Экшн-игра

редактировать

Экшн-игра- это жанр видеоигр, в котором упор делается на физические проблемы, в том числе на руки –Координация глаз и время реакции. Жанр включает в себя большое количество поджанров, таких как файтинги, beat 'em ups, шутеры и платформеры.. Многопользовательская онлайновая боевая арена и некоторые стратегии в реальном времени также считаются играми-боевиками.

В экшен-игре игрок обычно управляет персонажем , часто в форме главного героя или аватара. Этот персонаж игрока должен перемещаться по уровню, собирая предметы, избегая препятствий и сражаясь с врагами с их естественными навыками, а также оружием и другими инструментами в их распоряжении. В конце уровня или группы уровней игрок часто должен победить врага-босса, который является более сложным и часто является главным антагонистом в истории игры. Атаки врагов и препятствия истощают здоровье и жизни персонажа игрока, и игрок получает игру более, когда у него заканчиваются жизни.

В качестве альтернативы, игрок может дойти до конца игры, пройдя последовательность уровней для достижения конечной цели и увидев значок. Но некоторые экшн-игры, такие как ранние аркадные игры, непобедимы и имеют неопределенное количество уровней; единственная цель игрока - добраться как можно дальше, чтобы набрать максимальное количество очков.

Содержание

  • 1 Определение элементов
  • 2 Дизайн игры
    • 2.1 Уровни
    • 2.2 Способности персонажей
    • 2.3 Препятствия и враги
    • 2.4 Здоровье и жизни
    • 2.5 Графика и интерфейс
    • 2.6 Подсчет очков и победа
  • 3 поджанра
  • 4 Физическое воздействие
  • 5 История
  • 6 Ссылки

Определяющие элементы

Жанр боевиков включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности с помощью физического такие средства, как точное прицеливание и быстрое время реакции. Экшн-игры иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными для жанра. Игроки также могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей координации рук и глаз. Игрок часто испытывает нехватку времени, и его не хватает на сложное стратегическое планирование. В общем, более быстрые экшн-игры сложнее. Экшн-игры иногда могут включать решение головоломок, но они обычно довольно просты, потому что игрок испытывает огромную нехватку времени.

Дизайн игры

Уровни

Игроки продвигаются через игру-действие пройдя серию из уровней. Уровни часто группируются по темам, с похожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя множество задач, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры вынуждают игроков перезапускать уровень после смерти, хотя игры-действия эволюционировали, предлагая сохраненные игры и контрольные точки, чтобы позволить игроку перезапускаться на полпути через уровень. Тем не менее, некоторые игры все чаще допускают «воскрешение» или «клонирование» и возможность вернуть утраченные предметы после смерти за определенную сумму игровой валюты, как правило, экспоненциально увеличивающейся с увеличением количества смертей игрока. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между игровыми сессиями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайным образом или выбирает непредсказуемый путь.

Уровни в экшн-игре могут быть линейными или нелинейными, а иногда включают ярлыки. Для уровней, требующих исследования, игроку может потребоваться поиск выхода уровня, который скрыт или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты - скрытые или труднодоступные объекты или места, содержащие что-то ценное. Приз может быть бонусом (см. Ниже) или нестандартным выходом, который позволяет игроку получить доступ к скрытому уровню или перейти на несколько уровней вперед. Экшн-игры иногда предлагают телепорт, который заставляет аватар игрока снова появляться в другом месте на том же уровне. На уровнях часто используются запертые двери, которые можно открыть только с помощью специального ключа, который можно найти где-нибудь в другом месте уровня.

В играх-действиях иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить задачу. Однако игровые уровни обычно не реагируют на прохождение времени, а циклы день / ночь встречаются редко. Когда таймер истекает, игрок обычно теряет жизнь, хотя в некоторых играх возникает сложный противник или проблема. Если уровень завершен за оставшееся время, это обычно увеличивает счет игрока.

Способности персонажа

В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главный герой. Аватар может перемещаться и маневрировать, а также часто собирает объекты или манипулирует ими. У них есть ряд средств защиты и атак, таких как стрельба или нанесение ударов руками. Во многих играх-боевиках используется мощная атака, которая уничтожает всех врагов в пределах ограниченного диапазона, но эта атака встречается редко.

Игроки могут найти усиление в игровом мире, которое дает временное или постоянное улучшение их способностей. Например, аватар может получить увеличение скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшн-игры даже позволяют игрокам тратить очки апгрейда на усиления по своему выбору.

Препятствия и враги

В экшн-играх, предполагающих перемещение в пространстве, игроки будут сталкиваться с препятствиями, ловушками и враги. Враги обычно следуют фиксированным схемам и атакуют игрока, хотя в более новых играх-боевиках может использоваться более сложный искусственный интеллект для преследования игрока. Враги иногда появляются группами или волнами, а сила и количество врагов увеличивается до конца уровня. Враги также могут появляться из воздуха. Это может быть невидимая точка появления или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного количества. В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом. Этот враг-босс часто будет напоминать более крупную или более сложную версию обычного врага. Боссу может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, нанесение ударов, когда босс открывает пасть, или атака определенной части босса.

Здоровье и жизнь

Во многих играх-боевиках аватар имеет определенное количество маркеров попаданий или здоровья, которые истощаются вражескими атаками и другими опасностями. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой предмет. Когда у игрока заканчивается здоровье, он умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно обозначаемое как жизней. Начав новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где они умерли, либо с контрольной точки, либо с начала уровня. Начиная новую жизнь, аватар обычно неуязвим в течение нескольких секунд, чтобы позволить игроку переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, набрав определенное количество очков или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игроков, в то время как домашние видеоигры все больше переходят на неограниченное количество жизней.

Графика и интерфейс

Экшн-игры происходят в 2D или 3D с разных точек зрения. В 2D-играх обычно используется вид сбоку или сверху вниз. Экран часто прокручивается, когда игрок исследует уровень, хотя во многих играх уровень прокручивается автоматически, чтобы подтолкнуть игрока вперед. В трехмерных играх-боевиках перспектива обычно привязана к аватару от первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, управляемую камерой с искусственным интеллектом . Большая часть того, что нужно знать игроку, содержится на одном экране, хотя в экшн-играх часто используется хедз-ап, на котором отображается важная информация, такая как здоровье или боеприпасы. В играх-боевиках иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время затишья, или мини-карта, которая всегда видна.

Подсчет очков и победа

В играх-боевиках обычно ставятся простые цели, и достижение их очевидно. Общая цель - победить босса в конце игры. Это часто представлено в форме структурированного рассказа со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает историю больше.

Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man, где каждый призрак, которого съедает аватар, приносит в два раза больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшн-играх предлагаются бонусные объекты, которые увеличивают счет игрока. За неспособность собрать их штрафы нет, хотя эти бонусные объекты могут открывать скрытые уровни или особые события. Во многих играх в жанре экшн достижение рекорда - единственная цель, и уровни становятся более сложными, пока игрок не проиграет. Аркадные игры с большей вероятностью будут непобедимы, поскольку они зарабатывают деньги, вынуждая игрока проиграть игру. С другой стороны, игры, продаваемые дома, с большей вероятностью будут иметь дискретные условия победы, поскольку издатель хочет, чтобы игрок купил еще одну игру, когда они будут сделаны.

Поджанры

Экшн-игры имеют несколько основные поджанры. Однако есть много игр-экшенов без четкого поджанра, например Frogger, а также других жанров, таких как приключения или стратегии, в которых есть элементы экшена.

Приключенческие боевики смешайте элементы как боевиков, так и приключенческих жанров, таких как The Legend of Zelda.

Beat 'em ups - игры, в которых сражения проходят через боковую прокрутку из нескольких противники, использующие боевые искусства или другие боевые приемы ближнего боя.

Драки представляют собой бой между парами бойцов, обычно с использованием приемов боевых искусств. Действия ограничиваются различными атаками и защитами, а матчи заканчиваются, когда здоровье бойца падает до нуля. Они часто используют специальные приемы и комбо. Существуют как 2D-, так и 3D-файтинги, но большинство 3D-файтингов в основном происходят в 2D-плоскости и иногда включают шаг в сторону. Они отличаются от спортивных игр, таких как бокс и борьба, в которых пытаются более реалистично моделировать движения и техники.

Игры-лабиринты , такие как Pac-Man включают в себя перемещение по лабиринту, чтобы избежать или преследовать противников.

Платформенные игры включают прыжки между платформами разной высоты, сражаясь с врагами и избегая препятствий. Физика часто нереальна, а уровни игры часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D формах, таких как Super Mario Bros. и Super Mario 64.

Ритм-игры , бросающие вызов чувству ритма у игрока и присуждающие очки за точное нажатие определенных кнопок синхронно с музыкальным ритмом. Это относительно новый поджанр экшн-игр. Ритм-игры иногда классифицируются как тип музыкальной игры.

Шутеры позволяют игроку действовать на расстоянии, используя оружие дальнего боя, заставляя его прицелиться с точностью и скоростью. Сеттинг шутеров обычно связан с военными конфликтами, как историческими, так и вымышленными, причем Вторая мировая война является очень популярным сеттингом для игр в жанре шутер, как и недавние конфликты на Ближнем Востоке. Шутеры не всегда связаны с военными конфликтами; другие настройки включают охоту игры или отслеживание истории преступника (как показано в популярной франшизе Grand Theft Auto ). Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные стрелки, такие как Splatoon, который фокусируется на захвате большей территории, чем команда противника, покрывая игровую среду цветной краской или чернилами. В этот поджанр входят шутеры от первого лица и шутеры от третьего лица, а также множество других стрелялок, происходящих из вид сверху вниз или вид сбоку.

Игры на выживание запускают игрока с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и требуют от него сбора ресурсов, создания инструментов и т.д. оружие и укрытие, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них устанавливаются в процедурно генерируемых средах и являются открытыми без установленных целей. В играх на выживание часто используется система крафта, которая позволяет игрокам заниматься созданием инструментов для преобразования сырых ресурсов в полезные предметы, такие как медицинские принадлежности для лечения, конструкции, укрывающие игрока от часто враждебной среды, оружие для защиты и инструменты. для создания более сложных предметов, конструкций, оружия и инструментов. Жанр игры на выживание может пересекаться с жанром survival horror, в котором игрок должен выжить в условиях, традиционно связанных с жанром ужасов, таких как зомби-апокалипсис. Особый поджанр игр на выживание, который часто включает в себя элементы шутеров, - это игра Battle Royale, которая почти исключительно многопользовательская по своей природе и избегает сложной механики создания и сбора ресурсов для более быстрой игры противостояния, более типичной для шутеров. игры.

Физическое воздействие

Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в видеоигры. Тесты, проведенные учеными из Университета Рочестера на студентах колледжа, показали, что за месяц результаты проверки зрения у тех, кто играет в Unreal Tournament, улучшились примерно на 20% по сравнению с теми, кто играет. Тетрис. Большинство аркад - это игры в жанре экшн, потому что они могут быть трудными для неквалифицированных игроков и, таким образом, быстро приносить больше денег.

Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутер от первого лица, могут втайне наслаждаться тем, что их персонаж погибает в игре, хотя их выражение лица может свидетельствовать об обратном. В исследовании использовалась игра Джеймс Бонд 007: Nightfire.

История

Главный поворотный момент для экшн-игр наступил с выпуском 1978 года игры стреляй в них. Space Invaders, положившая начало золотому веку аркадных видеоигр. В результате массового успеха Space Invaders в индустрии стали преобладать экшн-игры, которые остались наиболее доминирующим жанром в аркадах и на игровых консолях до наших дней. Наряду с Space Invaders, Asteroids из 1979 года и Pac-Man из 1980 года также стали знаковыми примерами из жанра боевиков. Robotron: 2084, выпущенный в аркадных автоматах в 1982 год, также стал классикой в ​​поджанре шутеров.

Примерно так же, как Space Invaders установили шаблон для поджанра шутеров, Donkey Kong сделал то же самое. для поджанра платформенной игры , когда она была выпущена в 1981 году. В 1984 году появились тематические игры о боевых искусствах, с Karate Champ, основавшей игру один на один файтинг и Мастер кунг-фу, закладывающий основы боковой прокрутки поджанра beat 'em up.

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-08 22:05:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте