Вид от первого лица (видеоигры)

редактировать
Графическая перспектива

В видеоиграх, сначала person - это любая графическая перспектива, визуализированная с точки зрения персонажа игрока, или точка обзора из кабины или переднего сиденья транспортного средства, которым управляет персонаж. Многие жанры включают в себя перспективы от первого лица, среди них приключенческие игры, вождение, парусный спорт, симулятор любительского полета и боевой полет. моделирование. Наиболее примечателен шутер от первого лица, в котором графическая перспектива является неотъемлемой частью игрового процесса.

Содержание

  • 1 Игровая механика
  • 2 История
    • 2.1 Начало
    • 2.2 Возвышение первого лица
    • 2.3 1990-е годы
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Игровая механика

Скриншот из STALKER: Shadow of Chernobyl, шутер от первого лица

Игры с видом от первого лица обычно основаны на аватарах, при этом игра отображает то, что аватар игрока видел бы собственными глазами. Таким образом, игроки обычно не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка обзора также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; и обычно используется позиционный звук, когда громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения относительно аватара игрока.

Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для игрового персонажа. аватар, им также не нужно реализовывать ручную или автоматизированную схему управления камерой, как в перспективе от третьего лица. Перспектива от первого лица упрощает прицеливание, поскольку отсутствует изображение аватара, которое блокирует обзор игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить освоение времени и расстояний, необходимых для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков.

Игроки привыкли ожидать первыми -персональные игры для точного масштабирования объектов до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как брошенные предметы или рычаги, могут быть увеличены, чтобы улучшить их видимость.

История

Начало

Непонятно именно тогда, когда была создана первая подобная игра-шутер от первого лица. Есть два заявителя: Спасим и Maze War. Неопределенность в отношении того, что было первым, проистекает из отсутствия точных дат разработки Maze War - даже ее разработчик не может точно вспомнить. Напротив, разработка Спасима гораздо лучше документирована, а даты более точны.

Первоначальная разработка Maze War, вероятно, произошла летом 1973 года. Один игрок проходит через лабиринт коридоров с фиксированной перспективой. Возможности многопользовательской игры, когда игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины связаны через последовательное соединение) и летом 1974 года (полностью подключены к сети).

Первоначально Spasim был разработан весной 1974 года с документально подтвержденным дебютом в Университете Иллинойса в том же году. Игра представляет собой элементарную игру-симулятор космического полета с трехмерным каркасным изображением от первого лица. Он позволял многопользовательскую онлайн-игру по всемирной университетской сети PLATO.

Futurewar (1978) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанную на PLATO, иногда называют первым настоящим FPS. Игра включает в себя векторное изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров. Действие игры Futurewar происходит в 2020 году от Р. Х., хотя, что касается перехода Castle Wolfenstein к футуристической теме, общее происхождение PLATO является случайным. Следующим PLATO FPS была игра про танки Panther, представленная в 1975 году, общепризнанная как предшественник Battlezone.

Rise of first-person

В 1979 году было выпущено два космические боевые игры от первого лица: аркадная игра Exidy Star Fire и основополагающая Star Raiders Дуга Нойбауэра для семейства 8-битных Atari. Популярность Star Raiders привела к появлению игр в аналогичном стиле от других разработчиков и для других систем, включая Starmaster для Atari 2600, Space Spartans для Intellivision и Shadow Hawk One для Apple II.. В дальнейшем он повлиял на две основные игры от первого лица 1990-х годов: Wing Commander и X-Wing.

Atari, Inc. 1983 Star Wars Аркадная игра полностью опиралась на действие, а не на тактику, но предлагала трехмерную цветную векторную визуализацию TIE Fighters и поверхности Звезды Смерти.

Другие шутеры с видом от первого лица с самого начала 1980-е годы включают Space Seeker Тайто в 1981 году, Horizon V для Apple II в том же году, стереоскопическую аркадную игру Sega SubRoc-3D в 1982 году, Encounter от Novagen в 1983 году. и EA Skyfox для Apple II в 1984 году.

Симуляторы полета были основным продуктом для домашних компьютеров с видом от первого лица, начиная с 1979 года с FS1 Flight Simulator из Sublogic, а затем в 1983 году был выпущен Flight Simulator II. MicroProse нашла нишу с играми о воздушных боях от первого лица: Hellcat Ace (1982), Spitfire Ace (1982), и F-15 Strike Eagle (1985).

Среди множества псевдо-трехмерных игр-лабиринтов от первого лица, где игрок привязан к одной из четырех ориентаций, например, Spectre, 3D Monster Maze, Phantom Slayer и Dungeons of Daggorath, вышедшие в 1982 году релизом Wayout Пола Эдельштейна от Sirius Software. Не шутер, он имеет плавное, произвольное движение с использованием того, что позже было названо движком Raycasting, что придает ему визуальную плавность, как в будущих играх MIDI Maze и Wolfenstein 3D. В 1983 году за ним последовал разделенный экран Capture the Flag, позволяющий играть сразу двум игрокам и предвещавший общий режим игры для 3D-игр 1990-х годов.

Появление Atari ST и Amiga в 1985 году и Apple IIGS годом позже увеличило вычислительную мощность и графические возможности. доступны в машинах потребительского уровня, что ведет к новой волне инноваций. 1987 год ознаменовался выпуском MIDI Maze, важной переходной игры для жанра. В отличие от своих современников, MIDI Maze использовал raycasting для быстрого рисования квадратных коридоров. Он также предлагал сетевой многопользовательский режим deathmatch (связь через порты MIDI компьютера). Jet от Sub-Logic был основным выпуском для новых платформ, как и Starglider и симулятор танка Arcticfox.

. В 1988 году Golgo 13: Top Secret В эпизоде ​​ были представлены уровни шутера от первого лица и была включена снайперская винтовка для убийства вражеского агента на большом расстоянии с помощью неустойчивого снайперского прицела. В том же году была выпущена Arsys Software Star Cruiser.

. В конце 1980-х годов интерес к трехмерным симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Test Drive (1987) и Vette! (1989). Аркадная игра Hard Drivin ' 1989 года от Atari Games была особенно влиятельной, с быстрой полигональной графикой, математической моделью взаимодействия частей транспортного средства, обратной связью по усилию и мгновенным воспроизведением после аварий. В последующие годы появились две игры для MS-DOS в стиле Hard Drivin, каждая из которых включает редактор треков: Stunt Driver от Spectrum Holobyte (1990) и Stunts от Broderbund (1991).

1990-е годы

В 1990 году SNK выпустили beat 'em ups от первого лица: hack slash игра Crossed Swords и игра в жанре файтинг и стрельба Super Spy. В конце 1991 года молодая id Software выпустила Catacomb 3D, в которой была представлена ​​концепция показа руки игрока на экране, что усилило иллюзию того, что игрок смотрит на мир сквозь глаза персонажа. глаза.

Gun Buster Тайто был выпущен в игровых автоматах в 1992 году. Он отличается пешим геймплеем и схемой управления, при которой игрок перемещается с помощью джойстика и прицеливается с помощью установленной позиционной световой пушки. Он позволяет кооперативному игровому процессу для двух игроков в режиме миссии и имеет режим deathmatch, в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах.

В 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss была одной из первых, в которой были представлены среды с наложением текстур, полигональные объекты и базовое освещение. Позднее движок был улучшен для использования в играх Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock. Позже, в 1992 году, id улучшила технологию, используемую в Catacomb 3D, добавив поддержку графики VGA в Wolfenstein 3D. В последующие годы его будут широко копировать, и он положил начало многим конвенциям в жанре, включая сбор различного оружия, которое можно переключать с помощью цифровых клавиш клавиатуры, и сохранение боеприпасов. 1996 год ознаменовался выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall для MS-DOS от Bethesda Softworks, с такой же графикой и многоугольной структурой, что и в других играх того времени, и продолжение элемента от первого лица, включенного в 1994 году в The Elder Scrolls: Arena, к которому он был продолжением.

Zeno Clash предлагает игровой процесс beat 'em up от первого лица

В игре Descent 1995 года использовался полностью трехмерный полигональный графический движок для визуализации противников, в отличие от спрайтов, которые использовались в большинстве предыдущих игр в жанре FPS. Он также избежал графических ограничений «чисто вертикальных стен», присущих более ранним играм этого жанра, и предоставил игроку шесть степеней свободы движения (вверх / вниз, влево / вправо, вперед / назад, тангаж, крен и рыскание. ).

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-20 05:06:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте