Тэцуя Номура

редактировать

Тэцуя Номура
野村 哲 也
Родился(1970-10-08) 8 октября, 1970 (возраст 50). Префектура Кочи, Япония
НациональностьЯпонец
ПрофессияХудожник видеоигр, режиссер, дизайнер игр
РаботодательSquare Enix

Тэцуя Номура (野村 哲 也, Номура Тэцуя, родился 8 октября 1970 г.), японский художник видеоигр, дизайнер и режиссер, работающий в Square Enix (ранее Квадрат ). Он разработал персонажей для серии Final Fantasy, дебютировав в Final Fantasy VI и продолжая в различных последующих частях. Кроме того, Номура руководил разработкой серии Kingdom Hearts с момента ее дебюта в 2002 году и был режиссером CGI-фильма Final Fantasy VII: Advent Children.

Содержание
  • 1 Ранняя жизнь
  • 2 Карьера
    • 2.1 1990-е годы
    • 2.2 2000-е
    • 2.3 2010-е
  • 3 Стиль и влияние
  • 4 Работы
  • 5 Похвалы
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки
Ранняя жизнь

Отец Номуры рано повлиял на его интерес к искусству и играм, создав для него маленькие рисунки и уникальные Сугороку настольные игры. Номура начал рисовать в возрасте трех лет и разработал свои собственные игры Сугороку еще в начальной школе. В детстве он большую часть своего свободного времени проводил за игрой в бейсбол, плаванием, рыбалкой и строительством крепостей. Когда он учился в средней школе, его отец сказал ему, что настанет эпоха компьютеров , и купил ему свой компьютер. Номура играл на нем в Legends of Star Arthur: Planet Mephius и начал создавать свои собственные видеоигры, изучая программирование. Сначала он попробовал продукт Nintendo с теннисом и пинг-понгом вариантом консоли Color TV Game, а затем позаимствовал Семейный компьютер в старшей школе. Примерно в то время Dragon Quest стал фаворитом Номуры, потому что он удивил его и познакомил его с видеоиграми с элементами истории. Его учитель рисования в средней школе указал ему на работы Final Fantasy иллюстратора Ёситака Амано. Номура также создал свою собственную мангу во время урока и намеревался сделать это как профессию, хотя в конечном итоге он отказался от этой идеи. Номура пошел в профессиональное училище, чтобы изучать журнальное и рекламное искусство. Затем Номура подыскивал рекламную работу в издательской компании. Однако в конце концов он обратился в Square после того, как увидел объявление о вакансии с рисунком Ёситаки Амано.

Карьера

1990-е

В начале 1990-х., Номура был нанят Square и сначала работал отладчиком для Final Fantasy IV. Спустя некоторое время штат компании разделили, и его поместили в команду, отвечающую за Final Fantasy. Пройдя обучение у художника Тэцуя Такахаши, Номура сконструировал монстров для Final Fantasy V. В то время у каждого разработчика Final Fantasy была своя книга планов, представлявшая собой сборник идей, который они должны были представить директору игры. В то время как другие набирали свои планы на компьютере, а затем распечатывали их, Номура написал свой от руки и приложил множество рисунков, которые впечатлили директора Хиронобу Сакагути и организатора мероприятий Йошинори Китасэ. Затем Номура стал графическим директором Final Fantasy VI. Для этой игры он придумал персонажей Shadow и Setzer, а также их предыстории. Их дизайн был повторно использован из некоторых заброшенных концепций Номуры для Final Fantasy V. После нескольких небольших проектов, Номура попросили стать главным дизайнером персонажей Final Fantasy VII вместо Амано. Номура нарисовал персонажей игры стилизованным и супер деформированным способом и придумал идею атак «Limit Break ». Он также принимал участие в создании истории и участвовал в таких элементах сюжета, как смерть Аэрис. В 1998 году Номура работал над Parasite Eve и Brave Fencer Musashi. Затем он разработал персонажей и монстров для Final Fantasy VIII в том, что он назвал своим «настоящим стилем рисования», работая вместе с арт-директором Юсуке Наорой, чтобы реализовать более реалистичный подход к игре. графика. Кроме того, он написал предысторию персонажа и был визуальным директором сражения, отвечающим за разработку боевых сцен. Впоследствии Номура работал над несколькими различными проектами для Square, например, в качестве дизайнера персонажей файтинга 1998 года Ehrgeiz, в котором также использовались персонажи из Final Fantasy VII.

2000-е

Номура был дизайнером персонажей для beat 'em up The Bouncer 2000 года, прежде чем он вернулся в Final Fantasy в том же качестве с Final Fantasy X 2001 года. Он работал с персоналом, чтобы одежда персонажей была одинаковой в полнометражных видеороликах и в игровых сценах, в отличие от Final Fantasy VIII. В феврале 2000 года он начал работать режиссером Kingdom Hearts с производственной командой, состоящей из более чем сотни человек из Square и Disney Interactive. Номура впервые услышал об игре во время дискуссии между Синдзи Хашимото и Хиронобу Сакагути относительно использования персонажа Микки Мауса в видеоигре. На работу над Kingdom Hearts он был вдохновлен платформером Nintendo Super Mario 64. После обсуждения с персоналом Диснея Номура убедил их использовать оригинальные персонажи вместе с ним в качестве дизайнера персонажей. Главный герой игры, Сора, стал его любимым персонажем, которого он разработал до сих пор. Вслед за Kingdom Hearts, Номура снова работал над серией Final Fantasy с Final Fantasy XI и Final Fantasy X-2.

для Compilation of Final Fantasy VII метасерии, в которых были представлены новые игры, основанные на Final Fantasy VII, Номура снова стал дизайнером персонажей. Продолжение Kingdom Hearts было начато после завершения Kingdom Hearts Final Mix, международной версии, которая добавила больше предвещающих элементов, касающихся сюжета серии. Номура продолжил свою работу над серией с Kingdom Hearts: Chain of Memories для Game Boy Advance в 2004 году. Первоначально он планировал работать непосредственно над продолжением PlayStation 2 Kingdom Hearts II. Тем не менее, желание фанатов поиграть в оригинальную игру на портативной консоли привело к созданию Chain of Memories, которая ликвидировала разрыв между Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II. Впоследствии Номура был режиссером и автором текстов анимационного фильма CGI Final Fantasy VII: Advent Children, который был выпущен в 2005 году в Японии. Это ознаменовало его дебют в кино, и он также переделал персонажей. Номура присоединился к съемочной группе после того, как продюсер Йошинори Китасэ позвонил ему, и в конечном итоге стал режиссером из-за его привязанности к персонажу Cloud Strife. Он разделил роль режиссера с Такеши Нозуэ.

Kingdom Hearts II был выпущен в 2005 году, в нем были решены элементы, предсказанные в секретном финале первой игры. В результате того, что действие происходило через год после предыдущих игр, Номура старался сделать сюжет доступным для новичков. После того, как Square Enix завершила разработку обновленной версии Kingdom Hearts II Final Mix +, Дисней обратился к Номуре, который выразил заинтересованность в продолжении. Он сказал: «У нас есть разные идеи, но мы еще не в той точке, где мы можем это сказать». Желая временно прекратить использование персонажа Соры, Номура вместо этого хотел продолжить серию играми, объясняющими различные сюжетные линии. Это привело к созданию Kingdom Hearts 358/2 Days для Nintendo DS в 2008 году, в котором исследуются события, положившие начало истории Kingdom Hearts II. В середине 2007 года Номура упомянул о желании создать побочную игру Kingdom Hearts на мобильной платформе и хотел, чтобы в нее играли несколько иначе, чем в других играх серии. Результатом стала игра Kingdom Hearts Coded, действие которой разворачивается после событий Kingdom Hearts II, которая позже была переделана для Nintendo DS в 2010 году.

Тем временем, Номура также отвечал за дизайн и оркестровка главных персонажей The World Ends with You для Nintendo DS. В 2009 году он также был главным дизайнером персонажей Final Fantasy XIII. Графические возможности PlayStation 3 и Xbox 360 по сравнению с предыдущими консолями позволили Nomura использовать более сложные элементы в дизайне персонажей, чем раньше, такие как накидка Lightning и подробные черты лица. Это, в свою очередь, означало, что команде художников приходилось делать гораздо больше работы для каждого персонажа или области, чем в предыдущих играх. Номура не принимал участия в создании неигровых персонажей. В 2008 году он был дизайнером персонажей Dissidia Final Fantasy. Изначально Номура задумывал игру как побочный продукт Kingdom Hearts с участием персонажей Диснея. Позже он чувствовал себя некомфортно из-за того, что персонажи Диснея сражались друг с другом, и вместо этого решил использовать персонажей Final Fantasy. Номура отвечал за дизайн персонажей, которые во многом изменили внешний вид и стиль иллюстраций Амано.

2010-е

В 2010 году Square выпустила Kingdom Hearts Birth By Sleep, приквел к первому Kingdom Hearts, который объясняет сцены, показанные в Kingdom Hearts II и его обновленной версии. В начале 2011 года Square выпустила продолжение Dissidia под названием Dissidia 012 Final Fantasy. В игре было несколько идей, которые Номура использовал с самого начала разработки, например, включение новых персонажей и новые игровые механики. Для Final Fantasy XIII-2 2011 года Номура создавал только лица новых персонажей, пока другие сотрудники разрабатывали их одежду. После того, как кодированный ремейк Kingdom Hearts был выпущен, Номура и его товарищи уже подумали о создании Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, игры, в которой будут происходить события Kingdom Hearts III. Игра была выпущена для Nintendo 3DS из-за положительной реакции команды на качество консоли. Номура подтвердил, что он будет рассматривать то, что он назвал «Техническим тестом HD», чтобы отметить десятую годовщину серии и привлечь новых игроков к этой серии. Это произошло 3 марта 2012 года в форме премьерного мероприятия, на котором были продемонстрированы кадры из игры, включая полную последовательность введения CGI, в честь выхода игры. В мае 2012 года Номура объявил, что работает директором новой игры Kingdom Hearts, о которой Square Enix еще не анонсировала. Он руководил Final Fantasy XV, которая первоначально была запущена в производство как Final Fantasy Versus XIII незадолго до ее анонса в мае 2006 года. Номура оставил свою должность директора Final Fantasy XV после «изменений в структуре разработки» Square Enix в Декабрь 2013. После его ухода из Final Fantasy XV началась разработка Final Fantasy VII Remake, которым руководил Номура, а другие ключевые члены первоначальной команды разработчиков Final Fantasy VII, Китасэ и Казусигэ Нодзима. возвращается в качестве продюсера и сценариста. На E3 2015 был анонсирован Final Fantasy VII Remake, а Номура был утвержден в качестве директора игры. Номура разработал организацию "Торна" для Xenoblade Chronicles 2, наконец, работая с Тэцуей Такахаши, который хотел работать с Номурой более 20 лет, так как было решено, что Номура будет работать над Final Fantasy VII вместо Xenogears. Номура в просочившемся интервью показал, что Мастер Мастеров внешне чем-то будет напоминать наставника Терры, Аквы и Вентуса. Его спросили, будет ли Мастер Мастеров Мастером Эракусом, и в ответ на этот вопрос Номура ненадолго сделал паузу и процитировал: «Kingdom Hearts - это игра, наполненная магическими событиями, в которых возможно многое, но что касается Мастера Мастеров, то он чем-то напоминал бы наставника Терры, Аквы и Вентуса ».

В 2019 году Номура также участвовал в третьем расширении Shadowbringers для Final Fantasy XIV. В рейдовой серии Eden (с элементами Final Fantasy VIII ) присутствует персонаж по имени Гайя, а также боссы, созданные Номурой.

Стиль и влияние

Номура считает Ёситака Амано один из его самых больших вдохновителей при создании художественных работ. Его четыре «старших» Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Хироюки Ито и Тэцуя Такахаси также были описаны как главные источники влияния. Он даже сравнил Сакагути с чем-то «подобным благочестивой фигуре» в первые годы своей карьеры на площади. В то время Ито обучал Номуру основам игрового дизайна. Он сказал Номуре никогда не придерживаться существующих концепций, а скорее повторно использовать только конкретные идеи и объяснил такие концепции, как простота управления и легкость доступа к магическим заклинаниям. Работа Ито в качестве разработчика боевой системы вдохновляет Номуру на размышления о системе игрового процесса для игр Kingdom Hearts. Создавая персонажей, Номура хочет, чтобы их имена и наряды были связаны с их личностями. Пример происходит в Final Fantasy X, где главному герою Тидусу дали красочную униформу, чтобы отразить его жизнерадостный характер и контрастировать с предыдущими угрюмыми персонажами Final Fantasy. Его имя, а также имя Юны, другого персонажа, появляющегося в игре, также имеют общую тему: первое - окинавское для «Солнца», а второе - окинавское для «ночи». Различные персонажи, такие как Скволл Леонхарт и Лулу, получают несколько аксессуаров, что усложняет игры для программистов. Режиссируя «Дети пришествия», Номура объяснил, чем фильм отличался от западных фильмов из-за отсутствия прямых ответов по сюжету. Он добавил, что хочет, чтобы зрители сами интерпретировали определенные сцены, а затем обсуждали их с друзьями как еще один способ насладиться фильмом. То же самое происходит в серии Kingdom Hearts, где сцены, в которых показаны неизвестные персонажи, оставлены на усмотрение игрока, пока это не обнаружится в следующей сцене.

Работы
ВыпускНазваниеРолиСсылка
1991Final Fantasy IV Отладчик
1992Final Fantasy V Дизайн боевой графики, дизайн монстров
1994Final Fantasy VI Графический директор, дизайн монстров, дизайн персонажей (Setzer Shadow)
Live A Live Тоса-бен перевод
1995Front Mission Графический дизайнер
Chrono Trigger Полевая графика
1996DynamiTracerКонцептуальный дизайн
Super Mario RPG Особая благодарность
1997Final Fantasy VII Дизайн персонажей, дизайн монстров, визуальный руководитель битвы, оригинальная история
1998Эргейз Руководитель персонажей
Паразит Ева Дизайн главного персонажа
Храбрый фехтовальщик Мусаши Иллюстрация персонажа
1999Final Fantasy VIII Дизайн персонажа gn, дизайн монстров, визуальный руководитель боя
Parasite Eve II Иллюстрация персонажа
2000Вышибала Дизайнер персонажей
2001Final Fantasy X Дизайнер персонажей
2002Kingdom Hearts Режиссер, концептуальный дизайн, дизайнер главных персонажей, дизайнер раскадровки
Final Fantasy XI Хьюм и Эльваан и NPC дизайн персонажей
2003Final Fantasy X-2 Дизайнер главного персонажа
2004Before Crisis: Final Fantasy VII Концепт, дизайн персонажа
Kingdom Hearts: Chain of Memories Режиссер, концептуальный дизайн, руководитель сценария, дизайнер персонажей
2005Musashi: Samurai Legend Дизайнер главного персонажа
Final Fantasy VII: Advent Children Режиссер, дизайнер персонажей
Last Order: Final Fantasy VII Режиссер-супервайзер
Kingdom Hearts II Режиссер, концептуальный дизайн, 2D-графика персонажей: главный художник, основная история
2006Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII Дизайнер персонажей
Марио Хупс 3-на-3 Графический руководитель
Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII Дизайнер персонажей
MonotoneКонцептуальный дизайн, дизайн персонажей
Final Fantasy V Advance Дизайн монстров
Final Fantasy VI Advance Графический руководитель
2007The World Ends with You Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Crisis Core: Final Fantasy VII Креативный продюсер, дизайнер персонажей
2008Kingdom Hearts Coded Режиссер, концептуальный дизайн
Dissidia Final Fantasy Креативный продюсер, дизайнер персонажей
ЭлларкДизайн персонажей, дизайн создателя: демоническое снаряжение
2009Kingdom Hearts 358/2 Days Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, 2D-графика: главный художник
Final Fantasy XIII Дизайнер главного персонажа
2010Kingdom Hearts Birth by Sleep Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, 2D-арт: главный художник
Kingdom Hearts Re: coded Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, 2D-арт: главный художник
Марио Спо rts Mix Особая благодарность
Третий день рождения Креативный продюсер, дизайнер персонажей
2011Dissidia 012 Final Fantasy Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Final Fantasy Type-0 Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Final Fantasy XIII-2 Дизайнер главных персонажей
2012Theatrhythm Final Fantasy Креативный продюсер
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, 2D-арт: главный художник
2013Final Fantasy All the Bravest Креативный продюсер, оригинальная концепция
Kingdom Hearts χ Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет
Lightning Returns : Final Fantasy XIII Дизайнер главного персонажа
2014Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call Креативный продюсер
Final Fantasy Record Keeper Креативный продюсер, дизайнер персонажей, концепт-дизайн
Gunslinger Stratos 2 Дизайн персонажей «Риккардо Мартини» и «Сакура Аянокодзи»
Турнир по пазлам и битвам с драконами Дизайнер главного персонажа
2015Mobius Final Fantasy Поддержка совместных мероприятий
Рейтинги в Rampage LandДизайнер персонажей
Kingdom Hearts Unchained χ Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет
Dissidia Final Fantasy Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U Дизайнер персонажей (2015 Cloud Strife DLC)
2016Theatrhythm Final Fantasy: All-Star CarnivalКреативный продюсер, дизайнер персонажей
World of Final Fantasy Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Final Fantasy XV Оригинальная концепция, дизайнер персонажей
2017Dissidia Final Fantasy: Opera OmniaКреативный продюсер, дизайнер персонажей
Tekken 7 Дизайнер главного персонажа (2018 Ноктис Люцис Кэлум DLC)
Final Fantasy XIV: Stormblood Особая благодарность
Terra Battle 2 Дизайнер персонажей Guardian
Улица Итадаки: Dragon Quest и Final Fantasy 30th Anniversary Персонаж Final Fantasy руководитель
Final Fantasy Dimensions II Особая благодарность
Xenoblade Chronicles 2 Дизайнер персонажей «Торна»
World of Final Fantasy: Meli-MeloКреативный продюсер, дизайнер персонажей
2018Dissidia Final Fantasy NT Креативный продюсер, дизайнер персонажей
Final Fantasy XV: Pocket Edition Тексты, оригинальная концепция, дизайнер персонажей
Idol FantasyДизайнер персонажей
Super Smash Bros.Ultimate Дизайн персонажей Cloud Strife
2019Kingdom Hearts III Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, главный дизайнер 2D-персонажей
Final Fantasy XIV: ShadowbringersПриглашенный дизайнер персонажей / боссов
2020Final Fantasy VII Remake Режиссер, концептуальный дизайн, дизайнер персонажей
Kingdom Hearts Dark Road Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, дизайнер персонажей
Kingdom Hearts: Melody of Memory Режиссер, концептуальный дизайн, сюжет, дизайнер персонажей
Награды

Номура получил награду «Excellence in Vis» ual Arts »от Международной ассоциации разработчиков игр за работу над первой игрой Kingdom Hearts вместе с Синдзи Хашимото. В рейтинге IGN «100 лучших создателей видеоигр всех времен» Номура был указан под номером 84.

Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник содержит соответствующие цитаты кому: Тэцуя Номура
Последняя правка сделана 2021-06-10 03:09:09
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте