Видеоигра с боковой прокруткой

редактировать
Жанр видеоигры Secret Maryo Chronicles, видеоигра с боковой прокруткой

A сбоку- игра с прокруткой или сайд-скроллер - это видеоигра, в которой действие геймплея рассматривается под углом камеры бокового обзора, а также как персонаж перемещается влево или вправо, экран прокручивается вместе с ними. В этих играх используется технология прокрутки компьютерного дисплея. Переход от одноэкранной или флип-экранной графики к прокручиваемой графике в золотой век аркадных игр и во время консолей третьего поколения оказался стать поворотным шагом в игровом дизайне, сравнимым с переходом к трехмерной графике в пятом поколении.

Содержание

  • 1 Использование боковой прокрутки
  • 2 История
    • 2.1 Шутеры с боковой прокруткой
    • 2.2 Гоночные игры с боковой прокруткой
    • 2.3 Платформеры с боковой прокруткой
    • 2.4 Боковые игры beat 'em ups
    • 2.5 На IBM PC
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Использование боковой прокрутки

Обычно формат боковой прокрутки используется в платформенных играх жанра. Платформеры - это игры-боевики, в которых есть прыжки, лазание и бег по множеству разнообразных уровней. Super Mario Bros. (1985) - один из самых известных сайдскроллеров этого типа.

Формат боковой прокрутки также популярен среди beat 'em up, таких как популярная серия Battletoads. Боковая прокрутка иногда используется в ролевых видеоиграх, таких как 2D или корейская MMORPG. Часто в beat 'em ups экран прокручивается до определенной точки, затем останавливается и требует, чтобы враги на экране были побеждены, прежде чем он двинется дальше.

Еще одно популярное использование формата боковой прокрутки - в жанре shooter , типичном для таких игр, как R-type, и в последнее время Джетс'н'ганы. В этом стиле игры игрок обычно начинает с базового корабля, который летает слева направо и получает бонусы, которые позволяют им противостоять постоянно увеличивающейся орде врагов. Этот жанр уходит корнями в такие динамичные игры, как Defender.

. В видеоиграх, в которых используется боковая прокрутка, экран часто будет прокручиваться вперед в соответствии со скоростью и направлением персонажа игрока, а также может прокручиваться назад. к ранее посещенным частям сцены. В других играх или на этапах экран будет следовать за персонажем игрока, но прокручиваться только вперед, а не назад, поэтому после того, как что-то уйдет за пределы экрана, его больше нельзя будет посетить. В некоторых играх есть этапы, на которых экран прокручивается сам по себе с постоянной скоростью, и игрок должен не отставать от экрана, пытаясь избегать препятствий и собирать предметы, прежде чем они уйдут за пределы экрана. Экран в стрелялках, таких как R-type, часто сам по себе прокручивается таким образом. В серии Mario использовались все три различных способа боковой прокрутки.

По большей части экран видеоигры с боковой прокруткой следует за персонажем игрока и пытается удерживать его ближе к центру экрана. В других играх экран будет регулироваться в зависимости от движения персонажа, в результате чего персонаж будет смещен по центру в направлении, противоположном его движению, показывая больше места перед персонажем, чем позади него.

Игра может использовать механику боковой прокрутки, но не считается игрой с боковой прокруткой. Одна из таких игр - Awesomenauts, в которой используется механизм боковой прокрутки, но поскольку цель не достигается просто путем прокрутки в сторону, она не считается боковой прокруткой.

История

Шутеры с боковой прокруткой

Bomber от Sega - это аркадная игра Shooter с боковой прокруткой, выпущенная в апреле. 1977 год. Defender (1981), выпущенный Williams Electronics, был крупным прорывом в том, что он позволил игровому миру выйти за пределы одного статического экрана. Defender включал в себя мини-карту или радар, также использовавшуюся в играх 1980 года Battlezone и Rally-X.

. В 1981 году Scramble был первый сайд-скроллер с несколькими отдельными уровнями. Затем искусство формата боковой прокрутки было значительно улучшено с помощью параллаксной прокрутки, которая используется для создания иллюзии глубины. Фоновые изображения представлены в виде нескольких слоев, которые прокручиваются с разной скоростью, поэтому объекты, расположенные ближе к горизонту, прокручиваются медленнее, чем объекты, расположенные ближе к зрителю. Moon Patrol обычно приписывают введение этой функции в 1982 году, хотя Taito Jungle Hunt также поддерживает параллакс-скроллинг и был выпущен в том же году.

В 1984 году Hover Attack для Sharp X1 был ранним шутером run gun, который свободно прокручивался во всех направлениях и позволял игроку стрелять как по диагонали, так и по прямой. В 1985 году был выпущен Thexder, революционная игра для платформеров.

В 1985 году сайд-скроллер Konami Gradius предоставил игроку больший контроль над выбором. вооружения, тем самым вводя еще один элемент стратегии. Игра также представила необходимость для игрока запоминать уровни, чтобы достичь хоть сколько-нибудь успеха. Gradius, со своим культовым главным героем, определил боковую прокрутку «стреляй в них» и породил серию, охватывающую несколько сиквелов.

1987 год Contra был особенно популярен за его мульти -направленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. Однако к началу 1990-х годов и появлению популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры.

Гоночные игры с боковой прокруткой

Speed ​​Race Тайто, гоночная игра 1974 года, разработанная Томохиро Нисикадо, с изображением над головой вертикальная прокрутка. Kee Games 'Super Bug (1977) и Atari Fire Truck (1978) имеют разнонаправленную прокрутку сверху вниз. Обе игры черно-белые, хотя Super Bug использует желтый оверлей в центре экрана. В 1980 году в игре Namco с цветным вождением Rally-X также разрешалась прокрутка в нескольких направлениях, и можно было быстро перемещать экран в любом направлении. В нем также представлен ранний пример радара, чтобы показать местоположение автомобиля на карте.

Activision Grand Prix - это гоночная игра с боковой прокруткой для Atari 2600, выпущенный в 1982 году. К 1984 году были и другие гоночные игры, в которые можно играть с боковой прокруткой, в том числе Nintendo Excitebike SNK <60.>Прыгающий крест. и Mystic Marathon из Williams Electronics, бег по горизонтали между фантастическими существами.

платформеры с прокруткой

Первый платформер с прокруткой был Jump Bug, платформенным шутером, выпущенным в 1981 году. Игроки управляли прыгающей машиной и управляли ею, чтобы прыгать по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. В нем были уровни, которые прокручивались как по горизонтали, так и по вертикали.

В 1984 году Pac-Land продвинул платформер со скроллингом на шаг вперед, стремясь стать чем-то большим, чем простая игра в прыжки с препятствиями. Это была не только удачная игра, она больше напоминала более поздние платформеры с прокруткой, такие как Wonder Boy и Super Mario Bros. Он также показал многослойную параллаксную прокрутку. В том же году был выпущен Legend of Kage, в котором уровни были расширены во всех направлениях. Sega выпустила Flicky, простой платформер с горизонтальной прокруткой уровней, в котором был изображен их первый персонаж-талисман. Namco последовала за Pac-Land, выпустив в следующем году фэнтезийную игру Dragon Buster.

платформер Nintendo Super Mario Bros., выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году стала архетипом для многих платформеров со скроллингом. В соответствии с Книгой рекордов Гиннеса за 1999 год было продано более 40 миллионов копий. Его успех в значительной степени способствовал популяризации жанра в поколении 8-битных консолей. Sega попыталась подражать этому успеху в серии Alex Kidd, а также в серии Wonder Boy. Более поздние игры Wonder Boy также отличались сочетанием элементов приключений и ролевых игр с традиционным платформером.

beat 'em ups с боковой прокруткой

В 1984 году вдохновленный кинематографом Гонконга Мастер кунг-фу заложил основы сайдскроллинга beat 'em ups с его простым игровым процессом и множеством врагов. Также в 1984 году Каратека успешно экспериментировала с добавлением сюжета к своим боевым действиям. Это также был первый сайд-скроллер, в который были включены ролики.

В 1986 году Неккетсу Коха Кунио-кун отклонился от темы боевых искусств из более ранних игр beat 'em up. и ввел в жанр уличную драку. Западная адаптация Renegade (выпущенная в том же году) добавила сюжет мести в преступном мире, который оказался более популярным среди геймеров, чем принципиальные боевые виды спорта в других играх. Renegade установил стандарт для будущих игр beat 'em up, поскольку он представил возможность перемещаться по горизонтали и вертикали.

В 1987 году выпуск Double Dragon ознаменовал «золотой век» жанра beat' em up это длилось почти 5 лет. Игра была разработана как духовный преемник Technos Japan Renegade, но она подняла жанр на новую высоту благодаря подробному набору боевых искусств и выдающемуся игровому процессу для двух игроков. Успех Double Dragon в значительной степени привел к потоку битников в конце 1980-х, когда такие известные игры, как Golden Axe и Final Fight (оба 1989 г.) отличались от другие. Final Fight был предполагаемым Capcom продолжением для Street Fighter (предварительно названного Street Fighter '89), но в конечном итоге компания дала ему новое название. Признанная лучшей игрой в жанре Final Fight породила два продолжения, которые позже были перенесены на другие системы. Golden Axe прославился своим интуитивным рубящим ударом действием и кооперативным режимом и оказал влияние на выбор нескольких главных героев с разными стилями боя. Он считается одним из самых сильных жанров beat 'em up из-за его фэнтезийных элементов, что отличает его от городских пейзажей, которые можно увидеть в других beat' em up.

На IBM PC

Side-scrolling было хорошо известным явлением в аркадных играх, а также в различных домашних компьютерах и консольных играх 1980-х годов, поскольку они часто обладали оборудованием, оптимизированным для этой задачи, таким как семейство Atari 8-bit и Commodore 64, но IBM-совместимые ПК - нет. Плавная прокрутка программного обеспечения на ПК IBM была проблемой для разработчиков. В начале 1980-х было небольшое количество портов для ПК с аркадными играми с плавной прокруткой, включая Moon Patrol и Defender. Вторая версия Sopwith, выпущенная в 1986 году, также отличалась плавной прокруткой.

В 1990 году Джон Кармак, тогда работавший в Softdisk, разработал метод плавной прокрутки, известный как адаптивное обновление плитки. Техника была продемонстрирована в доказательственной концепции игры Dangerous Dave in Copyright Infringement, которая была клоном первого уровня Super Mario Bros. 3, но с заменой Марио персонажем Dangerous Dave из более ранних игр Softdisk. Успех демонстрации побудил Кармака и других сотрудников Softdisk уйти в отставку и основать собственную компанию id Software. В том же году компания Id Software продолжила разработку Commander Keen, которая стала первой общедоступной компьютерной игровой платформой с плавно прокручиваемой графикой.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-08 07:51:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте