id Tech 4 - id Tech 4

редактировать
Движок видеоигр
id Tech 4
Doom 3, the id Tech 4 engine's parent game Doom 3, родительская игра движка id Tech 4
Разработчик (и) id Software
Репозиторий github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
Написано наC ++
Платформа Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, Nvidia Shield
Предшественникдвижок Quake 3
Преемникid Tech 5
Лицензия Стандартная общественная лицензия GNU
Веб-сайтgithub.com / id-Software / DOOM-3-BFG Отредактируйте это в Викиданных

id Tech 4, широко известный как движок Doom 3, это игровой движок, разработанный id Software и впервые использованный в видеоигре Doom 3. Движок был разработан Джоном Кармаком, который также создавал предыдущие игровые движки, например, для Doom и Quake, которые широко признаны значительными достижениями в поле. Этот игровой движок на основе OpenGL также использовался в Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein. и Brink.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Оборудование
  • 2 Характеристики
    • 2.1 Графика
    • 2.2 Технология рендеринга MegaTexture
    • 2.3 Методы рендеринга, используемые в id Tech 4
    • 2.4 Создание сценариев
    • 2.5 Звук
    • 2.6 Работа в сети
  • 3 Игры с использованием id Tech 4
    • 3.1 Игры с использованием проприетарной лицензии
    • 3.2 Игры с использованием лицензии с открытым исходным кодом
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
История

id Tech 4 начался как расширение id Tech 3. Во время разработки изначально это было просто полное переписывание модуля рендеринга движка с сохранением других подсистем, таких как доступ к файлам и управление памятью. Решение перейти с C на C++ язык программирования потребовало реструктуризации и переписывания остальной части движка; сегодня, хотя id Tech 4 содержит код от id Tech 3, большая его часть была переписана.

На QuakeCon 2007, Джон Кармак, ведущий графический движок разработчик из id сказал: «Я имею в виду, что я не буду назначать дату, но материал Doom 3 будет с открытым исходным кодом». И, как и его предшественники, Джон Кармак заявил, что id Tech 4 будет выпущен как с открытым исходным кодом.

. На QuakeCon 2009 Кармак сказал, что он планирует подать прошение ZeniMax Media о выпуске идентификатора. Источник Tech 4 после выпуска Rage. В рамках своего выступления на QuakeCon 2011 он подтвердил, что исходный код Doom 3 будет выпущен к концу года, после выпуска Rage.

16 ноября 2011 года Кармак объявил о Twitter, что он пишет новый код для релиза Doom 3 с открытым исходным кодом, потому что «юристы по-прежнему нервничают по поводу патентной проблемы, связанной с« реверсом Кармака »». Это относится к реализации алгоритмов с буферизацией по трафарету теневого объема.

22 ноября 2011 года Кармак опубликовал исходный код Doom 3 на GitHub. В источнике нет кода «Обратного Кармака». По словам Кармака, в код были внесены незначительные изменения, чтобы избежать каких-либо нарушений.

Аппаратное обеспечение

Первоначальным требованием id Tech 4 было то, что ему требовался высокопроизводительный графический процессор (GPU). с полностью программируемыми вершинными и пиксельными шейдерами, такими как Nvidia GeForce 3 или ATI Radeon 8500, с как минимум 64 МБ видеопамяти. К E3 2002 рекомендуемый графический процессор был «на 100% совместим с DirectX 9.0b», например, Radeon 9700 со 128 МБ видеопамяти. Хотя функции DirectX 9.0 в Radeon 9700 не нужны для рендеринга игры, его продвинутая архитектура, 256-битная шина памяти и эффективность были необходимы для запуска Doom 3 с высокой детализацией и игровой скоростью. Графический режим «Ультра», включенный в Doom 3, даже не работал на современных популярных видеокартах, доступных в 2004 году, требуя не менее 512 МБ видеопамяти для правильного отображения и с воспроизводимой скоростью, что означает, что он был практически непригоден для использования во время

id Tech 4 привел к устареванию графических чипов DirectX 7, таких как широко распространенные GeForce 2 и Radeon 7200, а также старые чипсеты, такие как RIVA TNT2 и Rage 128, а также программный рендеринг (со встроенным Intel GMA ). До появления id Tech 4 мощный процессор мог несколько компенсировать старую видеокарту. Хотя Джон Кармак изначально предупреждал геймеров не покупать GeForce 4 MX (который рядовые потребители часто путали с GeForce 4 Ti с поддержкой DirectX 8, хотя это была в лучшем случае улучшенная GeForce 2 ), его довольно широкое распространение вынудило id Software добавить его в список поддерживаемых карт. Были случаи, когда энтузиасты заставляли Doom 3 работать на неподдерживаемых графических чипах, таких как давно устаревший Voodoo 2, но они не могли отображать попиксельное освещение и отображение рельефа..

Характеристики
Эффекты затенения унифицированного механизма освещения и затенения показаны на лице и теле зомби на этом снимке экрана Doom 3

Графика

Id Tech 4 добавлено несколько новых графических функций, отсутствующих в его предшественнице id Tech 3. К ним относятся отображение нормалей и зеркальное выделение. При разработке следующих друг за другом игр были добавлены дополнительные функции, а в еще не выпущенных играх с использованием id Tech 4 были добавлены новые функции или их добавление планируется в ближайшее время.

Основным нововведением id Tech 4 было использование полностью динамического попиксельного освещения, тогда как ранее 3D-движки полагались в основном на предварительно рассчитанное для каждой вершины освещение или карты освещения и затенение по Гуро. Хотя динамические эффекты были доступны и раньше (например, динамическое движущееся освещение), этот эффект просто изменял яркость вершин многоугольника, а цвета пикселя просто интерполировались между тремя цветами вершин его многоугольника.

Этот подход полностью в реальном времени, использованный в Doom 3, в сочетании с использованием теневых объемов позволил получить более реалистичное освещение и тени, чем в движках id предыдущего поколения. Метод, используемый для создания теневых объемов, является предметом патента Creative, который Creative предоставил id разрешение на использование в движке Doom 3 в обмен на поддержку передовых звуковых технологий Creative EAX.

Модели, используемые в Игры движка id Tech 4 анимированы с использованием скелетной анимации. Движок может смешивать несколько анимаций вместе, чтобы создать скин, который правильно перемещается для этих анимаций. Поскольку это требует большой нагрузки на ЦП, id проделала некоторую работу по его оптимизации, используя Intel Streaming SIMD Extensions (SSE).

Технология рендеринга MegaTexture

Первоначальная версия движка id Tech 4 была разработана для довольно темных помещений и подвергалась критике за кажущуюся неспособность работать на очень больших дневных открытых площадках. Технология MegaTexture решила эту проблему, представив средства для создания обширных сцен на открытом воздухе. Желаемые эффекты могут быть достигнуты путем рисования одной массивной текстуры (32 768 × 32 768 пикселей, хотя в последних версиях технологии MegaTexture она была расширена до больших размеров), покрывающей всю полигональную карту и высокодетализированный ландшафт.. MegaTexture также может хранить физическую информацию о местности, такую ​​как степень сцепления с дорогой в определенных областях, или указывать, какой звуковой эффект должен воспроизводиться при переходе по определенным частям карты. т.е. ходьба по камню будет отличаться от ходьбы по траве. Первая игра, использующая MegaTexture, - это Enemy Territory: Quake Wars, основанная на движке Tech 4. Все игры id Tech 5 и id Tech 6 используют MegaTexture, за исключением The Evil Within, в которой используется новое средство визуализации. Brink, который использует сильно модифицированную версию id Tech 4, также использует виртуальное текстурирование. Хотя реализация отличается от MegaTexture, она была вдохновлена ​​ею.

Методы рендеринга, используемые в id Tech 4

Скрипты

id Tech 4 имеет всеобъемлющий язык сценариев, который можно использовать при создании модов, и используется в Doom 3 для управления монстрами, оружием и событиями на карте. Этот язык сценариев похож на C ++.

Помимо основного языка сценариев, idTech 4 также имеет другой язык сценариев, который используется для графических интерфейсов - как меню, так и HUD, а также для графических интерфейсов, встроенных в игровой мир. Эти внутриигровые графические интерфейсы достаточно мощны, чтобы вы могли, например, запускать другую игру, такую ​​как Doom 1, в игровом мире.

Несмотря на этот дополнительный уровень сценариев, также возможно создать моды с использованием C ++ для создания собственного кода.

Звук

В результате соглашения с Creative относительно патента на теневые тома движок id Tech 4 поддерживает OpenAL, включая специальные расширения Creative Technology EAX. Работа по включению поддержки OpenAL была проделана Creative Technology, а не самими id.

Сеть

В движке используется традиционная модель клиент-сервер. Первоначально планировалось создать модель одноранговой сети. Эта часть движка работает в основном аналогично аналогу id Tech 3, однако id Tech 4 предоставляет разработчикам модов гораздо больше возможностей сетевого протокола.

Хотя Doom 3 поддерживает только 4 игроков (и 8 в пакете расширения Resurrection of Evil ), движок id Tech 4 можно использовать с большим количеством игроков, чем это, с Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars поддерживают значительно больше игроков.

В играх с использованием id Tech 4
Prey использовала модифицированную версию id Tech 4, которая допускала такие эффекты, как порталы, переменная гравитация и ходьба по стенам

По сравнению с предыдущим и широко используемым id Tech 3 (движок Quake III Arena ) и id Tech 2 (движок Quake II ), id Tech 4 имеет меньший успех в лицензировании третьи стороны. Это особенно заметно по сравнению с его ближайшими современниками, Unreal Engine 2 (2002) и Unreal Engine 3 (2006) из Epic Games. id Software не желала лицензировать свой новейший движок до того, как была завершена его «родительская игра» Doom 3. Однако неожиданно долгое время разработки Doom 3 с 2002 по 2004 годы означало, что они не могли составить конкуренцию Unreal Engine 2 от Epic Games в течение этого периода. Таким образом, многие, кто приобрел лицензию Unreal Engine 2, смогли более легко переключиться на Unreal Engine 3.

В то время как id Tech 4 пошла в новом направлении с динамическим попиксельным освещением, эта нетрадиционная функция имела более высокие требования к оборудованию и первоначально использовалась только в «жутких играх» (до MegaTexture дополнение), в то время как все большее число разработчиков предпочитают обычные движки, которые могут отображать большие наружные площади. Также следует отметить относительную недостаточную масштабируемость id Tech 4 по сравнению с конкурирующими движками FPS; id Tech 4 обычно требовал графического процессора, совместимого с DirectX 8.0, такого как GeForce 3 ; конкурирующий механизм Source (который был разработан на основе предыдущего механизма GoldSrc ) мог по-прежнему работать на более старых широко распространенных графических процессорах DirectX 7 (хотя и без использования шейдеров).

Игры с проприетарной лицензией

Игры с использованием лицензии с открытым исходным кодом

См. Также
  • Портал бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом
  • Портал видеоигр
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 10:22:07
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте