Туман войны

редактировать
Концепция неопределенности в военных операциях и теории игр Вид с воздуха на поле битвы при Геттисберге реконструкция, 1922 год, демонстрирующая, как воздушные побочные продукты стрельбы затрудняют видимость

туман войны (немецкий: Nebel des Krieges ) неопределенность в ситуационной осведомленности, которую испытывают участники военных операций. Этот термин призван отразить неопределенность в отношении собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Военные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем слежения за войсками.

Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах.

Содержание

  • 1 Происхождение
  • 2 Военные
  • 3 Симуляторы и игры
    • 3.1 В видеоиграх
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература

Происхождение

Слово «туман» (немецкий : Nebel), но не точная фраза, в Ссылка на «неопределенность войны» была введена прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно изданной книге Vom Kriege (1832), которая в английском переводе появилась как О войне (1873):

Война - это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основаны действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; искусный интеллект, способный уловить правду.

— Карл фон Клаузевиц

Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует множество похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», чтобы описать «отсутствие ясности». Первое известное употребление точной фразы в тексте относится к 1896 году в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла «Туман войны», где оно описывается как «состояние невежества, в котором часто оказываются командиры в отношении реальной силы и силы». положение, не только их врагов, но и их друзей. "

Военные

Туман войны - реальность любого военного конфликта. Точность и определенность - недостижимые цели, но современная военная доктрина предлагает компромисс между точностью и определенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы и доктрину командования и управления (C2), чтобы частично ослабить туман войны.

Этот термин также применяется к опыту отдельных солдат в битве: часто упоминается чистая путаница в направлении, местоположении и перспективе на поле битвы. Офицеры и солдаты разделяются, приказы путаются и подлежат пересмотру из-за плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неопределенности, «туману» восприятия.

Туман войны рассеивается по мере того, как совершенствуются технологии разведки, наблюдения и разведки. В 2016 г. начальник штаба армии США генерал. Марк А. Милли заявил, что «В будущем поле битвы, если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы... С вражескими дронами и датчиками постоянно на охоте за целями не будет времени даже на четыре часа непрерывного сна ».

Симуляторы и игры

A блокируют варгейм, Ричард III от Columbia Games, показывая туман войны в игре: красный игрок может видеть идентичность своих фигур, но не белого игрока

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект туман войны, скрывая идентичность игровых фигур, удерживая их лицом вниз или отворачиваясь от противостоящего игрока (как в Stratego ) или прикрываясь (как в Командир отряда ). В других играх, таких как Кригшпиль шахматы- вариант, фишки можно было скрыть от игроков с помощью дублированного, скрытого игрового поля.

Другая версия тумана эмуляции войны используется block wargaming, где, как и в Stratego, блоки обращены лицом к каждому игроку, скрывая свою ценность. Тем не менее, это также позволяет наносить дополнительный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевой урон до того, как отряд будет удален с игрового поля.

Игры-пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны использование случайных бросков кубиков или розыгрышей карт для определения событий. Сложные двойные слепые миниатюрные военные игры, в том числе военные симуляторы, могут использовать две идентичные карты или модели ландшафтов, один или несколько судей, предоставляющих ограниченный интеллект противостоящим сторонам, участники ролей руководителей подразделений, а также использование радиостанций или переговорных устройств.

В видеоиграх

В компьютерной игре Freeciv полностью неисследованные области полностью черные, в то время как в настоящее время ненаблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при имитации войны. Туман войны в стратегических видеоиграх относится к вражеским юнитам и часто местности, скрытым от игрока; это снимается, когда область исследуется, но информация часто полностью или частично скрывается, если у игрока нет подразделения в этой области.

Самое раннее использование тумана войны было в игре 1977 года Империя автора Уолтер Брайт. Еще одним ранним использованием тумана войны была игра 1978 года Tanktics, разработанная Крисом Кроуфордом, которую критиковали за ненадежную и "запутывающую" систему тумана войны. Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. В 1988 Computer Gaming World статье Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд на примере Tanktics заключил, что Видеоигры «туман войны» становились менее «забавными», чем они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого стала использовать упрощенные системы.

Две большие Blizzard франшизы, Warcraft и StarCraft, используйте туман войны, который выявляет особенности местности и вражеские юниты только через разведку игрока. Без активного наблюдения отряда ранее обнаруженные области на карте покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения вражеских отрядов или баз - нет. Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегиях в реальном времени, таких как серия Close Combat, серия Total War, серия Age of Empires, серия Red Alert, серия Advance Wars, серия Fire Emblem и серия Civilization Сида Мейера серия.

Fog of война дает игрокам стимул открывать игровой мир. Принуждение к открытию скрытых частей карты было описано, чтобы дать ощущение исследования неизвестного. Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, такое как необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но... добавляет реализма и азарта игры» Торговый принц отображается поверх неизведанная территория, которую Computer Gaming World описал как "карту сомнительной точности в стиле эпохи Возрождения ". В некоторых стратегических играх, использующих туман войны, ИИ противника может получить доступ к полной видимости карты, что игрок может связать с читерством при обнаружении. Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сохранить удовольствие от игры, в которой невозможно выиграть, скрывая этот факт от игрока.

См. Также

  • C4ISTAR (Command, Control, Communication, Computing, Разведка, наблюдение, обнаружение целей и разведка)
  • Coup d'œil (способность распознавать тактику с первого взгляда)
  • Fingerspitzengefühl (инстинктивная реакция)
  • Туман (погода феномен)
  • Сетецентрическая война (теория 1990-х годов Министерства обороны США)
  • VUCA (Неустойчивость, неопределенность, сложность и двусмысленность)

Ссылки

Дополнительная литература

Последняя правка сделана 2021-05-20 09:54:18
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте