Dead Space (видеоигра)

редактировать

Научно-фантастическая видеоигра «ужас на выживание» 2008 года

Dead Space
Под логотипом игры отрубленная нижняя часть руки в броне парит на фоне корабля и обломков в космосе.
Разработчик (и) EA Редвуд Шорс
Издатель (и) Electronic Arts
Директор (ы) Майкл Кондри. Брет Роббинс
Продюсер (и)
Дизайнер (и) Пол Матус
Программист Стив Тимсон
Художник (и) Ян Милхэм
Ян Милхэм
s) Уоррен Эллис. Рик Ремендер. Энтони Джонстон
Композитор (ы) Джейсон Грейвс
СерияDead Space
Платформа (и) PlayStation 3. Xbox 360. Microsoft Windows
Выпуск
  • NA : 13 октября 2008 г.
  • NA : 20 октября 2008 г. (ПК)
  • AU : 23 октября 2008 г.
  • EU : 24 октября 2008 г.
Жанры Ужас выживания
Режим (ы)Одиночная игра

Dead Space - видеоигра 2008 Survival Horror , за EA Redwood Shores и опубликованный Electronic Arts для PlayStation 3, Xbox 360 и Microsoft Windows. Дебютная запись в серии Dead Space была выпущена в Северной Америке, Европе и Австралии. Действие игры происходит на космическом корабле-шахтере, наводненном смертоносными монстрами Некроморфы, которые были выпущены после обнаружения артефакта под названием Маркер. Игрок управляет инженером Исааком Кларком, который управляет космическим кораблем и борется с некроморфами, борясь с нарастающим психозом. В игровом процессе Исаак исследует различные области с помощью повествования, основанного на главех, решая экологические головоломки и находя боеприпасы и оборудование, чтобы выжить.

Dead Space был представлен в начале 2006 года, а ранний прототип работал на Xbox. Создатель Глен Скофилд хотел самую пугающую хоррор-игру, которую он мог представить, черпая вдохновение из видеоигры Resident Evil 4 и фильмы, включая Event Horizon и Солярис. Команда стремилась к инновациям и реализму в их дизайне, начиная от процедурного использования и заканчивая удалением элементов HUD. Во время производства особое внимание уделяется звуковому оформлению, оценка Джейсона Грейвса была приведена процедура, чтобы вызвать напряжение и беспокойство.

Игра была анонсирована в 2007 году и являлась частью стремления Electronic Arts к разработке новой интеллектуальной собственности. Несмотря на слабый дебют в продажах вместе с другими играми 2008 года, в итоге эта игра продает один миллион копий по всему миру. Критики высоко оценили его атмосферу, игровой процесс и звуковое оформление. Она выиграла и была признана журналистами одной из величайших видеоигр всех времен. Он породил два прямых продолжения (Dead Space 2, Dead Space 3 ) и вдохновил на создание нескольких побочных игр и связанных с ними материалов, включая комикс-приквел и <247.>анимационный фильм.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Производство
    • 3.1 Разработка
    • 3.2 Дизайн игры
    • 3.3 Сценарий и художественный дизайн
    • 3.4 Аудио
      • 3.4.1 Звуковое оформление
      • 3.4.2 Музыка
  • 4 Версия
    • 4.1 Сопутствующие медиа
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Продажи
    • 5.3 Награды
  • 6 сиквелов
  • 7 Ссылки
    • 7.1 Библиография
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Мужчина в футуристическом костюме сражается с монстром в затемненном коридоре. Исаак сражается с некроморфом.

Dead Space - это научная фантастика Survival Horror видеоигра. Игроки берут на себя роль Исаака Кларка, управляя им от третьего лица. Игроки управляют космическим кораблем Ишимура, выполняя задачи, данные Исааку во время повествования, решающие физические головоломки в окружающей среде и среде сражаясь с монстрами, получившими название Некроморфы. В некоторых частях корабля, где произошла декомпрессия, Исаак должен перемещаться в вакууме. Находясь воздух в вакууме, Айзек имеет ограниченный запас воздуха, который можно пополнить, найдя баллоны сом в окружающей среде. Некоторые области подпадают под действие zero-G, причем как функции могут прыгать между поверхностями; в этих областях есть специальные головоломки. Во время исследования Ишимуры Исаак находит боеприпасы для своего оружия, наборы здоровья и узлы, которые используются как для открытия специальных дверей, так и для улучшения оружия и костюма Исаака. В моменты на корабле Исаак может получить доступ к магазину, чтобы купить припасы и боеприпасы. Исаак может использовать навигационную линию, проецируемую на пол по команде, чтобы найти следующую цель миссии.

У Иса есть доступ к базовому топоту, которому можно использовать ящики с припасами и атаковать методами, а также рукопашный бой удар, который может убивать мелкие инструменты и отражать более крупных. Еще две способности, разблокируемые во время игры, - это кинезис, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, и застой, который замедляет движение на ограниченное время. Все игровые дисплеи диегетичны и появляются в мире как голографические проекции. Уровень здоровья и энергии Исаака отображается на спине его костюма, а количество боеприпасов отображается при поднятии оружия. Все информационные дисплеи - подсказки управления, сообщения о доставке, видеозвонки, игровая карта, инвентарь, фасады магазинов - предоставля в виде голографических дисплеев. Пока игрок просматривает меню, время в игре не останавливается.

Во время исследования Исаак должен предстать с некроморфами, которые появляются из отверстий или пробуждаются от трупов, разбросанных по кораблю. Различные типы Некроморфов обладают разными способностями и требуют изменения тактики для победы. В зависимости от того, как они ранены, Некроморфы могут принимать новые стойки и тактику, например, отращивать новые конечности или рожать новые методы применения. Исаак может получить доступ к нескольким видам оружия для борьбы с некроморфами, которые можно убить, только отрубив им конечности. Для этого Исаак использует оружие, предназначенное для рубки. Первоначальное оружие подбирается на первом уровне, в то время как другое можно создать, используя чертежи, обнаруженные на разных уровнях. Верстаки, найденные на одном уровне, награждаю Исааком для увеличения или других характеристик своего оружия и костюма. После прохождения игры открывается Новая игра +, которая дает Исааку доступ к новой одежде, дополнительной валюте и ремесленному оборудованию, а также новым видео- и аудиожурналам. Он также открывает более высокий уровень сложности.

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Действие Dead Space происходит в 2508 году, времени, когда человечество распространилось по вселенной. После того, как человеческая жизнь на Земле исчезла из-за нехватки ресурсов, корабли, получившие название «Planetcrackers», используются для сбора ресурсов с бесплодных планет. Самый старый Planetcracker - USG Ishimura, который незаконную операцию по добыче полезных ископаемых на планете Aegis VII. Предыстория показывает, что на Иджисе VII находился «Красный Маркер», рукотворная копия оригинального инопланетного монолита Маркер, обнаруженного на Земле. Попытки использовать Маркер и его копии в качестве оружия привести к созданию вируса подобного организма, который заражал трупы и превращал их в монстров, называемых Некроморфами. Две ключевые фракции в Dead Space - это Правительство Земли, которое создало, а затем спрятало Красные Маркеры, и Юнитология, религиозное движение, которое поклоняется Маркерам. Юнитология была основана от оригинального исследователя Майкла имени Альтмана.

В событиях, приведших к Dead Space, колония на Эгиде VII обнаруживает спрятанный там Красный Маркер. После его открытия и прибытия «Ишимуры» сначала колонисты, а затем и экипаж начинают страдать от галлюцинаций и, в конечном итоге, от тяжелого психического заболевания, кульминацией которого является появление Некроморфов. К тому времени, как прибыл корабль технического обслуживания «Келлион», вся колония Эгиды VII и все, кроме нескольких членов экипажа Ишимы, были убиты или превращены в некроморфов.

Главный герой игры - Исаак Кларк, инженер, который путешествует. на «Келлионе», чтобы узнать, что случилось с его девушкой Николь Бреннан, старшим медицинским работником Ишимуры. На борту «Келлиона» с Исааком находится начальник службы безопасности Зак Хаммонд и компьютерный техник Кендра Дэниэлс. Без ведома экипажа Келлион Кендра - агент правительства Земли, посланный для контроля над ситуацией. Другие персонажи, с которым Исаак столкнулся на Ишимуре, - это Чаллус Мерсер, безумный ученый, считает некромофов вознесенной форме человечества; Доктор Терренс Кайн, выживший, который хочет вернуть маркер на Aegis VII; и Николь, которая таинственным образом общается с Исааком и появляется перед ним в различных точках корабля.

Сюжет

Исаак вместе с Кендрой и Хаммондом прибывает в Эгиду VII на Келлионе. Во время путешествия Исаак часто смотрел видеообращение от Николь. Из-за неисправности стыковки «Келлион» врезается в посадочную площадку «Ишимуры», и карантин нарушается. Некроморфы убивают всю команду Келлионов, кроме Айзека, Кендры и Хаммонда. Исаак управляет кораблем, восстанавливает системы и находя детали для ремонта корабля. Им почти это удается, но «Келлион» разрушается в результате очередной неисправности. Во время этих событий все трое выживших начинают испытывать нарастающие симптомы психоза и слабоумия, от галлюцинаций до паранойи.

Во время своего исследования Исаак узнает через аудио и видео записи о корабле и вторжении Некроморфа. Незаконная операция Ишимуры по добыче полезных ископаемых на Иджисе VII, запрещенная Правительством Земли, была специально для поиска Красного маркера для Церкви Унитологии. Колония Aegis VII была почти полностью уничтожена массовым психозом, вызванным маркером, который привел к убийствам и самоубийствам. Маркер был доставлен на борт «Ишимуры» вместе с выжившими и телами из колонии. Сочетание Маркера, фракционных боев и нарастающего вторжения некроморфов, привело к гибели почти всех на борту. Исаак находит двух выживших: Терренса Кайна, который отказался от своей веры в юнитологию, и Чаллуса Мерсера, который сошёл с ума и поклоняется Некроморфам.

Несмотря на усилия Исаака, Хаммонд убит некроморфом, и Мерсер позволяет им трансформировать себя. Другой корабль, Доблесть, прибывает и заражается через спасательную капсулу Ишимуры, содержащую некроморфа; записи показывают, что он был отправлен, чтобы удалить все следы присутствия Ишимуры. Кендра убивает Кин, прежде чем раскрыть свою верность Правительству Земли, потому что Кин угрожает Маркеру и некроморфам, контролируемым «Разум Улья». Маркер был копией древнего инопланетного артефакта, найденного на Земле, оставленного на Иджисе VII в рамках эксперимента, который теперь требует вернуть Землю. Воссоединяясь с Николь, Исаак саботирует Кендры сбрасывает с Ишимуры, возвращает Маркер на Эгиду VII, нейтрализуя Некроморфов и запускруя крах Иджиды VII.

Кендра забирает Маркер и раскрывает Исааку правду: его встречи с Николь были галлюцинациями, созданными Маркер, чтобы вернуть его в Разум Улья. Сообщение Николь закончилось тем, что она покончила жизнь самоубийством, чтобы не стать Некроморфом. Затем Кендру убивает пробудившийся Разум Улья, прежде чем она успевает сбежать с помощью Маркер. Убив Улей Разума, Исаак улетает на шаттле Кендры, а Эгида VII уничтожена. В шаттле обезумевший Исаак оплакивает Николь, а затем на нее нападает жестокая галлюцинация.

Производство

Разработка

Черно-белая фотография двое мужчин стоят перед офисным зданием. Глен Скофилд и Майкл Кондри были сопродюсерами и со-директором Dead Space.

Dead Space был изобретением Глена Скофилда, в то время работавшего в EA Redwood Shores. Шофилд хотел создать, по его мнению, самую пугающую игру ужасов из преступников. На его концепцию повлияли серии Resident Evil, в частности, недавно выпущенные Resident Evil 4 и серия Silent Hill. EA Redwood Shores зарекомендовала себя как студия лицензионных игровых объектов, и команда увидела в этом возможность расширить свое присутствие на оригинальные объекты, зарекомендовав себя как «настоящая игровая студия», по словам сопродюсера Стива Папутсиса. На этой ранней стадии игра была известна как «Прогорклая луна». Dead Space описывалась как проект, над многими сотрудниками Redwood Shores хотели работать много лет. Соруководитель Майкл Кондри описал его в 2014 году как массовый проект, в котором команда стремилась проявить себя, но не ожидала, что игра станет чем-то масштабным. Когда они представили игру материнской компании Electronic Arts в начале 2006 года, им было дано три месяца на создание прототипа.

Чтобы это время подготовить игровую концепцию, прототип был разработан на исходном оборудовании Xbox. Команда решила, что было бы лучше получить что-то игровое. Их двойной подход - ранние демоверсии и агрессивное внутреннее продвижение - противоречил практике Electronic Arts в отношении новых игр того времени. Electronic Arts в итоге одобрила игру, увидев вертикальный срез сборки игры, равный одному уровню, к которому были улажены все основные элементы игрового процесса. По словам сопродюсера Чака Бивера, предварительная работа длилась 18 месяцев. После утверждения и использования своего опыта в создании вертикального среза команда всего за десять месяцев построила еще одиннадцать уровней. Команда повторно использовала игровой движок, они разработали для Крестного отца, который был выбран, потому что он был адаптирован к их стилю разработки, поддерживал необходимые эффекты окружающей среды и реализовал Хавок физический движок. В то время как Electronic Arts хотела получить подробную информацию о своем предполагаемом бюджете и продажах, Шофилд сделал упор на качество прежде всего.

Дизайн игры

Шофилд хотел создать игру, которая противоречила бы обычным правилам Электронное искусство. выход. Чтобы помочь команде, Шофилд часто описывал Dead Space как «Resident Evil в космосе». Существуют разные версии связи игры с серией Системный шок. Кондри сказал, что на Dead Space повлияли только System Shock и System Shock 2. Со-дизайнер Бен Ванат заявил, что команда изначально планировала третью часть серии System Shock и просмотрела оригиналы для справки, но когда была выпущена Resident Evil 4, они создали собственную интеллектуальную собственность, основанную на ее игровом процессе. Находясь под сильным режимом Resident Evil 4, Шофилд хотел сделать игру более активным, поскольку необходимо действовать в Resident Evil 4 часто мешала его погружению в игру. Баланс игрового процесса нацелен где-то между более быстрым темпом шутеров от третьего лица и более медленным темпом многих игр ужасов. Управление ресурсами подвергалось постоянной настройке и балансировке, чтобы сделать игру напряженной, но не несправедливо или разочаровывающей.

Погружение было ключевые элементы игры, с элементами HUD внутри вселенной и сюжетом эпизодов, такие как кат-сцены, а также аудио- или видео-журналы, воспроизводимые в Сейчас время. Кроме того, стандартные элементы HUD были включены в среду с подходящими контекстными или явными объяснениями в игре. По мнению команды, сеттинг был лучше реализован и передан как побочный эффект такого подхода. Была реализована опция быстрого поворота, которая в процессе производства несколько раз удалялась; в конце концов он был удален, потому что привязка этой функции к последним доступным кнопкам контроллера заставляла тестовых игроков случайно поворачиваться во время приложений. Версия схемы управления для Microsoft Windows прошла через несколько различных конфигураций, и командам нужна наилучшая конфигурация для мыши и клавиатуры.

Одним из основополагающих принципов игрового процесса было «стратегическое расчленение»., упор на отрубание конечностей, чтобы убить средства. Это отличало Dead Space от атак стрелков, которые вместо этого делали упор на выстрелы в голову или позволяли стрелять залпами по врагам. В соответствии с этой концепцией была скорректирована качество и способность. Например, враги пришли в ярость от выстрелов в голову и атаковали игрока, а не были убиты мгновенно. Вариант совместной многопользовательской игры для двух человек был использован прототип за трехмесячный период, но в итоге был сокращен, чтобы команда могла сосредоточиться на создании безупречной одиночной игры.

Был создан процедурный элемент для использования различных способов врагились в случайных точках; таким образом, игроки не могли запоминать шаблоны и контратаковать их. Был механизм, позволяющий контролировать, где враги появляются из таких мест, как вентиляционные отверстия, в зависимости от положения игрока. Один эпизод игрового процесса, где Исаак выходит в засаду и утаскивает по коридору большим щупальцем, остановил на месяц. Команда первоначально планировала это как мгновенную смерть, затем изменила атаку на интерактивную, от которой Исааку пришлось сбежать. Для этой последовательности необходимо было создать специальный набор механики и анимации, и Шофилд признал, что способ и порядок, в котором он назначал задачи, мешали правильной работе последовательности. Чтобы последовательность работала, команда перешла на «многоуровневую» производственную структуру, в которой основное внимание уделялось завершению одной части за раз, чтобы они могли легко выявлять проблемы. Команде пришлось вырезать еще два неуказанных куска, чтобы последовательность щупалец работала. В конечном итоге эта проблема помогла команде укрепить уверенность в себе, позволив им решать другие проблемы в игре и добавлять больше контента.

Анимация персонажей была разработана так, чтобы быть реалистичной, с обширными переходными анимациями, сглаживающими переходы между разными стойками для как игрок, так и другие персонажи и враги. Секции с нулевым ускорением находились рядом с декорациями, и команда провела обширное исследование реальных космических исследований и выживания, чтобы получить правильную атмосферу и движение. Внедрение невесомости было трудным, и Бивер описал этот процесс как «месяцы, месяцы и месяцы работы». Хотя технически легко достичь, отключив значения гравитации в Havok, перепрограммирование разделов, чтобы они были убедительными и увлекательными, представляли различные проблемы. Исааку потребовалась отдельная серия анимаций для окружающей среды с нулевой гравитацией, с его медленным движением, достигнутым режиссером анимации Крисом Стоуном, выполняющим преувеличенную прогулку топанием с тросами, привязанными к его ногам. Из-за множества способов, которыми Исаак мог умереть, его модели дали десятки точек, где его можно было разорвать на части, а сцены смерти стали частью визуальной идентичности игры. Ключевой проблемой для команды при разработке элементов ужасов было не повторное использование одних и тех же пуганий слишком много раз и обеспечение моментов безопасности для игрока без полной потери напряжения. В более ранних сборках команда широко использовала пугающие прыжки, но по мере того, как они становились менее пугающими, их уменьшали, и больше внимания уделялось игровой атмосфере.

Сценарий и художественный дизайн

Мужчина с бородой и широкополая шляпа обращается к толпе на съезде. Уоррен Эллис Случайно- одетый мужчина на фотографии, сделанной с конгресса. Рик Ремендер лысый мужчина в костюме смотрит прямо в камеру на мероприятии по подписанию автографов. Энтони Джонстон Основной сценарий был написан Эллисом, Ремендер работал над большей частью сценария, а более поздние диалоги и дополнения были сделаны Джонстоном.

Когда игра еще называлась Rancid Moon, Шофилд представил сценарий, похожий на Escape from New York, действие которого происходит на планете-тюрьме в открытом космосе. Команде понравился "космический" элемент, но не понравилась тюремная обстановка. Вотличие от многих игровых производств того времени, где история низкий приоритет. Первой твердой концепцией добыча планет людьми с той особенностью, что одна планета, которую они добывают, содержит что-то опасное. Из-за акцента на погружении через традиционные кат-сцены практически отсутствовали, а весь сюжет передавался через взаимодействие в реальном времени. Темы религии и государств-изгоев вне контроля Земли были выбраны для обоснования научно-фантастического повествования. Юнитология начала развиваться через пять месяцев, так как Шофилд чувствовал, что чего-то не хватает. Прочитав о кратере Чиксулуб, Шольфилд написал оригинальный Маркер как объект, вызвавший его кратер, и построил вокруг него Unitology.

Ключевым ранним способом вдохновения для тона игры стал фильм Горизонт событий. Шофилд сослался на использование в фильме визуального повествования и операторской работы, сославшись на конкретную сцену, где зрители видят сцену с кровью, пропущенную персонажем на экране, как раннее вдохновение. Еще одно сильное влияние на Шофилда оказал французский фильм ужасов Мученики. Некоторые элементы используются на другие научно-фантастические фильмы: борьба Исаака сравнивали с борьбой Эллен Рипли из Чужой ; слабоумие, от которого страдают персонажи, способы в Солярис ; чувство отчаяния отражало это в истории Саншайн. Передача истории была сложной задачи, как из элементов реального времени, так и из-за способности выполнять некоторые задачи не по порядку.

Сценарий был совместным результатом усилий Уоррена Эллиса, Рик Ремендер и Энтони Джонстон. Эллис основы создал много предыстории и. Этот черновик был передан Ремендеру, написал запланированные сцены, добавил несколько сцен и выполнил переывание перед тем, как сценарий был передан Джонстону. Джонстон, который участвовал в написании дополнительных материалов к игре, включил ссылки на эти другие работы в сценарии игры. Хотя процесс написания сценария длился два года, Джонстон работал над игрой только последние восемь месяцев того времени. Большая часть работы была сосредоточена на диалоге, который должен соответствовать его ключевым событиям, которые уже были установлены. Джонстон также внес большой вклад в аудиозаписи, которые он использовал для создания дополнительной сюжетной линии и конкретизации повествования.

Исаак, с его невоенной ролью и предысторией, должен был понравиться игрокам как обычному человеку, который не был обучен боям или выживанию. Его доспехи и оружие строились по принципу неподготовленного инженера; доспехи - это рабочий костюм для условий, который персонал сравнивает с нефтяной вышкой в ​​космосе, а оружие - это горные орудия. Имя Исаака относится к двум авторам-фантастам, Исааку Азимову и Артуру К. Кларку. В дизайне окружающей среды корабля сознательно отошли от традиционной научной фантастики. Большое количество знакомых локаций и дизайнов, в дополнение к тому, что Ишимура представляет собой правдоподобную среду обитания, увеличило количество элементов ужасов, которые были бы знакомы игрокам. Чтобы добиться реалистичности, они подражали готической архитектуры, которая соответствовала их видению как практически, так и эстетически. Освещение было основано на свете сильных ламп, используется в стоматологии.

Некроморфы были созданы Ванатом. Подобно дизайну корабля, Ванат сделал Некроморфов реалистичными и понятными. Его подход к ним заключался в том, чтобы проиллюстрировать, как человеческая форма выглядела после того, как она была «разрушена насильственным преобразованием, которое было вырвало ее наизнанку». Они сохранили элементы своей задней формы, увеличивая их тревожный характер. В качестве справки использовала медицинские изображения и автомобильных аварий, скопировав травмы и включив их в проекты монстров. Эти изображения также использовались как эталоны для мертвых тел, разбросанных по окружающей среде. Внешний вид Некроморфов с множеством конечностей или щупалец был продиктован игровым процессом расчленения, так как наличие без конечностей не сработало бы в этом контексте. Их именование во вселенной было вдохновлено типом кодового именования, которое происходит в мире боевых действий среди солдат.

Аудио

Звуковой дизайн

Шофилд с самого начала настаивал на этом акценте. быть размещенным на музыке и звуковом оформлении, создать атмосферу ужаса. Работой по звуку руководил Дон Века, а в команду входили Эндрю Лэки, Дэйв Фейз и Дэйв Свенсон. Работа каждого члена часто пересекалась с работой других. Фейс, первый участник, присоединившийся к группе, в основном работал над дизайном оружия и элементами «гибкого футуристического синтезатора». Свенсон был описан как мастер на все руки, работающий над широким спектром элементов и, в частности, создававший звуки удара и обрабатывающие линейные участки с помощью скриптов. Вклад Лэки был сосредоточен на боях с боссами и вступительных разделах. Несмотря на исполнительную роль Века, он «оставался в окопах». Звукорежиссер Дон Века использовал звуки, записанные с поезда Bay Area Rapid Transit ; результаты были охарактеризованы Шофилдом как «ужасный звук». Шумы монстров основывались на человеческих звуках; Например, маленькие враги Lurker использовали человеческие детские звуки в качестве, смешанной с другими шумами, такими как рычание пантеры.

Как и в случае с элементами производства, команда хотела подчеркнуть реализм. Когда дело дошло до среды с нулевым ускорением, они приглушили любой звук и сосредоточены на шуме изнутри скафандра Исаака, поскольку они отражают реальный опыт в космическом вакууме. Звуки играли в игровой процесс, чтобы использовать звуковые сигналы, чтобы помочь предвидеть атаки врага, а также разжигать их страх. Команда хотела воссоздать сценарий звукового оформления линейных фильмов ужасов в интерактивной среде. Они посмотрели свои любимые фильмы ужасов, отметив, что они используют звуковые эффекты и музыку, и внедряют их в Dead Space. Одной из постоянных проблем была оптимизация ограниченного объема оперативной памяти, которая была оптимизирована для команды как для музыки, так и для звуковых эффектов, которая частично использовалась для популярных звуковых эффектов.

Реализация диалога и голоса была обработаны Андреа Пластас и Джейсоном Хеффелем. Голосовой звук был записан во время сеансов захвата движения с актерами. В ролях были Тонанцин Кармело в роли Кендры, Питер Менса в роли Хаммонда и Кейт Сзарабайка в роли Кин. Исаак - безмолвный главный герой в маске, поэтому команда работала над тем, чтобы включить индивидуальность в его внешний вид и движения, с большим количеством анимаций для его состояний и действий. Этот подход был основан на изображении Гордона Фримена в Half-Life 2. На раннем этапе производства Electronic Arts наложила вето на предложение, согласно которому соответствующий актер должен изобразить Исаака.

Для управления элементами звукового дизайна команда создала специальные программные инструменты. Один из созданных ими инструментов получил название «Излучатели страха», который управлял громкостью музыки и звуковыми эффектами в зависимости от расстояния от угрозы или ключевых событий. Другие звуковые инструменты включают «Creepy Ambi Patch», который действует как многодорожечный органайзер для различных звуковых слоев и добавлял рандомизированные внутренние звуки, чтобы создать большее чувство страха; «Визуальные эффекты», в которых звуковые эффекты естественным образом вписываются в систему через среду и в области области; и "Deadscript", язык сценариев, используется как замена звуковому языку, который позже использовался для Spore, который занимал слишком много места в коде игры.

Музыка

Музыка для Dead Space была написана Джейсоном Грейвсом. У него был опыт работы в классической музыке и композиции для кино и телевидения, прежде чем он дебютировал в видеоиграх благодаря работе над Король Артур. Когда Veca рассказал их намерении написать музыку, он описал желаемую музыку как мрачную и «алеаторическую по стилю», изменяющуюся от жутких звуков до громких какофонических фрагментов. Грейвс присоединился к проекту на раннем этапе производства, когда игра находилась на четверти стадии разработки. Он получил эту работу после того, как узнал от своего агента, что Electronic Arts ищет композитора, который мог бы создать нетрадиционное звучание. В своих запросах о композиторах команда Заявлена ​​на работу Кристофера Янга в качестве справочного материала для соискателей. Позже непосредственным вдохновением стала музыка для Сияние. Используя доступные инструкции, Грейвс собрал образец демо, который помог ему получить работу и сильно впечатлил Веку.

Когда Грейвс получил работу, ему сказали, что команде нужна «самая страшная музыка, которую когда-либо слышали. Вместо того, чтобы создать темы для персонажей и напыщенные вещи, Грейвс создал музыку, основанную на угрюмой атмосфере. ". В рамках своего исследования Грейвс слушал много современной экспериментальной оркестровой музыки. Он хотел создать музыкальную версию этой концепции, где «Necro» означает «смерть», а «морф» означает «изменчивость». Партитура была записана с использованием живого оркестра, но Грейвс записал каждую часть отдельно, поэтому элементы можно было корректировать в зависимости от проекта на столь ранней стадии сильного повлияло на стиль и ритм музыки. Многие из эмбиентных элементов были созданы Грейвсом, у которого были записи д ля струнных или медных духовых инструментов, позволяющих играть любую ноту, которую хотели, а затем он брал они их звуки и смешивал. Один из образцов, сыгранных во время титров игры, взят из демонстрационного примера, который принес Грейвзу работу.

Сеансы записи музыки проходили в студии Скайуокер Саунд. У музыки было подготовлено четыре различных игровых слоя, взаимодействующих в зависимости от ситуации. Этот элемент заставляет Грейвса нервничать, как он создавался, раньше не использовались в играх. В какой-то момент он боялся, что половина их бюджета на запись будет потрачена на элементы, которые могут быть отброшены как неработающие. В игре включаются Грейвс и Род Абернети в композиторов, но Века пояснил, что, хотя Абернети был задействован на раннем этапе, вся музыка была написана Грейвсом. По словам Грейвса, Абернети помогала с логистикой проекта и присутствовала на ранних сессиях мозгового штурма. Окончательный игровой счет для Dead Space длился три часа и был записан в течение пяти месяцев, чем Грейвз записал для предыдущих игр. Грейвс назвал это самой сложной и приятной работой по созданию музыки, которую он выполняет для игры, высоко оценив количество свободы, которую ему дала звуковая команда.

Выпуск

Dead Space был анонсирован в сентябре 2007. Dead Space стала частью стратегии, сформированной новым руководством Electronic Arts, по продвижению новой оригинальной интеллектуальной собственности по сравнению с предыдущей лицензированной и спортивной собственностью. Веб-сайт был запущен в марте 2008 года, на нем были представлены скриншоты из игры, анимированный трейлер, блог разработчиков и специальный форум. Игра получила большую маркетинговую поддержку от Electronic Arts. Изначально менеджер сообщества Dead Space Эндрю Грин заявил, что игру запретили Германия, Китай и Япония. Однако было подтверждено, что это была маркетинговая уловка и что Dead Space не запрещен ни в одной стране.

В Северной Америке PlayStation 3 и Xbox 360 версии Dead Space были выпущены 13 октября 2008 г., а версия для ПК - 20 октября. Все версии были выпущены в Австралии 23 октября и 24 октября в Европе. Версия для ПК была одним из выпусков Electronic Arts, защищенных спорным управление цифровыми правами продукт SecuROM. Electronic Arts выпустила Ultra Limited Edition игры тиражом в 1000 копий. В пакет входит игра Dead Space: Downfall, DVD с бонусным контентом, артбук Dead Space, литография и комикс Dead Space. Люди, купившие игру в течение первых двух недель после ее выпуска, могли бесплатно загрузить эксклюзивные костюмы: Обсидиановый костюм для версии для PlayStation 3 и элитный костюм для версии для Xbox 360. После выпуска дополнительные игровые возможности в виде костюмов и оружия были выпущены в качестве платного загружаемого контента.

Связанные материалы

Наряду с видеоигрой команда Dead Space и Electronic Arts создали мультимедийную вселенную вокруг игра, чтобы продвигать ее и демонстрировать различные элементы ее истории и истории, упомянутые в игре. Этот положительный отклик и развитие были вызваны энтузиазмом по поводу демонстрации вертикального среза. Первым медиа-расширением был ограниченный сериал комиксов, написанный Джонстоном и иллюстрированный Беном Темплсмитом, проходивший с марта по сентябрь 2008 года. Следующим был анимационный фильм Dead Space: Downfall, спродюсированный Film Roman и выпущенный в октябре 2008 года. Комикс охватывает пять недель после открытия маркера на Aegis VII, а Downfall показывает, как был настиг Ишимура.

Вдобавок Electronic Arts запустила эпизодическую игру в альтернативной реальности со специальным веб-сайтом под названием No Known Survivors. No Known Survivors был разработан веб-разработчиками или Deep Focus. Задача Deep Focus заключалась в создании иммерсивного опыта, который волновал бы игроков, созданный уникальным онлайн-средой. По словам креативного директора Ника Браччиа, цель заключалась в том, чтобы кусочки лора Dead Space и «взорвать [их]» способами, которые могут работать только в этой среде. Хотя рассматривалось больше интерактивных событий, сроки производства означали несколько концепций. Стиль интерфейса «укажи и щелкни» и ограниченное пространство для исследования одной комнаты для каждого сценария было выбрано из-за ограничений и для создания непрактичного опыта на обычных консолях. Сценарий «Неизвестных выживших» был написан Джонстоном.

Разблокированный за девять недель до релиза игры, игроки открывали различные эпизоды, используя графику мутировавших человеческих конечностей. Изучение в стиле приключенческой игры «наведи и щелкни», история была разделена на две эпизодические истории, рассказанные с помощью комбинации аудиозаписей, коротких анимаций и письменных документов, найденных в каждой среде. Двумя эпизодами были «Неуместная привязанность», в которых рассказывалось о скрывавшемся медицинской технике, который вспомнил о своей попытке романа с другими членами; и "13", в котором рассказывалось о спящемическом агенте на борту "Ишимуры". Он начал выпускаться 25 августа. Последний эпизод контента был выпущен 21 октября вместе с игрой. Регистрация в дни открывала скидку на игру, призом которой была копия шлема Исаака.

Приемная

Критический прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic (X360) 89/100. (PS3) 88/100. (PC) 86/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
1Up. com B+
CVG 9,1 / 10
Eurogamer 7/10
Game Informer 9,25 / 10
GamePro 5/5 звезд
GameSpot 9/10
GameTrailers 8,8 / 10
IGN 8,7 / 10
OXM (США) 6,5 / 10
PALGN 9/10

На сайте обзорной совокупности Metacritic, версия 360 получила 89 баллов из 100 на основе 79 обзоров. Версия для PS3 получила 88 баллов из 100 на основе 67 обзоров, версия для ПК 86 баллов из 100 на основе 28 обзоров. Все оценки отмечены как "в целом положительные отзывы" критиков.

После выпуска Dead Space заслужил признание критиковами. Мэтт Леоне из 1Up.com похвалил его нововведения в игровом процессе от третьего лица, но при этом отказался от некоторых элементов, которые напоминают набивку. Мэттью Пеллетт из из компьютерных и видеоигр также положительно оценил игровой процесс и знания, хотя и желают большего количества секций с нулевой перегрузкой и снова ошибаются в ее длине. Дэн Уайтхед, писавший для Eurogamer, наслаждался опытом, несмотря на некоторые разочаровывающие элементы дизайна и другие детали, которые противоречили эстетике ужасов. Эндрю Райнер из Game Informer наслаждался игрой, высоко оценивая ее приверженность элементам ужасов и элементам игрового процесса. Согласно другому мнению, Джо Джуба назвал это «премьерным достижением в жанре Survival Horror со времен Resident Evil 4». GamePro дал игре высшую оценку, похвалив почти все аспекты опыта, за исключением отсутствия дополнительного игрового процесса.

Ларк Андерсон из GameSpot похвалил дизайн и поведение врага, похвалив его за способность выделиться в жанре survival horror. GameTrailers положительно оценили в игре используются как многие хоррор-тропы, так и ссылки на другие ужасы и научную фантастику, что говорит о том, что игроки будут вынуждены продолжать, несмотря на тревожную атмосферу. Джефф Хейнс из IGN обвинил некоторые непосильные механики и расстроил элементы New Game +, но в целом оценил его как новую приятную игру в жанре. Меган Ватт, писавшая для Official Xbox Magazine, была менее позитивна из-за нескольких механических проблем и отсутствия пугающих элементов. Джереми Джастрзаб из PALGN охарактеризовал игру как однозначно самый напряженный, по-настоящему страшный и хорошо продуманный хоррор на выживание в нынешнем поколении ».

Сюжетная линия вызвала неоднозначную реакцию; многие хвалили его атмосферу и презентацию, но другие критики сочли его производным или плохо написанным. Там, где упоминалось, были отмечены графика и дизайн окружающей среды. Озвучка и звуковое оформление также было хорошо, причем последнее хвалили за усиление атмосферы ужаса. Изменения в боевой механике и модели поведения врага были встречены большим одобрением. Также было положительно принято полное отсутствие HUD.

Несколько ретроспективных журналистов статьях и статьях на веб-сайтах Dead Space оценили как величайших видеоигр всех времен, качество на его инновации в жанре survival horror. В статье GamePro 2011 года отмечена, что игра продвигала Electronic Arts как потенциальный дом для оригинальных IP-адресов и в целом находила баланс между получением и ужасом, несмотря на то, что некоторые современные обзоры вызвали неоднозначную реакцию. В статье о сериале от 2018 года Game Informer сказал, что название выделяется своими уникальными особенностями игрового процесса и атмосферой по сравнению с другими видеоиграми того времени. Журнал Играть в статье 2015 года о производстве игры сказал, что Dead Space отличился включением большего количества элементов действия в элементы устоявшегося жанра, и положительно сравнил его атмосферу с BioShock 2007 года и Метро: Last Light из 2013 года. В статье 2014 года, посвященной более позднему развитию серии, Kotaku назвал ее «одной из лучших игр ужасов седьмого поколения консолей».

Продажи

На момент выпуска Dead Space заняла десятое место по продажам игр в Северной Америке, по данным в ноябре NPD Group. Рекордные продажи 193 000 единиц, это была единственная новая недвижимость, вошедшая в первую недвижимость десятку. Это была единственная собственность Electronic Arts в этой группе. В раннем анализе низкой продажи названия объяснялись сильной рыночной конкуренцией в то время, хотя продажи со временем улучшились из-за положительного отклика критиков. К декабрю было продано 421 000 единиц игры на всех платформах. Игра вместе с Mirror's Edge считалась коммерческим разочарованием из-за ее обширного маркетинга. Генеральный Electronic Arts Джон Риччиелло директор, что компании снизит ожидаемый доход за финансовый год из-за коммерческих прогнозов, включая Dead Space. В феврале 2009 года финансовый директор Electronic Arts Эрик Браун подтвердил, что все версии Dead Space были проданы в количестве одного миллиона копий по всему миру.

Награды

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2008NAVGTRНаправление камеры в игровом движкеНоминация
Анимация в игровом кинотеатреВыиграл
Художественный руководитель в игровом кинотеатреНазначен
Режиссёр камеры в игровом движкеВыиграл
Режиссер в игровом кинотеатреНоминация
Освещение / ТекстурированиеВыиграл
Звуковой монтаж в игровом кинотеатреВыиграл
Звуковые эффектыВыиграл
Использование ЗвукВыигран
Игра Оригинальное действиеНоминация
Game Developers Choice Awards АудиоВыигран
2009
V British Academy Games Награды Экшн и приключенияНоминация
Артистические достиженияНоминация
Оригинальная оценкаВыигран
DICE Награды Выдающиеся достижения в звуковом дизайнеВыиграли
Экшен годаВыиграли
Выдающиеся достижения в художественном опытеНоминирован
Выдающийся Достижения в оригинальной музыкальной композициивыигран
Annie Awards Лучшая анимационная видеоигра Номинация
Spike Video Game Awards 2008 Лучшая приключенческая играНоминация
Награды Гильдии Game Audio NetworkАудио годаВон
Музыка годаНоминация
Звуковой дизайн годаВыиграл
Лучшее использование многоканального объемного звука в игреНоминирован

сиквелы

После успеха Dead Space EA Redwood Shores была преобразована в жанр Студия под названием Viceral Games продолжила несколько игр с работой над франшизой Dead Space, которая породила как дополнительные медиа, так и побочные игры на нескольких платформах. Прямое продолжение, Dead Space 2, было выпущено в 2011 году. Третье название, Dead Space 3, выпущено в марте 2013 года. Третья игра неутешительные продажи и предполагала продолжение. была отменена до закрытия Visceral Games в 2017 году.

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки

  • Портал видеоигр
  • значок Портал спекулятивной фантастики / ужасов
Последняя правка сделана 2021-05-17 04:55:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте