Настольная ролевая игра

редактировать
Форма ролевой игры для досуга Игроки во время игрового сеанса

A настольная ролевая игра (обычно сокращенно TRPG или TTRPG ), также известная как ролевая игра с ручкой и бумагой, представляет собой форму ролевая игра (RPG), в которой участники описывают действия своих персонажей посредством речи. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристики, и действия успешны или неуспешны в соответствии с набором формальной системы правил и рекомендаций. В рамках правил игроки могут импровизировать ; их выбор определяет направление и исход игры.

В отличие от других типов ролевых игр, настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевой компонент роли. Это действие не всегда дословно, и игроки не всегда говорят исключительно на персонаже. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут предпринимать их персонажи в рамках правил игры. В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый игровым мастером (GM), создает настройку , в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. Определенные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons Dragons, Referee во всех играх Game Designers 'Workshop или Storyteller для Система повествования.

Термины «перо и бумага» и «стол» обычно используются только для того, чтобы отличить этот формат ролевой игры от других форматов, поскольку ни ручка, ни бумага, ни таблица не являются строго необходимыми.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 История
  • 3 Игровые системы
    • 3.1 Статистика
    • 3.2 Создание персонажа
  • 4 Настройки кампании
  • 5 Издатели
    • 5.1 Бизнес-модели
    • 5.2 Инди-издатели
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Большинство игр следуют шаблону, установленному в первой опубликованной ролевой игре Dungeons Dragons. Обычно участники проводят игру как небольшое собрание. Один участник, называемый Dungeon Master (DM) в Dungeons and Dragons, чаще называемый мастером игры или GM, покупает или готовит набор правил и вымышленную обстановку, в которой игроки могут разыгрывать роли своих персонажей. Этот параметр включает в себя задачи, которые персонажи игроков должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, или противники, с которыми нужно бороться. Полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам. В игры можно играть за один сеанс в несколько часов или за несколько сеансов, в зависимости от глубины и сложности настройки.

Каждый игрок создает персонажей, роли которых они будут играть в игра. Помимо детального описания личной истории и биографии персонажа, они присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и его или ее месте в игровом мире.

Ролевые игроки на Convention Burg-Con в Берлине 2009

Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажи. Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. Например, если игрок попросит своего персонажа осмотреть комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.

Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Обычно это включает в себя бросание кубиков и сравнение выпавшего числа со статистикой своего персонажа, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Бой разрешается аналогичным образом, в зависимости от боевых навыков и физических характеристик персонажа. В некоторых игровых системах персонажи могут увеличивать свои атрибуты в ходе игры (или в течение нескольких игр) в результате накопленного опыта. Существуют альтернативные игровые системы, которые без костей или используют альтернативные формы рандомизации, такие как нечисловые игральные кости Fudge или Jenga башня.

Игры имеют неограниченную продолжительность: от одиночной короткой сессии (обычно завершающейся за несколько часов) до серии повторяющихся сессий, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, завершающихся последней головоломкой или противником, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и окончание (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.

История

Настольные ролевые игры возникли в варгейминг, который уходит корнями в древние стратегические игры, в частности шахматы (которые произошли от древнеиндийской игры Чатуранга ). С конца 18 века до 19 века варианты шахмат превратились в современные варгеймы, в первую очередь Кригсшпиль.

Спустя столетие миниатюрный варгейм кольчуга, выпущенный в 1971 году, в конечном итоге стал основой для Dungeons Dragons.

По словам дизайнера RPG Джона Вика, шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматы фигурам, таким как король, ферзь, ладьи, кони или пешки, получают имена, и решения принимаются на основе их мотивации. По словам Вика, Dungeons Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру» точно так же, как «как дать вашей ладье мотив» в Chess.

была центральной темой некоторых мероприятий начала 20-го века, таких как игра Жюри присяжных, имитация судебных процессов, модельные законодательные органы и «Театральные игры». В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как Запечатанный узел и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории», вводя элементы фэнтези, а в 1970-е фэнтези-варгеймы были разработаны на основе фантастики о мечах и колдовстве, в которых каждый игрок управлял только одним отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевой игры была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры.

Dungeons Dragons, разработанная в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э. Gary Gygax и опубликованная компанией Gygax, TSR, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR продвигала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. После того, как он зарекомендовал себя в бутиках, он приобрел сильную и прочную базу поклонников.

Одной из первых оригинальных ролевых игр была М. Империя Лепесткового Трона А. Р. Баркера, впервые опубликованная в 1974 году, в том же году, что и Dungeons Dragons. Он представил вымышленный мир Текумель, находящийся под влиянием индийского, ближневосточного, египетского и мезоамериканского мифология. Он также представил игровую механику критических ударов. Используя эти правила, игрок, который бросает 20 на 20-гранном кубике, наносит удвоенный урон, а 20, за которыми следует 19 или 20, считается смертельным ударом. По словам создателя Баркера, «это имитирует« удачный удар »по жизненно важному органу». Игра повлияла на Арнесона и Гайгакса, которые были настолько впечатлены ею, что его компания TSR в 1975 году издала Empire of the Petal Throne. TSR опубликовала игру и сеттинг Баркера как отдельную игру, а не как «дополнение» к исходным правилам DD.

Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году в Game Designer's Workshop. Изначально это была система для прохождения типовых научно-фантастических приключений на тему космической оперы (в том же смысле, в котором Dungeons Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений), но необязательный параметр, названный «Третий Империум ", подробно описанное в последующих приложениях, прочно отождествлялось с игрой. Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с «Пятой пограничной войной», как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, возможно, представляют собой первое использование метасюжет в роли -игра. Между тем, Call of Cthulhu и Paranoia предлагали разные ролевые игры, в которых сюжетная линия группового расследования приводила к смерти и / или безумию, или где комичная борьба внутри группа будет ожидаема и усилена в рамках жанровых условностей «мрачного юмористического будущего». В то же время игры, в которых используются вымышленные миры Star Trek, DC Heroes, Вселенная Marvel или Властелин колец расширил спектр возможностей для настольных игр. В таких играх, как GURPS и Champions введен игровой баланс между персонажами игроков; позже Vampire: The Masquerade и подобные игры делали упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой. Совсем недавно инновации в правилах объединились с литературными приемами для разработки таких игр, как Собаки на винограднике и Polaris, которые полагаются на вклад игроков в повышение моральной свободы воли в процессе возникающего повествования..

Из-за успеха игры термин Dungeons Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы его товарный знак стал родовым. Dungeons Dragons были предметом споров в 1980-х, когда противники, такие как Патрисия Пуллинг, утверждали, что это вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. Некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. Хотя ролевые игры были общепринятыми в обществе, эта тема вызывает споры среди некоторых религиозных организаций. Эта вера или отношение отнюдь не универсальны среди религиозных организаций; на рынке есть религиозные ролевые игры и религиозные ролевые игроки, которые не согласны с тем, что эти игры являются морально коррумпированными или оккультными по своей природе.

Конкуренция со стороны ролевых видеоигр и коллекционные карточные игры привели к упадку индустрии настольных ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc., который потерпел финансовые неудачи из-за перепроизводства, в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с DD. Тем временем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр », изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS., и критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодной академической конференции.

За сорок лет жанр вырос от нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части. игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру. Лидер индустрии игрушек Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году приблизительно за 325 миллионов долларов.

Игровые системы

Ролевые игроки на небольшом съезде

Свод правил игры ролевая игра известна как ее игровая система; сами правила известны как игровая механика. Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему пользовательских правил.

Большинство ролевых игр требуют участия gamemaster (GM), который создает настройку для игрового сеанса, изображает большинство его обитателей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и играют обитателей игрового окружения, известных как персонажей игрока (ПК). Игровые персонажи в совокупности известны как «группа».

Во время типичного игрового сеанса GM представит игрокам цель, которой они могут достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это включает взаимодействие с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, за которые играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясна им в ходе игры.

Некоторые игры, такие как Polaris и Primetime Adventures, распределили власть GM между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликты интересов, от которых страдает мастер, избегаются на системном уровне.

Правила игры определяют успех или неудачу игры. действия персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски костей или другие случайные элементы. В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше целевого числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является Amber Diceless Roleplaying Game от Erick Wujcik (1990).

Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены дюйм. Однако некоторые универсальные системы ролевых игр могут быть адаптированы к любому жанру. Базовая ролевая игра (1980) была первой из них, адаптированной из фэнтезийной RPG RuneQuest. В следующем году Чемпионы были опубликованы; к нему прилагалось несколько сборников w (вместе называемых Система героев ), позволяющих играть в широком диапазоне жанров. Система d20, основанная на третьем издании Dungeons Dragons, использовалась во многих современных или научно-фантастических играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game <265.>На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим. Например, хотя в системе d20 есть справочники для современных и футуристических настроек, большинство опубликованных материалов по системе d20 остается в среде боевой фэнтези Dungeons Dragons.

Статистика

Статистика, записанная на листе персонажа

Персонажи в ролевых играх обычно представлены рядом статистических данных. Статистика - это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы делают различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибуты и навыки. Некоторые, такие как Burning Wheel и Тень вчерашнего дня, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.

Атрибуты - это статистические данные, которыми обладают все персонажи: сила, ловкость и интеллект - общие примеры. Они ранжированы, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа может использоваться для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки - это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают навыки магии, тогда как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый жулик и преступник с Дикого Запада могут быть очень искусными в метании ножей, а навык, обозначенный как «дипломатия», может одинаково хорошо принести пользу древнеримским патрициям или промышленным магнатам 19 века.

Мотивация персонажа - это то, за что персонаж будет бороться. Духовные атрибуты Загадки стали, Убеждения Пылающего Колеса и Ключи Тень Вчерашнего - вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, его стремления или другие персонажи, которые им небезразличны.

Создание персонажа

Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы сыграть. в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление о своих персонажах с точки зрения игровой механики. Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как система Фен-шуй, требуют, чтобы символы выбирали из набора заранее созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System, используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS, позволяют игроку создавать собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.

Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать стрелком из револьвера, а другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например, Собаки на винограднике Свойства и владения.

Основанные на шаблонах системы имеют преимущество простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на утверждение каждого персонажа для игры. Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны - это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.

Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из заданного количества ролей для их характер. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.

Система, основанная на очках персонажа, обеспечивает большую свободу концепций, например, Система героев. В некоторых случаях это значительно усложняет создание персонажа, заставляя мастера тратить больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.

Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат передается на утверждение мастеру или группе. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но только в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.

Настройки кампании

Каждая игра имеет настройку, в которой приключения и кампании могут иметь место. Обычно настройка кампании предназначена для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневекового фэнтези, World Война II, или космическое / фантастическое приключение). Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. В дополнение к опубликованным настройкам кампании, доступным для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют почти для всех жанров художественной литературы ; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является наиболее популярным жанром ролевых игр. Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).

Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как Мир Грейхока, подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands, может описывать только одну нацию в пределах короткого отрезка. из альтернативной истории.

Существует три основных типа настройки кампании. Первый существует в жанре - и в ролевых играх для конкретных условий, таких как Warhammer или World of Darkness, которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons Dragons, или тех, которые были разработаны специально для независимости от настроек, таких как GURPS. Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Звездных войн или Средиземье.

Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. Хотя корни ролевой игры начинаются с фэнтези, научная фантастика использовалась в таких условиях, как Путешественник, ужасы сформировали основу World of Darkness и Call of Cthulhu, а Spycraft были основаны в современном шпионском триллере, ориентированном на сеттинг. Жанры комиксов и супергероев использовались в таких играх, как Mutants and Masterminds.

В некоторых настройках кампании несколько жанров были объединены в одну игру. Shadowrun сочетал фэнтези с киберпанком, Castle Falkenstein опирался на фэнтези и элементы стимпанка, а Торг смешал фэнтези, научная фантастика, мякоть и элементы ужасов. Между тем, фен-шуй объединил китайскую историческую фэнтези с боевыми сценами кунг-фу и антиутопией научной фантастикой. В GURPS Infinite Worlds персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», которые путешествуют в альтернативные миры, некоторые из которых включают элементы фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.

Издатели

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons Dragons, D20 Star Wars RPG и ряд более мелких игр для D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли и самую высокую долю в играх с живым действием. Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступного систематического исследования данных о торговых точках не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто противоречивы.

Исследование рынка, проведенное Wizards of the Coast в 1999-2000 годах, показало что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играли в DD и около 2 миллионов человек ежемесячно играли во все настольные ролевые игры вместе взятые. Успех 3-го издания Dungeons Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч штук. Большинство коммерчески опубликованных ролевых игр - это продукция для небольших изданий, продано менее тысячи единиц. Технология печати по запросу широко используется в ролевых играх, так как она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.

Бизнес-модели

Ролевые игры создаются в соответствии с множеством бизнес-моделей, которые успешны или неуспешны в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печать по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing ) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель для успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:

  • так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты для розничных продавцов, которые продают клиентам. Это традиционно делится на хобби (используется большинством издателей печатных изданий) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать прибыль и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж игр для хобби переместился с ролевых игр на миниатюры игры и коллекционные карточные игры
  • прямые продажи через Интернет, через онлайн-продажи. розничного продавца или через собственную электрическую витрину компании.
  • электронные продажи и распространение, либо без каких-либо физических продуктов (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь это место используется издателями любого размера.
  • посещение конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живыми боевиками.

Как правило, издатели RPG имеют очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие из современников TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения непрерывности и продуктивности, хотя увольнения являются обычным явлением после таких слияний и поглощений. Например, компания Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после приобретения Hasbro.

инди-издателями

Инди игры производятся самоидентифицированное независимое игровое сообщество или люди, которые идентифицируют себя с этим сообществом. Обычно они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и по соглашениям или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между "инди" и "мейнстримными" издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя, либо игра должна производиться вне корпоративной среды или распространяться вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-09 07:05:58
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте