Гоночная игра

редактировать
Эта статья о жанре видеоигр. Тип настольной игры см. в разделе Гоночная игра. Чтобы узнать об электромеханических гоночных играх, см. Электромеханические игры § Гоночные игры.

Гоночные игры — это жанр видеоигр, в которых игрок участвует в гонках. Они могут быть основаны на чем угодно, от реальных гоночных лиг до фантастических сеттингов. Они распределены по спектру между более реалистичными гоночными симуляторами и более фантастическими гоночными играми в аркадном стиле. Гоночные игры на картах возникли в 1990-х годах как популярный поджанр последних. Гоночные игры также могут подпадать под категорию спортивных видеоигр.

Содержание

  • 1 поджанр
    • 1.1 Гонки в аркадном стиле
    • 1.2 Симуляторы гонок
    • 1.3 Гонки на картинге
    • 1.4 Футуристические гонки
  • 2 История
    • 2.1 Электромеханические гоночные игры (1941–1976)
    • 2.2 2D-гоночные видеоигры с видом сверху (1972–1988)
    • 2.3 Гоночные видеоигры в псевдо-3D (1976–1992)
    • 2.4 Переход к трехмерной полигональной графике (1988–1994 гг.)
    • 2.5 Возникновение поджанра симуляторов гонок (1989–1995)
    • 2.6 Современные гоночные игры (1996 – настоящее время)
  • 3 См. также
  • 4 ссылки

Поджанры

Гонки в аркадном стиле

Аркадные гоночные игры Sega Rally в универмаге Veljekset Keskinen в Туури, Финляндия, 2017 г.

Гоночные игры в аркадном стиле ставят удовольствие и динамичный опыт превыше всего, поскольку автомобили обычно соревнуются уникальным образом. Ключевой особенностью гонок в аркадном стиле, которая особенно отличает их от гонок-симуляторов, является их гораздо более либеральная физика. В то время как в реальных гонках (а затем и в симуляторах) гонщик должен значительно снизить скорость, чтобы совершать большинство поворотов, гоночные игры в аркадном стиле обычно поощряют игрока «управлять автомобилем», чтобы игрок мог поддерживать скорость за счет дрифта. через поворот. Столкновения с другими гонщиками, преодоление препятствий или движение транспортных средств обычно гораздо более преувеличены, чем гонщики-симуляторы. По большей части гонщики в аркадном стиле просто убирают точность и строгость, необходимые для моделирования, и сосредотачиваются исключительно на самом элементе гонок. Они часто лицензируют настоящие автомобили и лиги, но в равной степени открыты для более экзотических условий и транспортных средств. Гонки проходят по шоссе, извилистым дорогам или в городах; это могут быть круги с несколькими кругами или спринты от точки к точке, с одним или несколькими путями, иногда с контрольными точками, или другие виды соревнований, такие как дерби на снос, прыжки или проверка навыков вождения. Популярные франшизы аркадных гонок включают Out Run, Ridge Racer, Daytona USA, Need for Speed, Sega Rally, Cruis'n, Burnout, Rush, Midnight Club и MotorStorm.

И наоборот, во многих аркадных гоночных играх в игровых автоматах часто используются аркадные шкафы с гидравлическим симулятором движения, которые имитируют внешний вид и ощущения от вождения или езды на транспортном средстве. Например, мотоцикл, на котором игрок сидит и перемещается, чтобы управлять действиями на экране, или похожий на автомобиль шкаф (с сиденьями, рулевым колесом, педалями и рычагом переключения передач), который движется синхронно с действием на экране.. Это было особенно характерно для аркадных гоночных игр от Sega с 1980-х годов. Однако обычно это можно найти только в аркадных гонках для игровых автоматов, а не в аркадных гоночных играх для домашних систем.

В середине-конце 2000-х появилась тенденция к новым уличным гонкам ; подражая импортной сцене, можно тюнинговать спортивные компакты и спортивные автомобили и участвовать в гонках на улицах. Наиболее известными из них являются Midnight Club 3: DUB Edition и серия Midnight Club, некоторые записи из серии Need for Speed, серии Initial D и серии Juiced. Некоторые гоночные игры в аркадном стиле усиливают конкуренцию между гонщиками, добавляя оружие, которое можно использовать против противников, чтобы замедлить их или иным образом помешать их продвижению, чтобы их можно было обойти. Это основная функция картинговых игр, таких как серия Mario Kart, но подобная игровая механика также присутствует в стандартных гоночных играх, основанных на автомобилях. Оружие может варьироваться от атак снарядами до ловушек, а также небоевых предметов, таких как повышение скорости. Гоночные игры с использованием оружия включают такие игры, как Full Auto, Rumble Racing и Blur.

Симуляторы гонок

Основная статья: Сим-гонки

Гоночные игры в стиле симуляторов стремятся убедительно воспроизвести управление автомобилем. Они часто лицензируют настоящие автомобили или гоночные лиги, но иногда используют фантастические автомобили, созданные так, чтобы они напоминали настоящие, если не могут получить для них официальную лицензию. Физика поведения транспортных средств является ключевым фактором в опыте. Обычно также включаются суровые условия профессионального гонщика (например, необходимость иметь дело с состоянием шин автомобиля и уровнем топлива). Правильная техника прохождения поворотов и точные гоночные маневры (например, торможение по трассе ) имеют приоритет в гоночных играх-симуляторах.

Хотя эти гоночные симуляторы специально созданы для людей с высокими навыками вождения, нередко можно найти вспомогательные средства, которые можно включить из игрового меню. Наиболее распространенными вспомогательными средствами являются контроль тяги (TC), антиблокировочная система тормозов (ABS), помощь в рулевом управлении, устойчивость к повреждениям, помощь со сцеплением и автоматическое переключение передач.

Некоторые из этих гоночных симуляторов можно настраивать, так как фанаты игр расшифровали трассы, машины и исполняемые файлы. Интернет-сообщества выросли вокруг симуляторов, которые считаются наиболее реалистичными, и на многих веб-сайтах проводятся интернет-чемпионаты. Некоторые из этих гоночных симуляторов состоят из Forza Motorsport, Gran Turismo, Assetto Corsa, Project CARS, Forza Horizon и многих других.

Гонки на картинге

Основная статья: Гоночная игра на картинге SuperTuxKart, пример видеоигры о гонках на картах.

Гоночные игры на картах упростили механику вождения, добавив препятствия, необычный дизайн трасс и различные элементы действия. Также известно, что гонщики на картингах используют персонажей, известных из различных платформеров или мультсериалов, в качестве водителей «дурацких» автомобилей. Гоночные игры на картах больше похожи на аркады, чем другие гоночные игры, и обычно предлагают режимы, в которых персонажи игроков могут стрелять снарядами друг в друга или собирать бонусы. Как правило, в таких играх транспортные средства движутся больше как картинги, в них отсутствуют что-либо вроде рычага переключения передач и педали сцепления.

В то время как элементы автомобильных боев восходят к более ранним играм, таким как Crashing Race от Taito в 1976 году, поджанр картинговых гонок был популяризирован Nintendo Super Mario Kart в 1992 году для Super Nintendo Entertainment System (SNES), которая породила серию Mario Kart. . Игра была медленнее, чем другие гоночные игры того времени, из-за аппаратных ограничений, что побудило разработчиков использовать для игры тему картинга. С тех пор было выпущено более 50 картинговых игр с персонажами от Nicktoons до South Park.

Футуристические гонки

Футуристические гоночные игры — это тип гоночной игры, в которой игроки используют научно-фантастические автомобили, такие как научно-фантастические автомобили или другие научно-фантастические транспортные средства, чтобы участвовать в гонках на время или другие транспортные средства. В ряде футуристических гоночных игр также могут быть элементы автомобильных боев.

В аркадах футуристические гоночные игры восходят к 1980-м годам. В играх на лазерных дисках Star Rider (1983) и Cosmos Circuit (1984) были представлены анимированные гонки с использованием анимированного видео на лазерных дисках в качестве фона. Splendor Blast от Alpha Denshi (1985) объединил гонки в стиле Pole Position с научно-фантастическими автомобилями в стиле Zaxxon, космической обстановкой и элементами стрелялки. STUN Runner (1989) от Atari Games отличался трехмерной полигональной графикой и позволял игрокам взрывать другие транспортные средства.

На домашних консолях футуристические гоночные игры были определены Nintendo F - Zero (1990) для SNES, которая породила серию F-Zero. Игра Wipeout для PlayStation (1995) от Psygnosis отличалась трехмерной полигональной графикой и породила серию Wipeout. Серия F-Zero впоследствии перешла на трехмерную полигональную графику с F-Zero X (1998) для Nintendo 64.

История

Электромеханические гоночные игры (1941–1976)

Дополнительная информация: Электромеханическая игра и История аркадных игр.

Основой гоночных видеоигр стали аркадные электромеханические игры (EM games). Самая ранняя аркадная игра с механическими гонками восходит к 1900 году, когда лондонская компания Automatic Sports Company выпустила гоночную игру для механических яхт Yacht Racer. Игры вождения механических автомобилей позже возникли из британских игровых автоматов в 1930-х годах. В Соединенных Штатах компания International Mutoscope Reel Company адаптировала эти британские аркадные гоночные игры в электромеханическую игру Drive Mobile (1941 г.), в которой был вертикальный игровой автомат, аналогичный тому, который позже будет использоваться в аркадных видеоиграх. Рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане, с целью удерживать автомобиль в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco представила этот тип гоночной игры в Японии под названием Mini Drive в 1958 году. Машина Auto Test от Capitol Projector 1954 года представляла собой симуляцию экзамена по вождению, в которой использовалась кинолента для проецирования предварительно записанных видеоматериалов о вождении, при этом игроку начислялись очки за принятие правильных решений. играет. В этих ранних играх с вождением EM на дороге участвовал только автомобиль игрока, и не было машин-соперников, с которыми можно было бы участвовать в гонках.

Игры вождения EM позже развились в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года, которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. У нее была круглая гоночная трасса с конкурирующими автомобилями, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой, который создавал красочную графику, проецируемую с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D -перспективу от первого лица на экране, напоминающую вид на лобовое стекло. В игровом процессе игроки ехали по круговой дороге, уклоняясь от машин, чтобы избежать аварии, и он напоминал прототип типичной аркадной гоночной видеоигры с вертикальным шкафом, желтой шатер, трехзначным подсчетом очков, копилкой, рулевым колесом и педалью акселератора. Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, а Speedway продала более 10 000 игровых автоматов в Северной Америке, став одним из самых больших аркадных хитов 1960-х годов. В аналогичной гоночной игре Taito 1970 года Super Road 7 с обратной проекцией нужно было управлять автомобилем по бесконечно прокручивающейся дороге, одновременно уклоняясь от автомобилей, что легло в основу гоночной видеоигры Taito 1974 года Speed ​​​​Race.

Одной из последних успешных электромеханических аркад была F-1, гоночная игра, разработанная и выпущенная Namco в 1976 году и распространяемая в Северной Америке компанией Atari в том же году. Геймплей просматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране с помощью системы проекторов. Это была самая прибыльная аркадная игра в Японии два года подряд, в 1976 и 1977 годах. Считается, что F-1 находилась под влиянием Indy 500 и, в свою очередь, повлияла на гоночные видеоигры Namco в 1980-х годах. Другой известной EM-игрой 1970-х годов была The Driver, игра в жанре гоночного боевика, выпущенная Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), в которой использовалась 16-миллиметровая пленка для проецирования полномасштабного видео на экран, хотя в игровом процессе было ограниченное взаимодействие, требующее от игрока сопоставьте их руль, педаль газа и тормоза с движениями, показанными на экране, очень похоже на последовательности в более поздних играх LaserDisc.

2D-гоночные видеоигры с видом сверху (1972–1988)

В начале 1970-х у основателя Atari Нолана Бушнелла возникла идея видеоигры о вождении. Когда он был студентом колледжа, он работал в аркадном автомате, где познакомился с играми об электромагнитном вождении, такими как Speedway от Chicago Coin (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать машины, изучая, как они работают, и развивая свое понимание. как работает игровой бизнес. Когда он основал Atari, Бушнелл изначально планировал разработать гоночную видеоигру под влиянием Speedway, которая в то время была самой продаваемой игрой в его игровых автоматах, но вместо этого они разработали Pong (1972).

Самая ранняя рудиментарная гоночная видеоигра была выпущена в 1972 году, когда была выпущена первая игровая консоль Magnavox Odyssey. Он включал в себя игру под названием Wipeout, в которой игрок перемещает точку по гоночной трассе, очерченной наложением на экране телевизора. Для игры требовалось использование физических предметов, включая игровое поле для гонок, наложение экрана, жетоны автомобилей и карточки пит-стопов. В 1973 году Atari выпустила Space Race, аркадную видеоигру, в которой игроки управляют космическими кораблями, которые соревнуются с кораблями противников, избегая при этом комет и метеоров. Это соревновательная игра для двух игроков с черно-белой графикой, управляемая двусторонним джойстиком. В следующем году Atari выпустила первую гоночную видеоигру для игровых автоматов, Gran Trak 10, которая представляет собой одноэкранный вид трассы сверху с изображением белого на черном с низким разрешением. Он вдохновил Kee Games на создание клона Formula K, который продал 5000 аркадных автоматов.

В конце 1974 года Taito выпустил Speed ​​Race, разработанную Томохиро Нишикадо (известный по Space Invaders ), в которой игрок едет по прямой трассе, уклоняясь от других автомобилей. В игре использовалась вертикальная прокрутка, вдохновленная двумя старыми электромеханическими играми : Kasco's Mini Drive и Taito's Super Road 7. Speed ​​Race была переименована Midway Games в Wheels для выпуска в Северной Америке и оказала влияние на более поздние гоночные игры. Midway также выпустила еще одну версию Racer с сидячим корпусом. Speed ​​Race стала хитом в Японии, а Wheels and Wheels II продали 10 000 шкафов в США. Его использование вертикальной прокрутки было принято Atari Hi-way (1975), в котором был представлен сидячий кабинет, похожий на старые электромеханические игры.

В 1977 году Atari выпустила Super Bug, гоночную игру, имевшую историческое значение как «первую игру с прокручиваемым игровым полем» в нескольких направлениях. Sega's Monaco GP (1979) была одной из самых успешных традиционных 2D-гонок, став самой популярной аркадной гоночной игрой в США в 1981 году и одной из самых прибыльных игр того года, при этом сделав рекордное количество появлений на RePlay. аркадные чарты до 1987 года. В 1980 году гоночная игра Namco Rally-X с видом сверху была одной из первых игр с фоновой музыкой и возможностью прокрутки в нескольких направлениях, как по вертикали, так и по горизонтали. Он также использует радар, чтобы показать местоположение раллийного автомобиля на карте.

Гоночные видеоигры в псевдо-3D (1976–1992)

Fonz (1976) вертикальный игровой автомат.

В феврале 1976 года Sega выпустила аркадную игру Road Race, которая была переработана в мотоциклетный вариант Moto-Cross, также известный как Man TT (выпущен в августе 1976 года). Затем в США он был переименован в Fonz в качестве дополнения к популярному ситкому « Счастливые дни». В игре был представлен трехмерный вид в перспективе, а также тактильная обратная связь, из-за которой руль мотоцикла вибрировал при столкновении с другим транспортным средством. Весной 1976 года в аркадной игре Nürburgring 1 был представлен вид от первого лица. Exidy 's Death Race (1976), считающаяся первой «скандальной» аркадной игрой, подверглась широкой критике в СМИ за жестокое содержание, что только существенно увеличило ее популярность. Sega выпустила двухпользовательскую версию Man TT под названием Twin Course TT в январе 1977 года. В 1979 году была выпущена Speed ​​Freak от Vectorbeam, трехмерная векторная гоночная игра, которую Killer List of Videogames называет «очень впечатляющей и опережающей своих конкурентов ». время". Turbo, выпущенная Sega в 1981 году, стала первой гоночной игрой, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой.

Pole Position, разработанная Namco и выпущенная Atari в Северной Америке, была выпущена в 1982 году. Она считается «возможно, самой важной гоночной игрой из когда-либо созданных». Это была эволюция более ранних гоночных электромеханических игр Namco, особенно F-1 (1976), чей дизайнер Шо Осуги работал над Pole Position. Pole Position была первой видеоигрой, основанной на реальной гоночной трассе, и первой с квалификационным кругом, где игроку необходимо пройти гонку на время, прежде чем он сможет участвовать вгонках Гран-при. Хотя Pole Position не была первой гоночной видеоигрой от третьего лица (ей предшествовала Turbo от Sega), Pole Position установила условности жанра, и ее успех вдохновил многочисленных подражателей. Согласно Electronic Games, «впервые в развлекательных заведениях гоночная игра от первого лица дает более высокую награду за обгон автомобилей и попадание в число лидеров, а не только за то, что все четыре колеса остаются на дороге». Согласно IGN, она также «ввела контрольно-пропускные пункты», а ее успех как « самой прибыльной аркадной игры 1983 года в Северной Америке закрепил положение жанра на десятилетия вперед и вдохновил множество других гоночных игр». К 1983 году в США было продано более 21 000 игровых автоматов, и она снова стала самой прибыльной аркадной игрой 1984 года в США.

Taito's Laser Grand Prix, представленная в июле 1983 года, была первой гоночной игрой на лазерных дисках, в которой использовались предварительно записанные кадры живых выступлений. В 1984 году последовало несколько других гоночных игр на лазерных дисках, в том числе GP World от Sega с кадрами живых выступлений и Top Gear от Universal с трехмерной анимацией вождения гоночного автомобиля. В том же году Irem 's The Battle-Road представляла собой гоночную игру на транспортных средствах с разветвленными путями и до 32 возможных маршрутов. Джефф Краммонд, позже разработавший серию Grandprix (известную для фанатов под общим названием GPX), произвел то, что считается первой попыткой создания гоночного симулятора на домашней системе REVS, выпущенной для микрокомпьютера BBC. Игра предлагала неофициальное (и, следовательно, без официальных имен команд или гонщиков, связанных с серией) воссоздание британской Формулы 3. Аппаратные возможности ограничивали глубину моделирования и ограничивали его (изначально) одной трассой, но предлагали - реалистичный опыт вождения с большей детализацией, чем в большинстве других гоночных игр того времени.

С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало тенденцией использовать аркадные шкафы с гидравлическим симулятором движения. Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» означает «ощущение тела» на японском языке. Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки из Sega (позже известной как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру, в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла, чтобы управлять игровыми действиями.. Hang-On был мотогонщиком в стиле Гран-при. В ней использовалась технология силовой обратной связи, а также она была одной из первых аркадных игр, использующих 16-битную графику и технологию Sega « Super Scaler », которая позволяла псевдо-3D -масштабирование спрайтов с высокой частотой кадров. Hang-On стала самой прибыльной аркадной игрой 1986 года в США и одной из самых прибыльных аркадных игр года в Японии и Лондоне.

Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав шкафы кабины пилота с гидравлическим симулятором движения для более поздних гоночных игр, особенно Out Run (1986). Это была одна из самых графически впечатляющих игр своего времени, известная своим псевдо-3D-движком на основе спрайтов, и она мгновенно стала классикой, породившей множество сиквелов. Он также был известен тем, что давал игроку нелинейный выбор маршрута прохождения игры и выбор саундтрека для прослушивания во время вождения, представленного в виде радиостанций. В игре есть до пяти концовок в зависимости от выбранного маршрута, и каждая из них представляла собой конечную последовательность, а не простое «Поздравления», как это было принято в концовках игр того времени. Он стал самым продаваемым игровым автоматом Sega в 1980-х годах: по всему миру было продано более 30 000 игровых автоматов. В том же году Durell выпустила Turbo Esprit, имевшую официальную лицензию Lotus и работающие индикаторы автомобиля.

В 1987 году Square выпустила Rad Racer, одну из первых стереоскопических 3D- игр. В том же году Atari выпустила RoadBlasters, гоночную игру, в которой тоже было немного стрельбы.

Одной из последних успешных псевдо-3D аркадных гонок была Sega Super Monaco GP (1989), симуляция Гран-при Монако. Это была третья самая прибыльная аркадная игра 1989 года в Японии и снова третья самая прибыльная аркадная игра 1990 года в Японии. В 1992 году Nintendo выпустила Super Mario Kart, но было известно, что это псевдо-3D- гонки. Здесь есть предметы, которые влияют на игроков в гонках, а судья Лакиту поможет вам узнать правила и спасет гонщиков от падения.

Переход на трехмерную полигональную графику (1988–1994 гг.)

Daytona USA (1994) двухместный игровой автомат.

В 1988 году Namco выпустила Winning Run, в которой использовалась полигональная 3D-графика. Она стала второй по прибыльности аркадной игрой 1989 года в Японии. В 1989 году Atari выпустила Hard Drivin', еще одну аркадную гоночную игру, в которой использовалась полигональная 3D-графика. В нем используется силовая обратная связь, когда колесо борется с игроком во время агрессивных поворотов, а также камера повторного воспроизведения аварии.

Sega выпустила Virtua Racing в 1992 году. Хотя это не первая аркадная гоночная игра с 3D-графикой (ей предшествовали Winning Run, Hard Drivin' и Stunts ), она смогла объединить лучшие черты игр того времени, наряду с многопользовательской машиной. связывание и чистая 3D-графика для создания игры, которая превосходила стандарты аркадного рынка того времени, закладывая основу для последующих 3D-гонок. Он улучшил более ранние 3D-гоночные игры с более сложными 3D-моделями и фонами, более высокой частотой кадров и переключаемыми углами камеры, включая камеру погони и вид от первого лица. IGN считает ее третьей по значимости гоночной игрой всех времен.

В 1993 году Namco выпустила Ridge Racer. Его трехмерная полигональная графика отличалась использованием затенения по Гуро и наложения текстур. Так началась война полигонов гоночных игр. Позже Sega выпустила Daytona USA, в которой использовалась трехмерная полигональная графика с фильтрацией текстур. В следующем году Electronic Arts выпустила The Need for Speed, которая позже породила одну из самых успешных серий гоночных игр в мире и одну из самых успешных серий видеоигр. В том же году Midway представила Crusin’ USA.

Возникновение поджанра симуляторов гонок (1989–1995)

См. Также: Симуляторы гонок.

Ныне несуществующая группа Papyrus Design Group выпустила свою первую попытку создать гоночный симулятор в 1989 году, получивший признание критиков Indianapolis 500: The Simulation, разработанный Дэвидом Кеммером и Омаром Худари. Игра обычно считается первым настоящим симулятором автогонок на персональном компьютере. Точно воспроизводя сетку Indianapolis 500 1989 года, он предлагал передовую для своего времени 3D-графику, параметры настройки, неисправности автомобиля и управляемость. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 пыталась смоделировать реалистичную физику и телеметрию, например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и тротуаром, а также потерю сцепления при выполнении высокоскоростного поворота. заставляя игрока принять правильную гоночную траекторию и правдоподобное взаимодействие газа и тормоза. Он включает в себя гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. Моделирование повреждений, хотя и неточное по сегодняшним меркам, было способно создать несколько эффектных и занимательных пайлапов.

Гран-при Краммонда в Формуле-1 в 1992 году стал новым чемпионом среди симуляторов, пока в следующем году не была выпущена IndyCar Racing от Papyrus. Гран-при Формулы-1 может похвастаться детализацией, не имеющей себе равных для компьютерной игры того времени, а также полным воссозданием гонщиков, автомобилей и трасс чемпионата мира Формулы-1 1991 года. Однако версия для США (известная как World Circuit) не получила официальной лицензии от FIA, поэтому команды и гонщики были переименованы (хотя все они могли быть изменены обратно на их настоящие имена с помощью меню выбора гонщика/команды): Айртон Сенна стал "Карлос Санчес", например.

В 1995 году Sega Rally Championship представила раллийные гонки и показала совместный игровой процесс наряду с обычным соревновательным многопользовательским режимом. Sega Rally также была первой, в которой было показано вождение по разным поверхностям (включая асфальт, гравий и грязь ) с различными свойствами трения и соответствующим изменением управляемости автомобиля, что сделало его важной вехой в жанре.

Современные гоночные игры (1996 – настоящее время)

В период с начала до середины 1990-х годов Sega и Namco в значительной степени владели монополией на высококачественные аркадные гоночные игры с реалистичной трехмерной графикой. В 1996 году ряд конкурентов попытались оспорить свое господство на поле, в том числе Atari Games с San Francisco Rush: Extreme Racing, Gaelco с Speed ​​Up, Jaleco с Super GT 24h и Konami с Winding Heat. В 1996 году Nintendo создала 3D-игру под названием Mario Kart 64, продолжение Super Mario Kart, и в ней есть действие, в котором Лакиту нужно либо реверсировать, увеличить обороты двигателей до Rocket Start, либо спасать игроков. В Mario Kart 64 больше внимания уделялось используемым предметам. Atari не присоединялась к увлечению 3D до 1997 года, когда она представила San Francisco Rush.

В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation после того, как она производилась в течение пяти лет с 1992 года. Она считалась самой реалистичной игрой-симулятором гонок в свое время в сочетании с игровыми возможностями, позволяющими играть игрокам всех уровней навыков. Он предлагал множество дотошных вариантов настройки и ввел открытый режим карьеры, в котором игроки должны были сдать экзамены по вождению, чтобы получить водительские права, заработать на гонках и выбрать свой собственный карьерный путь. С тех пор серия Gran Turismo стала второй по популярности франшизой гоночных игр всех времен: по состоянию на апрель 2018 года по всему миру было продано более 80 миллионов единиц.

К 1997 году типичный ПК был способен соответствовать аркадному автомату с точки зрения качества графики, в основном благодаря внедрению 3D-ускорителей первого поколения, таких как 3DFX Voodoo. Более быстрые процессоры были способны моделировать все более реалистичную физику, управление автомобилем и графику.

Colin McRae Rally была представлена ​​миру ПК в 1998 году и представляла собой успешную полусимуляцию мира раллийного вождения, ранее доступную только в менее серьезной Sega Rally Championship. Motorhead, игра для ПК, позже была адаптирована обратно для аркадных автоматов. В том же году Sega выпускает Daytona USA 2 (Battle On The Edge и Power Edition), которая является одной из первых гоночных игр с реалистичными авариями и графикой.

В 1999 году была представлена ​​Crash Team Racing, гоночная игра с участием персонажей из Crash Bandicoot. Его хвалили за элементы управления и курсы. Crash Bandicoot и его гоночная серия продолжились, последней игрой стала Crash Team Racing: Nitro Fueled. (июнь 2019 г.) 1999 г. также ознаменовался превращением игр в более «свободные» миры. Midtown Madness для ПК позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который они пожелают. В мире аркад Sega представила Crazy Taxi, гоночную игру- песочницу, в которой вы выступаете в роли водителя такси, которому нужно доставить клиента в пункт назначения за минимальное время. Похожая игра от Sega — Emergency Call Ambulance, с почти таким же геймплеем (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее). Игры становятся все более и более реалистичными визуально. Некоторые аркадные игры теперь имеют 3 экрана для обеспечения объемного обзора.

В 2000 году Angel Studios (теперь Rockstar San Diego ) представила первую гоночную игру со свободным перемещением или бывшую «свободную форму» для игровых консолей и портативных игровых консолей с Midnight Club: Street Racing, которая была выпущена на PlayStation 2 и Game. Мальчик Аванс. Игра позволяла игроку ездить куда угодно по виртуальным развлечениям Лондона и Нью-Йорка. Вместо того, чтобы использовать закрытые трассы для гонок, игра использует различные контрольные точки на карте свободного перемещения в качестве пути гонки, давая игроку возможность использовать различные короткие пути или любой другой маршрут к контрольным точкам гонки. В 2001 году Namco выпустила Wangan Midnight для аркадных автоматов, а позже выпустила обновление под названием Wangan Midnight R. Wangan Midnight R также была перенесена Genki на PlayStation 2 как просто Wangan Midnight.

В 2003 году Midnight Club II от Rockstar San Diego стала первой гоночной игрой, в которой можно было играть как на автомобилях, так и на мотоциклах. Namco выпустила своего рода продолжение Wangan Midnight R под названием Wangan Midnight Maximum Tune.

Существует широкая гамма гоночных игр, начиная от простых экшн-аркадных гонок, таких как Mario Kart 8 Deluxe (для Nintendo Switch ) и Nicktoon Racers, и заканчивая ультрареалистичными симуляторами, такими как Grand Prix Legends, iRacing, Virtual Grand Prix 3, Live for Speed, NetKar. Pro, GT Legends, GTR2, rFactor, X Motor Racing и iPad 3D-гонщик Exhilarace — и все, что между ними.

Смотрите также

использованная литература

Последняя правка сделана 2023-08-11 02:46:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте