В видеоиграх, HUD (Heads-Up Display ) или строка состояния - это метод, с помощью которого информация визуально передается игроку как часть пользовательский интерфейс. Он получил свое название от проекционных дисплеев, используемых в современных самолетах.
. HUD часто используется для одновременного отображения нескольких частей информации, включая здоровье главного героя, предметы и индикацию прогресс в игре (например, балл или уровень ).
Хотя информация, отображаемая на HUD, сильно зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому остаются видимыми во время игры. Общие характеристики включают:
Есть также общие тенденции среди жанры и платформы. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чат для разговора с другие игроки. RTS игры, как правило, имеют сложный пользовательский интерфейс с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой с полным обзором с туманом войны.
Обычно эта информация представлена в числовом виде, при этом уровень здоровья представляет собой число от 0 до 100 (в процентах): 100 - полное здоровье, а 0 - пустое состояние, отсутствие здоровья или смерть. Однако можно использовать многие другие методы визуального представления. Например, в некоторых играх используется "полоса здоровья", которая опустошается, когда игрок получает травму, например, Tekken, Street Fighter и многие другие.
Уровни брони также обычно контролируются либо посредством отдельного считывания, либо как часть системы здравоохранения. Например, Halo использует одну перезаряжаемую полосу щита, действующую как уровень здоровья. Когда он исчерпан, игрок может получить еще несколько ударов до своей смерти. То же самое и в Destroy All Humans!, но в виде щитов Crypto. Традиционно в играх жизнь символизировала здоровье. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD демонстрируется в Gears of War, где жизнь персонажей отображается только тогда, когда они получают урон, и в этом случае в центре появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. экрана. Чем заметнее Багровое предзнаменование, тем больший урон получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здравоохранения известна как система «Красного кольца».
Также существует много различий в отношении отображения другой информации. В некоторых играх постоянно отображается все оружие, которое носит персонаж в данный момент, в других используется всплывающий селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, одновременно может отображаться только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, а остальные можно повернуть в поле зрения с помощью клавиш [и].
Чтобы поддерживать приостановку недоверия, в некоторых играх HUD выглядит как настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие первое лицо игры-симуляторы используют эту технику, показывая инструменты и дисплеи, которые должен видеть водитель транспортного средства. Дисплеи на шлеме в приключенческой игре от первого лица Metroid Prime или Star Wars: Republic Commando также имитируют точку зрения игрока. Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis. В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например Halo, термин HMD (дисплей, устанавливаемый на шлем) технически будет более точным. Это не следует путать с проекционным дисплеем.
В некоторых играх, в попытке увеличить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда статус, который они отображают, является статическим), метод, обычно называемый " динамический HUD ». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, приостановив игру или нажав кнопку. Некоторые игры также дают игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и непрозрачность. World of Warcraft отличается тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью сценариев Lua. Другой пример - Horizon Zero Dawn, который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы он всегда отображался, отображался только при необходимости или никогда не отображался.
Несмотря на современное преобладание трехмерной графики в играх, HUD часто визуализируются в двухмерном виде, часто с использованием спрайтов.
Иногда ради реализм, информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого замаскирована как часть пейзажа или часть транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество ударов, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два удара, из автомобиля может появиться огонь, чтобы указать, что следующее попадание будет фатальным. Раны и пятна крови могут иногда появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, чтобы указать, что они ранены, примечательным примером является Resident Evil 2.
В редких случаях HUD вообще не используется, позволяя игроку интерпретировать слуховые и визуальные сигналы игрового мира. Устранение элементов вряд ли стало тенденцией в разработке игр, но в последнее время можно наблюдать в нескольких играх. Некоторые примеры игр, в которых практически нет HUD, включают Astroneer, Silent Hill 2, Jurassic Park: Trespasser, Ico, The Getaway, Fable III, Другой мир, Mirror's Edge, King Kong, Dead Space, Зов Ктулху: Темные уголки Земли, Resident Evil и Расхитительница гробниц (2013).
Еще один метод улучшения реализма и погружения в игры - это реализация динамических HUD, таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают беспорядок на экране, отображая только определенные биты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при путешествии верхом на лошади игрок будет видеть только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если они скачут галопом). Когда игрок вступает в бой, в игре отображается информация, связанная с количеством и типом боеприпасов, а также счетчики здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Снайпер», выносливости лошади и здоровья лошади.
Продолжительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых экранах на основе CRT может вызвать непоправимые повреждения в виде прожига внутреннего покрытия телевизоров, которые невозможно устранить. Игроки, которые приостанавливают свои игры на долгие часы, не выключая телевизор и не переводя его в режим ожидания, рискуют повредить свои телевизоры. Экраны плазменных телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны.
Sega Dreamcast, выпущенный в 1998 году, использует VMU во многих играх в качестве HUD. Ярким примером является Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica - все они используют VMU для отображения мини-версии HUD, который отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция была возрождена с появлением Nintendo Wii U, которая использует Wii U GamePad для некоторых игр в качестве HUD, включая Mario Kart 8 и <12.>Super Smash Bros. for Wii U.