The Legend of Zelda (видеоигра)

редактировать
Приключенческая видеоигра 1986 года

The Legend of Zelda
Обложка Legend of Zelda (с картриджем) gold.png Северная Америка бокс-арт
Разработчик (и) Nintendo EAD
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы)
Продюсер (и) Сигэру Миямото
Дизайнер (и) Такаши Тэдзука
Программист (и)
  • Тошихико Накаго
  • Ясунари Соедзима
  • И. Маруи
Писатели
  • Такаши Тэдзука
  • Кейджи Теруи (ручная предыстория)
Композитор (и) Кодзи Кондо
СерияЛегенда о Зельде
Платформа (и)
Выпуск21 февраля 1986 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра

The Legend of Zelda - 1986 приключенческая видеоигра, разработанная и изданная Nintendo, разработанная Сигеру Миямото и Такаши Тэдзука. Действие происходит в фантастической стране Хайрула, сюжет сосредоточен на эльфийском мальчике по имени Линк, который стремится собрать восемь фрагментов Трифорс мудрости, чтобы спасти принцессу Зельду от антагониста, Ганона. В ходе игры игрок управляет Линком с точки зрения сверху вниз и перемещается по миру и подземельям, собирая оружие, побеждая врагов и попутно раскрывая секреты.

Первая игра из серии The Legend of Zelda, изначально она была выпущена в Японии как стартовая игра для периферийных устройств Family Computer Disk System в феврале 1986 года. Более чем через год Северная Америка и Европа получили выпуски Nintendo Entertainment System в формате картриджа, став первой игрой для домашней консоли, которая Включите внутреннюю батарею для сохранения данных. Эта версия была позже выпущена в Японии в 1994 году под названием The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda 1 . Игра была портирована на GameCube и Game Boy Advance и доступна через Virtual Console на Wii, Nintendo 3DS и Wii U. Это также была одна из 30 игр, включенных в систему NES Classic Edition, и она доступна на Nintendo Switch через службу NES Switch Online.

The Legend of Zelda имела коммерческий успех для Nintendo. Игра была продана тиражом более 6,5 миллионов копий, запустила крупную франшизу и регулярно включалась в списки величайших видеоигр всех времен. Продолжение, Zelda II: The Adventure of Link, было впервые выпущено в Японии для Famicom Disk System менее чем через год после его предшественника, и за десятилетия, прошедшие с момента его дебюта, было выпущено множество дополнительных преемников и дополнительных продуктов..

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 История
  • 3 История
    • 3.1 Разработка и японский выпуск
    • 3.2 Американский выпуск
  • 4 Прием
  • 5 Влияние и наследие
    • 5.1 Переиздания
    • 5.2 Продолжение
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Атака по ссылкам Монстры Окторока с его мечом в загробном мире

The Legend of Zelda включает в себя элементы жанров action, adventure и ролевых игр. Игрок управляет Линком с перекидного экрана перспективы сверху, путешествуя по надземному миру, большой открытой карте с различным окружением. В то время как игрок начинает игру, вооруженный только маленьким щитом, дразнящая пещера немедленно манит его внутрь, где старик доверил Линку меч для использования в качестве основного оружия с первым благоприятным сообщением: «ЭТО ОПАСНО ИДТИ В ОДИНУ! ПРИНИМАЙТЕ ЭТО ”. На протяжении всего приключения Линк будет находить или приобретать различные предметы, которые еще больше увеличивают его способности; от Контейнеров Сердца, которые увеличивают его счетчик жизни, до магических колец, которые уменьшают урон, который Линк получает от вражеских атак, до более сильных мечей, которые позволяют Линку наносить больший урон врагам. Эти предметы в основном можно найти в пещерах, разбросанных по всей земле. Некоторые из них легко доступны, а другие скрыты под препятствиями, такими как камни, деревья и водопады. Смертоносные существа, бродящие повсюду, сбрасывают рупии, игровую валюту, когда побеждены, и рупии также можно найти в скрытых сундуках с сокровищами по всему игровому миру. Рупии используются для покупки снаряжения в магазинах, например, бомб и стрел.

В надземном мире спрятаны входы в большие подземелья подземного мира, в которых хранятся части Трифорса Мудрости; Каждый из них представляет собой уникальное лабиринтное расположение комнат, соединенных дверьми и секретными проходами, часто закрытыми монстрами, которых необходимо победить или передвинуть блоки, чтобы получить вход. Подземелья также содержат полезные предметы, которые Линк может добавить в свой инвентарь, такие как бумеранг для оглушения врагов и извлечения удаленных предметов, а также магический рекордер, позволяющий телепортироваться ко входу любого темница, которую он ранее очистил. Успешно завершив каждое подземелье, чтобы получить все восемь частей Трифорса Мудрости, артефакт позволяет войти в последнее подземелье, чтобы победить Ганона и спасти Зельду. За исключением этого исключения, порядок, в котором игра может быть завершена путем прохождения любого заданного подземелья в надземном мире, в значительной степени гибок для игроков, хотя их сложность постоянно увеличивается по количеству, а некоторые комнаты можно пройти только с помощью предметов, полученных в предыдущие локации. Есть даже подземелья с секретными входами, которые нужно открывать, свободно странствуя по миру после приобретения полезных предметов. Эта огромная свобода выбора, куда идти и что делать в любой момент, позволяет продвигаться по игре разными способами. Можно даже достичь последнего босса, не получив обычно жизненно важный меч в самом начале.

После первоначального завершения игры можно приступить к ее более сложной версии, называемой «Второй». Квест »(裏 ゼ ル ダ, Ура Зеруда, букв.« Другая Зельда »), который изменяет множество локаций, секретов и включает в себя совершенно отдельные подземелья с более сильными врагами. Хотя более сложные «повторы» не были уникальными для Zelda, несколько игр предлагали совершенно другие уровни при втором прохождении. Запустив новый файл с именем, введенным как «ZELDA», к этому режиму можно будет получить доступ без предварительного прохождения игры.

Краткое содержание

Настройка

В пределах Согласно официальной хронологии Zelda, The Legend of Zelda разворачивается в эпоху под названием «Эра упадка», которая существует в альтернативной реальности. В эту эпоху Хайрул превратился в маленькое королевство, жители которого теперь живут в пещерах, что стало фоном для The Legend of Zelda.

История

История The Legend of Zelda такова. описано в буклете с инструкциями и в коротком прологе, который воспроизводится после титульного экрана: Маленькое королевство в стране Хайрула охвачено хаосом, когда армия во главе с Ганоном, принцем Тьмы вторгся и украл Трифорс Силы, одну часть магического артефакта, которая сама по себе дает огромную силу. Принцесса Зельда, пытаясь помешать ему получить Трифорс мудрости, еще одну из трех частей, разбивает ее на восемь фрагментов и прячет в секретных подземных подземельях. Прежде чем в конечном итоге быть похищенным Ганоном, она приказывает своей няне Импа найти кого-нибудь, достаточно храброго, чтобы спасти королевство. Блуждая по земле, старуха окружена приспешниками Ганона, когда появляется мальчик по имени Линк и спасает ее. Услышав мольбу Импы, он решает спасти Зельду и намеревается собрать разбросанные фрагменты Трифорса Мудрости, с помощью которых можно победить Ганона.

В ходе повествования Линк обнаруживает местонахождение и бросает вызов восемь лабиринтов подземного мира, а за их побежденными монстрами-хранителями извлекается каждый фрагмент. С завершенным Трифорсом Мудрости он может проникнуть в укрытие Ганона на Горе Смерти, противостоять князю тьмы и уничтожить его Серебряной стрелой. Получив Трифорс силы из пепла Ганона, Линк возвращает его и восстановленный Трифорс мудрости спасенной принцессе Зельде, и мир может вернуться в Хайрул.

История

Разработка и выпуск в Японии

Игра впервые была выпущена в Японии как диск для Famicom Disk System. Позже он был преобразован в картридж для американского выпуска на NES.

Режиссером и дизайном The Legend of Zelda был Сигеру Миямото и Такаши Тэдзука (в титрах указаны как С. Мияхон и Ten Ten соответственно в). Миямото продюсировал игру, а Тэдзука написал сюжет и сценарий. Кейджи Теруи, сценарист, работавший над такими аниме-сериалами, как Dr. Slump и Dragon Ball, написали предысторию для руководства, черпая вдохновение из конфликтов в средневековой Европе. Разработка началась в 1984 году, и изначально игра была задумана как запуск для Famicom Disk System. Команда разработчиков работала над The ​​Legend of Zelda и Super Mario Bros. одновременно и пыталась разделить их идеи: Super Mario Bros. должен был быть линейным, где действие происходило в строгой последовательности, тогда как The Legend Zelda было бы наоборот. В Марио Миямото преуменьшил важность высокого результата в пользу простого завершения игры. Эта концепция была перенесена в The Legend of Zelda. Миямото также отвечал за определение того, какие концепции были «идеями Zelda» или «идеями Марио». В отличие от Марио, Zelda была сделана нелинейной и заставляла игроков думать о том, что им делать дальше. По словам Миямото, те, кто в Японии, были сбиты с толку и не могли найти свой путь через многопутевые подземелья, и в первоначальном дизайне игры игрок начинал с мечом, уже находящимся в их инвентаре. Вместо того, чтобы просто упрощать ситуацию для игроков, Миямото заставлял игрока слушать старика, который дает игроку свой меч, и поощрял взаимодействие между людьми, чтобы делиться своими идеями друг с другом, чтобы найти различные скрытые секреты, новую форму игрового общения.. Соответственно, эта концепция превратилась в корень другой серии, которая будет развиваться много лет в будущем: «Zelda стала источником вдохновения для чего-то совсем другого: Animal Crossing. Это была игра, основанная исключительно на общении».

В The Legend of Zelda Миямото хотел еще больше конкретизировать идею игрового «мира», дав игрокам «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». Он черпал вдохновение из своего мальчика в Киото, где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры, всегда пытаясь в играх Zelda передать игрокам ощущение безграничного чуда, которое он испытал во время неизведанных исследований. «Когда я был ребенком, - сказал он, - я ходил в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, я пытался найти свой путь, спотыкаясь о нем. удивительные вещи, по мере того как я шел, я понял, каково это - отправиться в подобное приключение ». Воспоминание о том, что он потерял среди лабиринта раздвижных дверей в доме его семьи в Сонобе, было воссоздано в лабиринтных подземельях Зельды.

Герой «Связь» был назван так, чтобы соединить игроков. в этот мир с их интерактивной ролью, как что-то вроде чистого листа, а не их индивидуальность или методы. Создан Миямото как мотив совершеннолетия, чтобы идентифицировать себя, путешествуя обычным мальчиком, усиленным испытаниями, чтобы одержать победу над великими испытаниями и подняться на встречу со злом. Имя титульной принцессы произошло от Зельды Фицджеральд. Миямото объяснил: «Зельда была женой известного романиста Ф. Скотт Фицджеральд. Она была известной и красивой женщиной, и мне понравилось звучание ее имени. Поэтому я взял на себя смелость использовать [это] для самого первого названия ». Ранние концепции Zelda включали технологические элементы, с микрочипами для Triforce, сделанными из электронных схем и путешествующим во времени главным героем, еще один фактор их имени, связанный с идеей компьютерного гипер- » ссылка на сайт". В то время как финальная версия игры следует более традиционному сеттингу героического фэнтези, последующие игры серии включают в себя некоторые концепции, основанные на технологиях.

Кодзи Кондо (названный Кончаном) написал пять музыкальных треков для игры. Он планировал использовать Мориса Равеля Болеро в качестве темы заголовка, но был вынужден изменить его в конце цикла разработки, узнав, что авторские права на оркестровую пьесу еще не истекший. В результате Кондо написал новую аранжировку темы внешнего мира за один день, которая стала культовым мотивом, повторяющимся во всех продолжающихся частях серии.

В феврале 1986 года Nintendo выпустила The Legend of Zelda в качестве запуска. игра для нового периферийного устройства Disk System для Family Computer, к которой присоединился переиздание Super Mario Bros., Tennis, Бейсбол, Гольф, Футбол и Маджонг как часть внедрения системы. Он в полной мере использовал преимущества дисковых карт по сравнению с традиционными картриджами ПЗУ, с увеличенным размером до 128 килобайт, что было бы дорого производить на картриджном формате. Из-за все еще ограниченного объема дискового пространства весь текст, использованный в игре, состоял только из одного слогового письма, известного как катакана, что при нормальных обстоятельствах в первую очередь относится к иностранным словам, которые дополняют слова традиционного японского языка. происхождение, как у символов хирагана и кандзи. Вместо паролей перезаписываемые диски сохраняли игровой прогресс, а дополнительный звуковой канал, предоставляемый системой, использовался для определенных звуковых эффектов; особенно это касается луча меча Линка при полном здоровье, рева и рычания боссов подземелий и побежденных врагов. Звуковые эффекты пришлось изменить для окончательной версии Zelda, выпускаемой на картриджах, которая использовала канал PCM от Famicom. В игре также использовалось преимущество контроллера этой системы со встроенным микрофоном, функции, отсутствующей в модели NES. Он использовался, чтобы победить ушастого кроличьего монстра Голос Полса, дуя или крича. В инструкции по эксплуатации США все еще намекают, что этот противник «ненавидит громкий шум», сбивая с толку многих, заставляя думать, что магнитофон может быть использован для атаки. (На самом деле, это не имеет никакого эффекта.) Версия картриджа использовала микросхему контроллера управления памятью (в частности, модель MMC1), которая могла использовать переключение банков, чтобы обеспечить более крупные игры, чем это было возможно ранее, а также могла использовать батарею -питание RAM, позволяющее игрокам впервые сохранять свои данные на любом носителе на основе картриджа.

Американский выпуск

Картридж золотого цвета

Когда Nintendo опубликовала игру в В Северной Америке в дизайне упаковки была вырезана небольшая часть коробки, открывающая уникальный картридж золотистого цвета. В 1988 году было продано два миллиона копий The Legend of Zelda. Nintendo of America стремилась сохранить сильную базу поклонников; Каждый, кто покупал игру и прислал гарантийный талон, становился членом Fun Club, члены которого получали четырех-, восьми- и, наконец, 32-страничный информационный бюллетень. Семьсот экземпляров первого выпуска были разосланы бесплатно, но их число росло по мере увеличения базы данных имен.

Благодаря успеху журналов в Японии Nintendo знала, что игровые подсказки являются ценным активом. Игроки наслаждались кроссвордами и шутками, которые публикуются раз в два месяца, но секреты игры ценились больше всего. Fun Club привлекал детей, предлагая советы по более сложным играм, особенно Zelda, с ее скрытыми комнатами, секретными ключами и проходами. Список рассылки рос. К началу 1988 года насчитывалось более 1 миллиона членов Fun Club, что привело к тому, что тогдашний президент Nintendo of America Минору Аракава основал журнал Nintendo Power.

Начиная с Nintendo У компании было не так много продуктов, она делала всего несколько рекламных роликов в год, что означало, что качество должно было быть феноменальным. Бюджет одного рекламного ролика может достигнуть 5 миллионов долларов США, что в четыре или пять раз больше, чем тратит большинство компаний. Одним из первых рекламных роликов, сделанных под руководством Билла Уайта, директора по рекламе и связям с общественностью, было введение на рынок Legend of Zelda, которая привлекла большое внимание в рекламной индустрии. В нем жилистый ботаник (Джон Кассир ) ходит по темноте, издавая глупые звуки, выкрикивая имена некоторых врагов из игры и крича Зельду.

Ресепшн

Прием
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 5/5 звезд
GameSpot 7,2 / 10

The Legend of Zelda получила очень положительные отзывы критиков и была отмечена бестселлер Nintendo, продано более 6,5 миллионов копий; это была первая игра для NES, проданная более 1 миллиона экземпляров. Он был переиздан в 1992 году как часть «Классической серии» Nintendo и отличался серым картриджем. Игра заняла первое место в рейтинге игроков «30 лучших» первого выпуска Nintendo Power и продолжала доминировать в этом списке до начала 1990-х годов. The Legend of Zelda также была признана читателями Nintendo Power «Лучшим испытанием» на церемонии вручения награды Nintendo Power Awards '88. Журнал также назвал ее лучшей видеоигрой Nintendo Entertainment System из когда-либо созданных, заявив, что это было весело, несмотря на свой возраст, и он показал им новые способы делать вещи в жанре, такие как скрытые подземелья и различное оружие.. GamesRadar поставили ее на третье место среди когда-либо созданных игр для NES. Персонал похвалил его «сочетание сложности, дизайна открытого мира и неподвластной времени графики».

Критики высоко оценили графику, оценку Кондо и текст. Еще одним хвалебным аспектом является игровой процесс, который они назвали новаторским. Computer Gaming World в 1988 году назвал игру лучшим приключением года для Nintendo, заявив, что Zelda добилась «сенсационного успеха» в переводе компьютерной ролевой игры на консоли. В 1990 году журнал заявил, что игра была приложением-убийцей, что побудило компьютерных игроков CRPG, которые считали консоли «просто аркадными игрушками», покупать NES. В 1992 году Zelda получила рецензию на Total! # 2, где она получила оценку 78%, во многом благодаря посредственным оценкам для музыки и графики. Обзор игры 1993 года был напечатан в Dragon # 198 Сэнди Петерсен в колонке "Eye of the Monitor". Петерсен дал игре 4 звезды из 5 возможных.

The Legend of Zelda получила признание современных критиков и до сих пор пользуется уважением. Он часто фигурирует в списках игр, считающихся величайшими или наиболее влиятельными. Он занял первое место в списке Game Informer «100 лучших игр всех времен» и «200 лучших игр всех времен» (в 2001 и 2009 годах соответственно), тринадцатое место в Electronic Gaming. Сотый выпуск Monthly, содержащий «100 лучших игр всех времен», пятое место в 200-м выпуске журнала Electronic Gaming Monthly «200 величайших видеоигр своего времени», седьмое место в списке Nintendo Power из 200 лучших игр Nintendo всех времен, 77-е место в рейтинге «100 лучших игр Nintendo всех времен» Official Nintendo Magazine и 80-е место в «99 лучших играх» читателей IGN. Zelda была занесена в Зал славы GameSpy в августе 2000 года и признана редакцией GameSpy как десятая лучшая игра всех времен. Редакция популярного японского журнала Weekly Famitsu назвала игру одной из лучших на Famicom. В 1997 году Next Generation перечислил североамериканский релиз в своих «пяти величайших игровых пакетах всех времен», сославшись на высеченное отверстие, в котором виднелся золотой картридж, полноцветное руководство и складная карта. 71>

Влияние и наследие

The Legend of Zelda считается духовным предшественником жанра современной ролевой видеоигры (RPG). Хотя его часто не считают частью жанра , поскольку в нем отсутствовали ключевые механики RPG, такие как очков опыта, он имел много общих черт с RPG и служил шаблоном для Экшн-ролевая игра жанра. Фэнтезийный сеттинг, музыкальный стиль и приключенческий игровой процесс были заимствованы во многих ролевых играх. Его коммерческий успех помог заложить основу для задействованных нелинейных игр в фэнтезийной обстановке, таких как те, которые встречаются в успешных ролевых играх, включая Crystalis, Soul Blazer, Square из серии Seiken Densetsu, Алундра и Храбрый фехтовальщик Мусаси. Популярность игры также привела к появлению нескольких клонов, пытающихся подражать игре.

The Legend of Zelda породила одиночное продолжение, множество приквелов и побочных эффектов, а также одна из самых популярных серий Nintendo. Он установил важных персонажей и окружение вселенной Zelda, включая Link, Princess Zelda, Ganon, Impa и Трифорс как сила, объединяющая Хирула. Тема потустороннего мира и характерный джингл «секрет найден» появлялись почти в каждой последующей игре Zelda. Эта тема также появлялась в различных других играх со ссылками на серию Zelda.

Аркадная системная плата под названием Triforce была разработана совместно Namco, Sega и Nintendo, первые игры появились в 2002 году. Название «Triforce» является отсылкой к серии игр The Legend of Zelda от Nintendo. games и символизировал участие трех компаний в проекте.

GameSpot включил The Legend of Zelda в число 15 самых влиятельных игр всех времен, поскольку она была ранним примером открытого мира, нелинейный игровой процесс, а также за введение резервного аккумулятора экономия, заложив основы для более поздних приключенческих игр, таких как Metroid и ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy, но оказали влияние на большинство современных игр в целом. В 2009 году Game Informer назвали The Legend of Zelda «не менее, чем величайшей игрой всех времен» в своем списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что она «опередила свое время. годами, если не десятилетиями ».

В 2011 году Nintendo отпраздновала 25-летие игры аналогично празднованию 25-летия игры Super Mario Bros. годом ранее. Это празднование включало в себя бесплатную рассылку Club Nintendo саундтрека Ocarina of Time владельцам 3DS-версии этой конкретной игры, первого цифрового выпуска Link's Awakening DX для Nintendo eShop, специальные плакаты, которые рассылаются в качестве наград через Club Nintendo, и специальный этап, вдохновленный оригинальной Legend of Zelda в видеоигре Super Mario 3D Land для Nintendo 3DS.

Переиздания

The Legend of Zelda была впервые переиздана в формате картриджа для Famicom в 1994 году. Версия с картриджем немного изменила титульный экран версии игры с Disk Card, таким образом, чтобы в конце заголовка отображалась цифра 1. В 2001 году оригинальная игра была переиздана в игре GameCube Animal Crossing. Единственный способ разблокировать игру - использовать Action Replay. Официальное переиздание было включено в The Legend of Zelda: Collector's Edition 2003 года для GameCube, и игра была снова переиздана на Game Boy Advance в 2004 году вместе с ее продолжение, The Adventure of Link, как часть серии Famicom Mini / Classic NES. В 2006 году она была выпущена на Wii Virtual Console, а временная демонстрация игры была выпущена для игры Wii Super Smash Bros. Brawl <4 в 2008 году.>, доступный в разделе Vault.

Все переиздания игры практически идентичны оригиналу, хотя версии GameCube, Game Boy Advance и Virtual Console были немного изменены, чтобы исправить несколько случаев неправильного написания оригинала, особенно в вступительная история. Техническая демонстрация под названием Classic Games была показана для Nintendo 3DS на E3 2010, демонстрируя более десятка классических игр с 3D-эффектами, включая The Legend of Zelda. Реджи Филс-Эме, президент Nintendo of America объявил, что игры намечены к выпуску на 3DS, в том числе The Legend of Zelda, Mega Man 2 и Super Mario World 2: Остров Йоши и, возможно, будут использовать некоторые функции 3DS, такие как 3D-эффекты, аналоговое управление или поддержку камеры.

Легенда of Zelda была выпущена для Nintendo 3DS Virtual Console 1 сентября 2011 года как часть программы Nintendo 3DS Ambassador, а затем была выпущена в Nintendo 3DS eShop 22 декабря. 2011 г. в Японии, 12 апреля 2012 г. в Европе и 5 июля 2012 г. в Северной Америке. Версия, выпущенная для виртуальной консоли 3DS в Японии, была версией картриджа. Игра была выпущена для Nintendo Switch как часть службы Nintendo Switch Online - Nintendo Entertainment System 18 сентября 2018 года. Специальное предложение «Жизнь в роскоши!» Версия игры, которая предоставляет игрокам все оборудование и дополнительные предметы в начале игры, была добавлена ​​в сервис 10 октября 2018 года.

Сиквелы

Также было несколько существенно измененные версии игры, выпущенные в виде псевдосиквелов, и ura - или gaiden -версии. В рамках рекламной кампании своей лапши чарумера (チ ャ ル メ ラ) компания Myojo Foods Co., Ltd. (明星 食子, Myoujou Shokuhin) выпустила версию оригинальной The Legend of Zelda в 1986 году, Zelda no Densetsu: Teikyō Charumera (ゼ ル ダ)の 伝 説 提供 チ ャ ル メ ラ). Это одна из самых редких видеоигр, доступных на рынке подержанных коллекционеров, и ее копии были проданы по цене более 1000 долларов США.

С 6 августа 1995 г. по 2 сентября 1995 г. Nintendo в сотрудничестве с Спутниковая радиосеть St.GIGA начала трансляцию существенно иной версии оригинальной The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda для периферийного устройства Super Famicom, Satellaview - дополнительный спутниковый модем. Игра, BS Zelda no Densetsu (BS ゼ ル ダ の 伝 説), была выпущена для загрузки четырьмя эпизодическими еженедельными частями, которые ретранслировались по крайней мере четыре раза в период между премьерой игры 1995 года и январем 1997 года. BS Zelda была первая игра Satellaview с саундтреком "SoundLink " - потоковой звуковой дорожкой, через которую каждые несколько минут игроков предупреждали слушать внимательно, как диктор, ведущий прямую трансляцию из студии St.GIGA, дать им сюжетные и игровые подсказки. В дополнение к элементам SoundLink, BS Zelda также имела обновленную 16-битную графику, меньший надземный мир и различные подземелья. Линка был заменен одним из двух аватаров Satellaview: мальчиком в бейсболке назад или девушкой с рыжими волосами.

Между 30 декабря 1995 г. и 6 января 1996 г. вторая версия игры, BS Zelda no Densetsu MAP 2 (BS ゼ ル ダ の 伝 説 MAP2), транслировалась на Satellaview как функциональный эквивалент оригинальный The Legend of Zelda's Second Quest. MAP 2 ретранслировался только один раз, в марте 1996 года.

Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-10 10:29:58
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте