Уровень (видеоигры)

редактировать
В видеоигре пространство, доступное игроку при выполнении цели

A уровень, карта, область, этап, мир, дорожка, доска, этаж, зона, фаза, миссия, эпизод или курс в видео game - это общее пространство, доступное игроку в ходе выполнения дискретной задачи. Уровни видеоигр обычно имеют прогрессивно возрастающую сложность, чтобы привлекать игроков с разными уровнями навыков. Каждый уровень представляет новый контент и задачи, чтобы поддерживать высокий интерес игрока.

В играх с линейным развитием уровни являются областями большего мира, такими как Зона Зеленого холма. В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации. Хотя задача в игре часто состоит в том, чтобы победить какого-либо персонажа, уровни иногда разрабатываются с проблемой движения, такой как головоломка с прыжками, форма полосы препятствий. Игроки должны определять расстояние между платформами или уступами и безопасно прыгать между ними, чтобы добраться до следующей области. Эти головоломки могут замедлить ход игроков в быстрые экшн-игры ; в первой предпоследней главе Half-Life, «Interloper», было несколько движущихся платформ высоко в воздухе, и враги стреляли в игрока со всех сторон.

Содержание
  • 1 Дизайн уровней
    • 1.1 История
    • 1.2 Процесс
    • 1.3 Цели дизайна
    • 1.4 Руководство игрока
  • 2 Дизайнер уровней
  • 3 Инструменты создания уровней
    • 3.1 Редактор уровней
    • 3.2 Строительство set
  • 4 Учебник
    • 4.1 Типы обучающих программ
    • 4.2 Критика
  • 5 Изменение игрового процесса
    • 5.1 Мини-игра
    • 5.2 Скрытые функции
    • 5.3 Бонусный этап
  • 6 Ошибки уровня
  • 7 Известные уровни
  • 8 См. Также
  • 9 Источники
  • 10 Ссылки
Дизайн уровней

Дизайн уровней или Дизайн среды - это дисциплина разработки игр, включающая создание уровней видеоигр - локаций, этапов или миссий. Обычно это делается с помощью редактора уровней, программного обеспечения для разработки игр, предназначенного для создания уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.

История

В первые дни видеоигр один программист создавал бы карты и макеты для игры, а дисциплины или профессии, посвященной исключительно дизайну уровней, не существовало. В ранних играх часто использовалась система уровней с возрастающей сложностью, а не с развитием сюжетной линии.

Первым игровым жанром, который требовал значительного количества времени для разработки областей, были текстовые игры, такие как MUD.. Часто повышенным пользователям поручали создавать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

Lode Runner 1983 года была одной из первых игр, поставляемых с редактором уровней, и ее дизайнер, Дуг Смит, по общему мнению, платил соседским детям за разработку уровней для игра. В том же году была выпущена многопользовательская игра Dungeon Crawl Dandy, которая также поставлялась с редактором уровней, который был задокументирован в руководстве. ZZT (1991) - более поздняя игра, доступная для пользователей. отображение и создание сценариев.

Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, которые привлекли целенаправленную моддинг деятельность, и многие Для них были созданы файлы уровня WAD. Одной из причин было четкое разделение между файлами уровней и самим игровым движком. Half-Life, Quake 3 и многие другие игры имеют заметные инструменты отображения и сообщества, сосредоточенные на контент, создаваемый пользователями.

Процесс

Дизайн уровней для каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, эскизов, визуализации и физических моделей. После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование среды и размещение конкретных игровых сущностей (акторов), обычно с помощью редактора уровней.

Редактор уровней может распространяться как полный автономный пакет, иногда конкурирующий с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования. Создание карты состоит из различных этапов, и эти этапы могут сильно различаться в зависимости от множества существующих сегодня игровых жанров.

Общие шаги включают:

  • Размещение крупномасштабных объектов карты, таких как холмы, города, комнаты, туннели и т. Д., Чтобы игроки и враги могли перемещаться по ним;
  • Определение условий окружающей среды и «основных правил», таких как день / ночь, погода, системы подсчета очков, допустимое оружие или типы игрового процесса, ограничения по времени и стартовые ресурсы.
  • Определение определенных регионов, в которых происходят определенные игровые действия или поведение., например, сбор ресурсов, строительство базы, путешествие по воде и т. д.;
  • Определение нестатических частей уровня, таких как двери, ключи и кнопки с соответствующими механизмами, телепорты, скрытые проходы и т. д.;
  • Указание местоположения различных объектов, таких как отряды игроков, враги, точки появления монстров, лестницы, монеты, узлы ресурсов, оружие, точки сохранения и т.д.;
  • Указание мест начала и выхода для один или несколько игроков;
  • Добавление эстетических деталей, таких как зависящие от уровня графические текстуры, звуки, анимация, свет тинг и музыка;
  • Введение сценариев мест событий, где определенные действия игрока могут вызвать определенные изменения;
  • Размещение поиска пути узлов, которые неигровые персонажи, когда они ходят, действия, которые они будут предпринимать в ответ на определенные триггеры, и любой диалог, который они могут иметь с игроком.

Первый уровень игры, обычно предназначенный для того, чтобы игроки изучить механику игры, особенно в Мире 1-1 из Super Mario Bros.

Кат-сцены могут запускаться событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков, и может быть создан другим человеком или командой.

Процесс дизайна уровня может повторяться несколько раз, прежде чем будет достигнут желаемый результат.

От дизайнеров уровней и / или концепт-художников также может потребоваться предоставить предварительно отрисованную карту уровня (или

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для двух основных целей - предоставление игрокам цели и предоставление игрокам приятного игрового опыта. Хороший дизайн уровней стремится обеспечить качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт, а иногда, особенно в сюжетных играх, продвигать сюжетную линию. Умелое использование текстур и звука необходимо для создания иммерсивного опыта игрока.

Направление игрока

Уровни обычно создаются с учетом управления потоком, то есть направляют игрока к цели уровня и предотвращение путаницы и холостого хода. Это можно сделать разными способами.

Часто макеты уровней содержат бонусы и предметы, выровненные по пути и комбинациям, сбор которых неизбежно продвигает игру и продвигает сюжетную линию. Это один из основных приемов управления игроками, который чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и освещение, а также четко окрашенные объекты часто используются, чтобы однозначно направить игрока по правильному пути. Точно так же могут быть введены четко обозначенные узкие места.

Другой метод - стратегическое размещение препятствий и эстетических опор среды, которые вместо этого направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» помещениях.

Уровни могут быть разработаны, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт RTS дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь особенности распределения ресурсов и ландшафта, предназначенные для вывода игроков из их базы и взаимодействия друг с другом. Карты командной игры могут дать одной команде заметные преимущества перед другой, если они плохо спроектированы.

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней - это дизайнер игр, который создает окружение и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов. Дизайнеры уровней обычно работают над уровнем от предварительной подготовки до завершения; работа как с неполной, так и с полной версией игры. Программисты видеоигр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это избавляет разработчиков от необходимости получать доступ или изменять код игры. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь обеспечить согласованность уровней и четкую компоновку до того, как игровые художники создадут необходимые иллюстрации. Многие дизайнеры уровней обладают навыками как визуальный художник, так и геймдизайнер, хотя в последние годы ответственность за визуальные, структурные и связанные с игровым процессом задачи все больше распределяется между несколькими специалистами.

Инструменты для создания уровней

Кто-то, проектирующий и создающий уровень, может использовать самые разные инструменты. Хотя проектировать модели и текстуры с помощью универсальных средств создания мультимедиа быстрее, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для движка игры. Для этого могут потребоваться специальные компиляторы и преобразователи моделей, текстур и аудиоданных для компоновки уровня.

Иногда профессиональное программное обеспечение для редактирования 3D, такое как 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya, Softimage XSI или Grome используются, обычно настраиваемые с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры.

Редактор уровней

A редактор уровней (также известный как карта, кампания или редактор сценария ) - это инструмент разработки игр, используемый для разработки уровней, карт, кампаний и виртуальных миров для видеоигры. Человек, вовлеченный в создание игровых уровней, - дизайнер уровней или картограф.

В некоторых случаях создатель видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней, например редактор треков для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки создают фанатские редакторы уровней.

Doom стала одной из первых 3D-игр, ставших популярной частично благодаря редакторам уровней и фанатскому контенту. Создание различных сторонних редакторов привело к рождению онлайн-сообщества, торгующего картами, созданными фанатами.

Редактор уровней часто ограничивается созданием уровней только для определенного игрового движка. Разработка редактора уровней занимает много времени, а выпуск нескольких игр с использованием одного и того же движка требует больше времени и затрат, чем разработка нового движка и редактора уровней для каждой игры. Редакторы уровней предлагают ограниченный объем создания контента, но в случае решений для игровой индустрии объем очень велик, позволяя создавать всю игру без необходимости в большой поддержке команды программистов. Чтобы внести в игру более серьезные изменения, чем просто добавление новых уровней, иногда требуется комплект разработки программного обеспечения (SDK).

На Викискладе есть материалы, связанные с .

конструктором

В первые годы видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой, называемой «конструктор». Это во многом было похоже на редактор уровней. В некоторых играх они использовались для создания дополнительных уровней, в то время как в других (например, Shoot-'Em-Up Construction Kit ) они использовались как средство создания игры, а не как игра сама по себе.

Учебник

В контексте дизайна видеоигр учебник - это уровень видеоигры, который обучает игроков правилам и элементам управления в игре.. Некоторые обучающие программы интегрированы в саму игру, в то время как другие являются полностью отдельными и необязательными. В играх может быть и то, и другое одновременно, предлагая базовое обязательное обучение и дополнительное дополнительное обучение. Учебники становятся все более распространенными из-за сокращения количества печатных руководств по видеоиграм в результате сокращения затрат и цифрового распространения. Учебники могут быть важны, так как они представляют собой первое впечатление игрока об игре, а слишком утомительное обучение или учебник, не допускающий свободы игрока, может негативно повлиять на его взгляд на игру. Однако отсутствие учебника также может навредить игре, заставив игрока расстроиться, поскольку он не может понять основные игровые механики.

Типы обучающих программ

Обучающие программы варьируются от мягкого погружения игрока в опыт, до принуждения его к обучению методом проб и ошибок, позволяя им продолжить только после того, как они освоили игровой процесс. Первый тип часто оформляется как руководство со стороны наставника, такого как мудрый старик или пожилой мастер, а иногда даже буквально изображает главного героя, превращающегося из ребенка во взрослого. по мере того, как они осваивают свои навыки, как в Horizon Zero Dawn. Последний тип обучения представляет игроку все более сложных врагов, которые демонстрируют методы, необходимые для их преодоления. Другие типы обучающих программ включают постепенное предоставление игрокам информации на протяжении всей игры, как в серии Legend of Zelda.

Другие игры разрушают четвертую стену своими обучающими материалами или пародируют их., используя их как источник комедии. Примеры включают Far Cry 3: Blood Dragon, в котором главный герой демонстрирует свое раздражение из-за того, что его заставляют пройти обучение, и Undertale, в котором материнская Ториэль настолько обожает персонажа игрока, что буквально держит его за руку, решая опасные головоломки, вместо того, чтобы позволять игроку решать их.

Критика

Некоторые критики считают, что хорошее обучение обязательно должно позволить игроку самостоятельно открывать игровые механики, не говоря, как их делать, как в оригинальном Metroid, а также Minecraft.

Изменение игрового процесса

Дизайн карт может существенно повлиять на игровой процесс. Например, игровой процесс может быть перенесен в платформер (за счет тщательного размещения платформ) или в игру-головоломку (за счет широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть предназначены для предотвращения снайперской стрельбы, не включая длинные коридоры, в то время как другие карты могут допускать сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.

Карты-уловки иногда создаются для изучения избранных особенностей игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой. Хотя они кратко полезны для дизайнеров уровней и интересны для опытных игроков, они обычно не включаются в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной ценности воспроизведения.

Мини-игра

A мини-игра (также пишется мини-игра или мини-игра, иногда называемая вспомогательной игрой или микроигрой) - это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигре, а иногда и в прикладном программном обеспечении или на отображение любого оборудования. Мини-игра содержит элементы игрового процесса, отличные от основной игры, может быть необязательной и часто меньше или проще, чем игра, в которой она содержится. Мини-игры иногда также предлагаются отдельно бесплатно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут быть бонусными или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень - это среда, связанная с набором механик и правил, которые определяют все остальные нормальные уровни в игре, тогда как мини-игра может использовать другие правила и стили игры, но не обязательно может быть установлена ​​в другой среде..

Скрытые функции

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют от игрока большего усилия, чтобы добраться до них или заметить их. Обычно они дают дополнительные награды, такие как патроны или бонусы. Обычные игроки обычно не обнаруживают их, но эти области достаточно интересны, чтобы их обнаружили и задокументировали преданные игроки. Иногда они служат пасхальными яйцами, содержащими сообщения, такие как имена или изображения дизайнеров уровней, или политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком, в которых были реализованы скрытые функции, была Wolfenstein 3D, в которой определенные стены можно было «сдвинуть», чтобы открыть скрытые проходы. Например, в Quake есть много секретных областей, которые вознаграждают игрока боеприпасами, оружием, усилениями четырехкратного урона, а в одной труднодоступной секретной области появляется Dopefish. Фактически, самый сложный уровень, названный «Кошмар», доступен только через секретный портал в холле четвертого измерения.

Иногда целый уровень может быть разработан как секретный.

Бонусный этап

Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) - это особый уровень в видеоигре, предназначенный для награждают игрока или игроков и обычно позволяют игроку набирать дополнительные очки или бонусы. Бонусная стадия либо не имеет врагов или опасностей, либо заменяет обычные штрафы за поражение врагами или опасностями простым выбрасыванием из бонусной стадии. Многие бонусные этапы должны быть активированы или обнаружены каким-либо образом, или для доступа к ним должны быть выполнены определенные условия. В противном случае они появляются после того, как игрок завершил определенное количество регулярных этапов.

Ошибки уровня

Есть много ошибок карты, которых дизайнеры уровней пытаются избежать, но иногда остаются незамеченными в течение некоторого времени.

Игрок может застрять в геометрии карты, не имея возможности выбраться или умереть. Игрок может найти конкретное место, куда ему не нужно двигаться, чтобы получить опыта, потому что монстры постоянно появляются, но их можно легко и сразу убить. В многопользовательских картах игрок может иметь возможность достигать областей карты, предназначенных для недоступных, например, достигая выгодного положения на крыше и разбив лагерь других игроков. В худшем случае игрок может выпасть за пределы карты, где другие игроки не могут добраться до него. Невидимые стены считаются ошибками дизайна уровней и могут быть "оставшимися" геометрия »из более ранней версии уровня или неправильно выровненное« поле столкновения »объекта.

В некоторых случаях могут быть разработаны специальные инструменты сопоставления для автоматического обнаружения таких проблем, как падение« за пределы »уровня и достижение «застрявшие» участки. Внимательные дизайнеры уровней запускают эти инструменты в качестве последнего шага перед выпуском новой версии уровня. В большинстве случаев лучший способ улучшить карту - это протестировать ее с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы.

Известные уровни
См. Также
Источники
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-27 07:13:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте