Space Channel 5

редактировать

Space Channel 5
Космический канал 5.PNG European Dreamcast box art
Разработчик (и) United Game Artists
Издатель (и) Sega
Директор (и) Такаши Юда
Продюсер (ы) Тэцуя Мидзугути
Дизайнер (и) Такуми Ёсинага
Программист (ы)) Хитоши Наканиси
Художник (и) Юмико Миябе
Писатель (и) Такуми Ёсинага
Композитор (ы) Наофуми Хатая. Кеничи Токой
СерияSpace Channel 5 Измените это в Викиданных
Платформа (-ы) Dreamcast, PlayStation 2, Game Boy Advance
Выпуск16 декабря, 1999
Жанры Музыка
Режим (ы)Одиночная игра

Space Channel 5 - это музыкальная видеоигра, разработанная United Game Ar списки и опубликованы материнской компанией Sega. Первоначально выпущенный для Dreamcast (1999 г. в Японии, 2000 г. во всем мире), позже он был перенесен на PlayStation 2 (2002 г. в Европе, 2003 г. в Японии и Северной Америке). Версия для Game Boy Advance (GBA) была опубликована в 2003 году как эксклюзив для вестернов. Следуя за космическим репортером Улалой, расследующим вторжение инопланетян, игроки вступают в ритмичный бой, в котором Улала имитирует действия соперников во времени под музыкальные композиции.

Игра была задумана Тэцуя Мизугучи, которому было сказано создать что-то, предназначенное для женской аудитории. Производство длилось два года, а штат сотрудников насчитывал около 20 человек, в том числе как ветераны компании, так и новички в разработке игр. Музыка, написанная Наофуми Хатая и Кеничи Токой, черпала вдохновение из музыки биг-бэндов 1960-х годов. Джазовый номер «Mexican Flyer» Кена Вудмана сообщил музыкальный стиль и выступил в качестве музыкальной темы. На общий стиль повлияла культура 1950-х и 1960-х годов, а также более поздние видеоклипы Питера Гэбриэла и Майкла Джексона ; Джексон сыграл эпизодическую роль в игре.

В то время как игра была выпущена с низкими продажами, журналисты дали оригиналу Dreamcast в целом положительные отзывы; похвалы были сосредоточены на его музыкальном игровом процессе и художественном стиле, но упрекнули его короткую длину и проблемы с синхронизацией с графикой. Версия для PS2 была встречена схожей похвалой, многие рекомендовали ее из-за низкой цены продажи. Версия GBA получила более низкие оценки из-за технических недостатков. Продолжение, Space Channel 5: Part 2, выпущенное в 2002 году в Японии и в 2003 году во всем мире. Новая игра для устройств виртуальной реальности была разработана штатными сотрудниками компании Grounding Inc и была выпущена в феврале 2020 года. Улала также появлялась в эпизодических эпизодах в других франшизах.

Содержание
  • 1 Сюжет и игровой процесс
  • 2 Разработка
    • 2.1 Дизайн
    • 2.2 Аудио
  • 3 Выпуск
  • 4 Прием
    • 4.1 Dreamcast
    • 4.2 PlayStation 2
    • 4.3 Game Boy Advance
  • 5 Наследие
    • 5.1 Продолжение
    • 5.2 Дополнительные материалы и эпизоды
    • 5.3 Судебный процесс
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Примечания
    • 6.2 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Сюжет и игровой процесс
Улала сражается с репортером-соперником во время схватки с «боссом».

В музыкальной видеоигре Space Channel 5 игроки берут на себя роль Улала, репортер, работающий на титульном новостном канале в стиле научной фантастики 1960-х годов, наполненном конкурирующими новостными каналами. Когда инопланетная раса, называемая моролианами, начинает атаковать, Улала одновременно сообщает о событиях, отбивается от угрозы и сталкивается с конкурирующими репортерами. Выяснилось, что вторжение было организовано боссом Space Channel 5 Шефом Бланком, чтобы поднять рейтинг канала. С помощью коллег-репортеров и поддержки своих поклонников Улала побеждает Бланка.

Игроки управляют Улалой через четыре этапа; Полигональные модели персонажей и визуальные эффекты в реальном времени перемещаются синхронно с фильмами MPEG, которые формируют фон уровня. Во всем игровом процессе Улала имитирует движения и вокализацию своих противников (по сравнению с игрой Саймон Сэйс ). Действия выполняются синхронно с музыкальными треками, играющими в каждом разделе сцены. Есть шесть кнопок, которые соответствуют действиям на экране; кнопки навигационной панели и две кнопки действий (A и B на Dreamcast и Game Boy Advance (GBA), крест и круг на PlayStation 2 ), которые представлены вокализацией «чу».

Уровни разделены между «танцевальными» зонами и зонами съемки. Во время танцев Улала имитирует действия и крики врагов «чу», при успешных действиях повышается показатель «Рейтинги» в правом нижнем углу экрана. В бою Улала должна стрелять и побеждать врагов, а также спасать заложников с помощью другой кнопки действия. После танцев или боя к Улале присоединяются люди, которых она спасла. Во время битв с боссами у Улалы есть индикатор здоровья, отображаемый на экране в виде сердечек; сердце теряется за каждую ошибку. Если Улала делает слишком много ошибок и теряет все сердца во время битв с боссами, или не выполняет минимальные требования к рейтингу, или приводит к тому, что рейтинги упадут до нуля из-за пропущенных или неудачных действий, игрок завершает игру и должен перезапустить. В игре есть опция новая игра плюс, где игроки могут начать новую игру, используя завершенный файл сохранения. В зависимости от текущего рейтинга открываются альтернативные маршруты и появляются новые паттерны врагов.

Разработка
Тэцуя Мидзугути, основатель AM Annex, который позже стал United Game Artists

Концепция Space Channel 5 возникла, когда Тэцуя Мидзугути - тогда известный своей работой над гоночными играми - обратился к Sega с просьбой разработать игру для Dreamcast, предназначенную для демографической группы женщин, играющих в казуальные игры. Мидзугути ничего не знал о такой демографии, поэтому он лично взял интервью у нескольких молодых девушек, чтобы узнать их вкусы в играх. Он обнаружил, что, в то время как мужчины-геймеры тяготели к играм, в которых учитывались рейтинги и высокие баллы, женщины предпочитали простые головоломки. Мидзугучи решил создать игру, которая объединила бы фанатов видеоигр и музыки, используя свой личный опыт участия в дискотеке в ночном клубе и музыкальных мероприятиях, таких как Street Parade. Он также черпал вдохновение в искусстве Василия Кандинского, желая поощрить форму синестезии у игроков. Другими источниками вдохновения была музыка 1950-х и 60-х, а также музыкальные видеоклипы Питера Гэбриэла и Майкла Джексона, которые показывались на MTV в течение 80-х.

Производством занималась United Game Artists, известная как Sega Production Department 9, до ее ребрендинга в 2000 году; это был первый проект вновь образованного подразделения. В команду входили многие сотрудники из Team Andromeda (создатели Panzer Dragoon ) и серии Sonic the Hedgehog, а также многие другие, которые были полными новичками в разработке игр. Разработка игры длилась почти два года. Начав с небольшой команды из десяти человек, по мере развития она расширилась до 27 человек. Мидзугути выступил в качестве продюсера игры, а Такаши Юда руководил и озвучивал второстепенного персонажа Фузе. Это была первая работа Мидзугути над игрой, предназначенной исключительно для рынка домашних консолей, поскольку его ранние работы были сначала разработаны для аркады. Говоря о Dreamcast, Mizuguchi сказал, что он позволяет воспроизводить музыку более высокого качества по сравнению с гоночными играми, ориентированными на графику. Он хотел использовать новую технологию, чтобы включить интерактивность в партитуру.

Дизайн

Самые ранние версии игры были описаны Мидзугути как «очень крутые, но не такие веселые», как игроки просто нажимал кнопки в такт музыке, в то время как неинтерактивное видео менялось. Чтобы сделать игру более интересной, Мидзугучи черпал вдохновение в ритм-отряде Stomp ; конкретным произведением, которое его вдохновляло, был сегмент, в котором исполнитель заставлял аудиторию копировать свои хлопки, при этом ритм со временем усложнялся. Мидзугути хотел включить это в игру, сочетая это с повествованием и отличительной музыкой. Остальным членам команды было трудно понять видение Мидзугути, поскольку они были сбиты с толку его желанием, чтобы комедия стала частью стиля игры, поэтому он нанял художника-пантомимы, чтобы обучить команду физической комедии. Производственная группа также пошла на комедийный семинар, чтобы попрактиковаться в имитации и физических комедиях, чтобы лучше понять свое понимание игры. Название инопланетян игры «Моролиан» произошло от фамилии художника Маюми Моро; это произошло потому, что команда часто называла ее фамилию в офисе. Моро нашел свое применение в игре забавным.

Ключевым аспектом игры было то, что, хотя игровой процесс включал стрельбу, Улала на самом деле никого не убивал, что сделало игру доступной для более широкого круга читателей. круг игроков. Излагая игровой процесс в своем проектном документе, Мидзугути выделил базовый цикл усилий и вознаграждения, а затем придумал способ их реализации в игре. Чтобы команда полностью поняла геймплейную концепцию соответствия нажатий кнопок музыке и действиям персонажей, все посторонние эффекты были убраны, оставив базовую версию, на которой команда могла сосредоточиться. В то время как некоторые анимации были созданы с использованием захвата движения, остальные были анимированы вручную. Действия Улалы по захвату движения выполняла японская танцовщица Назу Нахоко. Движения моролианцев были написаны художником пантомимы Мидзугути, нанятым для помощи команде на ранних этапах производства. Идея потоковой передачи полигональных моделей поверх фильмов CGI была предложена Ютой. Они использовали технологию ADX для синхронизации движения моделей по фильму. Контент игры заполнил чуть более 99% диска Dreamcast GD-ROM. Использование пространства было объяснено Мидзугути из-за большого количества потокового видео и аудио, используемых в игре. Оглядываясь назад, Мизугучи назвал использование предварительно обработанных фильмов проблемой для команды. Из-за большого количества используемого места некоторые запланированные комедийные сегменты пришлось вырезать.

Для игры была собрана ранняя техническая демонстрация; в этой версии-прототипе персонажем игрока был мужчина, и были задействованы только самые основные элементы его игрового процесса и темы. В более поздней версии был представлен прототип для Ulala. Визуальная эстетика игры в стиле «ретро-будущего» присутствовала в этой демоверсии и сохранялась на протяжении всего производства. Влияния на персонажей и художественный дизайн оказала вся производственная команда, вкусы варьировались от Звездных войн до Дораэмона до Монти Пайтона. Мидзугути был вдохновлен контрастными стилями оркестровой музыки и научной фантастики, использовавшейся в «Звездных войнах». Персонаж Улалы был создан совместно, хотя большая часть ее дизайна была приписана арт-директору игры Юмико Миябе. Ранние действия Улалы были сочтены слишком «крутыми и стильными», а ее движения в целом - слишком жесткими. Ее дизайн также несколько раз корректировался, чтобы она понравилась геймерам-мужчинам (которые предпочитали внешний вид) и женщинам (которые предпочитали индивидуальность). Еще одним известным художником в этом проекте был Джейк Каздал, который работал художником-концептуалистом и модельным художником. Каздал сказал, что одним из ключевых вдохновителей дизайна Улалы была главная роль в научно-фантастическом фильме 1970-х годов Барбарелла. Художественный стиль продолжал развиваться оттуда, и сотрудники часто смеялись над «абсолютной нелепостью» некоторых более поздних персонажей. Оранжевый цвет ее костюма был отсылкой к логотипу Dreamcast и обозначал новое направление Sega.

Audio

Музыка для Space Channel 5 была написана Наофуми Хатая и Кеничи Токой из музыкального лейбла Sega WaveMaster.. Хаята также был звукорежиссером. Музыкальный стиль, вдохновленный джазом биг-бэндов 1950-х и 60-х годов, был одним из первых элементов, которые нужно было выбрать. Хатая приписал музыкальное направление игры руководству Мидзугути на протяжении всего производства. Музыкальный стиль менялся с каждым этапом, более поздние части включали техно и транс. Саундтрек в игре смешал музыку CD-качества с образцами звука midi. По словам Хаяты, одним из самых сложных аспектов развития музыки было разнообразие жанров и размещение всей партитуры на диске с игрой. Создание музыки шло одновременно с производством игры, при этом звуковая команда сначала использовала концепт-арт и игровой процесс в процессе производства. В конце разработки история потребовала от команды много дополнительной работы. Итоговое количество музыки в игре составило 70 минут.

Основной темой игры был «Мексиканский летчик», джазовый номер биг-бэнда, сочиненный Кеном Вудманом в 1969 году. Мидзугути подошел. Вудман об использовании темы. Вудман был удивлен, что кто-то захотел использовать эту тему для видеоигры. Использование «Mexican Flyer» в раннем презентационном видео игры определило направление музыки. Получить права на трек оказалось непросто, поскольку трек был крайне малоизвестным и с момента его выпуска не использовался ни в каких СМИ. Альбом саундтреков к игре был издан Marvelous Entertainment и распространен VAP 21 февраля 2000 года. В альбом вошли 22 трека, включая ремикс на «Mexican Flyer».

Sega решила не продвигать озвучку игры. Большую часть озвучивающих ролей взяли на себя сотрудники игры. Это произошло из-за того, что команда хотела полностью контролировать то, как изображаются персонажи, и необходимости делать быстрые сеансы перезаписи. Актриса озвучивания Улалы также была взята из сотрудников Sega. Журналист Джеймс Мильке приписал голос Улалы Минеко Окамуре. По словам Мидзугути, процесс записи был настолько напряженным, а его требования настолько требовательными, что актриса была доведена до слез. Персонаж был озвучен на английском Аполло Смайл, тогда известным телеведущим.

Известным эпизодом стал сам Майкл Джексон, фигурирующий в игре как персонаж «Космический Майкл». Джексону, давнему сотруднику и поклоннику Sega, была показана почти законченная версия игры сотрудником Sega Сюдзи Утсуми. Джексону понравилась игра, и он хотел быть в ней представленным. Изначально Мидзугути хотел отклонить запрос, поскольку до завершения игры оставался всего месяц, но команда хотела включить Джексона, поэтому они заменили персонажа NPC, контролируемого моролианами, на модель, основанную на Джексоне, и добавили движения, основанные на известных танцевальных движениях певца.. Первоначально думая, что Джексону это не понравится, Мизугучи был удивлен, когда Джексон одобрил, осознав давление, под которым находилась команда, и озвучил персонажа.

Выпуск

Космический канал 5 был впервые объявлен в Токийское игровое шоу в сентябре 1999 года. Нахоко изображал персонажа на рекламных мероприятиях в прямом эфире, в том числе на шоу TGS. Игра была выпущена в Японии 16 декабря 1999 года. Компания Sega подтолкнула к выпуску игры активную публичную рекламу и масштабную презентацию в Токио. Игра поддерживалась несколькими товарами. В США компания Sega провела конкурс в Юниверсал-Сити, Калифорния под названием Space Channel 5 Ulala-like Contest. В соревнованиях участвовали девушки в возрасте от 9 до 21 года, которые должны были соперничать с теми, кто лучше всех походил на Улалу. Участники смогли встретиться с Улалой в лице Келли Престон, и победитель выиграл 500 долларов и Dreamcast.

Локализацией игры занималась компания Sega, которая подошла к ней «с осторожностью и временем».. Одним из ключевых элементов для команды было найти правильный английский голос для Улалы. Когда диалог был локализован, между регионами было мало различий, помимо языковых нюансов. Сама музыка практически не претерпела изменений. Игра выпущена в международном масштабе в 2000 году; он был опубликован в Северной Америке 4 июня, а в Европе 8 октября.

После ухода с рынка консолей Sega начала переносить свои франшизы на другие системы, включая PS2; одной из таких франшиз был Space Channel 5. Версия для PS2, выпущенная в Европе 15 марта 2002 года; и в Японии 12 декабря того же года. В Северной Америке порт PS2 был в комплекте с его продолжением и опубликован в регионе Agetec. Эта версия была выпущена в Северной Америке 18 ноября. В Японии версия для PS2 с тех пор стала редкостью, получив высокие цены при перепродаже.

Также был снят ремейк для GBA под названием Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack. Это стало частью партнерства Sega с THQ по совместной разработке и совместной публикации нескольких своих франшиз на платформе. Порт был разработан совместно Art Co., Ltd и THQ. Игра была воссоздана на оборудовании GBA, а музыка рендерилась с использованием midi-партитуры. Музыкой руководил Цутому Фузава. Игра выпущена как вестерн-эксклюзив в 2003 году; он был опубликован 17 июня в Северной Америке и 12 сентября в Европе.

Приемная
Приемная
Оценки обзора
ПубликацияОценка
Dreamcast GBA PS2
CVG 5/5 звезд н / дн / д
EGM 7,67 / 10н / д7,83 / 10
Famitsu 29/40Н / ДН / П
Game Informer Н / Д7/108.25/10
GamePro 4/5 звезд 3,5 / 5 звезд 4,5 / 5 звезд
GameSpot 7/104.5/106.9 / 10
GameSpy 8.5 / 101/5 звезды 4,5 / 5 звезд
GameZoneН / Д6.9 / 108.9 / 10
IGN 9.2 / 105 / 107,4 / 10
Следующее поколение 4/5 звезд Н / ДН / Д
Nintendo Power Н / Д3/5НЕТ
OPM (Великобритания) НЕТНЕТ7/10
OPM (США) Н / ПН / П3,5 / 5 звезд
Entertainment Weekly A−Н / ПН / П
USA Today 4/4 звезды Н / ПН / Д / A
The Village Voice Н / Д8/10Н / Д
Совокупные баллы
Рейтинг игры 84%59%79%
Metacritic Н / Д55/1007 9/100

Dreamcast

После своего дебюта в Японии игра имела низкие продажи. В течение первой недели было продано чуть более 44% своих запасов, т. Е. Более 41 000 единиц. В конечном итоге в Японии было продано более 93 600 копий, что стало одним из 40 самых продаваемых игр Dreamcast в регионе. На конференции 2002 года команда была объявлена ​​успешной и нашла широкую аудиторию как среди хардкорных, так и среди обычных игроков. В отличие от этого, в интервью 2005 года Мидзугути сказал, что игра не имела коммерческого успеха.

Согласно данным агрегатора обзоров видеоигр GameRankings, версия Dreamcast получила оценку 84% на основании 34 отзывов. Японский игровой журнал Famitsu дал игре 29 баллов из 40. Пэт Гарратт из Компьютерные и видеоигры дал игре высшую оценку, назвав ее уникальной игрой и "абсолютной". обязательно для каждого владельца DC ». Три обозревателя журнала Electronic Gaming Monthly высоко оценили саундтрек и художественный дизайн, но отметили проблемы с его короткой продолжительностью и случайными проблемами синхронизации. GamePro положительно сравнил игровой процесс и стиль с PaRappa Рэпер и Логово Дракона, рекомендуя его как короткое и приятное занятие, отмечая при этом отсутствие дополнительных услуг. Джефф Герстманн из GameSpot сказал, что Space Channel 5 стоит того, чтобы поиграть за его нетрадиционный художественный стиль и музыка, с его основными жалобами на повторяющийся геймплей и отсутствие открываемых предметов.

GameSpy назвал игру «произведением искусства во всех смыслах этого слова», восхваляя мир и музыку и называя игру игрой свидетельство производственных навыков Sega; их единственной серьезной проблемой был упрощенный стиль игры и отсутствие функций, выходящих за рамки кампании. IGN дал как японскому оригиналу (от Колина Уильямсона), так и западному выпуску (от Ануп Гантаят) почти идеальные оценки, высоко оценив этот опыт, когда делилась критикой с Electronic Gaming Monthly. USA Today сказал, что игра была «все для развлечения, и [Space Channel 5] поставляет с песней». Entertainment Weekly сказал это » геймеры всех возрастов, несомненно, захотят помочь Улале вернуть себе привычку - если они не получат в свои руки пару этих ботинок. «Грег Орландо из Next Generation назвал игру» Красивая и слишком короткая ».

Игра была номинирована на награды в четырех категориях на 1999 Japan Game Awards. Он также был номинирован в категории Animaion на церемонии Academy of Interactive Arts Sciences в 2001 году. В юбилейных ретроспективах и списках любимых игр Dreamcast с нескольких веб-сайтов, включая Gamasutra и IGN, Space Channel 5 запомнился как одна из самых уникальных игр в системе благодаря своему дизайну геймплея и художественному оформлению. 1UP.com в статье о работе Мидзугути с United Game Artists «выделите» Dreamcast и описан как «не похожий ни на что до него».

PlayStation 2

Порт PS2 встретил такой же положительный отклик, GameRankings дал североамериканскому релизу оценку 79% на основе 7 обзоры; и Metacritic дал ему 79 баллов из 100 возможных из 16 обзоров, что указывает на "в целом благоприятный" прием. Electronic Gaming Monthly заявила, что смесь музыки и уникального стиля придала игре «заразительный, захватывающий характер». GamePro назвала пакет Special Edition «лучшим вариантом для PS2 по эту сторону [Virtua Fighter 4: Evolution ]». Game Informer назвал эту версию «отличным пакетом, набитым большим количеством других вещей. ценность и индивидуальность, чем в большинстве ритм-игр ". Брэд Шумейкер из GameSpot посчитал, что это отличный релиз из-за его низкой цены и наличия как оригинала, так и его продолжения.

Кристиан Натт из GameSpy похвалил музыку и главного героя в дополнение к низкой цене за двойную game pack, но недовольны его длиной и проблемами с локализацией. GameZone рекомендовала этот пакет фанатам Dance Dance Revolution и сказала, что геймерам за пределами целевой аудитории следует попробовать его из-за его качества и удовольствия. Дуглас Перри из IGN, сравнивая игру с ее сиквелом, входившим в состав пакета, чувствовал, что первая игра уступала по качеству из-за отсутствия более поздних дополнений и доработок. Пол Фицпатрик из Official U.S. PlayStation Magazine считал, что недостатки оригинальной игры только усугубляются по сравнению с ее продолжением. Пол Фицпатрик из PlayStation Official Magazine - UK наслаждался саундтреком и хвалил его чувство стиля, но критиковал его длину.

Game Boy Advance

Напротив, порт GBA получил оценку Metacritic 55 из 100, показывая "смешанные или средние" отзывы. GamePro был удивлен, что игра работает на портативной консоли, высоко оценив усилия команды, но не смог порекомендовать ее покупателям. Для Фрэнка Прово из GameSpot самой большой проблемой было неотзывчивое управление, так как в остальном игра была похвальным преобразованием игры для GBA. Стив Стейнберг из GameSpy был очень критичен, назвав игру «разочарованием, которое едва можно было воспроизвести», несмотря на то, что ей понравился саундтрек. GameZone заявила, что трудности с управлением Ulala и презентацией сделали игру подходящей только для фанатов хардкорных сериалов. Крейг Харрис, пишущий для IGN, сказал, что, хотя игровой процесс был нетронутым, другие элементы были подорваны техническими ограничениями консоли. Village Voice дал порту хорошую оценку, заявив, что ядро ​​игры осталось нетронутым. и приятно, несмотря на низкое качество графики и проблемы с контролем. Game Informer был также положительным, сказав, что на платформе не может быть лучшей версии Space Channel 5. Nintendo Power высоко оценила реакцию органов управления, но назвала графику «красочной, но скудной».

Наследие

Сиквелы

Сиквел «Космического канала 5» планировался с самого начала, но производство было приостановлено до тех пор, пока не появятся данные о продажах на Западе. Продолжение, «Космический канал 5»: Часть 2 была анонсирована в октябре 2001 года. Она была выпущена одновременно на Dreamcast и PS2 в январе 2002 года в Японии. Версия для PS2 выпущена в континентальной Европе в следующем году. В Северной Америке игра была выпущена Agetec как часть Space Channel 5: Special Edition. Это была последняя игра, выпущенная United Game Artists перед внутренней реструктуризацией Sega в 2003 году. Часть 2 была позже перенесена с высоким разрешением на Microsoft Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Он был выпущен сначала как часть Dreamcast Collection в феврале 2011 года, а затем в виде отдельного цифрового релиза в октябре того же года.

Студия Sega Sonic Team также создала мобильная игра под названием Ulala's Channel J для японских устройств Vodafone в июле 2002 года. Игра состояла из нескольких мини-игр, большинство из которых было посвящено сериалу, в частности Space Channel 5: Part 2. Некоторые из них имели трехмерную графику, которая требовала устройства с более высокими характеристиками для игры. Игра была закрыта в сентябре 2005 года.

Хотя концепции существовали для третьей игры в серии, а презентации были сделаны для Wii и Kinect, команда чувствовала, что они исчерпали свои идеи, и Sega проявила мало интереса к новой записи. Одно время Mizuguchi и Q Entertainment вели переговоры с Sega о возрождении серии для консолей HD. Новый проект виртуальной реальности в конечном итоге получил зеленый свет от Sega. Проект был разработан компанией Grounding Inc., игровой компанией, основанной бывшими разработчиками Sega, в том числе Окамурой, который представил концепцию компании Sega. Начавшийся в 2016 году как экспериментальное сотрудничество с Sega и KDDI под названием Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show, проект получил большой отклик фанатов на полноценную игру. Названный Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash, игрок берет на себя роль начинающего репортера, помогающего Улале во время нового отчета о вторжении. Изначально запланированный к выпуску на PlayStation VR, SteamVR, HTC Vive и Oculus Quest в декабре 2019 года, игра была отложена до весны следующего года, чтобы улучшить ее качество. 10 февраля новый трейлер, выпущенный на официальном сайте Grounding Inc., рассказывает о запуске игры 25 февраля на PlayStation VR, а другие устройства все еще ждут дальнейшего уведомления.

Дополнительные носители и эпизоды

Ulala был использован в сотрудничестве между MTV и Sega для вручения награды «Лучшее видео» на церемонии MTV Video Music Award. Появление Улалы на мероприятии также было использовано для продвижения SegaNet во время его дебюта на Dreamcast. Телевизионная адаптация CGI Space Channel 5 изначально планировалась компанией SuperMega Media. Кроме того, Улала должна была появиться в программе MTV в качестве диктора. Это сотрудничество MTV было отменено в середине производства. Японская компания по производству фигурок Figma создала две фигурки Улалы на основе ее основных образов из космического канала 5 и его продолжения.

Следующая игра United Game Artists Rez показала моролийца инопланетянин как секретный игровой персонаж. Улала использовалась как секретный персонаж в гоночной игре Sonic Riders, играбельный персонаж в нескольких играх серии Sega All-Stars, часть тематического этапа в переиздании Wii. ритм-игры Samba de Amigo и играбельной единицы в кроссоверной стратегической игре Project X Zone и ее продолжении.

Судебный процесс

В 2003 г., Космический канал 5 и его главный герой Улала были предметом судебного процесса против Sega от Кирин Маджента Кирби ; в иске утверждалось, что Sega обратилась к ней с просьбой о лицензировании ее образа и музыки, но после того, как она отказалась, они все равно использовали эти элементы. Во время судебного процесса Sega смогла показать, что игра была выпущена в Японии за год до того, как Киер заявила, что с ней связались Sega по поводу использования ее образа, и что разработчики никогда не слышали ни о Кир, ни о ее музыке. Дело длилось до 2006 года, когда судья вынес решение в пользу Sega, и Киер проиграла апелляцию. Она была вынуждена оплатить юридические услуги Sega в размере 608 000 долларов (по запросу она была снижена с 763 000 долларов).

Ссылки

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 01:14:25
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте