Health (терминология игры)

редактировать
Атрибут, связанный с игрой Светло-красная полоса, 39% которой заполнены более темным оттенок красного Полоса здоровья, возможное представление здоровья персонажа.

Здоровье или очков жизни - это атрибут в настольных ролевых играх и видеоиграх, который определяет максимальный урон, который может получить персонаж или объект. Если количество здоровья полностью истощено, персонаж умирает или теряет сознание. Таким персонажем может быть персонаж игрока, моб или босс. Здоровье также можно отнести к разрушаемым элементам игровой среды или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представлено визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоса здоровья или серия небольших значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через биение сердца персонажа.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Механика
    • 2.1 Регенерация
  • 3 Презентация
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Библиография
  • 7 Внешние ссылки
История

Термин «очки жизни» впервые был придуман Dungeons Dragons соавтором Дэйвом Арнесоном. При разработке Dungeons Dragons с Гэри Гайгаксом на основе предыдущей игры последнего Chainmail, Арнесон заметил, что игрокам было интереснее управлять маленькими отрядами, чем большой армией. Это также позволило им разыграть роль каждого члена отряда. Однако у этого подхода был один недостаток: согласно правилам кольчуги, игрок бросает кости во время каждого боя, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо погибает. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «очков жизни», основанную на аналогичной механике, ранее использовавшейся в Не сдавайся корабль и Броненосцы. Согласно этой системе, у каждого персонажа есть определенное количество очков жизни, которое уменьшается с каждым нанесенным ему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага.

Некоторые из первых компьютерных игр, в которых используются очки жизни, - это Rogue (1980), в которых здоровье выражается дробью, и Dungeons of Daggorath (1982), включающая слышимое сердцебиение, зависящее от состояния персонажа игрока. Одной из первых игр, в которых использовался графический индикатор для очков здоровья, стала аркадная игра Punch-Out !! от Nintendo 1983 года. В игре есть шкала «выносливости», которая пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игроку не удается уклониться от удара противника. Если шкала полностью опустошена, персонаж игрока теряет сознание. Название Namco 1985 года Dragon Buster считается первой игрой, в которой популяризовалось использование шкалы здоровья. До введения очков здоровья в видеоиграх использовалась система жизни, в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру за счет жизни. Внедрение механики здоровья дало игрокам право на ошибки и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем.

Механика

В видеоиграх, как и в настольных В ролевых играх объект обычно теряет очки здоровья в результате нападения. Очки защиты или броня помогают им уменьшить получаемый урон. Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют больше здоровья и брони. Во многих играх, особенно в ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты, но может увеличить их, набрав необходимое количество очков опыта и повысив уровень персонажа.

В дизайне игры считается важным четко показать, что персонаж игрока (или другой объект, который он контролирует) теряет очки здоровья. В своей книге «Level Up !: The Guide to Great Video Game Design» гейм-дизайнер Скотт Роджерс написал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок приближается к смерти». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артура из Ghosts 'n Goblins, который теряет часть брони при каждом устойчивом попадании, а также машины в Grand Серия Theft Auto, в которой дым начинает вытекать из капота после того, как автомобиль получает значительное количество повреждений.

Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить вычисления, связанные с игрой, и упрощает понимание игры игроком. Однако в ряде игр используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Dwarf Fortress вместо очков здоровья дварфы имеют отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена. В играх Fallout используются очки здоровья, но персонажи могут наносить урон различным частям тела врага, что влияет на игровой процесс. Например, если нога травмирована, персонаж может получить перелом, что снизит его скорость передвижения, а если его рука травмирована, персонаж может уронить свое оружие. Очки здоровья также могут служить элементом сюжета. В Assassin's Creed, если главный герой получает слишком много урона, отклоняясь, таким образом, от «правильного» маршрута, игра заканчивается и игрок возвращается к ближайшей контрольной точке.

В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda и Monster Hunter, видны только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой. Напротив, в других играх, таких как серия Street Fighter, четко видны очки здоровья как игрока, так и противника, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов необходимо нанести.

Регенерация

Игроки часто могут восстанавливать очки здоровья персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еда или аптечки. В ролевых видеоиграх игрок также может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в таверне. Ряд игр включает в себя механику, известную как «кража жизни» или «похищение жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, перекачивая его у врага. Способы пополнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных играх-боевиках важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх используются медленные методы восстановления здоровья для достижения реалистичности.

Некоторые игры включают в себя система регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это упрощает игру, давая игроку возможность восстановить здоровье персонажа после тяжелой битвы. Однако эта система может сделать игру слишком простой, позволяя игроку безопасно проходить через опасные части игры без последствий. Первыми играми, в которых использовалась механика регенерации, были Hydlide (1984) и серия Ys, в которых очки здоровья персонажа восстанавливаются, когда персонаж не двигается. Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутерах от первого лица. Однако, по словам Джеффа Данна из GamesRadar +, регенерация в ее нынешнем виде была представлена ​​в The Getaway (2002), поскольку в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация щита.

Презентация
Отображается одиннадцать пиксельных сердечек, семь с половиной из которых заполнены Индикатор очков здоровья на основе сердца, используемый в The Legend of Zelda

Индикатор очков здоровья может быть представлен различными способами. Самыми основными формами являются дроби и полоски здоровья, а также различные значки, такие как сердечки или щиты. Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. Doom использует портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана, как такой индикатор. Если герой получит урон, его лицо будет залито кровью. Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он находится на костюме главного героя. В Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главного героя. Состояние персонажа можно передать звуком. В Dungeons of Daggorath частота слышимого сердцебиения персонажа зависит от того, сколько повреждений было получено. Silent Hill использует аналогичную систему, но передает сердцебиение посредством вибрации от DualShock controller.

Индикатор очков здоровья персонажа часто занимает важное место на хедз-апе игры. В The Legend of Zelda он занимает треть всего экрана. Однако ряд игр обходится без такого индикатора. В серии Super Mario персонаж игрока изначально имеет только одно очко здоровья, а внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает супер гриб, он увеличивается в размерах и получает дополнительное очко здоровья. В ряде шутеров от первого лица, таких как Call of Duty или Halo, числовое значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большой урон, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто с каплями крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают.

См. Также
Ссылки
Библиография
  • Адамс, Эрнест (2010)). Основы игрового дизайна. Новые всадники. ISBN 013210475X.
  • Адамс, Эрнест; Дорманс, Джорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн. Новые всадники. ISBN 0132946688.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров. Курсовая технология. ISBN 158450580X.
  • Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов. Обучение центрам. ISBN 1435460820.
  • Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх. MIT Нажмите. ISBN 0262018969.
  • Дагган, Майкл (2011). RPG Maker для подростков. Обучение центрам. ISBN 1435459679.
  • Фаннон, Шон Патрик (1999). Фэнтези Библия ролевого игрока. Корпорация Obsidian Studios. ISBN 0967442907.
  • Фуллертон, Трейси (2014). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр. CRC Нажмите. ISBN 1482217171.
  • Кремерс, Рудольф (2009). Дизайн уровней: концепция, теория и практика. CRC Нажмите. ISBN 1439876959.
  • Мур, Майкл (2011). Основы игрового дизайна. Тейлор и Фрэнсис. ISBN 156881433X.
  • Новак, Джинни (2013). Официальное руководство GameSalad по разработке игр. Обучение центрам. ISBN 1285712668.
  • Роджерс, Скотт (2010). Уровень вверх !: Руководство по созданию отличных видеоигр. Джон Уайли и сыновья. ISBN 0470970928.
  • Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: Дизайн игрового интерфейса. Обучение центрам. ISBN 1285401379.
  • Шелл, Джесси (2008). Искусство игрового дизайна: книга объективов. CRC Нажмите. ISBN 0123694965.
  • Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI. Курсовая технология. ISBN 1584506288.
  • Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. МакФарланд и Компания. ISBN 0786460091.
Внешние ссылки
  • СМИ, относящиеся к панели HP на Wikimedia Commons
Последняя правка сделана 2021-05-23 04:20:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте