Sonic Adventure

редактировать
Видеоигра 1998 года

Sonic Adventure
The cover art of Sonic Adventure, showcasing Yuji Uekawa's redesign of Sonic. Sonic is shown atop the game's logo, and the Sega logo is shown in the upper left-hand corner and the Sonic Team logo on the upper right-hand corner
Разработчик (и) Sonic Team
Издатель (и) Sega
Режиссер (и) Такаши Иидзука
Продюсер (и) Юдзи Нака
Дизайнер (и)
  • Такао Миёси
  • Такаши Иидзука
  • Ёдзиро Огава
Программист (и)
  • Тецу Катано
  • Ёситака Кавабита
Художник (и)
Писатель (и) Акинори Нишияма
Композитор (ы)
СерияЕжоник
Платформа (-ы)
Выпуск23 декабря 1998 г.
Жанры Платформа, приключенческий экшн
Режим (ы)Одиночная игра

Sonic Adventure 1998 года платформер для Sega Dreamcast и первая основная игра Sonic the Hedgehog с трехмерным игровым процессом. История следует за Ежиком Соником, Майлзом «Хвостами» Прауэром, Ехидной Наклзом, Эми Роуз, Кошкой Биг и E-102 Gamma в своих квестах по сбору семи Изумрудов Хаоса и остановке антагониста серии Доктора Роботника от высвобождения Хаоса, древнее зло. Управляя одним из шести персонажей, каждый со своими особыми способностями игроки исследуют серию тематических уровней, чтобы продвигаться по сюжету. Sonic Adventure сохраняет многие элементы из предыдущих игр Sonic, такие как бонусы и система здоровья на основе кольца. Вне основных игр игроки могут играть в мини-игры, такие как гонки, и взаимодействовать с Чао, виртуальным питомцем.

. После отмены Sega Saturn игра Sonic X-treme, Sonic Team начала работы над Sonic Adventure в 1997 году, черпая вдохновение в местах в Перу и Гватемала. Юджи Уэкава изменил дизайн персонажей для их перехода в 3D, и были добавлены функции, позволяющие использовать преимущества оборудования Dreamcast. Sega анонсировала игру в августе 1998 года; он был выпущен в Японии в декабре 1999 года, а во всем мире в сентябре 1999 года. Sonic Adventure был портирован на GameCube и Windows в 2003 году как Sonic Adventure DX: Режиссерская версия с обновленной графикой и другими задачами. Версия высокой четкости была выпущена в цифровом виде для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2010 году и для Windows в 2011 году.

Sonic Adventure получил признание критиков, продав 2,5 миллиона копий к августу 2006 года, стал бестселлером Dreamcast. Рецензенты высоко оценили визуальные эффекты и игровой процесс, назвав это крупным технологическим достижением; некоторые предполагали, что это может восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после относительно неудачного Saturn. Других разочаровали элементы управления камерой и сбои, а реакция на звук была неоднозначной. Отзывы о более поздних выпусках были менее положительными; критики посчитали, что игра плохо устарела и работала с непостоянной количество кадров. Несмотря на это, журналисты оценили Sonic Adventure среди лучших игр про Соника, и это важное положение в сериале, так и в жанре платформы. Продолжение, Sonic Adventure 2, было выпущено в 2001 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Начало
    • 3.2 Художественное направление
    • 3.3 Дизайн
    • 3.4 Аудио
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Переиздания
    • 6.1 Sonic Adventure DX: Director's Cut
    • 6.2 HD версия
  • 7 Наследие
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Внешние ссылки
Геймплей
Gameplay screenshot of Speed Highway, one of the levels in Sonic Adventure. In this image, Sonic runs on a road, to a line of rings. The HUD shows a timer, the amount of rings, and the player's lives. Снимок экрана геймплея, показывающий Соника на одном из уровней игры, Speed ​​Highway.

Sonic Adventure - платформер 3D с элементами экшн и ролевыми. Игроки управляют одним из шести антропоморфных главных героев, которые решаются победить Доктора Роботника и его армию роботов, которые ищут семь магических Изумрудов Хаоса и злую сущность Хаос. Шесть игровых персонажей открываются по ходу игры, каждый со своей историей и атрибутами. Еж Соник выполняет рывок с вращением, самонаводящуюся атаку и рывок со скоростью света; Майлз «Тейлз» Прауэр летает, плавает и атакует роботов своим хвостом; Наклз. Ехидна скользит, карабкается по стенам и бьет; Эми Роуз может побеждать своим молотом; Кот Большой медлителен и носит удочку, которую он может забросить; и E-102 Gamma может стрелять лазерными лучами.

В начале игры игрок помещается на одно из нескольких полей приключений, открытых хаб-миров населен дающими советы неигровыми персонажами. Персонаж игрока управляется и наставляется голосом Ехидны Тикаля. В ходе исследования игрок обнаруживает входы на уровни, называемые этапами действия, некоторые из которых необходимо открывать с помощью ключей, спрятанных в поле приключений. Как только игрок переходит на этап действия, перед ним ставится конкретная цель, которая для каждого ставится персонажа разная. Соник должен достичь конца уровня, как и в предыдущих играх Еж Соник ; Хвосты достижения конца конца раньше Соника; Наклз должен найти три спрятанных осколка Мастера Изумруда; Эми должна разгадывать головоломки и избегать попаданий роботов; Большой должен ловить рыбу для своей лягушки; и Гамма должен пробиваться уровни, используя снаряды в качестве защиты.

Некоторые уровни включают мини-игры отдельно от основного сюжета. В них представлены стили игры, среди которых стрельба по рельсам, гонки и сэндбординг. К некоторым мини-играм можно получить доступ только с определенными персонажами. Выполнение определенных задач позволяет игроку получать бонусные предметы. Разблокированные мини-игры и этапы, завершенные игроки, могут быть доступны из пробного режима на титульном экране.

Как и в предыдущих играх Sonic the Hedgehog, игроки собирают золотые кольца как форму здоровья. : если персонаж владеет кольцами, когда он поражен врагом или другой опасностью, он выживет, но их кольца будут разбегаться и мигать перед исчезновением. Контейнеры, содержащие бонусы, такие как скоростные ботинки, дополнительные кольца, неуязвимость и щиты стихий, также скрыты на уровнях. В несколько этапов игрок вовлекает Роботника или Хаоса в битву с боссом и должен исчерпать счетчик здоровья босса, чтобы продолжить. Каждый персонаж получает с ограниченным числом жизней, и игрок теряет жизнь, если персонаж тонет, раздавлен или ранен без каких-либо колец в его руках. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. Жизни можно пополнить, собрав 100 колец или 1-up.

. Игроки также могут быть повреждены Сады Чао, скрытые защитные среды, населенный Чао, виртуальным питомцем. Игроки могут вылупляться, давать имена и взаимодействовать с Чао, а также повышать статус своего Чао, давая ему маленьких животных, найденных после победы над роботами. Портативный блок визуальной памяти (VMU) Dreamcast позволяет игроку загружать мини-игру Chao Adventure, в которой его Чао проходит курс, чтобы развиваться и улучшать свои навыки. Развитие Чао улучшает его показатели в соревнованиях, называемых Гонками Чао. Яйца, из которых можно производить особые виды Чао, спрятаны на Полях приключений. Игроки могут зарабатывать эмблемы, проходя этапы действий, просматривая поля приключений или побеждая в гонках Чао. На каждом этапе действия есть три эмблемы, которые можно получить, переигрывая этапы и выполняя задачи, например, пройдя уровень за отведенное время.

Сюжет

Доктор Роботник ищет новый способ победить свой давний заклятый враг Соника и покорите мир. Во время своего исследования он узнает о сущности под названием Хаос - существе, которое тысячи лет назад помогало защищать Чао и всемогущем Мастер Изумруд, уравновешивающий силу семи Изумрудов Хаоса. Когда племя ехидн попытка украсть силу Изумрудов, нарушив гармонию, которая у них была с Хаосом, Хаос в ответ использовал силу Изумрудов, чтобы превратиться в чудовищного зверя, Совершенного Хаоса, и стереть их. вне. Прежде чем он смог уничтожить мир, Тикал, молодая ехидна, которая подружилась с Хаосом, заточила его в Мастер-Изумруд вместе с собой.

Стремясь использовать Хаос, Роботник выпускает его из Мастерского Изумруда и проверяет естественную форму существа на Вокзальной площади. Когда Соник видит, что местная полиция не смогла победить его, он и Тейлз работают, чтобы помешать Роботнику наделить его Изумрудами Хаоса. В то же время Наклз, единственная оставшаяся ехидна, намеревается найти осколки Мастерского Изумруда и починить его. Активируя новую серию роботов, в том числе одного по имени Гамма, Роботник приказывает им найти Фрогги, амфибию, которая съела Изумруд Хаоса после мутации от контакта с частью Хаоса в ночь, когда он был освобожден. Его хозяин Биг тоже хочет его найти. На Станционной площади подруга Соника Эми находит Фликки, которого преследуют за Изум Хаоса, и решает защитить его. Когда оба были схвачены, Эми убеждает Гамму не работать на Роботника, который помогает ей сбежать, чем искать и уничтожать других роботов в его серии, жертвуя собой в процессе.

Несмотря на то, что Сонику удалось сорвать планы Роботника, Хаосу удалосьлотить все Изумруды Хаоса. Превратившись в Совершенный хаос, он восстает против Роботника и атакует Станционную площадь, разрушая город. Пережив воспоминания Тикаля, которая сама была возбуждена, Соник понимает, что Хаос находился в постоянных муках и печали, и повторное заключение его в тюрьму не остановит его. Используя Изумруды, принесенные ему другими, чтобы превратиться в его суперформу, Соник сражается с Совершенным Хаосом и побеждает его. Вернувшись в норму, Хаос успокаивается, когда видит, что Чао мирно живет на Привокзальной площади. Понимая, что его боль ушла, Тикаль решает перенести его в безопасное место, чтобы жить в мире. После победы Соника он решает уйти, чтобы преследовать убегающего Роботника.

Разработка
Юдзи Нака, японец в очках, черном костюме и красном галстуке, в 2015 году. Он является соавтором Sonic the Hedgehog и продюсером Sonic Heroes. Юдзи Нака, продюсер Sonic Adventure, в 2015 году

В начале 1990-х годов Sega была одной из самых успешных компаний-разработчиков видеоигр благодаря появлению консоли Бытие. Продажи консоли были обусловлены популярностью серии 2D-платформеров Sonic the Hedgehog. В это время соавтор серии Юджи Нака работал с Техническим институтом Sega (STI) в США над разработкой игр для Sonic. После завершения Sonic Knuckles в 1994 году Нака перешла на работу в Sonic Team в Японию. STI начала продукта Sonic X-treme для Sega Saturn, которая должна была стать первой игрой Sonic the Hedgehog с полным 3D игровым процессом. X-treme потерпел ряд неудач и был отменен в 1997 году. Отмена - важный фактор в коммерческой неудаче Сатурн ; без него в системе не было бы оригинального платформеров Соника. Тем временем Naka и Sonic Team разработали оригинальные игры Saturn, такие как Nights into Dreams. По словам Retro Gamer, из-за относительного отсутствия в сериале на Сатурне «[b] середины 1997 года Соник был отодвинут на задний план... было удивительно видеть, что просто через шесть лет после своего дебюта Соник уже был в стиле ретро ».

Начало

Нака все еще хотел создать 3D-игру о Сонике и чувствовал, что только Sonic Team должна это делать; по этой причине он отказался разрешить STI использовать игровой движок Nights для X-treme, что стало фактором отмены этой игры. В августе 1996 года дизайнер «Nights into Dreams» Такаши Иидзука исполнил ролевую игру «Соник» с большим упором на повествование, которая легла в основу Sonic Adventure. Иидзука чувствовал, что фанаты Соника разочаровались, потому что команда не фокусировалась на сериале. Кроме того, Казуюки Хосино, который будет арт-директором Sonic Adventure, сказал, что он думал, что в эпоху Сатурна Сатурна Соник устарел, и стремился заново изобрести персонажа.

Команда Sonic начала работать. на Sonic Adventure в апреле 1997 года на Сатурне с командой из 20 человек. Команда Sonic Team создала первый прототип, используя движок Ночей, но ограниченные возможности Сатурн затрудняли кнопку. Президент Sega Хаяо Накаяма сообщил Нака о преемнике Saturn, Dreamcast, что новая консоль позволит Sonic Team создать лучшую игру про Соника. Когда команда узнала, что Dreamcast приближается к завершению, они переместили компьютер, чтобы воспользоваться преимуществами большего количества оперативной памяти, более мощного CPU и VMU. Не желая тратить свою выполненную работу зря, они разместили ее в качестве бонуса в компиляционной игре Sonic Jam, последней игре Sonic для Сатурна.

Иидзука служил в качестве режиссера Sonic Adventure, а Нака продюсером. Одна из систем видеоигр того времени, за 10 месяцев команда выросла до 60 человек. Sonic Team занималась разработкой совместно с Dreamcast с целью сделать игру в декабре 1998 года. Разработка Sonic Adventure одновременно с системой, которая была завершена только за два месяца до выпуска игры, дала Иидзуке влияние на управление консоли; например, он смог запросить больше ОЗУ для консоли специально для Sonic Adventure.

Художественное направление

Yuji Uekawa's concept art, showcasing his redesign of Sonic. The handwritten notes showcase some of the redesign's elements. Юджи Уэкава изменил дизайн Соника, чтобы он выглядел более стройным и «зрелым»

Команда Соника почувствовала, что новое оборудование заставляет воссоздать Соника и его мир по-новому. Они начали использовать их, используя дизайн персонажей из игр, Genesis, но быстро появились, они начали использовать их головы слишком короткими, что делало их головы слишком короткими. Персонажи ретро-игр, такие как Pac-Man, а также возродились в более «городском» стиле примерно в то же время, что заставило Sonic Team завидовать и чувствовать, что оригинальные дизайны персонажей устарели. Таким образом, Юджи Уекава переработал дизайн каждого персонажа, чтобы он соответствовал переходу в 3D и придал им «новый, резкий, более западный» дизайн. Взглянув на анимацию Уолта Диснея и Looney Tunes для вдохновения, он сделал Соника более зрелым, более высоким и стройным и дал ему более длинные перья. Он затемнил свой синий цвет и ему зеленые радужные оболочки в соответствии с зоной Зеленого холма. Уэкава попытка сделать Соника похожим на персонажа комиксов и сравнил стиль с граффити. После редизайна Соника он заставил других персонажей соответствующего этому новому художественному стилю. Хосино представил, что более длинные конечности облегчили воссоздание их 2D позы в 3D.

Sisonic Adventure было Dreamcast стартовым названием, команда стремилась использовать возможности консоли с помощью реалистичных графиков, которая, по их мнению, понравится потребителям. Чтобы более реалистичного ощущения окружающей среды, основные члены Sonic Team создали храмы, джунгли и древние руины в мезоамериканских ландшафтах, включая Канкун, Гватемалу, и Перу. В то время как в прошлом у Sonic Team приходилось рисовать изображения для игр вручную, для Sonic Adventure они могли использовать фотографии, в качестве текстур. Наибольшее влияние оказали руины Тикаля в Гватемале и Мачу-Пикчу в Перу. Персонаж Тикаль был вдохновлен Перу и получил свое имя от гватемальских руин. Команда также хотела добавить неожиданные элементы в платформер; уровень, на котором сэндборды Tails был вдохновлен группой сэндбордингов из Ики, Перу. 3D-изображения были созданы с использованием графического процессора Voodoo2.

Дизайн

Одной из самых больших проблем, с которыми столкнулись дизайнеры, был переход из 2D-стиля серии в 3D. В играх Genesis Sonic игроку просто нужно было идти прямо, чтобы достичь конца уровня, но в Sonic Adventure он мог двигаться во всех направлениях. Дизайнеры созданы модели для этапов, прежде чем тестировать его в игрового персонажа, что привело к пробам и ошибкам. Это заставило Иидзуку осознать важность камеры в игре. Некоторые уровни, например «Затерянный мир», перестраивались десятки раз; другие появились в прошлые игры Sega, такие как Ice Cap (Sonic the Hedgehog 3 1994 года) и уровни Торнадо (Panzer Dragoon 1995 года). Особой трудностью было побеждать врагов; в 2D-игрех попыток побить, просто прыгая на них, но в 3D-игре этого было труднее. Таким образом, Соник получил возможность атаковать врагов в воздухе. Иидзука сказал, что кинематографические системы были созданы, чтобы использовать преимущества окружающей среды, «давая игроку элемент открытий в дополнение к платформе».

Этапы отличались игровыми процессами, аналогичным оригинальным играм Genesis, и были разработаны с учетом минимум пяти минут на завершение. Sonic Team разбивает уровни на части для экономии памяти. Больше внимания уделяется повествованию, чем в предыдущих играх серии, команда реализовала центральные миры, чтобы «затянуть игроков глубже в мир». Акцент центральных миров на исследованиях с целью поиска новых областей и усилений был вдохновлен Легенда о Зельде. Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили переназначить их для других персонажей игроков. Иидзука сказал, что, по их мнению, было бы «бесполезно, если бы Соник просто быстро пробежал уровни, на создание которых мы потратили столько времени». Первыми персонажами, добавленными в игру помимо Соника, были Тейлз и Наклз; Этапы Тейлза превратили части уровней Соника в гонки, в то время как миссии Наклза по поиску сокровищ были разработаны как контраст с простыми миссиями других. В Sonic Adventure впервые можно было играть за Эми в платформере Sonic, и Иизука стремился использовать ее, чтобы добавить напряжения, например, укрыться от преследователей, чего не мог предложить игровой процесс Sonic.

В Sonic Adventure есть два новых игровых персонажа., Большой и Гамма. Sonic Team уже реализовала внутриигровую удочку без контекста или использования, что привело к созданию Big. Big был разработан, чтобы быть гигантским и расслабленным, чтобы игрок не ожидал чего-то более интенсивного. Гамма и его стиль игры были созданы в ответ на поклонников, которые хотели элементов стрелялки в Сонике, и из-за желания Иизуки включить «какой-то тип удовлетворительного игрового процесса, который невозможно было бы сделать с Соником». Ни Big, ни Gamma не должны были играть большую роль, поэтому обе их кампании были короткими. Иидзука также хотел создать злодея, которого было бы невозможно создать на старом оборудовании. Он остановился на чем-то жидком и прозрачном и создал Хаос. Иидзука представил идею Нака, которая была впечатлена. Первоначально предполагалось, что Хаос будет иметь реалистичные синие шкалы в его окончательной форме, но от этого отказались из-за технологических ограничений Dreamcast.

Согласно Иидзуке, команда попыталась включить как можно больше контента. Одним из дополнений была система подъема Чао, которую Иидзука задумал, чтобы воспользоватьсяпреимуществами ВМУ. Sonic Team использовала аналогичную систему виртуальных питомцев, «A-Life», в Nights into Dreams; Иидзука использует A-Life в качестве, улучшив его с помощью VMU и возможности улучшить свои навыки. Иидзука надеялся, что из него делают персонажа, которого игроки смогут трогать и повышать. Он также был разработан, чтобы привлечь внимание обычных геймеров, не знакомых с такими играми, как Sonic, и добавить такими воспроизведениями. Разработка дизайна заняла значительное время, и его нужно было сделать как можно более простым, внешним видом виртуального питомца меняет форму по мере развития.

Аудио

В то время как некоторые игры Sonic, такие как <267 1993 года>Sonic CD, содержавший ограниченную озвучку, Sonic Adventure была первой игрой о Sonic, в которой использовалась обширная озвучка. Решение было принято на ранней стадии разработки, поскольку игра была больше сфокусирована на сюжете, чем предыдущие игры про Соника. У сотрудников Sonic Team были разные мнения о том, как должен звучать Соник. Иидзука напомнил, что единственное, чем они договорились, - исключить использование голосового актера аниме, отдавая предпочтение киноактеру с «чрезмерным» голосом. Sonic Team выбрала Дзюн'ити Канемару на роль Соника. В интервью, посвященном его 30-летию в качестве актера озвучивания, Канемару сказал, что одну из причин, по которой его выбрали, была его способность говорить по-английски. После создания Sonic Team USA они наняли американских актеров для перевода японского сценария. Англоязычный голосовой состав состоит из Райана Драммонда в роли Соника, Кори Брингаса в роли Тейлза, Майкла МакГахарна в роли Наклза, Дженнифер Дуиллард в роли Эми, Джона Сент-Джона как Большой и Дим Бристоу как Роботник. Иидзука использовал Sonic Adventure, чтобы познакомить западную аудиторию с японским именем Роботника «Доктор Эггман»; он добился этого, заставив Соника оскорбить Роботника, когда они впервые встречаются в игре. Точно так же он избегал называть Тейлза «Майлзом», как его обычно называли в Японии.

Джун Сеноуэ (слева) и Джонни Джиоэли (справа) в 2010

Партитура Sonic Adventure в основном была написана Джун Сенуэ, с дополнительной музыкой Фуми Куматани, Кеничи Токой и Масару Сэцумару. Senoue создал главную тему "Open Your Heart" в исполнении Hardline Johnny Gioeli ; другие песни исполняли Джиоэли, Марион Сондерс, Дред Фокс, Тед Поли, Никки Грегорофф и Тони Харнелл. Команда предпочла горячую, фанк и рок-н-ролл "музыку электропопу из более ранних игр Sonic. Иидзука заявлено, что звук был значительным шагом вперед по сравнению с Genesis. Несмотря на разные стили, Senoue сохранил некоторые музыкальные аспекты из игр Genesis Sonic: музыка для уровней Windy Valley и Twinkle Park была переработана из игр 1996 года Sonic 3D Blast, в то время как звенение уровня очистки было взято. из Sonic 3. Sonic Adventure ознаменовала собой первое сотрудничество Сеноуэ с Джоэли; позже они образовали группу Crush 40 и продолжают вместе писать музыку.

В Японии был выпущен двухдисковый саундтрек Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation". в январе 1999 года. В мае 2011 года саундтрек был переиздан, чтобы ознаменовать 20-летние франшизы Sonic. Двухтомный цифровой саундтрек был выпущен на iTunes и Spotify в сентябре 2014 года и января 2017 года, соответственно. Brave Wave Productions выпустили виниловую пластинку версия саундтрека, включая интервью с Сеноуэ и Иидзукой в ​​2018 году.

Выпуск

Sonic Adventure держался в секрете во время производства, хотя в середине 1998 года произошла утечка скриншотов, а планы на выпуск Об игре 3D Sonic ходили слухи. Он представлен Нака и остальной частью Sonic Team 22 августа 1998 года на Tokyo International Forum. Команда последовательности нескольких динамических элементов, как последовательность погони из первого уровня и последовательность сэндбординга Тейлза. Нака охарактеризовал дебют как интенсивный, «[выложивший] все», чтобы подготовить его к выпуску.

23 декабря 1998 года в Японии был выпущен Sonic Adventure. Японская версия поставляется с множеством сбоев ; по словам Иидзуки, это произошло потому, что игра создавалась в сжатые сроки, поэтому у Sonic Team не было времени их исправить. Несколько членов Sonic Team прилетели в Sega of America, чтобы установить Sonic Team USA и патч. Иидзука чувствовал, что Dreamcast будет запущен через несколько месяцев, и игру нужно локализовать. Локализованная версия была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 г. в качестве стартового названия и в 23 сентября 1999 г. Она включает аудиодорожки на японском и английском языках, а также субтитры на японском, английском, испанском, французском и немецком языках.. Также были добавлены онлайн-функции, в том числе детский сад Чао и загружаемый контент (DLC), такой как мини-игры и ресурсы нового уровня. Локализованная версия была позже выпущена в Японии под названием Sonic Adventure International.

Перед запуском Dreamcast в США Sega заключила эксклюзивное соглашение с Hollywood Video, чтобы предоставить клиентам арендовать консоль Dreamcast вместе с розничной версией игры Sonic Adventure: Limited Edition. Акция началась 15 июля 1999 года и прошла в 1055 магазинах Голливудское видео по всей стране. Кроме того, американский выпуск фильма Studio Pierrot Sonic the Hedgehog (1996) оригинальной видеоанимации совпал с западным выпуском Sonic Adventure, а Sonic Underground (1999–2000) из DIC Entertainment был заказан для продвижения игры.

Reception
Reception (Dreamcast)
Общий балл
AggregatorОценка
GameRankings 87%
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame звезды 4/5
CVG 5/5 звезд
Edge 8/10
GameSpot 9.2 / 10
IGN 8.6 / 10
Следующее поколение звезды 4/5

Sonic Adventure, первая полностью трехмерная платформерная игра по Сонику, была долгожданной. Она получила признание критиков, и Компьютерные и видеоигры (CVG) назвали ее одну из величайших видеоигр всех времен. Это самая продаваемая игра Dreamcast; к 4 августа 2006 года было продано 2,5 миллиона копий, в том числе 440 000 в Японии и 1,27 миллиона в США.

Визуальные эффекты и презентация получили широкое признание. Журнал Arcade охарактеризовал это как «квантовый скачок» в эстетике и визуальных деталях в видеоиграх, и Hyper оценил, что они превосходят то, что было возможно на компьютерех высокого класса. IGN назвал это самой впечатляющей с точки зрения графики платформерная игра, выпущенная на тот момент, с похвалой ее кинематографических последовательностей и описанием ее как «захватывающей, необходимой и чрезвычайно впечатляющей». GameSpot согласился и сказал только Soulcalibur по качеству графики превзошло Sonic Adventure. Эдж почувствовал, что графические функции полностью раскрывают потенциал Dreamcast и что игра «идеальна» в качестве демонстрации системы.

Аудио получил смешанные отзывы. GameSpot и Game Revolution назвали кат-сцены и озвучку полнометражное видео (FMV) хорошо подготовленными и подходящими, хотя GameSpot отметила плохую синхронизацию губ. IGN посчитал, что ролики повторяются, и выразил резкое неодобрение озвучки, назвав ее «полной шуткой» и «совершенно ужасной». IGN особую неприязнь к голосу Тейлза, и ретроспективно назвал его одним из самых раздражающих в видеоиграх. AllGame противоречил; они оценили изображение Тейлза, но сочли голоса Соника и Наклза неподходящими. GameSpot и AllGame хвалили музыку в стиле рок, но Game Revolution охарактеризовала результат как "абсолютно ужасный".

Геймплей в целом получил высокую оценку. GameSpot восхищался прямым, линейным подходом к жанру 3D-платформы и особенно хвалил его за то, что он сохранил основной игровой процесс оригинальных игр Genesis. IGN заявили, что игра будет держать игроков занятыми даже после завершения, отметив возможность подключения к Интернету и другим дополнениям. С другой стороны, Game Revolution заявила, что она была быстрее, она не способствовала развитию жанра платформы. Ретроспективно, «1001 видеоигра, которую нужно сыграть, прежде чем умрешь» назвал свою обширную и запутанную, заявив, что она «блестяще» захватила традиционные элементы Соника. Мини-игра Чао была оценена как серьезное отклонение от игрового процесса серии. GameSpot написала, что «хотя на самом деле это просто развлечение», Chao были интересным, забавным дополнением, выделив их интернет-функции как изюминку. AllGame сказал, что Чао помог увеличить ценность повтора, хотя он был «странным», требовал терпения и не давал бонусов в основной игре. Game Revolution назвал Chao «изящным дополнением» и похвалил его использование VMU.

Некоторые критики сравнили Sonic Adventure с Super Mario 64 - «новаторской» игрой 1996 года от Nintendo, которая продвинула Nintendo 64 и жанр 3D-платформы. Эдж сказал, что Sonic Adventure был достойным конкурентом Super Mario 64, но AllGame написал, что Sonic Adventure не было столь амбициозным и что те, кто ищет исследования, будут разочарованы его линейным игровым процессом. Они сравнили его с аналогичным линейным Crash Bandicoot, но посчитали, что Sonic Adventure более ограничен. Тем не менее, они оценили игровой процесс как разнообразный и отметили, что его повторное прохождение очень высоко. Игровые журналисты Рузел ДеМария и Джонни Л. Уилсон ретроспективно писали, что Sonic Adventure не так сильна, как Super Mario 64, и «не удалось завоевать популярность у игроков почти так, как это сделал [Марио]», хотя у него были интересные особенности, такие как: использование карты памяти типа тамагочи для инкубации яиц для маленьких домашних животных »и« некоторых хороших сегментов действия ».

Система камеры и сбои подверглись критике со стороны многих обозревателей. IGN назвал камеру «невероятно» разочаровывающей и непоследовательной, а GameSpot отметила, что это вызывает проблемы с обнаружением столкновений. Эдж пожаловался, что камера иногда уходит за стены. Авторы GamesRadar ретроспективно писали, что Sonic Adventure «ужасно глючит», выделяя провалы сквозь пол и застревания, но также они, что это компенсируется огромным контентом.

GameSpot подумал, что Sonic Adventure переопределила возможности жанра платформы, согласно CVG, «многие вещи, которые, как думают, невозможно увидеть и испытать в компьютерных играх, теперь здесь». Согласно Next Generation, «опытные игроки могут пройти игру всего за день или два, но даже в этом случае поездка стоит стоимости входа». AllGame, что игра впечатляюще соответствует потенциалу Dreamcast и была одна из лучших в серии. Edge сказал, что его критика, как всплывающее окно с пейзажем и случая плохого обнаружения столкновений, являются «незначительными недостатками в очень хорошей работе». Аркада и CVG предположили, что игра может спасти Dreamcast, который к концу 1998 года плохо продавался. CVG также думала, что восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после относительно неудачного Saturn.

Переиздания

Sonic Adventure DX: Director's Cut

Вверху: Sonic run от косатки, которая преследует его в оригинальной версии Dreamcast Sonic Adventure. Внизу: та же сцена в Sonic Adventure DX, показывающая графические обновления, примененные к игре. Оригинальное Sonic Adventure на Dreamcast (вверху) по сравнению с Sonic Adventure DX на GameCube (внизу)

В 2001 году Sega объявила, что перейдет от первого к стороннему издателю программного обеспечения в ответ на международные неудачи Saturn и Dreamcast. Желая привлечь новых игроков путем создания улучшенной версии одной из своих старых игр, в июне 2003 года Sega выпустила Sonic Adventure DX: Director's Cut, порт Sonic Adventure для GameCube и Windows. В основном идентичный оригинальному выпуску, Sonic Adventure DX имеет обновленную графику, в том числе текстуры с более высоким разрешением и более детализированные модели персонажей, имеет заблокированную частоту кадров 60 и обладает переработанной системой поднятия Чао, которая использует возможность подключения к Game Boy Advance (GBA). Он включает в себя 60 новых миссий и возможность разблокировать все 12 игр Sonic, выпущенных для Game Gear. Кроме того, Metal Sonic может быть разблокирован как игровой персонаж, если собраны все 130 эмблем. Эти функции были добавлены, чтобы привлечь внимание игроков оригинальной игры.

Sonic Adventure DX: Director's Cut получил смешанные отзывы. GameSpot был разочарован тем, что переиздание не решило проблемы исходной версии, раздражало, что графика незначительно отличается, и недоволен обнаружением столкновений. GameSpot похвалил дополнительные функции, такие как миссии, но пришел к выводу, что игрокам лучше играть в версию Dreamcast. IGN согласился, назвав это «небрежным портом игры, которая долгое время не заслуживала своих высоких похвал». IGN отметил частое падение частоты кадров и назвал камеру одной из худших в видеоиграх. IGN заявили, что возможность подключения к играм GBA Sonic добавила глубины, но пришла к выводу, что этого недостаточно, чтобы компенсировать проблемы порта. Nintendo World Report был более позитивным, хваля игры Game Gear за сохранение их многопользовательской поддержки и удовлетворение игрового процесса Sonic and Tails.

HD version

В сентябре 2010 г. Sega повторно выпустила Sonic Adventure как загружаемую игру для Xbox 360 и PlayStation 3, а затем в марте 2011 года выпустила Windows через Steam. Эта версия основана на Sonic Adventure DX и поддерживает видео высокого разрешения. Дополнительный контент Sonic Adventure DX был удален, но режим миссии и Metal Sonic можно добавить, купив дополнительный DLC. Игра также была включена в сборник Dreamcast Collection в 2011 году и обратно совместима с Xbox One.

. Отзывы о переиздании 2010 года были в целом неблагоприятными, с критика, направленная на кажущееся отсутствие усилий, приложенных к порту. IGN назвал это «настолько фундаментально несовершенным, что граничит с неиграбельным», отметив, что те разделы, которые работают лучше всего, требуют минимального участия игрока. IGN раскритиковал отсутствие поддержки широкоэкранного, но предложил незначительные похвалы за стабильную частоту кадров. 1UP.com раскритиковал порт для того, что они назвали его небрежным качеством, критикуя его дисплей, элементы управления и устаревший дизайн, и его заявив, что «кажется, что он даже не был настроен для контроллера Xbox 360 и его заявив» аналоговые джойстики ». Destructoid был менее резок, написав, что поклонники франшизы смогли пользоваться игрой, но это было когда-то считалось величием "все, что вы найдете, это реликвия, которая была когда-то считалось величием".

Legacy

В большинстве современных трехмерных платформеров, ориентированных на исследование и сбор предметов, Sonic Adventure выделялась линейным игровым процессом. Согласно GamesRadar, как одна из первых консольных игр шестого поколения, она изменила индустрия «навсегда». Joystiq написал, что и Adventure, и оригинал Sonic the Hedgehog ввел новшества - в 3D и 2D игры соответственно - благодаря эффективному линейному дизайну уровней и чувству В 2009 году GamePro назвала Sonic Adventure седьмым лучшим платформером всех времен, заявив, что в некоторых аспектах игра не слишком устарела, но ее основная игра осталась в числе лучших из Sonic. игру как лучшую в серии, но Котаку утвержден, что добавление озвучки и усиление внимания к сюжету превратили Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, выплевывает лозунги и обычно имеет только один тип личности, радикальное отношение

Многие из дизайнов и концепций Sonic Adventure повторно используется в более поздних играх Sonic. Направление, основной игровой процесс и модернизированный дизайн персонажей Уэкавы стали дизайн. Один уровень в 2006 Sonic the Hedgehog reboot сильно отсылает к этапу Sonic Adventure Emerald Coast. Чтобы отметить 20-летие серии Sonic в 2011 году, Sega выпустила Sonic Generations, в которой заново использовались аспекты из прошлых игр, франшизы. Версии для Xbox 360, PlayStation 3 и Windows содержат обновленные версии уровня Speed ​​Highway и битвы с боссом Perfec. t Chaos, версия для Nintendo 3DS содержит римейк Emerald Coast.

Несколько персонажей, которые впервые появились в Sonic Adventure, появились в более поздних играх. Помимо появления в Sonic Generations, Хаос является антагонистом в записи 2017 года Sonic Forces ; он и Гамма - игровые персонажи в файтинге 2004 Sonic Battle ; и воссоздание его битвы с боссом появляется в Марио и Соник на зимних Олимпийских играх. Существа Чао также появляются в более поздних играх. Один из персонажей, представленных в «Приключениях», Большой Кот, прославился своим негативным приемом. Game Informer счел его игровой процесс болезненным и скучным, в то время как Destructoid осудил его изображение как «умственно отсталого идиота» и бессвязную игру актера озвучивания. Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, широко используются Биг худшим персонажем во франшизе Sonic, а в опросе, проведенном 1UP.com, он был назван одним из худших игровых персонажей.

4 октября 1999 года Sega объявила, что сиквел Sonic Adventure находился в разработке. Sonic Adventure 2 дебютировал на E3 2000 и был выпущен в июне 2001 года. Продолжение было разработано так, чтобы быть более ориентированным на действие, чем более медленное. темповое, сюжетно-ориентированное приключение и дать всем персонажам равное время для игры. Как и его предшественник, Sonic Adventure 2 получила положительные отзывы. Концепция Sonic Adventure 3 была переработана в игру 2008 года Sonic Unleashed. В 2017 году заявлено, что у него нет планов по выпуску третьей игры Sonic Adventure, заявлено, что она не улучшит дизайн серии. Он не исключил эту идею, сказав: «Если мы сможем развить игровой процесс и добраться до места, где Adventure 3 имеет смысл, тогда вы можете увидеть Adventure 3». В декабре 2018 года Иидзука проявил интерес к ремейку Sonic Adventure.

Сюжет Sonic Adventure был адаптирован во втором сезоне 2003 года Sonic the Hedgehog аниме сериал Соник Икс. Американская лицензионная корпорация 4Kids Entertainment наняла новый актерский состав для русскоязычного дубляжа, но японские актеры из игр повторили свои роли в оригинальной версии шоу. Archie Comics также адаптировали игру из серии комиксов Sonic the Hedgehog. Комикс объяснение измененного дизайна персонажей и установил, что Station Square была скрыта под планетой Соника, Мебиусом.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник имеет цитаты, относящиеся к: Sonic Adventure
На Викискладе есть материалы, связанные с Sonic Adventure.
Последняя правка сделана 2021-06-08 10:00:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте