Final Fantasy VII

редактировать

Видеоигра 1997 года

Final Fantasy VII
A blond-haired man in black clothing and armor stands with a giant sword on his back. In the foreground is a futuristic building shown in monochrome. A logo illustration, showing the game's title and a blue-green stylized depiction of a falling meteorite, is displayed in the top right-hand corner. Североамериканская обложка с изображением главного героя игры, Cloud Strife
Разработчик (и) Square
Издатель (и)
Директор (ы) Ёсинори Китасэ
Продюсер (и) Хиронобу Сакагути
Программист (и) Кен Нарита
Художник (ы)
Сценарист (s)
Композитор (ы) Нобуо Уэмацу
СерияFinal Fantasy
Платформа (-ы) PlayStation
Выпуск31 января 1997 г.
Жанры Ролевые
Режим (ы)Одиночная игра

Final Fantasy VII - 1997 ролевая видеоигра, разработанная Square для консоли PlayStation. Это седьмая часть серии Final Fantasy. Изданный в Японии компанией Square, он был выпущен в других регионах Sony Computer Entertainment и первым в основной серии с выпуском PAL. Сюжет игры следует за Клауд Страйф, наемником, который присоединяется к эко-террористической организации, чтобы помешать контролирующую мир мегакорпорации использовать в качестве жизненной сущности планеты в энергии. источник. События отправляют Клауда и его союзников в погоню за Сефиротом, сверхчеловеком, стремящимся ранить планету. Во время путешествия Клауд устанавливает близкие дружеские отношения со своими членами группы, в том числе с Аэрис Гейнсборо, хранит секрет спасения их мира.

Разработка началась в 1994 году, использовать для Super Nintendo Entertainment System. После задержек и технических трудностей, связанных с экспериментами на нескольких платформах рендеринга в реальном времени, Square переместила производство визуализированного видео, что потребовало огромной емкости формата CD-ROM и, следовательно, оставив Nintendo для PlayStation. Вернулись ветераны Final Fantasy, включая создателя и продюсера сериала Хиронобу Сакагути, режиссера Ёсинори Китасэ и композитора Нобуо Уэмацу. Игра является первой в серии, в которой используются полноразмерное видео и трехмерная компьютерная графика, с наложением трехмерных моделей персонажей на двумерные обработанные фоны. Final Fantasy VII представила более распространенные элементы научной фантастики и более реалистичное представление, в то время как системы игрового процесса были во многом аналогичными предыдущими играм с добавлением новых элементов, таких как Materia, Превышение пределов, и новые мини-игры. У сотрудников из более чем 100 человек общий бюджет на планирование и маркетинг составлял около 80 миллионов долларов.

Благодаря широкому коммерческому успеху и успехам у критиков Final Fantasy VII получила широкий коммерческий успех. Она по-прежнему считается признанной игрой и одной из самых влиятельных видеоигр, когда-либо созданных. Он получил множество наград Игра года и был отмечен за рост продаж PlayStation и популяризацию консольных ролевых игр во всем мире. Критики хвалили его графику, игровой процесс, музыку и сюжет, но критиковали оригинальную английскую локализацию. Его привел к усовершенствованию портов на различных платформах, к мультимедийной подсерии под названием Сборник Final Fantasy VII и продолжающемуся многосерийному изданию с высоким разрешением Final Fantasy VII Remake, где впервые был выпущен выпуск в 2020 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Художественный дизайн
    • 3.2 Сценарий
    • 3.3 Графика
    • 3.4 Музыка
  • 4 Выпуск
    • 4.1 Версия для ПК
    • 4.2 Локализация
    • 4.3 Более поздние версии
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Награды
  • 6 Наследие
    • 6.1 Воздействие
    • 6.2 Темы
    • 6.3 Компиляция Final Fantasy VII
    • 6.4 Связанные материалы и товары
    • 6.5 Final Fantasy VII Remake
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Геймплей Final Fantasy VII в основном сопоставим с более ранними играми Final Fantasy и японскими ролевыми играми. В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы. В самом большом масштабе игроки исследуют весь мир Final Fantasy VII на трехмерной карте мира. Карта мира усеяна изображениями областей, которые игрок может войти, включая города, всеобщую среду и руины. Естественные препятствия, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют доступ пешком в некоторые районы; По мере прохождения игры получает транспортные средства, которые преодолевают эти препятствия. Чокобо можно найти в определенных местах на карте, и если их поймают, их можно проехать в области, недоступные пешком или на транспортном средстве. В полевом режиме перемещается по полностью масштабируемой версии областей, представленных на карте мира. Впервые в этой серии представлен в 3D серии . В этом режиме игрок может исследовать Землю, разговаривать с персонажами, продвигать сюжет и инициировать игровые игры. Событийные игры - это короткие мини-игры, используемые специальные функции управления и которые связаны с сюжетом. В полевом режиме игрок также может найти магазины и гостиницы. Инструменты предоставляют возможность покупать и продавать, которые могут помочь Клауду и его группе, такие как оружие, доспехи и аксессуары. Если персонажи отдыхают в таверне, их очков жизни и очков маны будут восстановлены вместе с любыми отклонениями, обнаруженными во время битв.

In a cavern, three people face a dragon. Along the bottom is a blue display showing each character's health, magic energy, and waiting time before their turn in battle. Сцена битвы с Клаудом, Барретом и Тифа сталкивается с драконом. В данный момент игрок должен выбрать команду для выполнения Клаудом.

Через случайные моменты времени на карте мира и в полевом режиме, а также в моменты истории будет переходить на экран битвы. На этом экране персонажи игроков размещаются с одной стороны, а враги - с другой, и используется система активного времени битвы (ATB), в которой персонажи обмениваются движениями, пока одна сторона не будет побеждена. Урон (или исцеление), нанесенный любой из количественно отображается на экране. У персонажей есть множество статистических данных, которые определяют их эффективность в бою; например, очки жизни определяют, какой урон могут нанести, а магия определить, какой урон нанести заклинания. У каждого персонажа на экране есть измеритель времени; когда шкала персонажа заполнена, игрок может получить команду для этого персонажа. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока и их снаряжения. Команды могут вызвать в себя атаку оружием, применение магии, использование предметов, вызов монстров и другие действия, которые либо наносят урон противнику, либо персонажам игрока. Final Fantasy VII также содержит мощные, специфичные для персонажей команды, называемые Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как вражеские атаки будут заряжены специальной шкалой. После атаки персонажи могут быть поражены одними или ненормальными «статусами», такими как яд или паралич. Эти статусы и их неблагоприятные эффекты могут быть удалены с помощью специальных предметов или способов. Когда все враги побеждены, битва заканчивается, игрок может быть вознагражден деньгами, предметами и очками опыта. Если игрок потерпел поражение, это игра окончена, и игра должна быть восстановлена ​​до последней точки сохранения.

Когда не в битве, игрок может использовать экран меню. На этом экране игрок может просматривать состояние и статистику персонажа, использовать и способности, менять снаряжение, управлять ситуацией, находящейся на карте мира или в точке сохранения. Основной метод настройки персонажа в Final Fantasy VII, Материя может быть добавлена ​​к снаряжению, чтобы предоставить персонажам новые магические заклинания, монстров для вызова, команды, статистические улучшения и другие преимущества. Уровни Материи повышаются с помощью собственных систем очков опыта и могут быть объединены для создания различных эффектов.

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

События Final Fantasy VII происходят в мире, о котором идет речь в игре как «Планета», хотя задним числом она была названа «Гайей ». Жизненная сила планеты, называемая Жизненным потоком, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на планете. Его обработанная форма известна как «Мако». На общественном и технологическом уровне была определена как индустриальная или постиндустриальная научная фантастическая среда. Во время Final Fantasy VII Жизненный поток Планеты выкачивает для получения энергии Shinra Electric Power Company (神 羅), доминирующая в мире мегакорпорация со штаб-квартирой в городе Мидгар. Действия Шинры ослабляют Планету, угрожая ее существование и жизни. Важные фракции в игре включают AVALANCHE, эко-террористическую группу, стремящуюся к падению Шинры, чтобы Планета могла восстановиться; турки, тайное подразделение сил безопасности Шинра; СОЛДАТ, элитный боевой отряд Шинра, созданный улучшением людей с помощью Мако; и Четра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с Планетой и Жизненным потоком.

Главный герой - Клауд Страйф, нелюдимый наемник, который утверждает, что является бывшим СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя членами ЛАВИНЫ: Барретом Уоллесом, ее наглым, но отеческим лидером; и Тифа Локхарт, застенчивая, но заботливая мастер боевых искусств и друг детства Клауда. На своем пути они встречают Аэрис Гейнсборо, беззаботную торговку цветами и одну из последних выживших Цетра; Ред XIII, умное четвероногое животное из племени, защищающего планету; Кейт Сит, предсказатель судьбы робот-кот, управляемый раскаивающимся сотрудником Шинры Ривом ; и Сид Хайвинд, пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась. Группа также может нанять Юффи Кисараги, молодой ниндзя и опытного вора Материи; и Винсент Валентайн, бывший турок, жертва экспериментов Шинра. Основными антагонистами игры являются Руфус Шинра, сын президента Шинры, а лидер Корпорации Шинра; Сефирот, бывший СОЛДАТ, который снова появляется через несколько лет после того, как его сочлим; и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, заключенная Сетрой 2000 лет назад. Ключевой персонаж в предыстории Клауда - Зак Фэйр, член первой любви СОЛДАТА и Аэрис.

Сюжет

ЛАВИНА разрушает реактор Шинра Мако в Мидгаре; атака на другой реактор идет не так, и Клауд падает в городские трущобы. Там он встречает Аэрис и защищает ее от Шинры. Тем временем Шинра находит ЛАВИНУ и разрушает часть верхнего города, убивая большую часть ЛАВИНЫ вместе с населением трущоб внизу. Аэрис также схвачена; как Четра, она может открыть «Землю Обетованную», которая по мнению Шинры, переполнена пригодной для использования энергией Лайфстрима. Клауд, Баррет и Тифа спасают Аэрис; во время побега из Мидгара они обнаруживают, что президент Шинра был убит Сефиротом, который считался погибшим пятью годами ранее. Партия преследует Сефирота по всей планете, а теперь уже президент Руфус идет по их следу.

Во своего путешествия группа начинает встречать Сефирота, который постоянно появляется и исчезает, насмехаясь над ним, перемещаясь по ним монстров в стиле Дженовы. Обнаружив его в храме Четры, Сефирот раскрывает свои намерения использовать Черную Материю для вызова «Метеора», заклинания, которое поразит Планету с разрушительным воздействием. Сефирот поглотит Лайфстрим, когда тот попытается залечить рану, став богоподобным существом. Группа забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, заставляя его отдать ее. Аэрис отправляется одна, чтобы остановить Сефирота, следуя за ним в заброшенный город Четра. Во время молитвы Аэрис к Планете о помощи Сефирот заставить Клауда убить ее; потерпев неудачу, он убивает ее сам, прежде чем сбежать и оставить Черную Материю. Затем партия узнает, что Дженова - не Цетра, как когда-то думали. Скорее, это враждебная инопланетная форма жизни, останки которой были обнаружены учеными Шинра десятилетиями ранее; в Нибельхейме клетки Дженовы были использованы для создания Сефирота.

В Северном Кратере группа узнает, что «Сефироты», которые они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным ученым Шинра Ходжо. Столкнувшись с настоящим Сефиротом, когда он убьет своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, Клауд снова манипулирует, чтобы доставить Черную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, формальный СОЛДАТа на месте Клауда в его воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд - неудавшийся клон Сефирота. Сефирот вызывает Метеор и запечатывает Кратер; Облако попадает в Лайфстрим, и Руфус захватывает группу.

Спасаясь от Шинры, группа обнаруживает Клауда в больнице острова в кататоническом состоянии из-за отравления Мако; Тифа остается его смотрителем. Когда на остров нападают силы планетарной защиты под названием «Оружие», эти двое попадают в Лайфстрим, где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания: застенчивый ребенок время пребывания в Нибельхейме, Клауду был обвинен, когда юная Тифа ранила себя, пытаясь вызвать гору.. Нибель. Решив стать сильнее, Клауд уезжает в Мидгар, чтобы присоединиться к СОЛДАТУ, но так и не был принят в организацию; СОЛДАТ в его воспоминаниях был его другом Заком. В Нибельхейме Клауд удивил и ранил Сефирота после психического срыва последнего, но Дженова сохранила жизнь Сефирота. Ходжо экспериментировал с Клаудом и Заком в течение четырех лет, вводя им клетки Дженовы и Мако; они сбежали, но в конце концов был убит. Комбинированная травма этих событий вызвала кризис идентичности в Облаке; он создал фальшивый образ вокруг рассказов Зака ​​и своих собственных фантазий. Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с отрядом, который молитва Аэрис к Планете была успешной: Планета пыталась помочь Холи, чтобы предотвратить удар Метеора, но Сефирот заблокирован Холи.

Шинре не удалось уничтожить Метеор, но ему удалось победить Оружие и пробить Северный Кратер, что стоило жизни Руфусу и другим людям. После убийства Ходжо, который, как он, убийства, является биологическим отцом Сефирота, группа спускается в ядро ​​планеты через отверстие в Северном кратере и побеждает Дженову и Сефирота. Группа убегает, и вызывается Холи, которая уничтожает Метеор с помощью Лайфстрима. Пятьсот лет спустя XIII изображен с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, Пятьсот лет спустя, форма, что планета исцелилась.

Разработка
A 43-year-old Japanese man with neck-length black haired, speaking into a microphone and facing slightly to the camera's right. 42-летний японец с подстриженными черными волосами, улыбается прямо в камеру. Продюсер Хиронобу Сакагути и режиссер Йошинори Китасэ, которые вместе помогли создать сюжет и концепцию игрового процесса для Final Fantasy VII.

Обсуждение начальной концепции для Final Fantasy VII в 1994 году разработчиком Final Fantasy Square, после завершения Final Fantasy VI. Как и в предыдущей части, создатель сериала Хиронобу Сакагути уменьшил свою роль до продюсера и предоставил другим более активную роль в разработке: в их числе Йошинори Китасэ, из режиссеров Final Fantasy VI.. Следующая партия была запланирована как 2D-игра для Nintendo Super Nintendo Entertainment System (SNES). После создания раннего 2D-прототипа, команда отложила отмену, чтобы помочь завершить Chrono Trigger для SNES. Команда возобновила обсуждение Final Fantasy VII в 1995 году.

Команда обсудила продолжение 2D-стратегии, которая была бы безопасным и незамедлительным путем по сравнению с радикально новой парадигмой разработки, лежащей в основе неизбежного сдвига отрасли в сторону 3D-игры. Команда пошла на более рискованный вариант, создавая 3D-игру на оборудовании нового поколения, выбрав в основном картридж на основе Nintendo 64 или CD-ROM. -на основе Sony PlayStation. Команда также рассмотрела консоль Sega Saturn и Microsoft Windows. На их решение повлияли два фактора: широко успешная демонстрация технологии , основанная на Final Fantasy VI с использованием нового программного обеспечения Softimage 3D, и растущая цена картриджей, которая уже ограничила аудиторию Square. Были проведены испытания версии для Nintendo 64, в которой была объявлена ​​периферийное устройство 64DD дисков гибких дисков, хотя Nintendo еще не выпустила комплекты для разработки 64DD из-за изменения технических характеристик оборудования прототипа. Эта версия, работающая в реальном времени, была отброшена на ранних этапах тестирования, поскольку 2000 полигонов чудовища Бегемота создавала чрезмерную нагрузку на Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров . Для правильной работы Final Fantasy VII с современными методами сжатия данных потребовалось бы около тридцати дисков 64DD объемом около 64 мегабайт каждый. Столкнувшись с уровнем развития технологий и впечатленный увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square перенесла разработку Final Fantasy VII и всех других запланированных проектов на PlayStation с предварительно обработанными фильмами.

В отличие от визуальных эффектов и звука, общая система игрового процесса осталась в основном неизменной по сравнению с Final Fantasy V и VI, но с исследованным акцентом на управление игроком. Изначально в боях было решено менять ракурсы. На боевых аренах было меньше полигонов, чем на полях, что затрудняло создание отличительных особенностей. Последовательности призыва сильно выиграли от перехода на кинематографический стиль, поскольку команда изо всех сил пыталась изобразить их масштаб с помощью 2D-графики. В своей роли продюсера Сакагути вложил много сил в разработку боевой системы. Он предложил систему Materia для большей настройки персонажа, чем в предыдущих играх Final Fantasy. Сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в битвах, потому что Материю можно было изменять между битвами. Художник Тэцуя Номура внес свой вклад в игровой процесс, разработав систему Limit Break как эволюцию атак отчаяния из Final Fantasy VI. Limit Breaks служат определенной цели в игровом процессе, а также пробуждают индивидуальность каждого персонажа в бою.

Разработчики Square сохранили основанный на страсти подход к разработке игр из своих более ранних проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции для создания игры, которую они хотел. Это было связано с тем, что они обладали значительным капиталом благодаря своим ранним коммерческим успехам, а это означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать над ним. Final Fantasy VII в то время была одним из самых дорогих проектов видеоигр, его стоимость оценивалась примерно в 40 миллионов долларов (что эквивалентно 64 миллионам долларов). На разработку финальной версии ушло от 100 до 150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, в игре было то, что было описано каксамая большая команда разработчиков из всех игр до того момента. Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и новым американским офисом в Лос-Анджелесе; американская команда работала в основном над городскими пейзажами.

Арт-дизайн

Девять человек стоят в группе на белом фоне; группа, состоящая из семи человек и животных, похожих на животных, носит разную одежду, а персонажи-люди - разное оружие. Рекламные работы основного состава. Все главные персонажи были созданы Тэцуя Номура ; Final Fantasy VII была его первой ролью дизайнера персонажей.

Арт-директором игры был Юсуке Наора, который ранее работал дизайнером в Final Fantasy VI. С переключением на 3D Наора понял, что ему нужно заново учиться рисованию, поскольку 3D-визуализация требует совсем другого подхода, чем 2D. Учитывая масштабность проекта, Наора получила команду, полностью посвятившую себя визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входили иллюстрация, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации. Позже Наора определила художественный стиль Final Fantasy VII как «мрачный» и «странный». Логотип Шинра, включающий в себя символ кандзи, был нарисован Наорой лично. Рекламные изображения и логотипы были созданы Ёситакой Амано, художником, чья связь с серией восходит к ее зарождению. Хотя он играл важную роль в более ранних ранних показах, Амано не смог сделать в Final Fantasy VII из-за обязательств на зарубежных выставках. Его логотип был основан на Meteor, хотя изначально он не знал, как превратить его в подходящее изображение. В конце концов, он создал несколько вариантов изображения и запрос предпочтения сотрудников. Зеленый цвет представляет преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, в то время как синий отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его окраска напрямую повлияла на общую окраску игрового окружения.

Еще одним выдающимся художником был Номура. Произведя впечатление на Сакагути предложенными им идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто набраны на ПК, Номура был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей. Номура заявили, что, когда его пригласили, основной сценарий еще не был завершен, но он «сказал:« Думаю, в первую очередь вам нужны герой и героиня », и оттуда нарисовал эскизы, придумывая детали. После того, как [он] сделал героя и героиню, [он] продолжил рисовать, думая, какие персонажи были бы интересны. Когда [он] передавал рисунки, [он] рассказывал людям детали персонажей. [он] придумал, или записал их на отдельном листе бумаги ». Спрайт-арт в стиле чиби нельзя было перенести из более ранних игр, так как он не соответствовал новому графическому направлению. Наора, в роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора, помогал настраивать внешний вид каждого персонажа, чтобы его действия были правдоподобными. При разработке Клауда и Сефирота, Номура находился под его взглядами на их соперников, отражающего легендарную враждебность между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро, причем Клауд и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Внешний вид Сефирота был определен как «kakkoii», японский термин, объединяющий красивую внешность с прохладностью. Некоторые проекты Nomura претерпели существенные изменения в процессе разработки. Оригинальный дизайн Клауда с зачесанными волосами предназначена для уменьшения количества полигонов и красок с новыми серебристыми волосами Сефирота. Тем не менее, Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной среди поклонников, поэтому он переделал Клауд, чтобы показать шок колючих ярких светлых волос. Профессия Винсента сменилась с исследователем сыщика и химика, и, наконец, на бывшего турка с трагическим прошлым.

Сценарий

Сакагучи был ответственным за написание первоначального сюжета, который существенно отличался от финального. версия. В этом черновике запланированной версии для SNES сеттинг игры представлен как Нью-Йорк в 1999 году. Как и в финальной истории, главные герои были частями, пытающимися уничтожить реакторы Мако, но они были преследуемы пылким детективом по имени Джо. Главные герои со временем взорвали бы город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream. По словам Сакагути, его мать умерла во время разработки Final Fantasy III, и выбор жизни в качестве темы помог ему справиться с ее кончиной рационально и аналитически. В итоге Square использовала настройку Нью-Йорка в Parasite Eve (1998). Хотя запланированная концепция отброшена, Final Fantasy VII все же ознаменовала резкий сдвиг в сеттинге по сравнению с предыдущими методами, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который «неоднозначно футуристическим».

В подземной среде на вершине древнего алтаря седовласый мужчина в черной одежде только что своим длинным мечом проткнул шатенку в красной одежде через грудь и теперь достает его. Кат-сцена Сефирота убийство Аэрис Гейнсборо. Этот ключевой сюжетный эпизод был назван одним из самых «шокирующих», «кинематографических» и «определяющих жанр» моментов в видеоиграх.

Когда Китасе был назначен ответственным за Final Fantasy VII, он и Номура полностью переработали начальный сюжет. Автор сценария Казусигэ Нодзима присоединился к команде после завершения работы над лагуной Бахамут. В то время как Final Fantasy VI представляет собой ансамбль из множества играбельных персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила создать главного главного героя для Final Fantasy VII. Преследование Сефирота, составляющее большую часть основного повествования, было предложено Номиной, поскольку подобного в сериале раньше ничего не делалось. Китасе и Нодзима задумывали ЛАВИЦУ и Шинру как противостоящие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом. Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательный вывод. Команда помогла Китасэ скорректировать особенности оригинальной концепции Lifestream Сакагути.

Что касается общей темы игры, Сакагути сказал, что этого «недостаточно, чтобы сделать« жизнь »темой, вам нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае нужно изображать смерть ». Следовательно, Номура атакует героиню. Аэрис была единственной героиней, но смерть главной героини потребовала бы секунды; это привело к созданию Тифы. Разработчики решили убить Аэрис, так как ее смерть была самой разрушительной и серьезной. Китасэ хотел изобразить это как очень внезапное и неожиданное, оставив «не драматическое чувство, а огромную пустоту», «чувство реальности, а не Голливуда ». Сценарий сцены написал Нодзима. Китасэ и Нодзима тогда планировали, что большая часть основного состава умрет незадолго до финальной битвы, но Номура наложил вето на эту идею, потому что он думал, что это подорвет последствия смерти Аэрис. Некоторые отношения персонажей и статусы претерпели изменения в процессе разработки. Аэрис должна быть сестрой Сефирота, что повлияло на ее прическу. Затем команда сделала Сефирота своим предыдущим любовным увлечением, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его с Заком. Винсент и Юффи должны быть частью основного повествования, но из-за нехватки времени они были почти вырезаны и в итоге стали необязательными персонажами.

Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в единое связное повествование, поскольку Китасэ был впечатлен его ранней работой над загадочным Гераклом-но-Эйко III: Камигами-но-Чинмоку, входом в серию Слава Геракла. Чтобы персонажи были более реалистичными, Нодзима писал сцены, в которых время от времени спорили и возражали. Хотя это замедлило ход истории, это добавило героям глубины. Графические улучшения возможностейили даже относительно мягкие реплики диалогов дополнены реакциями и позами трехмерных моделей персонажей. Озвучивание привело бы к значительному времени включения, поэтому оно было опущено. Масато Като написал несколько сцен поздней игры, в том числе последовательность «Лайфстрим» и разговор Клауда и Тифы перед финальной битвой. Изначально не связанная с проектом, Като была призвана помочь конкретизировать важные сюжетные сцены. Он писал сцены по своему вкусу без внешних контактов, о чем позже сожалел.

Графика

С переходом от SNES к консолям следующего поколения Final Fantasy VII стала первым проектом в мире. серия для использования 3D компьютерной графики. Первоначально разработчики рассмотрели возможность использования 2D-спрайтов на 3D-фон, но решили полностью отказаться от пиксельной графики в полигональных моделей. Помимо сюжета, в Final Fantasy VI было много деталей, которые не были раскрыты, когда началась разработка, и большинство элементов дизайна были доработаны по ходу. В отличие от Final Fantasy VII, разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая 3D-игра», поэтому с самого раннего этапа планирования существовали подробные проекты. Сценарий также был доработан, и изображение для графики было уточнено. Это означало, что когда началась реальная разработка, раскадровки для игры уже были на месте. Переход от ПЗУ с картриджем к CD-ROM вызвал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нарита, CD-ROM имел более низкую скорость доступа, задерживая некоторые действия во время игры, поэтому команде нужно было решить эту проблему. Были использованы используемые эффекты приемы, чтобы скрыть загрузку, например, предлагая анимацию, чтобы игрокам не заскучало. Когда было решено использовать трехмерную графику, среди сотрудников возникло обсуждение, использовать ли модели персонажей на основе спрайтов или трехмерных многоугольных моделей. Хотя спрайты оказались более популярными среди сотрудников, были выбраны многоугольные модели, поскольку они лучше выражали эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, используемыми в Alone in the Dark. Сакагути решил использовать деформированные модели для полевой и сценарной обстановки в реальном времени для лучшего выражения эмоций, в то время как модели с реалистичными пропорциями будут в обстановке. Команда приобрела суперкомпьютеры Silicon Graphics Onyx и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D, PowerAnimator и N-World для оценочная сумма в 21 миллион долларов. Многие члены команды раньше не видели технологии 3D-разработки.

Внутренняя промышленная среда с металлическими стенами, балками и трубопроводами, доминирующими над сценой - следы видны далеко внизу, и пар ритмично выходит из двух точек в пределах области. Предварительно обработанные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам возможность выбора угла наклона камеры, что дало более кинематографический опыт.

Переход от 2D-графики в 3D-среду, наложенная на обработанный фон, сопровождалась акцентом на более реалистичную презентацию. В предыдущих случаях размеры персонажей и окружающей среды были фиксированными, и игрок имел перспективу прокрутки. Это изменилось с выходом Final Fantasy VII, в которой окружающая среда меняется в зависимости от ракурса камеры, а размеры модели персонажей меняются в зависимости от их места в окружающей среде, так и от расстояния от камеры, что дает ощущение масштаба. Выбор этой в высшей степени кинематографического стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, приписывается Китасе, был поклонником фильмов и параллелями между повествованием из фильма и видеоигры. Движение персонажа во время внутриигровых событий было выполнено дизайнерами персонажа из группы планирования. Дизайнеры обычно сотрудничают со специалистами по движению для таких анимаций, но они сами учились работе с движением, в результате чего движения каждого персонажа различаются в зависимости от их создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, а другим стремились к тонкости. Большая часть времени была потрачена на повседневную рутинную анимацию каждого персонажа. Для анимации боев в игре были привлечены специалисты по движению. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. Некоторые эффекты в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы от руки, а не анимированы компьютером.

Главной творческой силой, стоящей за общей 3D-презентацией, был Казуюки Хашимото, генеральный руководитель этих сцен.. Имея опыт работы с новой технологией, которую представила команда, он принял должность в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из основных событий в разработке была синхронизация графики в реальном времени с созданными компьютером видеороликами с полным движением (FMV) для некоторых сюжетных эпизодов, включая ранний эпизод, в котором модель Облака в реальном времени запрыгивает на движущийся поезд в формате FMV. Фоны были созданы путем наложения двух двухмерных графических слоев и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новая техника, возросшая мощность PlayStation позволила реализовать более сложную версию этого эффекта. Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв памяти между оборудованием для разработки и консолью: в то время как ранняя демонстрация 3D-технологий была разработана на машине с общим объемом памяти более 400 мегабайт, у PlayStation было только два мегабайта системной памяти и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как уменьшить объем данных при сохранении желаемых эффектов. Этому способствовала неохотная помощь Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конечном итоге уступила и предоставила команде прямой доступ к техническим характеристикам оборудования.

Final Fantasy VII включает две возможности. типы кат-сцен: кат-сцены в реальном времени с многоугольными моделями на предварительно обработанном фоне и кат-сцены FMV. Сгенерированные компьютером изображения (CGI) FMV для игры были созданы Visual Works, тогда еще новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на компьютерной графике и создании FMV. Visual Works разработала первоначальную концепцию фильма для проекта 3D-игры. Видеоролики FMV были созданы международной командой, охватывающей Японию и Северную Америку, с привлечением талантов игровой и киноиндустрии; Среди западных участников были художники и сотрудники, которые работали над сериалами Звездные войны, Парк Юрского периода, Терминатор 2: Судный день и Правдивая ложь. Команда попыталась создать дополнительный необязательный контент CGI, который привел бы необязательных персонажей Винсента и Юффи в финал. Поскольку это еще больше увеличило бы количество дисков, необходимых для игры, от идеи отказались. Кадзуки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогал в создании CGI-роликов в дополнении к общему дизайну фона. Последовательности CGI FMV составляет около 40 минут отснятого материала, что возможно только с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощью. Это нововведение принесло дополнительную сложность, заключающуюся в том, что неполноценность игровой графики по последовательностям FMV была слишком очевидной. Китасэ описал процесс создания игрового окружения как можно более детально, как «непростую задачу».

Музыка

46-летний японец улыбается прямо в камеру. У него черные волосы, переходящие в седые вокруг висков, и седеющие усы. Нобуо Уэмацу сочинил, аранжировал и спродюсировал весь саундтрек для Final Фантазия VII
«Однокрылый ангел» «Однокрылый ангел», тема, использованная во время финальной битвы против Сефирота, широко признана одной из лучших работ Уэмацу. Трекственные высококачественные оцифрованные голоса, впервые в серии.

Проблемы с воспроизведением этого файла? См. .

Музыкальная партитура Final Fantasy VII была написана, аранжирована и спродюсирована Нобуо Уэмацу, который был единственным композитором предыдущих игр Final Fantasy. Первоначально Уэмацуал использовать музыку с качеством CD с выступлениями, чтобы использовать звуковыми возможностями консоли , но обнаружил, что это привело к намного более длительной загрузке игры для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более высокое качество звука не стоит компромисса с производственной, и решил вместо этого использовать MIDI -подобные звуки, создаваемые внутренним звуковым секвенсором консоли, аналогично, как были реализованы его. саундтреки к предыдущим играм серии на Super NES. Super NES имеет только восемь звуковых каналов для работы, а PlayStation - двадцать четыре. Восемь зарезервированы для звуковых эффектов, шестнадцать доступны для музыки. Подход Уэмацу к написанию музыки для игр заключен в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку фильму и сочинять музыку, которая соответствует настроению сцен, а не пытаться создать сильные мелодии, чтобы «определить игру», поскольку он сказал, что такой подход был бы слишком сильным, когда размещены рядом с новыми 3D-изображениями игры. В качестве примера он написал трек, предназначенный для сцены в игре, где Аэрис Гейнсборо убита, чтобы быть «грустной, но красивой», а не более откровенно эмоциональной, создавая более сдержанное чувство. Уэмацу также сказал, что в саундтреке было ощущение «реализма», что также мешало ему использовать «непомерную сумасшедшую музыку».

Первой частью, которую Уэмацу сочинил для игры, была вступительная тема; игровой директор Ёсинори Китасэ показал ему вступительный ролик и попросил начать проект там. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII которая была первой игрой в серии, включающей трек с высококачественным оцифрованным вокалом «One-Winged Angel», который сопровождает часть финальной битвы игры. Трек был назван "самым узнаваемым вкладом Уэмацу" в музыку серии Final Fantasy, с чем Уэмацу согласен. Вдохновленный Весной священной Игорем Стравинским, чтобы создать более «классический» трек, и рок-н-роллом конца 1960-х - начала 1970-х годов, чтобы сделать оркестровый трек с "разрушительное" "воздействие", он провел две недели, сочиняя короткие несвязанные музыкальные фразы, а затем собрал вместе в "One-Winged Angel", подход, который он никогда раньше не использовал.

Музыка из игры была выпущена в несколько Square выпустила альбом основного саундтреков, оригинальный саундтрек Final Fantasy VII, на четырех компакт-дисках через свою дочернюю компанию DigiCube в 1997 году. чарте Oricon, ограниченное издание - 19-е место. В целом за январь 2010 года было продано почти 150 000 копий альбома. Однодисковый альбом выбранных треков из оригинального саундтрека вместе с тремя аранжированными треками под названи ем Final Fantasy VII Reunion Tracks также был выпущен DigiCube. в 1997 году, достигнув 20-го места в чартах Japan Oricon. Третий альбом, Piano Collections Final Fantasy VII, был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск с фортепианными аранжировками треков из игр. Аранжировщиком Широ Хамагучи и исполнением Сэйдзи Хонда, он достиг 228 места в чартах Oricon.

Релиз

Final Fantasy VII был анонсирован в феврале 1996 года. Square Президент и главный исполнительный директор Томоюки Такечи был вполне уверен в том, что японские игроки сделают игру коммерчески успешной даже на новой платформе. Игровая демоверсия была включена в раздачу диска на Tokyo Game Show 1996 года, получившую название Square's Preview Extra: Final Fantasy VII Siggraph '95 Works. Диск также включен ранние тестовые кадры Square, созданный с использованием персонажей из Final Fantasy VI. Первоначальная дата выпуска была в какой-то момент в 1996 году, но, чтобы должным образом реализовать свое видение, Square перенесла дату выпуска на целый год. Final Fantasy VII была выпущена 31 января 1997 года. Она была опубликована в Японии компанией Square. Переиздание игры, основанное на ее западной версии под названием Final Fantasy VII International, было выпущено 2 октября 1997 года. Эта улучшенная международная версия положила начало тенденции для Square создать обновленную версию для японского выпуска на основе улучшенные западные версии. Международная версия была переиздана на физическом носителе 18 декабря 2012 года в японском пакете Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box.

Хотя ее успех в Японии был принят руководителями Square как должное, Север Другое дело Америка и Европа, поскольку до того времени жанр японских ролевых игр все еще нишевым рынком на западных территориях. Sony, из-за борьбы PlayStation с домашними консолями Nintendo и Sega, лоббировала права на публикацию в Северной и Америке после передачи Final Fantasy VII на PlayStation - чтобы еще больше убедить Square, Sony предложила выгодную сделку по гонорарам с прибылью, равной той, которую получит Square, самостоятельно опубликовав игру. Квадратное предложение Sony, поскольку сама Square не имеет опыта публикации. Square не сомневалась в успехе игры, так как другие JRPG, включая Final Fantasy VI, плохо продавались за пределами Японии. Чтобы помочь с продвижением игр за рубежом, квадратные распустила свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новый персонал для новых офисов в Коста-Меса. Впервые она представлена ​​публике на Electronic Entertainment Expo 1996 (E3).

Для продвижения игр за рубежом Square и Sony в августе 1997 года запустили широкомасштабную трехмесячную рекламную кампанию. С телевизионной рекламы TBWA \ Chiat \ Day, которая шла вместе с популярными шоу, включая Saturday Night Live, Симпсоны, Поздняя ночь с Конаном О 'Брайен и Prime Time Sports, кампания включает многочисленные статьи как в игровых журналах, так и в журналах, посвященных общим интересам, рекламу в комиксах от таких издателей, как DC Comics и Marvel, специальное сотрудничество с Pepsi, медиа-мероприятия, образцы дисков и товары. По оценкам Takechi, общий мировой маркетинговый бюджет составил 40 миллионов долларов; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. В отличие от своих предшественников, в Final Fantasy VII не было корректировки номера с учетом западной версии для Final Fantasy II, III и V - в то время как только четвертая Final Fantasy, выпущенный за пределами Японии, его японское название было сохранено. Она была выпущена в Северной 7 сентября 1997 года. Игра была выпущена в Европе 17 ноября, ставка первой игрой Final Fantasy, выпущенной в Европе. Западная версия включает дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация и системы Материи, уменьшение здоровья, новые визуальные эффекты, помогающие в навигации по карте мира, дополнительные ролики, связанные с прошлому подсказуда.

Версия для ПК

Компания Square разработала порт для ПК, чтобы максимально увеличить количество игроков. У многих западных потребителей была PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Компания Square никогда не выпускала компьютерные игры, поэтому расценила это как эксперимент по продажам. Переносом занималась команда из 15-20 человек, в основном из Коста Меса и с помощью Токио, после того, как консольная версия была закончена. Команде потребовалось переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать то, что было индивидуальной сборкой для консоли, написанной сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков исходной версии PlayStation, что приводило к задержкам. Версия для ПК поставлялась с лицензией на программный синтезатор S-YXG70 корпорации Yamaha Corporation, равномерно доставляющий высококачественную секвенсированную музыку на хаотичный рынок оборудования. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлах формата XG было выполнено Yamaha.

Чтобы максимизировать шансы на успех, Square искала западную компанию, которая поможет выпустить версию для ПК. Eidos Interactive, выпуск которой Tomb Raider превратил ее в издательского гиганта, согласился продать и опубликовать порт. Об этом было объявлено в декабре 1997 года вместе с эксклюзивной сделкой Eidos для Северной Америки и Европы, хотя, по слухам, перенос должен был произойти еще в декабре 1996 года, даже до выпуска версии для PlayStation. Чтобы продукт выделялся в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму крышки и коробки. Они договорились о контракте в 1,8 миллиона долларов, сделав предварительный прогноз продаж в 100 000 единиц на основе этих затрат. Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 г.; порт не был выпущен в Японии. За месяц продажи порта превысили начальные прогнозы. Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для порта.

Локализация

Локализацией Final Fantasy VII занималась компания Square. Локализуя на английский язык под руководством Сетью Луизи выполнила команду из пятидесяти человек, которые столкнулись с множеством проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было сделать так, чтобы «прямой перевод текста с японского на английский правильно читался на английском языке. Структура предложения и грамматические правила для японского языка сильно отличаются от английского », что затрудняло перевод как родной английский без искажения смысла. Майкл Баскет был ему надежным переводчиком проекта, хотя помогали носители японского языка из токийского офиса. Локальная установка для команды из-за их неопытности, профессиональные редакторы и плохой офис в Америке. Результатом этого разъединения стало то, что имя Аэрис было изначально локализовано как сочетание слов «воздух» и «земля» - как «Аэрис» из-за отсутствия связи между персоналом по локализации и гарантией качества команда.

Команда также столкнулась с использованием технических средств из-за практики программирования, которая мало учитывала последующую локализацию, такая как работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставки кандзи через клавиши ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритическими знаками ), чтобы код работал. Следовательно, текст по-прежнему был признан текстовым процессором как японский. В коде использовались непонятные иероглифы для обозначения имен главных героев, из-за чего переводчикам было трудно идентифицировать персонажей. Переведенный текст обычно занимает больше места, чем текст на японском, хотя по-прежнему должен соответствовать экрану без чрезмерного использования разрывов страниц - например, названия элементов, написанные кандзи на японском, могут переполнять окна сообщений в переведенном тексте. Чтобы смягчить эту проблему, в исходный код добавлен размер , чтобы изменить больше текста на экран. При локализации часто использовались ругательства, чтобы передать исходное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики подверглось цензуре, как это описал сотрудник Square Ричард Ханивуд как "старый комикс" @ # $%! 'Замена типа ". Европейский релиз был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony на аутсорсинг другой компании, что еще больше затруднило общение. Что касается порта для ПК, Square попыталась исправить ошибки перевода и По словам Ханивуда, успех Final Fantasy VII на Западеудил Square больше сосредоточиться на качестве локализации, будущими играми Square дополнительных переводчиков и редакторов, а

За несколько месяцев до выхода игры в Америке Sony публично заявила, рассматривает возможность вырезать сцену в Honey Bee Inn из-за непристойного содержания, вызывающего многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от фанатов RPG. Впечатление Square заявила, что никогда не позволит Sony каким-либо образом локализовать игру. Помимо перевода текста, североамериканская группа локализации внесла изменения в игровой процесс, в том числе включила частоту встреч с противником, упростила меню Материи и добавила новые битвы с боссами.

Более поздние версии

Международная версия Final Fantasy VII была выпущена на PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic в Японии 10 апреля 2009 года. Эта версия была сопостава как с PlayStation 3, так и с PlayStation Portable с поддержкой PlayStation Vita и PlayStation TV, которые появились позже. Final Fantasy VII позже была выпущена как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. Версия для ПК была обновлена ​​DotEmu для использования в современных системах и выпущена на Square Enix в североамериканских и европейских интернет-магазинах 14 августа 2012 года. Он поддерживает высокое разрешение, качественное сохранение и усилитель персонажей. Позже он будет выпущен через Steam 4 июля 2013 года, заменив версию, доступную в североамериканских и европейских интернет-магазинах Square Enix. Версия для ПК будет впервые выпущена в Японии 16 мая 2013 года исключительно в японском интернет-магазине Square Enix под названием «Международная версия». Он имеет функции, недоступные в западной версии. Выпуск для iOS, основанный на версии для ПК с помощью адаптированного для мобильных устройств D4 Enterprise, был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автоматического сохранения. После анонса на PlayStation Experience 2014 5 декабря 2015 года была выпущена версия для ПК для PlayStation 4. DotEmu разработала версию для PS4. Версия для Android была выпущена 7 июля 2016 года. Версия для PlayStation Classic была выпущена 3 декабря 2018 года. Версия для Nintendo Switch и Xbox One был выпущен во всем мире 26 марта 2019 г.

Приемная
Приемная
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
PC PS
1Уп. com Н / ДA+
AllGame 4,5 / 5 звезд 5/5 звезд
CGW 4/5 звезд Н / Д
CVG 9/105/5 звезд
Edge Н / Д9/10
EGM N/A38/40
Famitsu N/A38/40
Game Informer N / A9.75 / 10
GameFan Н / Д300 + / 300
GamePro 4,5 / 5 звезд 5/5 звезд
GameRevolution Н / ДB+
GamesMaster Н /A96%
GameSpot 8/109.5/10
IGN 8.2/109.5/10
Следующее поколение Н / Д5/5 звезд
OPM (AU) N / A10/10
OPM (US) Н / Д5/5 звезд
Формат ПК 93%Н / Д
PC Gamer (США) 90%Н / Д
PC PowerPlay 90%Н / Д
Зона ПК 93%Н / Д
Воспроизвести Н / Д94%
ПСМ Н / Д A5/5 звезд
Агрегат получил оценку
GameRankings 86%92%
Metacritic Н / Д92/100

После выхода игра получила всеобщее признание критиков.. GameFan назвал ее «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных» - цитата, выбранную для задней обложки футляра для драгоценностей игры. GameSpot пишет, что «прежде технологии, игровые возможности и повествование не сочетались так же, как в Final Fantasy VII», выразив особую поддержку графика, звуку и сюжету игры. Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly единогласно дали ему 9,5 баллов из 10 и свою награду «Игра месяца», высоко оценив его визуализацию, использование FMV, сражений и особенно сюжетную линию, хотя они выразил разочарование по поводу того, что концовка не разрешила все нерешенные вопросы. Они также сочли североамериканскую локали значительным улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. GamePro дал ей 5,0 балла из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и фактор развлечения), назвав повествование историей «драматичный, сентиментальный и трогательный, который вовлекает вас в персонажей», которые «оживают благодаря нежно-тонким движениям тела ». И GamePro, и Официальный американский журнал PlayStation Magazine (OPM) заявили, что система ATB придает битвам напряжения и остроту, которые обычно не наблюдаются в ролевых играх.

Визуальные эффекты игры и использование роликов FMV были высоко оценены критиками.. Джей из IGN утверждал, что графика игры «на несколько световых лет превосходит все, что когда-либо было на PlayStation», и считал боевую систему своей самой сильной стороной. Критики также высоко оценили игровой процесс и текст. Компьютеры и видеоигры Алекс Си из похвалил драматический сюжет и хорошо проработанных персонажей. Next Generation не только назвал графику «без исключений лучшим, что когда-либо видела PlayStation», о том, что «хотя FFVII может занять некоторое время, чтобы начать работу, как и в каждой части серии, моменты высокой мелодрамы смешаны со сценами чистой поэзии и видения ". Саундтрек Уэмацу также получил признание. Эдж отметил, что Final Fantasy VII была близка к интерактивному фильму в игровой форме, высоко оценив его сочетание сложной истории, которое противоречит западным графическим приключениям тенденциям. и «превосходно оркестрованная фишка». RPGamer похвалил саундтрек к игре, как по разнообразию, так и по объему, заявив, что «Уэмацу выполнил свою работу исключительно хорошо» и что это потенциально лучшая его работа.

Final Fantasy VII получила некоторую негативную критику. OPM и GameSpot подвергли сомнению линейное развитие игры. OPM посчитал перевод игры "немного грязным" и сказал, что анимация призыва "абсолютно впечатл яющая". RPGamer процитировал свой перевод как «содержащий опечатки и другие ошибки, которые еще больше затемняют то, что уже является очень запутанным сюжетом». GamePro также считает перевод с японского на английский значительным недостатком игры, а IGN считает возможность использовать только трех персонажей одновременно как «единственный недостаток игры».

Рецензенты так же хвалили версию для ПК, но критиковали ее различные технические недостатки. Журнал компьютерных игр сказал, что ни одна другая недавняя игра не имела такой же «тенденции к отказу работать в любом качестве на нескольких [компьютерах]». Computer Gaming World жаловался, что качество музыки ухудшается на ПК звуковых картах и Next Generation Magazine обнаружил, что предварительно обработанные фоны игры значительно менее впечатляющие, чем в версии для PlayStation. Тем не менее, компания Next Generation сочла визуальные эффекты боя в более высоком разрешении «абсолютно ошеломляющими», а журнал Computer Games Magazine заявил, что они продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК. Все три журнала в заключение хвалили игру с техническими недостатками, а PC Gamer резюмировал, что, хотя «Square явно сделала только то, что требовалось для запуска игры для PlayStation под Windows, [Final Fantasy VII] по-прежнему остается победителем. на ПК ».

Продажи

В Японии за три дня после выпуска было продано два миллиона копий Final Fantasy VII. После выпуска это было приложение-убийца для исходной консоли PlayStation, при этом журнал Computing Japan отметил, что оно в значительной степени способствовало увеличению глобальной установленной базы PlayStation с 10 миллионов проданных к ноябрю. 1996 г. - до 16 миллионов проданных единиц к маю 1997 г. (рост на 60%). По данным Weekly Famitsu, к концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий игры.

В Северной Америке его популярность вдохновила тысячи розничных продавцов на уличные свидания в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на игру. Во время дебютного уик-энда игры в Северной Америке было продано 330 000 копий, на общую сумму 16,5 миллиона долларов, что выше, чем у любой видеоигры (превосходит Star Fox 64 с продажами 300 000) и большинства голливудских блокбастеров. встретиться. Final Fantasy VII достигла продаж 500 000 копий менее чем за три недели. Импульс, достигнутый в первые недели игры, продолжался несколько месяцев; Sony объявила, что к началу декабря игра была продана в количестве 1 миллиона копий в Северной Америке, что побудило бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt Co. прокомментировать: «Sony изменила определение категории ролевых игр (RPG) и расширила обычную аудиторию. с запуском Final Fantasy VII ". К 1998 году было продано около 3 миллионов копий, и до этого момента она была самой продаваемой игрой. Она удерживала рекорд продаж в Северной Америке до Resident Evil 2 (1998), и была самой прибыльной игрой Final Fantasy в Северной Америке до Final Fantasy XV (2016).

По всему миру к марту 2003 года было продано 9,34 миллиона единиц версии для PlayStation, в том числе 3,9 миллиона единиц в Японии и 5,44 миллиона единиц за рубежом, что сделало ее самой продаваемой игрой Final Fantasy и самой продаваемой игрой Square Enix. заглавие. К концу 2005 года во всем мире было продано 9,8 миллиона копий, в том числе 4 миллиона в Японии и 5,8 миллиона за рубежом в Северной Америке и Европе. В 2006 году в Японии было продано 158 458 копий переиздания игры The Best по выгодной цене, а к 2007 году в Японии было продано 63 770 копий игры Ultimate Hits 2006 года, в результате чего общий объем продаж версии для PlayStation пр евысил 10 миллионов копий по всему миру.

Оригинальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos в 100 000 единиц, что быстро превысило продажи в один миллион единиц, собрав роялти в размере более 2 миллионов долларов для Square. За первую неделю после выпуска в 2009 году было продано более 100 000 загрузок версии PSN. К августу 2015 года по всему миру было продано более 11 миллионов единиц версий для PlayStation и ПК. Steam Spy оценивается более чем 1,2 миллиона загрузок в Steam по состоянию на апрель 2018 года, с более поздней утечкой Steam, согласно которой на июль 2018 года на платформе было 1,14 миллиона игроков. Google Play имел более 100 000 загрузок. К 2019 году на всех платформах было продано более 12,3 миллиона единиц. По состоянию на апрель 2020 года по всему миру было продано более 12,6 миллиона единиц игры, а вместе взятые FFVII и Remake продали более 16,1 миллиона единиц.

Награды

Final Fantasy VII была удостоена множества наград Игра награды года в 1997 году. Во время первой ежегодной премии Interactive Achievement Awards Academy of Interactive Arts Sciences (теперь известной как DICE Awards) Final Fantasy VII выиграла в категориях «Консольная приключенческая игра года» и «Консольная ролевая игра года» и была номинирована на «Интерактивное звание года», «Выдающееся достижение в искусстве / графике» и «Выдающееся достижение в Интерактивный дизайн ». В конкурсе Origins Award он выиграл в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». Он также был удостоен наград «Выбор читателей по всем системам игры года», «Выбор читателей для PlayStation Game of the Year» и «Выбор читателей по ролевой игре года» от EGM, который также дал ему другие награды за "Самую горячую красотку из видеоигр" (для Тифы Локхарт), "Самая большая реклама игры", "Лучшая концовка" и "Лучшая печатная реклама".

С 1997 года это было выбрана многими игровыми журналами как одна из лучших видеоигр всех времен, заняла 21-е место в рейтинге EGM «100 лучших игр всех времен» в том же году, когда она была выпущена, 91-е место в рейтинге EGM 2001 «100 лучших игр всех времен» и четвертое место в рейтинге «100 лучших игр» для Retro Gamer в 2004 году. В 2018 году он занял 99-е место в рейтинге «100 лучших игр всех времен» по версии IGN и третье место в PALGN s «100 величайших игр всех времен». Final Fantasy VII былавключен в список «Величайших игр всех времен» по версии GameSpot в 2006 году и заняла второе место в рейтинге Empire «100 величайших игр всех времен» за 2006 год и третье место в Stuff «100 величайших игр» »В 2008 г. занял 15-е место в рейтинге «200 лучших игр всех времен» Game Informer за 2009 г. (ниже на пять позиций по сравнению с предыдущим списком лучших игр всех времен.). В 2012 году Time назвали ее одной из своих «100 видеоигр на все времена». В марте 2018 года по версии Game Informers «300 лучших игр всех времен по версии читателей» Final Fantasy заняла 7-е место. В марте 2018 года GamesRadar + оценил «25 лучших игр для PS1 всех времен», Final Fantasy VII заняла 12-е место.

Она также появилась во многих других списках величайших игр. В 2007 году Dengeki PlayStation присудила ему ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая игра в целом» за игры для оригинальной PlayStation. GamePro назвал ее лучшей ролевой игрой всех времен в 2008 году и представил ее в своей статье 2010 года «30 лучших игр для PSN». В 2012 году GamesRadar также поставил ее на шестое место среди самых печальных игр за всю историю. С другой стороны, GameSpy поставили ее на седьмое место в своем списке самых переоцененных игр 2003 года.

Final Fantasy VII часто занимала или почти занимала первое место во многих опросах читателей всех времен. лучшие игры. В 1997 году он занял 9-е место в десятке лучших игр всех времен по версии читателей EGM, по мнению публикации, было поразительным, поскольку игра не была выпущена в США (где EGM была опубликована) на момент голосования. По результатам опроса IGN в 2000 году она была признана «Лучшей игрой века для читателей», а в 2006 году она заняла второе место в «100 лучших любимых игр всех времен» японского журнала Famitsu (также была признана занял девятое) место в рейтинге самых слезливых игр всех времен, проведенном Famitsu в 2011 году). Пользователи GameFAQs назвали ее "Лучшей игрой когда-либо" в 2004 и 2005 годах и заняли второе место в 2009 году. В 2008 году читатели журнала Dengeki назвали ее лучшими игрой из когда-либо созданных., а также девятая по количеству слез игра всех времен.

Legacy
Оркестр дает концерт в музыкальном театре с музыкой из видеоигры; перед экраном, на котором изображены люди, одетые как персонажи из игры. Музыка из саундтрека к игре часто исполняется вживую на симфонических концертах, таких как событие Video Games Live в 2009 году..

Игра вдохновила на создание неофициальной версии для NES китайской компании Shenzhen Nanjing Technology. В этом порте представлена ​​игра Final Fantasy VII, уменьшенная до 2D, с удалением некоторых побочных квестов. Популярность игры и открытый характер также побудили режиссера Китасэ и сценариста Ноджиму установить сюжетную связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2. Персонаж Шинра из Final Fantasy X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии изнутри планеты Спира. Нодзима заявил, что он рассматривает события Final Fantasy X-2 как приквел к событиям Final Fantasy VII. Развитие технологий, использование для создания последовательностей FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII, позволяющее Сакагучи начать производство первого фильма Final Fantasy, Final Fantasy: The Spirits Within. Игра привнесла в серию особую эстетику - фэнтези, пропитанную современными и продвинутыми технологиями, - что было исследовано в Final Fantasy VIII, The Spirits Within и Final Fantasy XV. Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями будут часто происходить после выпуска Final Fantasy VII International. Более поздние игры, которые будут переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие продолжения из франшизы, а также серию Kingdom Hearts.

Некоторые персонажи Final Fantasy VII появлялись эпизодически и в других Играх Square Enix, такие как файтинг Ehrgeiz и популярная серия кроссоверов Final-Fantasy to- Disney Kingdom Сердца. Кроме того, боевая видеоигра Dissidia Final Fantasy включает персонажей Final Fantasy VII, таких как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами из серии Final Fantasy и ее продолжения, Dissidia 012 Final Fantasy, включая Тифу. Клауд также является игровым персонажем в Final Fantasy Tactics. В декабре 2015 года Клауд был выпущен в качестве персонажа загруженное содержимое для кроссовера Nintendo файтингов Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, а также сценарий по мотивам Мидгара. Он вернулся в сиквеле 2018 года, Super Smash Bros.Ultimate. На телевидении Final Fantasy VII пародировалась во втором сезоне Robot Chicken в 2006 году.

Impact

Final Fantasy VII считается имеющим самое большое влияние серии Final Fantasy. В 2002 году GameSpot оценил ее как вторую по значимости игру из когда-либо созданных. В 2007 году GamePro поставила ее на 14-е место в своем списке самых важных игр всех времен, а в 2009 году она заняла такое же место в своем списке самых влиятельных и инновационных игр всех времен. Билл Логидице и Мэтт Бартон включили Final Fantasy VII в число 25 самых влиятельных игр всех времен. Сэмюэл Робертс из Retro Gamer, писавший для GamesRadar, в январе 2020 года назвал FFVII «одной из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен».

благодаря тому, что консольные ролевые игры стали популярными на массовом рынке за пределами Японии. Ролевые видеоигры были нишевым жанром в Северной Америке до тех пор, пока Final Fantasy VII не представила этот жанр широкой публике, и это первая игра Final Fantasy, выпущенная в Европе. Он популяризировал японские ролевые игры за пределами Японии, а также открыл рынок игровых консолей для западных разработчиков компьютерных ролевых игр, таких как BioWare. По словам Джина Пак из The Washington Post, FFVII «в одиночку поместил ролевые видеоры на глобальную карту». Это также было приложение-убийца для оригинальной PlayStation, и оно продемонстрировало преимущества носителя CD-ROM перед носителем картриджа ROM. По словам основателя Sony Computer Entertainment и архитектора PlayStation Кена Кутараги, Final Fantasy VII была «движущей силой, которая двигала вперед игры» вместе с PlayStation, способствовала росту глобальной осведомленности о японской популярной культуры вместе с аниме.

FFVII была одной из первых видеоигр, созданных в масштабе блокбастера (AAA ). Это была самая дорогая видеоигра, когда-либо разработанная, и ее дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр. Он установил эталон для графики видеоигр, полноразмерного видео, кинематографических производственных значений CGI и фильмов -подобная презентация, наряду с инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической операторской Он также установил ориентир для оркестровой музыки из видеоигр, при этом «Тема Аэрис» появилась в Classic FM Hall of Fame на 16-м месте в 2012 году, а также Элизабет Дэвис из Classic FM (Великобритания) назвала его «одним из самых известных когда-либо написанных музыкальных произведений видеоигр» и заявила, что FFVII помог «целому поколению познакомиться с магией оркестровой музыки».

Повествование в игре считалось откровением для своего времени и находило отклик у большей части аудитории. Глубина его повествования, наряду с его характером, эмоциональными сценами и кинематографическими ценностями, сделали его ориентиром для повествования историй видеоигр. В частности, смерть Аэрис часто упоминается как один из самых значительных моментов в любой видеоигре. Это одна из самых знаковых смертей в истории видеоигр, часто упоминается как одна из самых шокирующих и эмоциональных сцен в играх и закрепила за Сефиротом статус одного из самых печально известных злодеев видеоигр . Сцена возглавила список 100 лучших моментов видеоигр по версии IGN, назвав ее «моментом, определяющим жанр» и представляющим «эмоциональное путешествие игр от детских развлечений до современной среды повествования». Брайан Тейлор, писавший для Kill Screen, описал кустарную индустрию фанатских теорий о том, как вернуть Аэрис к жизни или предотвратить ее смерть. Он сравнил эти усилия с кампанией по написанию писем, чтобы убедить Чарльза Диккенса не позволить Нелл, очаровательной главной героине Лавки диковинок, умереть в конце книги. Тейлор подтвердил, что обсуждение этих теорий фанатов и анализ кода игры для их проверки составляют действительную и важная часть впечатлений от игры.

Игра вдохновила многих разработчиков. GameSpot заявила, что Final Fantasy VII была «ролевой игрой, которая повлияла на каждую последующую ролевую игру», и что ее кинематографический подход к повествованию историй был широко принят в более поздних ролевых играх. Его игровая механика Limit Break стала основной играх Final Fantasy. По словам Сэмюэля Робертса из Retro Gamer, «дизайн персонажей игры будет определять японские ролевые игры на долгие годы». Создатель Fable Питер Молинье считает FFVII ролевой игрой, которая «определила жанр. "для него. Основатель BioWare Грег Зещук назвал FFVII« первую по-настоящему эмоционально увлекательную игрой », в которую он играл, и сказал, что она« оказала большое влияние »на работу BioWare. Black Isle Studios сослалась на FFVII как на вдохновение для Planescape: Torment (1999). Planescape: Torment и Baldur's Gate II от BioWare (2000). Константин Джапп от Media Molecule считает, что FFVII привел его к разработке игр. Тим Шафер назвал FFVII одной из своих любимых игр всех времен. Thatgamecompany основатель Дженова Чен процитировал FFVII как одно из самых больших влияний на его работу и игру, которая вдохновила его взятое имя (от персонажа Jenova ).

Темы

Игра известна своими киберпанковскими темами, GamesRadar + назвал ее одной из лучших игр жанра, а Гарри Маккин из Paste Magazine сравнил свой киберпанк-город Мидгар с Акирой и Бегущим по лезвию. Аджа Романо из The Daily Dot и Филип Бойс из Eurogamer привел Final Fantasy VII в качестве примера дизельпанка, жанра, похожего на ste. ампунк ​​. Согласно Ресурсам комиксов, темы игры экология и изменение климата в 2019 году более актуальны и значимы, чем в 1997 году. Уильям Хьюз из AV Клуб отмечает, что Баррет и его террористическая ячейка ЛАВИНА являются одним из немногих примеров «героических террористов поп-культуры » в видеоиграх, и что политика игры его актуальность остается "в мире после 11 сентября. Дани Ди Плачидо из Forbes сказал, что игра по-прежнему актуальна в 2020 году, проводя параллели между событиями игры и современными проблемами, такими как изменение климата, экологическая катастрофа, экономический коллапс и пандемия COVID-19 (сравнивая последнее с игровым миром после вызова Метеора). Мюррей Кларк из Esquire утверждает, что некоторые персонажи носили одежду, которая предвосхищала несколько тенденций современной моды.

Final Fantasy VII известна тем, что использовала ненадежного рассказчика литературная, сравнение чертежей с более поздними фильмами, такими как Бойцовский клуб (1999), Шестое чувство (1999), Американский психопат (2000) и Memento (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра продвигает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, с ее интерактивностью, устанавливающую связь между игроком и главным героем Cl уд, отличающий Final Fantasy VII от фильмов и других видеоигр. По словам Холлемана, «ни одна ролевая игра никогда не выдавала намеренно связь между главным героем и игроком, как это делает FFVII». Рик Мэннинг из The Courier-Journal Отметил в элементах игры психоанализа. Шэрон Пакер определяет, что Клауд страдает психическим заболеванием в форме диссоциативного расстройства личности (DID), в то время как Кэти Уитлок определяет, что у него непроизвольная память в Результат посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Гарри Маккин из Paste Magazine назвал игру «подрывной деятельностью, которая деконструирует и многозначительно комментирует то, как мы думаем о героизме, мужественности и идентичности в повествовании видеоигр». Джек Ридсдейл из PCGamesN утверждает, что Клауд деконструкцией архетипа героя и токсичной мужественности, и сравнивает поворот сюжета о его истинной личности с тем, что есть в Бойцовском клубе.. По словам Джина Пак из Washington Post, с его «киберпанк-историей о личных заблуждениях, психических заболеваниях, изменении климата и классовой войне, это был« Бегущий по лезвию »для миллениалов ".

Книга Пэта Холлемана «Обратный дизайн: Final Fantasy VII» (2018) подробно исследует темы и темы игры. Он резюмирует сюжет игры как рассказывающий «историю о выживших». Он объясняет, что это «история о персонажах, которые пережили люди, места и вещи, которые предоставили им свою идентичность», мотивированы потерей чего-то, когда они определены, они являются ». Он также отмечает, что почти все главные персонажи демонстрируют «трио выживших», состоящее из потерь из «мира, который определил», «околосмертного опыта » и «чего-то, что связывает» их с их прошлым. что игра «временами является деконструкцией месть история" в том смысле, что она "полностью разрушает мести полный путь". Т.к. концепция Баррета ярчайшей иллюстрацией тем «трагического выживания» и «трио выживших», таких как потеря его угледобывающего родного города, стремление отомстить через боевиков Защита окружающей среды до того, как в конце концов осознать месть, не является правильной мотивацией, а защита будущего его приемной дочери Марлен является единственной выжившей связью с его прошлым. Он также считает, что механика «Превышение лимита» - это геймплейное представление темы выживания. Он утверждает, что это темы, которые могут быть полностью понятны только взрослым.

Сборник Final Fantasy VII

Мир Final Fantasy VII более подробно в Compilation of Final Fantasy VII, серии игр, анимационных фильмов и рассказов неправильно поняты преимущественно подростковой аудитории игры после выпуска.. Первая игра внике - это Сборная игра Before Crisis: Final Fantasy VII, приквел, посвященный турок за шесть лет до оригинальной игры. Продолжение фильма CGI Final Fantasy VII: Advent Children, действие которого происходит через два года после выхода игры, является первой анонсированной игрой, но уже выпущенной второй. Специальные выпуски DVD с фильмом включаются Last Order: Final Fantasy VII, оригинальную видео-анимацию, в которой рассказывается о разрушении Нибельхейма. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и его аналог для мобильного телефона, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII, - это шутеры от третьего лица, действие которых происходит через год после Advent Children. Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, история которого в Final Fantasy VII осталась невыразимой. Самая последняя из них - PlayStation Portable игра Crisis Core: Final Fantasy VII, ролевая игра в жанре экшн, в которой рассказывается о прошлом Зака.

Связанные СМИ и товары

Компиляция Релизы, не подпадающие под лейбл, включая Maiden Who Travels the Planet, рассказывающую о путешествии Аэрис в Лайфстриме после ее смерти, происходящем одновременно со второй половиной оригинальной игры. В 1998 году официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано Square Soft и опубликовано Brady Games. Final Fantasy VII Snowboarding - это мобильная мини-игра для сноуборда, представленная в оригинальной игре, с различными курсами для игрока. Игру можно загрузить на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, впервые она была выпущена в 2005 году в Японии и Америке. В сентябре 2009 года Джейсон П. Блахута и Мишель С. Больё Вили создали книгу «Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough». Эта электронная книга представляет собой философское руководство о том, почему и как использовать особенности в серии Final Fantasy, объясняет, как восприятие игроком оружия и персонажа может изменить их. Авторы сообщают читателям, что эта электронная книга даст им глубокое понимание себя и игры, что улучшит их игровой опыт.

Final Fantasy VII G-Bike - мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года на основе мини-игры на мотоцикле, представленной в оригинальной игре. В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania. Эта книга представляет собой подробный сборник сюжета и иллюстраций FFVII. Тематический парк Universal Studios в Японии представляет аттракцион реальность на тему Final Fantasy VII.

Final Fantasy VII Remake

С объявлением и При разработке компиляции Final Fantasy VII распространились слухи, что для PlayStation 3 будет выпущен ремейк оригинальной Final Fantasy VII. Эта догадка возникла после выхода на E3 2005 видеоролика, в котором используется вступительная часть Final Fantasy VII, воссозданная с использованием графических возможностей PlayStation 3. После этого долгих лет спекуляций обьявлено было объявлено на E3 2015. В игре были внесены изменения в сюжет и боевую систему. Планируется, что игра будет выпущена отдельными частями, первая часть будет выпущена для PlayStation 4 10 апреля 2020 года.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
На Викискладе есть материалы, связанные с Final Fantasy VII.
В Викицитатнике есть цитаты, относящиеся к: Final Fantasy VII
Последняя правка сделана 2021-05-20 04:07:08
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте