF Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 году вместе с Dogz, а весной 1996 года - Catz, в конце концов. становится франшизой, известной как Petz. Цифровые домашние животные получили дальнейшую популяризацию, когда в 1996 и 1997 годах были представлены Tamagotchi и Digimon.

Цифровые домашние животные были массовой причудой в Япония и, в меньшей степени, США и Соединенное Королевство в конце 1990-х годов. Сегодня существуют также «Цифровые домашние животные», у которых есть физические тела роботов, известные как Людоботы или Развлекательные роботы.

Противоречие

Популярность виртуальных питомцев в США, постоянная потребность во внимании, которое требовалось домашним животным, привела к тому, что их запретили посещать школы по всей стране, что ускорило падение популярности виртуальных питомцев.

A Безумная обложка регулярного выпуска № 362, октябрь 1997 г., показывает: пистолет направлен на виртуального питомца с лицом Альфреда Э. Ноймана и надписью «Если вы не купите этот журнал, мы убьем этого виртуального питомца!» Иллюстрировано. Обложка представляет собой пародию на январский выпуск National Lampoon за январь 1973 года, на котором изображено приставление пистолета к голове настоящей собаки и строчка: «Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку». 8>

Цифровые домашние животные, а не настоящие

Некоторые люди считают, что цифровые домашние животные предпочтительнее по ряду причин. Наличие цифрового питомца вместо настоящего гарантирует, что настоящие домашние животные не будут страдать, и, возможно, это дрессировка перед тем, как усыновить настоящего питомца. PETA предположил, что животные-роботы могут помочь людям понять, что они не выполняют обязательства по уходу за настоящим животным. Другой аргумент заключается в том, что цифровое домашнее животное может успешно заменить настоящего для детей, которые не могут заботиться о настоящем домашнем животном, например, тех, кто страдает аллергией.

Отношения с цифровым домашним животным

Есть исследования, касающиеся отношения между цифровыми животными и их владельцами и их влияние на эмоции людей. Например, Ферби влияет на то, как люди думают о своей личности, и многие дети думают, что Ферби жив в «стиле Ферби» в исследовании Шерри Теркл.

Общие черты

У разных цифровых домашних животных есть много общих черт, некоторые из них используются, чтобы дать пользователю ощущение реальности (например, животное реагирует на "прикосновение"), а некоторые для повышения удобства игры (например, во время тренировок).

Связь

Благодаря передовой технологии видеоигр, большинство современных цифровых домашних животных не отображают ни окно сообщения , ни значок для отображения внутренней переменной питомца, состояние здоровья или эмоции, как у предыдущих поколений (например, тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, только интерпретируя его действия, язык тела, выражение лица и т. Д. Это помогает сделать поведение питомца естественным, а не расчетливым, и способствует ощущение связи между пользователем и цифровым питомцем.

Чувство реальности

Чтобы дать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых питомцев обладают определенным уровнем автономности и непредсказуемостью. Пользователь может взаимодействовать с домашним животным, и этот процесс персонализации может сделать питомца более отличительным. Персонализация увеличивает чувство ответственности за питомца перед пользователем. Например, если тамагочи находится без присмотра достаточно долго, он «умрет».

Интерактивность

Чтобы увеличить личную привязанность пользователя к домашнему животному, животное взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочные и долгосрочные.

Кратковременное взаимодействие включает прямое взаимодействие или действие на реакцию питомца. Пример: «прикоснитесь» к питомцу курсором мыши, и питомец сразу ответит на «прикосновение».

Долгосрочное взаимодействие включает действия, влияющие на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка питомца может хорошо повлиять на его поведение. Долгосрочная интерактивность очень важна для ощущения реальности, поскольку пользователь может подумать, что он имеет какое-то продолжительное влияние на питомца.

Часто сочетаются два вида интерактивности. Обучение (долгосрочное взаимодействие) может происходить посредством продолжения краткосрочного взаимодействия. Точно так же игра с домашним животным (кратковременное общение) может, если продолжаться в течение длительного времени, сделать питомца более оптимистичным.

Пример общих характеристик

  1. Отвечает на звонок
  2. Отвечает на прикосновение
  3. Дрессировка питомца
  4. Товары или игрушки для питомца
  5. Одевание питомца
  6. Соревнование или испытание среди домашних животных
  7. Встреча с другими домашними животными
  8. Жалобы, когда ему нужен уход
См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 05:59:16
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте