Предварительный рендеринг

редактировать

Предварительный рендеринг кольцо - это процесс, в котором видеоматериал не визуализируется в реальном времени оборудованием, которое выводит или воспроизводит видео. Вместо этого видео представляет собой запись отснятого материала, который ранее был визуализирован на другом оборудовании (обычно более мощном, чем оборудование, используемое для воспроизведения). Предварительно обработанные ресурсы (обычно фильмы) также могут быть переданы разработчиком сторонней производственной компании. Такие активы обычно имеют уровень сложности, который слишком велик для целевой платформы для визуализации в реальном времени.

Термин "предварительно обработанный" относится ко всему, что не отображается в реальном времени. Это включает в себя контент, который можно было бы запускать в реальном времени с дополнительными усилиями со стороны разработчика (например, видео, которое охватывает многие игровые среды без остановки для загрузки, или видео игры на ранней стадии разработки, которое визуализируется в замедленном воспроизведении, а затем воспроизводится с обычной скоростью). Этот термин обычно не используется для обозначения видеозаписей визуализированной графики в реальном времени, несмотря на то, что видео технически предварительно визуализировано по своей природе. Этот термин также не используется для обозначения активов, нарисованных от руки или сфотографированных (эти активы в первую очередь не обрабатываются компьютером).

Содержание

  • 1 Преимущества и недостатки
  • 2 Использование
  • 3 Другие методы
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки

Преимущества и недостатки

Преимущества предварительных рендеринг - это возможность использовать более сложные и требующие больших вычислительных ресурсов графические модели, чем те, которые можно визуализировать в реальном времени, из-за возможности использования нескольких компьютеров в течение продолжительных периодов времени для визуализации конечных результатов. Например, можно провести сравнение между стрелками по рельсам Maximum Force (которые использовали предварительно отрендеренные 3D-уровни, но 2D-спрайты для врагов) и Virtua Cop (с использованием 3D-полигонов); Максимальная сила выглядела более реалистично из-за ограничений 3D-движка Virtua Cop, но Virtua Cop имеет реальную глубину (способную отображать врагов близко и далеко, а также удары по телу и множественные удары) по сравнению с пределами 2D-спрайта. Враги в «Максимальной силе».

Недостатком предварительного рендеринга в случае графики видеоигр является обычно более низкий уровень взаимодействия с игроком, если таковой имеется. Еще одна отрицательная сторона предварительно обработанных ресурсов - невозможность внесения изменений во время игры. Игра с предварительно обработанным фоном вынуждена использовать фиксированные углы обзора камеры, а игра с предварительно обработанным видео, как правило, не может отражать какие-либо изменения, которые персонажи игры могли претерпеть во время игрового процесса (например, раны или индивидуальная одежда), не имея альтернативной версии видео сохранено. Как правило, это невозможно из-за большого количества места, необходимого для хранения предварительно отрендеренных ресурсов высокого качества. Однако в некоторых расширенных реализациях, например в Final Fantasy VIII, ресурсы реального времени были объединены с предварительно обработанным видео, что позволяло использовать динамический фон и изменять ракурсы камеры. Другая проблема заключается в том, что в игре с предварительно отрендеренным освещением невозможно легко изменить состояние освещения убедительным образом.

Поскольку технология продолжала развиваться в середине 2000-х, графика видеоигр смогла достичь фотореализма, который ранее был ограничен предварительным рендерингом, как видно из роста Machinima.

Использование

Предварительно обработанная графика используется в основном как кат-сцены в современных видеоиграх, где они также известны как полноразмерное видео. В конце 1990-х и начале 2000-х, когда большинство движков 3D-игр имели предварительно рассчитанные / фиксированные карты освещения и отображение текстур, разработчики часто обращались к предварительно обработанной графике, которая имела гораздо более высокий уровень реализма. Однако с середины 2000-х он потерял популярность, поскольку достижения в области графики для потребительских ПК и игровых консолей позволили использовать собственный движок игры для рендеринга этих видеороликов. Например, движок id Tech 4, используемый в Doom 3, разрешал отображение рельефа и динамическое попиксельное освещение, ранее обнаруженное только в предварительно обработанные видео.

Первой видеоигрой, в которой использовался предварительный рендеринг, была аркадная игра 1982 года Xevious. Sharp X68000 улучшенный римейк из Ys I: Ancient Ys Vanished, выпущенный в 1991 году, использовал предварительно обработанную 3D графику для босса. спрайтов, хотя это привело к созданию того, что считается "причудливым контрастом" с в основном 2D-графикой игры. Одной из первых игр, в которых широко использовалась предварительно обработанная графика наряду с полноразмерным видео, была The 7th Guest. Выпущенная в 1993 году как одна из первых игр для ПК исключительно на CD-ROM, игра пользовалась огромной популярностью, хотя отзывы критиков были неоднозначными. В игре использовались предварительно обработанные видеопоследовательности с разрешением 640x320 при 15 кадрах в секунду, что ранее считалось невозможным на персональных компьютерах. Вскоре после выпуска Myst в 1993 году использование предварительно обработанной графики и компакт-дисков стало еще более популярным; большая часть визуализированных работ Myst стала основой для переделки realMyst: Interactive 3D Edition с его свободно перемещающейся трехмерной графикой в ​​реальном времени. Наиболее продвинутым с графической точки зрения использованием полностью предварительно обработанной графики в играх часто считается Myst IV: Revelation, выпущенный в 2004 году.

Использование предварительно обработанных фонов и фильмов также было стали популярными благодаря франшизам Resident Evil и Final Fantasy на исходной PlayStation, в обеих из которых широко используются предварительно обработанные фоны и фильмы, чтобы обеспечить визуальное представление, которое намного больше, чем консоль может обеспечить с 3D в реальном времени. Эти игры включают элементы реального времени (персонажи, предметы и т. Д.) В дополнение к предварительно обработанному фону, чтобы обеспечить интерактивность. Часто игра, использующая предварительно обработанный фон, может выделить дополнительную вычислительную мощность для оставшихся интерактивных элементов, в результате чего уровень детализации будет выше нормы для хост-платформы. В некоторых случаях визуальное качество интерактивных элементов все еще сильно отстает от предварительно обработанного фона.

В таких играх, как Warcraft III: Reign of Chaos использовались оба типа кат-сцен; предварительно обработанный для начала и конца кампании, а также внутриигровой движок для брифингов по уровням и диалогов персонажей во время миссии.

В некоторых играх также используется предварительно обработанный 16-битный skybox, например, Half-Life (только версия GoldSrc ), Re -Volt, Quake II и другие.

Компьютерные фильмы, такие как История игрушек, Шрек и Final Fantasy: The Spirits Within, полностью предварительно визуализированы.

Другие методы

Еще одним все более распространенным методом предварительного рендеринга является создание наборов текстур для трехмерных игр, которые часто используются со сложными алгоритмами в реальном времени для имитации чрезвычайно высоких уровней детализации. При создании Doom 3 компания id Software использовала предварительно обработанные модели в качестве основы для создания карт нормального, зеркального и диффузного освещения, которые имитируют детали исходной модели в реальном времени.

Предварительный рендеринг освещения - техника, которая теряет популярность. Алгоритмы трассировки лучей, требующие интенсивного использования процессора, могут использоваться во время производства игры для создания легких текстур, которые просто накладываются поверх обычных текстур, нарисованных вручную.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-02 04:20:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте