Silent Hill (видеоигра)

редактировать
Silent Hill
Silent Hill video game cover.png Североамериканская обложка
Разработчик (и)
Издатель (и) Konami
Директор (ы) Кейитиро Тояма
Продюсер (и) Годзо Китао
Программист (и) Акихиро Имамура
Сценарист (и) Кейитиро Тояма
Композитор (и) Акира Ямаока
СерияSilent Hill
Платформа (и) PlayStation
Версия
  • WW: 23 февраля 1999 г.
  • JP : 4 марта 1999 г.
Жанры Ужас выживания
Режим (ы)Одиночная игра

Silent Hill видеоигра survival horror для PlayStation, опубликованная Konami и разработанная Team Silent, группой в Konami Computer Entertainment Токио. Первая часть в серии Silent Hill, игра была выпущена в Северной Америке и Европе в феврале 1999 года и в Японии в марте 1999 года. В Silent Hill используется вид от третьего лица, с рендеринг в реальном времени трехмерных сред. Чтобы смягчить ограничения аппаратного обеспечения консоли, разработчики щедро использовали туман и тьму, чтобы запутать графику. В отличие от более ранних игр Survival Horror, ориентированных на главных героев с боевой подготовкой, персонаж игрока в Silent Hill - «обыватель ".

. Игра следует за Гарри Мэйсоном, который ищет его пропавшая приемная дочь в одноименном вымышленном американском городке Сайлент Хилл; наткнувшись на культ, проводящий ритуал возрождения божества, которому он поклоняется, он обнаруживает ее истинное происхождение. Возможны пять концовок игры, в зависимости от действий, предпринятых игроком, включая одну шутка.

Silent Hill получил положительные отзывы критиков о своем выпуске и был коммерчески успешным. Он считается определяющим названием в жанре survival horror, а также многими считается одним из величайшая видеоигра из когда-либо созданных, поскольку она отошла от фильмов B элементов ужасов к более психологическому стилю ужасов, подчеркивая атмосферу. Были выпущены различные адаптации Silent Hill, в том числе 2001 визуальный роман, художественный фильм 2006 года m Silent Hill и переосмысление игры 2009 года под названием Silent Hill: Shattered Memories. За игрой последовал Silent Hill 2 в 2001 году и прямое продолжение Silent Hill 3 в 2003 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Музыка
  • 4 Релиз
  • 5 Адаптации
  • 6 Прием
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Скриншот видеоигры, представляющий собой цифровое изображение улицы темного города. Человек, стоящий спиной к зрителю, держит винтовку, пока идет по обочине зеленого здания. Фонарик Гарри является единственным источником света для большей части игры.

Задача игрока - провести главного героя и персонажа Гарри Мейсона через город, наполненный монстрами, пока он ищет свою потерянную дочь, Шерил. Геймплей Silent Hill состоит из боя, исследования и решения головоломок. В игре используется вид от третьего лица, при этом камера иногда переключается на другие углы для драматического эффекта в заранее заданных областях. Это отличие от старых игр ужасов на выживание, которые постоянно менялись под разными углами камеры. Поскольку в Silent Hill нет хедз-апа, игрок должен обратиться к отдельному меню, чтобы проверить «здоровье » Гарри. Если используется контроллер DualShock, можно почувствовать сердечный ритм, означающий, что у игрока низкое здоровье.

Гарри противостоит монстрам в каждой области, используя как холодное, так и огнестрельное оружие. Обычный человек, Гарри не может выдержать много ударов врагов и задыхается после бега. Его неопытность в обращении с огнестрельным оружием означает, что его цель и, следовательно, нацеливание игрока на врагов часто бывает неустойчивым. Портативное радио, собранное в начале игры, предупреждает Гарри о присутствии поблизости существ с помощью всплесков статики.

. Игрок может находить и собирать карты каждой области, стилистически похожие на туристические карты. Доступная из меню и читаемая только при достаточном освещении, каждая карта отмечена достопримечательностями. Видимость в основном низкая из-за тумана и темноты; последний преобладает в «Потустороннем мире». Игрок находит карманный фонарик в начале игры, но световой луч освещает только несколько футов. Для навигации по Сайлент Хиллу игрок должен находить ключи и решать головоломки.

Сюжет

Сайлент Хилл начинается с поездки Гарри Мейсона в титульный город со своей приемной дочерью Шерил на каникулы. На окраине города он поворачивает, чтобы не сбить девушку на дороге, в результате он разбивается и теряет сознание. Проснувшись в городе, он понимает, что Шерил пропала, и отправляется ее искать. Город пустынен и туманен, снег выпадает не в сезон, и он начинает испытывать приступы бессознательного состояния и встречи с враждебными существами. Во время своего исследования города он встречает Сибил Беннетт, полицейского из соседнего города, которая расследует загадочные происшествия. Далия Гиллеспи, культистка, дарит ему Флаурос, чары, которые, как она утверждает, могут противодействовать распространяющейся по городу тьме. В городской больнице он встречает ее директора, доктора Майкла Кауфманна, сбитого с толку внезапными изменениями в городе, и обнаруживает напуганную, амнезию медсестру Лизу Гарланд, прячущуюся в одной из комнат.

Гарри позже может спасти Кауфманна от монстра, обнаружить доказательства роли Кауфмана в местной торговле наркотиками и наткнуться на скрытую бутылку Кауфмана с аглаофотисом, сверхъестественной жидкостью, которая может изгонять демонов. Гарри приходит к выводу, что тьма превращает город в чей-то кошмар, поэтому жители по большей части исчезли. Далия убеждает его остановить "демона", виновного в этом - девушку на дороге, которая появляется ему время от времени, - иначе Шерил умрет. Продолжая поиски, Гарри оказывается вовлеченным в битву с Сибил, ставшей хозяином сверхъестественного паразита; игрок может решить спасти ее. В следующий раз, когда Гарри увидит девушку, Флаурос активирует и нейтрализует ее телекинетические способности. Затем появляется Далия и показывает, что она манипулировала Гарри, чтобы поймать девушку - привидение ее дочери Алессы.

Затем Гарри снова просыпается в больнице, рядом с Лизой. Лиза объясняет, что она испытывала чувство дежавю, находясь в подвале, и когда он снова находит ее, она отчаялась, что она «такая же, как они». Она умоляет Гарри спасти ее, и по ее лицу течет кровь; в ужасе он убегает. Ее дневник показывает, что она ухаживала за Алессой во время тайной принудительной госпитализации. Никогда не заживающие раны Алессы напугали ее, поскольку она все глубже впадала в наркозависимость, подпитываемую Кауфманом. Найдя Далию с побежденным призраком Алессы и обгоревшим телом, Гарри требует знать местонахождение Шерил: он обнаруживает, что семь лет назад Далия провела ритуал, чтобы заставить Алессу родить божество культа; Алесса выжила, будучи принесенной в жертву, потому что ее статус сосуда сделал ее бессмертной, в то время как ее умственное сопротивление ритуалу заставило ее душу разделиться пополам, предотвратив рождение. Одна половина проявилась как младенец Шерил, которую Гарри и его жена удочерили. Затем Далия произносит заклинание, чтобы заманить Шерил обратно, в то время как Алесса была заключена в больницу, терпя непрекращающуюся агонию из-за полученных травм. Когда план Алессы сорван, и ее душа воссоединилась, божество возрождается и овладевает ею.

Доступны четыре различных концовки, в зависимости от предыдущих действий игрока. В «Плохом» финале божество сливается с Алессой и убивает Далию электрическим током, прежде чем атаковать Гарри. Он побеждает его, и голос Шерил благодарит его за освобождение. Охваченный горем, Гарри падает в обморок, и следующая сцена - его труп в его разбитой машине. Концовка "Плохой +" заканчивается бегством Гарри и Сибил после смерти божества. В «Хорошем» финале Кауфманн, чувствуя себя преданной Далией, требует, чтобы она вернула город в нормальное состояние, и использует аглаофотис, чтобы изгнать божество из Алессы. Гарри побеждает божество, и Алесса дает ему младенца, реинкарнацию самой и Шерил. Затем она помогает ему сбежать из ее кошмарного царства. В финале «Хорошо +» Гарри убегает с Сибил и младенцем. В обеих «Хороших» концовках кровавая и мстительная Лиза не дает Кауфманну сбежать вместе с Гарри. В финале шутки фигурируют инопланетяне, похищающие Гарри.

Разработка

Дизайн

Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Игра была создана Team Silent, группа сотрудников студии Konami Computer Entertainment Tokyo. Konami стремилась создать игру, которая имела бы успех в Соединенных Штатах. По этой причине в Silent Hill была использована голливудская атмосфера. Сотрудники, которым была поручена разработка игры, потерпели неудачу в своих предыдущих проектах. Они намеревались покинуть Konami, так как им не разрешалось реализовывать собственные идеи, и они были несовместимы с другими командами компании. По словам композитора Акиры Ямаока, разработчики также не знали, как продолжить работу над проектом Silent Hill. Со временем персонал и руководство Konami потеряли веру в игру, и члены Team Silent все больше чувствовали себя аутсайдерами. Однако, несмотря на ориентированный на прибыль подход материнской компании, разработчики Silent Hill обладали большой творческой свободой, потому что игра по-прежнему производилась как в эпоху низкобюджетных 2D-игр. В конце концов, команда разработчиков решила игнорировать ограничения первоначального плана Konami и вместо этого сделать Silent Hill игрой, которая обращалась бы к эмоциям игроков.

Для этой цели команда ввела «страх перед неизвестно »как психологический тип ужаса. Сюжет был сделан расплывчатым и иногда противоречивым, чтобы оставить его истинное значение в неведении и заставить игроков задуматься над необъяснимыми частями. Режиссер Кейитиро Тояма создал сценарий игры, а программист Хироюки Оваку написал текст для загадок. Тояма не имел большого опыта работы с фильмами ужасов, но интересовался НЛО, оккультизмом и фильмами Дэвида Линча, которые повлияли на развитие игры. Тояма сомневается в решении Konami назначить его директором, поскольку он никогда не был им до Silent Hill.

Компания по локализации Latina International, которая ранее работала над Final Fantasy VII, перевела сценарий на английский язык. Городок Сайлент Хилл - это интерпретация небольшого американского сообщества, представленного японской командой. Он основан на западной литературе и фильмах, а также на изображениях американских городов в европейской и русской культуре. Окончание шутки игры появилось из ящика для предложений, созданного для поиска альтернативных причин происшествий в Silent Hill.

Художник Такаёси Сато исправил несоответствия в сюжете и разработал состав персонажей игры. В молодости Сато изначально ограничивался базовыми задачами, такими как разработка шрифтов и сортировка файлов. Он также создал 3D-демонстрации и презентации и обучил старших сотрудников основам 3D-моделирования. Однако ему не приписали эту работу, так как он не пользовался таким большим уважением в Konami, как старшие сотрудники. В конце концов Сато обратился к руководству компании с коротким демонстрационным фильмом, который он отрендерил, и пригрозил скрыть эти технические знания от других сотрудников, если его не назначат для работы с 3D. Как следствие, его начальник должен был уступить его требованию, и ему было разрешено создавать дизайн персонажей. Вместо того, чтобы полагаться на иллюстрации, Сато задумал персонажей Silent Hill, создав их компьютерные модели. Он придал каждому из них свои отличительные характеристики, но сделал Гарри почти полностью нейтральным, так как хотел избежать навязывания интерпретации игры игрокам. Создание форм черепа для лиц американского гипса было трудным, потому что у него не было кавказских коллег, которые можно было бы использовать для справки. Хотя на тот момент Сато в значительной степени отвечал за кинематографию и персонажей игры, его начальник все еще не хотел полностью доверять его работе и намеревался назначить ему визуального руководителя. Чтобы этого не произошло, Сато вызвался создать полнометражные видеоролики Silent Hill самостоятельно. В течение двух с половиной лет он жил в офисе группы разработчиков, так как ему приходилось визуализировать сцены на примерно 150 Unix -системах своих коллег после того, как они ушли с работы в конце

По оценке Сато, бюджет игры был ниже, чем стоимость крупнейших игр Японии того времени. Он сказал, что команда разработчиков намеревалась сделать Silent Hill шедевром, а не традиционной игрой, ориентированной на продажи, и что они выбрали увлекательный сюжет, который будет сохраняться со временем - подобно успешной литературе. Игра дебютировала на Electronic Entertainment Expo 1998 года в Атланте, Джорджия, США, где презентации фильмов и игровых сцен вызвали аплодисменты публики. Этот благоприятный прием убедил Konami выделить больше персонала и общественных инициатив для проекта. Позднее Konami представила Silent Hill на European Computer Trade Show в Лондоне и включила демо со своей стелс-игрой Metal Gear Solid в Япония.

Имена и дизайн некоторых существ и головоломок Silent Hill основаны на книгах, которые нравились персонажу Алессы, в том числе Затерянный мир Артура Конан Дойля и Льюис Кэрролл из Приключения Алисы в стране чудес. Игра содержит несколько реальных отсылок, особенно в именах персонажей. Имя Шерил Мейсон происходит от имени актрисы Шерил Ли, а фамилия Лизы Гарланд взята от имени актрисы Джуди Гарланд. «Майкл Кауфманн» - это комбинация Troma Studios имени и фамилии продюсеров Майкла Герца и Ллойда Кауфманна соответственно. Первоначальное имя Алессы было «Асия», а Далии было «Дарья», основанное на именах актрис Асии Ардженто и Дарьи Николоди - матери Ардженто. Первоначально имя Гарри было «Гумберт», а имя Шерил - «Долорес», в отношении главного героя и главного героя романа Владимира Набокова Лолита. Американский персонал изменил эти имена, посчитав их слишком необычными. Вымышленные религиозные предметы, появляющиеся в игре, основаны на различных религиях: вещество, рассеивающее злых духов, Аглаофотис, которое, как говорят, сделано из лечебной травы, основано на траве с похожим названием и природой в Каббале (еврейском мистицизме ); «Печать Метатрона» (также называемая Далией «Меткой Самаэля») ссылается на ангелов Метатрона и Самаэля соответственно; а имя «Флаурос» было взято от одноименного демона, фигурирующего в Лемегетоне, книге по магии, которая, как говорят, была составлена ​​трудами царя Соломона. Некоторым предметам и дверям в измерении «нигде» в игре были даны имена, основанные на оккультных элементах, чтобы символизировать магические черты Далии. Имена этих дверей были взяты из имен ангелов Офиил, Хагит, Фалег и Бетор, которые появляются в средневековая книга черной магии и предполагается, что они правят планетами. По словам Оваку, этот мотив присвоения имен, предполагающих наличие планет, использовался для обозначения того, что «входит более глубокая часть царства разума Алессы».

Музыка

Фотография японца в черной куртке на черном фоне. Акира Ямаока попросил сочинить саундтрек для Silent Hill после того, как оригинальный музыкант решил покинуть команду разработчиков.

Саундтрек для Silent Hill был написан звукорежиссером Акирой Ямаока, который попросил присоединиться к команде разработчиков после того, как оригинальный музыкант ушел. Помимо музыки, он отвечал за такие задачи, как создание звуковых эффектов и мастеринг звука. Ямаока не смотрел игровые сцены, но создавал музыку независимо от визуальных эффектов. На стиль его композиций повлиял Твин Пикс композитор Анджело Бадаламенти. Чтобы максимально отличить Silent Hill от других игр и придать ему холодный и ржавый вид, Ямаока выбрал индустриальную музыку. Когда он впервые представил свои музыкальные произведения другим сотрудникам, они ошибочно восприняли их звучание как игровую ошибку. Ямаока был вынужден объяснить, что этот шум предназначен для музыки, и команда сняла свое первоначальное возражение только после того, как он подробно остановился на своих причинах выбора этого стиля.

5 марта 1999 года вышел альбом Silent Hill Original Soundtracks. был выпущен в Японии. 41-й трек на компакт-диске, финальная тема "Esperándote", была написана Рикой Муранака. После того, как Ямаока подошел к ней с просьбой создать музыкальное произведение для игры, она предложила использовать bandoneóns, скрипки и испаноязычную певицу. Было решено сделать песню танго, и Муранака сочинила мелодию для задуманного ею английского текста. Когда она прибыла в Буэнос-Айрес, Аргентина, чтобы записать переведенный испанский текст с аргентинской певицей Ванесой Кирос, Муранака обнаружила, что слоги не соответствуют мелодической линии. больше, и ей пришлось перекомпоновать его за пять минут.

29 октября 2013 года Perseverance Records выпустили альбом "Best Of", в который вошли 16 недавно интерпретированных инструментальных треков, написанных Акира Ямаока, аранжировка и исполнение - Эдгар Ротермич. 17-й трек на альбоме - баллада «I Want Love» в исполнении Romina Arena.

Release

Silent Hill была выпущена для PlayStation в Северной Америке и Европе 23 февраля 1999 года; и в Японии 4 марта. В 2006 году он был включен в японский полный набор Silent Hill. 19 марта 2009 года Silent Hill стал доступен для загрузки в европейском магазине PlayStation Network на PlayStation. 3 и PlayStation Portable. Через два дня игра была удалена из-за «непредвиденных обстоятельств». 10 сентября того же года Silent Hill был выпущен в североамериканской сети PlayStation Network. 26 октября 2011 года он был повторно выпущен в европейской сети PlayStation Network.

Адаптации

Для Game Boy Advance была выпущена радикально измененная версия Silent Hill. Игра под названием Play Novel: Silent Hill, выпущенная только в Японии в 2001 году, представляет собой книгу-игру стиля визуальную новеллу. Он содержит пересказ истории Silent Hill с помощью текстового игрового процесса, при этом игрок иногда сталкивается с вопросами относительно того, в каком направлении двигаться персонажем, а также с головоломками, которые являются важной частью игрового процесса Silent Hill. После прохождения игры один раз, игрок имеет возможность играть за Сибил во втором сценарии, а третий становится доступным для загрузки после завершения второго сценария. Когда игра была выставлена, западные критики не были впечатлены и раскритиковали отсутствие какого-либо саундтрека как сильно умаляющее «ужасный» фактор игры.

Экранизация, также озаглавленная Silent Hill, был выпущен 21 апреля 2006 года. Фильм, снятый режиссером Кристофом Гансом, в значительной степени, но слабо основан на игре, включая элементы из Silent Hill 2, 3 и 4. Ганс заменил Гарри Мейсона главной героиней, Роуз да Силва, потому что он чувствовал, что у Гарри было много качеств, которые обычно воспринимаются как женские. При разработке визуальных элементов фильма на Ганса повлияли его коллеги-режиссеры Майкл Манн, Дэвид Линч и Дэвид Кроненберг. В саундтрек к фильму вошла музыка Ямаока. Хотя критическая реакция была в основном негативной, фильм имел финансовый успех и получил высокую оценку фанатов, особенно за его визуальные эффекты.

«переосмысление » Silent Hill под названием Silent Hill : Shattered Memories был разработан Climax Studios и опубликован Konami Digital Entertainment. Игра была выпущена 8 декабря 2009 года для Wii и 19 января 2010 года для PlayStation 2 и PlayStation Portable, получив в основном положительные отзывы. Хотя он сохраняет предпосылку поиска мужчиной своей пропавшей дочери, Shattered Memories разветвляется на другой сюжет с измененными персонажами. В нем есть психологическое профилирование, которое изменяет различные игровые элементы в зависимости от ответа игрока на вопросы в терапии, отсутствует битва в Сайлент Хилле и заменяется «Потусторонний мир» серией последовательностей погони в альтернативной замороженной версии города.

Прием
Прием
Общий балл
АгрегаторБалл
Metacritic 86/100
Обзорный балл
ПубликацияОценка
Edge 8/10
Famitsu 34/40
GamePro 4,5 / 5
GameRevolution B+
GameSpot 8,2 / 10
IGN 9/10
Next Generation 5/5 звезд
PSM 10/10
PlayStation Magazine10/10

Silent Hill получил в целом положительные отзывы, получив 86/100 агрегировать на сайте рейтингов Metacritic. Игра была продана тиражом более двух миллионов копий, благодаря чему Silent Hill попала в список бюджетных релизов американской PlayStation Greatest Hits. В ноябре 1999 года Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) вручил Silent Hill «Золотую» награду, что свидетельствует о продажах не менее 100 000 единиц в Германии, Австрии и Швейцарии.

Silent Hill сравнивают с Resident Evil серия видеоигр survival horror. Бобба Фатт из GamePro назвал Silent Hill «бесстыдным, но ловким клоном Resident Evil», а Edge назвал его «почти идеальным кошмаром для сима». Другие считали, что Silent Hill был ответом Konami на серию Resident Evil в том смысле, что, хотя они отметили сходство, Silent Hill использовал другую форму ужаса, чтобы вызвать страх, пытаясь создать тревожную атмосферу для игрока, в отличие от интуитивного страха. и ориентированный на действия подход Resident Evil. Добавляет атмосферу звук, который был хорошо принят; Билли Матджунис из TVG охарактеризовал эмбиент-музыку как «захватывающую»; рецензент для Game Revolution также похвалил звук, отметив, что звук и музыка «заставят вас нервничать». Менее хорошо была принята озвучка, которая, хотя некоторые рецензенты отметили, что она лучше, чем в серии Resident Evil, в целом была сочтена рецензентами плохой и сопровождалась паузами между строками, которые портили атмосферу.

Рецензенты отметили, что в Silent Hill использовались трехмерные среды в реальном времени, в отличие от предварительно обработанных сред, которые есть в Resident Evil. Туман и темнота в значительной степени использовались, чтобы замаскировать ограничения оборудования. Наряду с зернистыми текстурами - также из-за аппаратных ограничений - большинство обозревателей считали, что эти факторы действительно работали в пользу игры; Франческа Рейес из IGN описала это как «добавление к атмосфере ветхости и разложения». Однако при использовании трехмерной среды управление стало проблемой, а в «более сложных» областях маневренность стала «упражнением в разочаровании».

Популярность игры как первой в серии была признана еще долго после ее выпуска. ; Список лучших игр для PS всех времен от IGN в 2000 году назвал ее 14-й лучшей игрой для PS, а в статье 2005 года GameSpy, подробно описывающей лучшие игры для PS, Silent Hill заняла 15-е место в рейтинге лучших игр. произведен для консоли. Видеоигра GameTrailers в 2006 году поставила Silent Hill на первое место в своем списке десяти самых страшных игр всех времен. В 2005 году игра получила признание за то, что сместила жанр survival horror от фильма B с элементами ужасов к психологическому стилю, наблюдаемому в артхаусе или японском. фильмы ужасов из-за того, что в игре упор сделан на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. В ноябре 2012 года Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-08 08:49:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте