Rogue (видеоигра)

редактировать
видеоигра 1980 года
Rogue
Rogue Screen Shot CAR.PNG Типичный снимок экрана Rogue на основе ASCII
Разработчик (и) AI Дизайн (версии, отличные от unix)
Издатели Epyx (версии, отличные от unix)
Дизайнеры
Платформа (-ы) Amiga, Amstrad CPC, 8-битный Atari, Atari ST, Commodore 64, CP / M, DOS, Macintosh, TOPS-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX Spectrum
Выпуск1980
Жанры Roguelike
Режим (ы)Одиночный -player

Rogue (также известный как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) - это игра про ползание по подземельям видеоигра Майкла Тоя и Гленн Вичман и более поздние работы Кена Арнольда. Изначально Rogue был разработан примерно в 1980 году для мэйнфреймов на основе Unix как свободно распространяемый исполняемый файл (общественное достояние ). Позже он был включен в официальную операционную систему Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были сделаны Toy, Wichman и Jon Lane под компанией A.I. Разработка и финансовая поддержка со стороны издателей программного обеспечения Epyx. Дополнительные порты на современные системы были сделаны с тех пор другими сторонами, использующими теперь открытый код игры.

В Rogue игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья и ища Амулет Йендора, расположенный на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж-игрок должен отбиваться от множества монстров, бродящих по подземельям. Попутно они могут собирать сокровища, которые могут помочь им в нападении или защите, такие как оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Rogue пошаговая; происходит в квадратной сетке, представленной в ASCII или других фиксированных наборах символов, что дает игрокам время, чтобы определить лучший ход, чтобы выжить. Rogue реализует permadeath как дизайнерский выбор, чтобы сделать каждое действие игрока значимым: если персонаж-игрок теряет все свое здоровье в результате боя или других средств, персонаж мертв, и игрок должен перезапустить новый персонаж и не может перезагрузиться из сохраненного состояния. Уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища генерируются процедурно при каждом прохождении, так что ни одна игра не отличается от предыдущей.

Rogue был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как 1971 Star Trek игра и Colossal Cave Adventure, выпущенные в 1976 году, вместе с высоким фэнтези. настройка из Dungeons Dragons. Той и Вичман, студенты Калифорнийского университета в Санта-Круз, работали вместе, чтобы создать свою собственную текстовую игру, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создавать новый опыт каждый раз, когда пользователь играет в игру. Позже Той работал в Калифорнийском университете в Беркли, где он познакомился с Арнольдом, ведущим разработчиком библиотеки программирования curses, от которой Роуг зависел для имитации графического отображения. Арнольд помог Тойю оптимизировать код и добавить в игру дополнительные функции. Коммерческие порты были вдохновлены, когда Той познакомился с Лейном во время работы в компании Olivetti, а Той снова обратился к Вичману, чтобы помочь с дизайном графики и различных портов.

Rogue стал популярен в 1980-х среди студентов колледжей и других компьютерных пользователей отчасти из-за его включения в 4.2BSD. Это вдохновило программистов на разработку ряда похожих названий, таких как Hack (1982) и Moria (1983), хотя, поскольку Toy, Wichman и Arnold не выпустили исходный код code в это время в этих новых играх были представлены различные вариации Rogue. Из этих названий выросла длинная линия игр. Хотя Rogue не была первой игрой для прохождения подземелий с функциями процедурной генерации, она представила поджанр roguelike RPG процедурно генерируемых подземелий с Dungeons-and-Dragons -подобными предметами (броня, оружие, зелья и магические свитки), которые также имели permadeath (необратимую смерть) и графический вид сверху; хотя и с помощью рисунков ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке игр Adventure / Colossal Cave и оригинальных игр Zork.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Пользовательский интерфейс
  • 2 Разработка
    • 2.1 В UC Santa Cruz
    • 2.2 В UC Berkeley
    • 2.3 В A.I. Дизайн
    • 2.4 Другие порты
  • 3 Автоматическое воспроизведение
  • 4 Прием
  • 5 Устаревшие
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей

В Rogue игрок предполагает типичная роль искателя приключений ранних фэнтези ролевых игр. Игра начинается на самом верхнем уровне не нанесенного на карту подземелья с мириадами монстров и сокровищами. Цель состоит в том, чтобы пробиться на нижний уровень, забрать Амулет Йендора («Родни» написано наоборот), а затем подняться на поверхность. С монстрами на уровнях победить становится все труднее. Пока Амулет не будет найден, игрок не может вернуться на более ранние уровни.

Пользовательский интерфейс

В исходных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонажа игрока и монстров, представлены буквами и символы в наборе символов ASCII. Монстры представлены заглавными буквами (например, Z,для зомби), и, соответственно, существует двадцать шесть разновидностей. Этот тип отображения делает его подходящим для неграфического терминала. Более поздние порты Rogue применяют расширенные наборы символов к текстовому пользовательскому интерфейсу или заменяют его графическими плитками.

Основные клавиши перемещения (h, влево; j, вниз; k, вверх; и l, вправо) совпадают с клавишами управления курсором в редакторе vi. В других игровых действиях также используются одиночные нажатия клавиш - q, чтобы выпить зелье, w, чтобы взять в руки оружие, e, чтобы съесть немного еды и т. Д. В версии DOS курсор клавиши определяют движение, а клавиши быстрого перемещения (H, J, K и L) заменяются использованием клавиши блокировки прокрутки.

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат по три комнаты (потенциально); Тупиковые коридоры иногда появляются там, где можно было бы ожидать комнаты. Нижние уровни также могут включать лабиринт вместо комнаты. В отличие от большинства приключенческих игр времен первоначального дизайна, расположение подземелий и размещение объектов внутри них генерируются случайным образом.

Разработка

в Калифорнийском университете Санта-Крус

Идея Роуга возникла у Майкла Тоя и Гленна Вичмана. Той вырос в Ливерморе, Калифорния, где его отец был ученым-ядерщиком. Раз в год на рабочем месте отца разрешалось навещать семью своих сотрудников, в том числе разрешать им использовать систему мэйнфрейма предприятия для игр. Той заинтересовался текстовой игрой Star Trek (1971), которая представляла космические сражения через персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений каждый ход. Той изучил программирование и воссоздал эту игру на других компьютерных системах, к которым у него был доступ, включая Processor Technology Sol-20 и Atari 400.

Toy, впоследствии поступивший на факультет информатики в Калифорнийский университет в Санта-Крус (UCSC) в конце 1970-х. Работая сначала над UCSC PDP-11, а затем над его VAX-11, Toy начал изучать, какие игры были доступны в ARPANET, предшественнике нынешнего Интернета. Одной из игр, которая его заинтриговала, была Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure) (1976) Уильяма Кроутера и Дона Вудса. Приключение, считающееся первой текстовой приключенческой игрой, предлагало игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, выдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою.

Той вскоре познакомился с Вичманом, другим студентом UCSC, который также писал свою собственную приключенческую игру. Вичман создал свои собственные вариации традиционных ролевых игр, таких как Dungeons Dragons, когда рос. Вичман выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его в компьютерные науки, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, делили квартиру и бросали вызов друг другу, создавая собственные приключенческие игры. Из них двоих Той лучше разбирался в коде, а Вичман лучше разбирался в дизайне этих игр. Той и Вичман вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от недостатка возможности повторного прохождения, поскольку игра не менялась при разных прохождениях.

Примерно в это же время, ок. 1980, BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы для многих кампусов Калифорнийского университета. Один из элементов дистрибутива BSD на тот момент включал библиотеку программирования curses, созданную Кеном Арнольдом. curses позволял программисту размещать символы в любой точке терминала, эффективно обеспечивая «графический» интерфейс. Когда Той увидел эту библиотеку, они с Вичманом быстро осознали ее потенциал. После создания нескольких игр с использованием проклятий для изучения библиотеки, они пришли к идее приключенческой игры в духе Dungeons Dragons, но, чтобы решить их проблемы со статической природой приключенческих игр, захотели включить элементы, которые изменили бы каждый время, когда игра была сыграна. Эти двое придумали повествование об авантюристе, отправляющемся исследовать и находить сокровища в Подземельях Судьбы, в частности, Амулет Йендора (имя «Родни» написано задом наперед, что они считали известным волшебником в повествовании игр). Вичман придумал название «Разбойник», основываясь на идее, что в отличие от партийных систем Dungeons Dragons, персонаж игрока действовал в одиночку. Они также хотели убедиться, что имя было коротким, чтобы упростить ввод в командной строке.

Поскольку Той был более опытен в программировании, он руководил разработкой игры на языке C который обычно производит быстрый эффективный код. Вичман выучил язык у Toy по ходу дела, внося значительный вклад в дизайн игры. Первыми двумя основными аспектами разработанной игры были способ отображения подземелья на экране игроку и способ создания подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались символов ASCII, таких как .для пустого пространства пола, +для дверей и |и -для стен подземелья. Они также решили использовать символ «at» (@) для обозначения игрока, учитывая, что он показывает игроку «где он находится». Что касается подземелья, они обнаружили, что первоначальные попытки чисто случайной генерации были слабыми, в некоторых случаях лестница заканчивалась в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение через процедурную генерацию, где каждый уровень начинался с идеи сетки 3x3 крестики-нолики, где каждая комната различного размера занимала одно место в этой сетке, и затем создаем коридоры, чтобы соединить комнаты. Как только они могли заставить своего персонажа перемещаться по этим случайно созданным подземельям, они добавляли оборудование, магические предметы и монстров. Что касается магических предметов, они хотели, чтобы эффекты этих предметов оставались загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально представляли предметы игроку только по дескриптору, например по цвету, и только позже в игре давали истинное имя предмет после того, как игрок экспериментировал или использовал другие средства для идентификации предмета. Что касается монстров, они хотели иметь более продвинутые процедуры интеллекта, когда игрок добирается до более глубоких глубин подземелий, но начали сталкиваться с ограничениями памяти на VAX-11 и просто сделали монстров сильнее с большим количеством здоровья, чтобы создать большую проблему..

Эти двое начали тестировать игру с другими студентами в UCSC, обнаружив, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы своим собственным воображением. Отзывы тестеров помогли им улучшить процедуры генерации процедур, чтобы сбалансировать игровую задачу. Одним из элементов, который выпал из плейтестинга, было использование permadeath. Toy хотел отойти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов для выполнения в приключенческих играх, и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в этот момент; Позже Вичман назвал эту идею «стойкостью последствий». Изначально игру Rogue нужно было пройти за один присест, но по требованию тестеров Той и Вичман добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру между сессиями. Вскоре они обнаружили, что игроки «сбиваются с пути», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречит их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения стирался при перезагрузке игры, что сделало смерть персонажа практически постоянной. Впоследствии они добавили функцию табло, которая позволяет игрокам сравнивать свой прогресс с другими, награждая игроков большим количеством очков за выживание как можно глубже в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью.

Примерно в 1982 году внимание Тоя к Rogue и компьютерные игры вызвали у него плохую успеваемость, и его выгнали из школы, вскоре он нашел работу в Калифорнийском университете в Беркли (UCB) в их компьютерной лаборатории. Toy взял с собой код Rogue, чтобы продолжить разработку. Вичман, все еще зарегистрированный в UCSC, продолжал помогать в разработке Rogue какое-то время, например, добавляя элементы брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему не отставать, и он позволил Toy полностью взять на себя разработку.

В Калифорнийском университете в Беркли

До прибытия Тоя в UCB Кен Арнольд успел поиграть в Rogue, который был распространен как исполняемый файл во многих кампусах UC. Хотя он был впечатлен игрой, он выразил разочарование по поводу неэффективных средств, которыми игра обновляла экран через его библиотеку curses по линии модема. У него были идеи, как это исправить, но на данный момент Той и Вичман решили не выпускать код.

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы понять природу того, как библиотека curses работала. После того, как они познакомились друг с другом, Той разрешил ему доступ к исходному коду Роуга. Помимо помощи в улучшении интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры.

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Rogue был выбран в качестве одной из игр, включенных в игру. в распространении 1983 г. 4.2 BSD, которое распространилось по ARPANET и быстро завоевало популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников были со-разработчик UNIX Кен Томпсон, работавший в Bell Labs ; Деннис Ричи в то время шутил, что Rogue - это «самая большая трата циклов процессора в истории». Дистрибутив Rogue в BSD 4.2 не включал его исходный код, поэтому после того, как Той и Арнольд по отдельности покинули UCB, они забрали код с собой, что усложнило его создание. Исходный код Rogue был в конечном итоге добавлен в соответствии с лицензией на программное обеспечение BSD в составе 4.3 BSD в 1986 году, поместив его в открытый исходный код.

в A.I. Дизайн

Снимок экрана из версии Rogue Atari ST, где текстовые символы заменены графическими плитками, созданными А.И. Дизайн и Epyx

Той покинул UCB где-то до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti, итальянской компании, производящей пишущие машинки, которая в то время начинала разработку своего собственного компьютера на основе IBM Personal Computer. (IBM PC) операционная система. Там он встретил одного из администраторов компьютерной системы Оливетти, Джона Лейна. Лейн ранее видел популярность Разбойника в локациях США, которыми он управлял, и сам играл в эту игру вместе с наблюдениями Ричи о Разбойнике. После встречи с Тоем Лейн предложил идею переноса Rogue на IBM PC в качестве коммерческого продукта, с чем Той согласился. Они основали компанию A.I. Дизайн для переноса и продвижения игры. Хотя исходный код Toy был необходим для переноса, Лейну пришлось переработать многие процедуры для интерфейса игры. Лейн воспользовался преимуществами более графического набора символов кодовой страницы 437 на ПК, чтобы увеличить количество символов для представления подземелья, например, используя счастливое лицо для персонажа игрока.. Они также предприняли шаги, чтобы избежать потенциальных проблем с авторскими правами с TSR, компанией, которая в то время владела Dungeons Dragons, изменив имена монстров, таких как кобольды, которые были уникальными для этой игры.

Toy and Lane изначально финансировали публикацию, распространение и продвижение версии IBM PC, и, хотя они продолжали увеличивать продажи, им удалось окупиться только из-за того, что им не хватало власти более крупного дистрибьютора. Примерно в 1984 году Роберт Борч, вице-президент по публикациям в Epyx, обнаружил, что Rogue стал популярным среди нескольких сотрудников Epyx и что они предположили, что Epyx должна помочь финансировать порты для других систем. Хотя Борч чувствовал, что в игре есть нишевая привлекательность, он последовал этому совету и заключил контракт с А.И. Разработан для переноса игры на Apple Macintosh и Commodore Amiga, после чего Epyx возьмет на себя распространение и маркетинг.

Toy приобрел Macintosh и возглавил портирование игра в эту систему. И Той, и Лейн признали, что они могут реализовать улучшенную графику с версией для Macintosh, но ни у одного из них не было художественных навыков для создания иконок. Toy обратился к Вичману, чтобы тот помог с этой графикой. Вичман изначально был осторожен из-за того, что его заслуга в роли Разбойника в версии для ПК была представлена ​​как «вклад», равный плейтестерам UCSC, а не как Той, Арнольд или Лейн. Однако он согласился помочь и присоединился к А.И. Дизайн. Большая часть версии для Macintosh была разработана Той, Вичманом и Лейном совместно в хижине на горнолыжном курорте Скво-Вэлли. После этого Epyx обратился к Вичману с просьбой возглавить разработку версии Atari ST, при этом компания предоставила Вичману систему для работы. Эта работа происходила параллельно с работой Тоя над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx Майкла Косаки, чтобы создать искусство для версии Atari ST. Epyx также будет финансировать A.I. Разработан для переноса игры на другие системы, включая TRS-80 Color.

Borch осознал сложность маркетинга Rogue традиционными методами по сравнению с другими играми на рынке в то время и решил продвинуть название через каталоги программного обеспечения а не розничные каналы. Хотя изначально он продавался хорошо, продажи Rogue быстро упали и считались коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вичман объяснил неудачу тем фактом, что коммерческая версия Rogue была по сути той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла собой новой проблемы. Epyx в конечном итоге обанкротилась в 1989 году, и A.I. Дизайн распущен. Ни Той, ни Вичман, ни Арнольд, ни Лейн не получили большой прибыли от Rogue, хотя они стали известны в индустрии своим участием в игре.

Другие порты

В 1988 году издатель бюджетного программного обеспечения Mastertronic выпустила коммерческий порт Rogue для Amstrad CPC, Commodore 64, Atari 8-bit и ZX Spectrum компьютеры.

Существует множество клонов для современных операционных систем, таких как Microsoft Windows, Mac OS X, Palm OS, Linux, ОС BSD и iOS. Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и DragonflyBSD.

Автоматическая игра

Поскольку ввод и вывод исходной игры осуществляется через интерфейс терминала, это относительно в Unix легко перенаправить вывод в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic, была разработана в 1981 году четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге в 1981 году, чтобы играть и побеждать в ней: Эндрю Аппель, ​​Леонард Харни, Гай Якобсон и Майкл Лорен Маулдин.

В ходе трехнедельного теста в 1983 году Rog-O-Matic имел более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue на турнире. Университет Карнеги-Меллона и Техасский университет в Остине нашли Амулет Йендора в проходе на 26-м уровне, продолжили всплытие на поверхность и вышли на свет.

Кен Арнольд сказал, что ему нравится убедитесь, что «каждая последующая версия rogue имеет новую функцию, которая нарушает работу Rogue-O-Matic». Тем не менее, это остается отмеченным исследованием в проектировании экспертных систем и привело к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие рогалики, в частности Angband.

Reception

В марте 1984 года Джерри Пурнелль назвал версию Rogue для IBM PC своей "игрой в месяц », описывая это как« ловушку в реальном времени. Я слишком часто думал: «Еще одна попытка». Игра была рассмотрена в 1986 году в Dragon # 112 Хартли и Патти Лессер в колонке «Роль компьютеров». В следующей колонке рецензенты дали версии игры для IBM и Mac 3½ из 5 звезд. Compute! положительно оценили версию Epyx для Amiga как улучшенную по сравнению с текстовым оригиналом, заявив, что "игра будет подарить вам много часов игрового удовольствия ». В 2009 году Rogue занял 6-е место в списке «Десять величайших компьютерных игр всех времен» по версии PC World.

Legacy

. Из-за популярности Rogue в колледжах в начале 1980-х другие пользователи стремились к расширению. или создайте игры, похожие на Rogue. Однако, поскольку ни Той, ни Вичман, ни Арнольд не опубликовали исходный код игры, эти усилия обычно требовали от программистов создания основных игровых элементов с нуля, чтобы имитировать Rogue. Хотя было несколько изданий, которые пытались это сделать, двумя наиболее значимыми были Moria (1983) и Hack (1982). Обе игры породили семейство улучшенных версий и клонов в течение следующих нескольких лет, что привело к появлению большого количества игр с похожим вкусом. Эти игры, в которых обычно используются пошаговые исследования и сражения в высокой фэнтези обстановке в процедурно сгенерированном подземелье и использующие перманентную смерть, названы roguelike играми в честь влияния Разбойника. Большинство соглашений о графическом интерфейсе, использованных в Rogue, были повторно использованы в других рогаликах, например, использование @для представления персонажа игрока.

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене для впервые за 30 лет на мероприятии под названием «Roguelike Celebration» в Сан-Франциско в 2016 году.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-04 08:29:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте