Heads-up display (видеоигры)

редактировать
Элемент пользовательского интерфейса, распространенный в видеоиграх

В видеоиграх, HUD (Heads-Up Display ) или строка состояния - это метод, с помощью которого информация визуально передается игроку как часть пользовательский интерфейс. Он получил свое название от проекционных дисплеев, используемых в современных самолетах.

. HUD часто используется для одновременного отображения нескольких частей информации, включая здоровье главного героя, предметы и индикацию прогресс в игре (например, балл или уровень ).

Содержание
  • 1 Отображается на HUD
  • 2 Как отображается HUD
  • 3 Уменьшение элементов
  • 4 HUD и выгорание
  • 5 Другое использование
  • 6 Ссылки
Отображается на HUD
HUD SuperTuxKart отображает скорость персонажа, ранг, прошедшее время и количество нитро, а также отображает карту курса в нижнем левом углу.

Хотя информация, отображаемая на HUD, сильно зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому остаются видимыми во время игры. Общие характеристики включают:

  • Здоровье / жизни - сюда может входить персонаж игрока и, возможно, другие важные персонажи, такие как союзники или боссы. Стратегии в реальном времени игры обычно показывают здоровье каждого юнита, видимого на экране. Кроме того, во многих (но не во всех) шутерах от первого лица и от третьего лица, когда игрок поврежден, экран (или его часть) кратковременно мигает (обычно красным цветом, представляющий кровь) и показывает стрелки или другие подобные изображения, указывающие направление, откуда исходит угроза, тем самым информируя игрока, с какого направления атакуют враги. Во многих файтингах часто есть две полосы здоровья в верхней части экрана, которые часто истощаются до середины (иногда в противоположном направлении) с каждым ударом, который игрок / противник наносит своему противнику.
  • Время - это может быть таймер, отсчитывающий предел времени или время, оставшееся до определенного события. Это также может быть таймер, отсчитывающий до таких записей, как время круга в гоночных играх или время, в течение которого игрок может продержаться в играх, основанных на выживании. Многие HUD также используют дисплеи времени для отображения времени в игре, например, текущего времени дня или года в игре. В некоторых играх также может отображаться реальное время.
  • Оружие / боеприпасы - Большинство игр-боевиков (в частности, шутеры от первого лица и от третьего лица ) показать, какое оружие используется, а также сколько в нем боеприпасов. Может показывать другое доступное оружие и объекты, такие как аптечки, радио и т. Д.
  • Возможности - параметры игрового процесса, которые часто доступны игроку во время игры, например, доступное оружие, предметы или заклинания. Это может включать, когда способность снова станет доступной, например, боеприпасы, магические очки или какой-либо другой тип таймера "зарядки". Иконки и / или текст могут появляться в HUD, чтобы указать на другие действия, которые доступны только в определенное время или в определенных местах, чтобы показать, что они доступны для выполнения и какая кнопка выполняет их; например, текст «A - открытая дверь» может отображаться, но только когда персонаж находится рядом с дверью.
  • Меню - Меню для выхода, изменения параметров, удаления файлов, изменения настроек и т. д.
  • Прогресс игры - текущий счет игрока, деньги, круг или уровень (как на этапе или как в очках опыта ). Сюда также может входить текущая задача или квест персонажа.
  • Мини-карта - небольшая карта местности, которая может действовать как радар, показывая местность, союзников и / или врагов, такие места, как безопасные. дома и магазины, улицы и т. д. (См. мини-карту для получения дополнительной информации.)
  • Спидометр / Тахометр - используется в большинстве игр, в которых используются автомобили, управляемые пользователем. Обычно отображается только при управлении одним из них.
  • Контекстно-зависимая информация - отображается только тогда, когда она становится важной, например, обучающие сообщения, специальные одноразовые возможности и речевые субтитры.
  • Сетка / курсор / перекрестие - указание того, куда целится персонаж или куда находится указатель мыши. Нажатие клавиши при наведении курсора на объект или персонажа может вызвать такие действия, как стрельба, разговор, поднятие предметов, манипулирование переключателями, использование компьютеров и т. Д.
  • Сталтометр - отображает уровень осведомленности врагов игроку присутствие (используется в основном в стелс-играх и некоторых шутерах от первого лица ).
  • Compass / Quest Arrow - иногда встречается в ролевых играх, шутерах от первого лица и гоночных играх, они помогают направить игрока к его или ее цели. Примером может служить шутер от первого лица BioShock, в котором стрелка, указывающая направление следующей цели, отображается в верхней части HUD игрока. Иногда сам по себе компас может быть не настоящим компасом, а тем, который указывает на следующую локацию или цель. Другой примечательный пример - игра вождения в открытом мире Crazy Taxi.

Есть также общие тенденции среди жанры и платформы. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чат для разговора с другие игроки. RTS игры, как правило, имеют сложный пользовательский интерфейс с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой с полным обзором с туманом войны.

Как отображается HUD

Обычно эта информация представлена ​​в числовом виде, при этом уровень здоровья представляет собой число от 0 до 100 (в процентах): 100 - полное здоровье, а 0 - пустое состояние, отсутствие здоровья или смерть. Однако можно использовать многие другие методы визуального представления. Например, в некоторых играх используется "полоса здоровья", которая опустошается, когда игрок получает травму, например, Tekken, Street Fighter и многие другие.

Уровни брони также обычно контролируются либо посредством отдельного считывания, либо как часть системы здравоохранения. Например, Halo использует одну перезаряжаемую полосу щита, действующую как уровень здоровья. Когда он исчерпан, игрок может получить еще несколько ударов до своей смерти. То же самое и в Destroy All Humans!, но в виде щитов Crypto. Традиционно в играх жизнь символизировала здоровье. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD демонстрируется в Gears of War, где жизнь персонажей отображается только тогда, когда они получают урон, и в этом случае в центре появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. экрана. Чем заметнее Багровое предзнаменование, тем больший урон получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здравоохранения известна как система «Красного кольца».

Также существует много различий в отношении отображения другой информации. В некоторых играх постоянно отображается все оружие, которое носит персонаж в данный момент, в других используется всплывающий селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, одновременно может отображаться только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, а остальные можно повернуть в поле зрения с помощью клавиш [и].

Чтобы поддерживать приостановку недоверия, в некоторых играх HUD выглядит как настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие первое лицо игры-симуляторы используют эту технику, показывая инструменты и дисплеи, которые должен видеть водитель транспортного средства. Дисплеи на шлеме в приключенческой игре от первого лица Metroid Prime или Star Wars: Republic Commando также имитируют точку зрения игрока. Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis. В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например Halo, термин HMD (дисплей, устанавливаемый на шлем) технически будет более точным. Это не следует путать с проекционным дисплеем.

В некоторых играх, в попытке увеличить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда статус, который они отображают, является статическим), метод, обычно называемый " динамический HUD ». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, приостановив игру или нажав кнопку. Некоторые игры также дают игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и непрозрачность. World of Warcraft отличается тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью сценариев Lua. Другой пример - Horizon Zero Dawn, который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы он всегда отображался, отображался только при необходимости или никогда не отображался.

Несмотря на современное преобладание трехмерной графики в играх, HUD часто визуализируются в двухмерном виде, часто с использованием спрайтов.

Уменьшение количества элементов

Иногда ради реализм, информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого замаскирована как часть пейзажа или часть транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество ударов, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два удара, из автомобиля может появиться огонь, чтобы указать, что следующее попадание будет фатальным. Раны и пятна крови могут иногда появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, чтобы указать, что они ранены, примечательным примером является Resident Evil 2.

В редких случаях HUD вообще не используется, позволяя игроку интерпретировать слуховые и визуальные сигналы игрового мира. Устранение элементов вряд ли стало тенденцией в разработке игр, но в последнее время можно наблюдать в нескольких играх. Некоторые примеры игр, в которых практически нет HUD, включают Astroneer, Silent Hill 2, Jurassic Park: Trespasser, Ico, The Getaway, Fable III, Другой мир, Mirror's Edge, King Kong, Dead Space, Зов Ктулху: Темные уголки Земли, Resident Evil и Расхитительница гробниц (2013).

Еще один метод улучшения реализма и погружения в игры - это реализация динамических HUD, таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают беспорядок на экране, отображая только определенные биты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при путешествии верхом на лошади игрок будет видеть только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если они скачут галопом). Когда игрок вступает в бой, в игре отображается информация, связанная с количеством и типом боеприпасов, а также счетчики здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Снайпер», выносливости лошади и здоровья лошади.

HUD и выгорание

Продолжительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых экранах на основе CRT может вызвать непоправимые повреждения в виде прожига внутреннего покрытия телевизоров, которые невозможно устранить. Игроки, которые приостанавливают свои игры на долгие часы, не выключая телевизор и не переводя его в режим ожидания, рискуют повредить свои телевизоры. Экраны плазменных телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны.

Другое использование

Sega Dreamcast, выпущенный в 1998 году, использует VMU во многих играх в качестве HUD. Ярким примером является Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica - все они используют VMU для отображения мини-версии HUD, который отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция была возрождена с появлением Nintendo Wii U, которая использует Wii U GamePad для некоторых игр в качестве HUD, включая Mario Kart 8 и <12.>Super Smash Bros. for Wii U.

Ссылки
Общие
Конкретные
Последняя правка сделана 2021-05-23 04:16:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте