Namco

редактировать
Несуществующий японский разработчик и издатель видеоигр
Namco Limited
Родное имя株式会社 ナ ム コ
Романизированное имяКабусики-гайша Намуко
Ранее
  • Накамура Сейсакушо
  • Производственная компания Накамура
Бывший тип Частный
ПромышленностьВидеоигры
СудьбаСлияние с Namco Bandai Games
ПреемникBandai Namco Entertainment
Основание1 июня, 1955; 65 лет назад (1 июня 1955 г.)
ОсновательМасая Накамура
Несуществующий31 марта 2006 г.; 14 лет назад (31 марта 2006 г.)
Штаб-квартираОта, Токио, Япония
Обслуживаемая территорияПо всему миру
Ключевые людиМасая Накамура (исполнительный продюсер )
Продукты
Родитель Namco Bandai Holdings
Подразделения
  • Namco America
  • Namco Europe
  • Namco Taiwan
  • Shanghai Namco
Дочерние компании
Веб-сайтnamco.co.jp

Namco Limited была японской международной видеоигрой разработчиком и издателем со штаб-квартирой в Эта, Токио У нее было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Клара, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне, Тайвань <34.>и Shanghai Namco в материковом Китае.

Namco была основана Масая Накамура 1 июня 1955 года под именем Накамура Сейсакушо, начиная с как производитель и дистрибьютор аттракционов с оплатой монетами. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения ее деятельности. Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения испытывающего трудности японского подразделения Atari в 1974 году, занимающегося распространением таких игр, как Breakout в Японии. В 1977 году компания переименовалась в Namco и через год выпустила свою первую оригинальную видеоигру Gee Bee. Первым крупным хитом Namco стал фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году, самая продаваемая аркадная игра всех времен. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х, выпустив такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position <412.>Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, преобразовав свои аркадные игры в Nintendo Family Computer. Ее американское подразделение приобрело долю в Atari Games в 1985 году, прежде чем продать ее в 1987 году из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo побуждают Namco производить игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis, TurboGrafx-16 и PlayStation. Компания продолжила свой успех с такими играми, как Ridge Racer, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и 2000-х годах Namco столкнулась с многочисленными финансовыми трудностями, вызванными тяжелой экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала производить игры, пока не была объединена с Namco Bandai Games в 2006 году.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac. -Человек, Галаксиан, Теккен и Гонщик с хребта. Он управлял видео-аркадами и парками развлечений по всему миру, а также производил фильмы, игрушки, сети кафе и игровые автоматы. Namco запомнилась своей уникальной корпоративной моделью, ее значением для отрасли и достижениями в области технологий. Его преемник, Bandai Namco Entertainment, продолжает использовать бренд Namco для своих видео-аркад и других развлекательных продуктов.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977)
    • 1.2 Успех Galaxian, Pac-Man и аркад (1977–1984)
    • 1.3 Успех домашних консолей (1984–1989)
    • 1.4 Расширение на другие рынки (1989–1994)
    • 1.5 Отношения с Sony (1994–1998)
    • 1.6 Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005)
    • 1.7 Поглощение Bandai и роспуск (2005–2006)
  • 2 Наследие
  • 3 См. также
  • 4 Примечания
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
История

Истоки и приобретение Atari Japan ( 1955–1977)

Две механические качалки, установленные Накамурой Сейсакушо в 1955 году.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. Сын владельца мастерской по ремонту дробовиков, тяжелая экономика Японии после Второй мировой войны не позволила ему найти работу. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца стал успешным по производству пистолетов для пробки. Начав всего с 1 200 долларов США, Накамура потратил деньги на двух качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Иокогаме. Дети любили лошадей и принесли Накамуре приличную прибыль, который начал разрабатывать другие виды развлекательных игр, такие как совки для золотой рыбки и устройства для просмотра изображений. Компания была реорганизована в 1959 году, когда она сменила название на Nakamura Manufacturing Company. Заметив успешный бизнес Накамуры, сеть универмагов Mitsukoshi обратилась к нему с идеей спроектировать детский аттракцион для крыши своего магазина в Нихонбаси, Токио. Он разработал движущийся поезд под названием Roadaway Race, который стал хитом и привел к тому, что Mitsuokishi запросила аналогичные поездки для всех своих магазинов.

Вместе с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, производственная компания Накамура, стала одной из ведущих японских компаний в сфере развлечений. Когда Roadaway Race оказалась успешной, она начала работу над другими механическими играми аналогичного масштаба. Первым из них был торпедомет, тир для подводных лодок, позже названный Periscope. В то время как ее игры продавались хорошо, у Nakamura Manufacturing не было производственных линий и сетей распространения, которые были у ее конкурентов, что делало производство игр более длительным и дорогим. Поскольку другие производители обладали исключительными правами на это, компания не могла размещать свои игры в магазинах. Nakamura Manufacturing открыла собственное производственное предприятие в 1967 году, переехав в четырехэтажное здание в Осаке. Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов по образу своих персонажей, шаг, который позволил бизнесу расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных дворов. Среди других продуктов компании были Ультрачеловек тематические игры с оружием и пинбол столы с логотипом Осомацу-кун.

Логотип Накамуры Seisakusho

В 1970 году компания Nakamura Manufacturing выпустила свою первую аркадную игру , гоночную игру под названием Racer. Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в употребление в 1971 году как торговая марка для нескольких ее машин. Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамура. Она установила партнерские отношения с Kansei Seiki Seisakusho (Kasko), одним из крупнейших поставщиков развлекательных игр в Японии; Nakamura Manufacturing получила права распространять несколько игр Kasco в других частях страны. Компания добилась неизменного успеха благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением среди союзников по боулингу и продуктовых магазинов. Была заключена сделка с Honda на производство движения, основанного на линейке минибайков Dax. Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робота по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты.

В августе 1973 года американец игровая компания Atari начала создавать в Азии ряд подразделений, одно из которых называлось Atari Japan. Ее президент Танаши Такуми обратился к Накамуре в начале 1974 года с просьбой о том, чтобы его бизнес стал дистрибьютором игр Atari по всей Японии. Накамура, который уже планировал глобальную экспансию после успеха своей компании, согласился на сделку. Однако отчасти из-за кражи сотрудников Atari Japan потерпела финансовую катастрофу и чуть не рухнула в первые несколько лет своей работы. Когда Такуми перестал приходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзима, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Основатель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его специалисту по ремонту, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как Sega и Taito отклонили предложение Гордона, Накамура принял предложение за 1,18 миллиона долларов США. Однако Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не смогла выплатить деньги в срок; не имея других претендентов на Atari Japan, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. Приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало ее шестой по размеру выручкой компании-производителя видеоигр.

Покупка Atari Japan не увенчалась немедленным успехом, отчасти из-за медальная игра дань моде 1970-х. В то время как Nakamura Manufacturing добилась определенного успеха с импортом, такого как Kee Games Tank, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось. Рынок стал более жизнеспособным после того, как в 1976 году японское правительство ввело ограничения на игры за медали, когда Nakamura Manufacturing начала приносить более высокую прибыль; Импорт Atari Breakout был настолько успешным, что привел к безудержному пиратству в отрасли. К концу года Nakamura Manufacturing была одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр.

Galaxian, Pac-Man и успех аркадных автоматов (1977–1984)

Nakamura Manufacturing сменила название своей компании. в Namco в июне 1977 года. Она открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало видео-галереи и развлекательные центры. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. Накамура согласился с предложением и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейл, Калифорния. Когда Накадзима был ее вице-президентом, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing. Его первым импортом была Shoot Away, электромеханическая игра-стрелялка по глине, которая оказалась успешной в Японии.

Поскольку индустрия видеоигр в Японии в 1970-х годах процветала с выпуском Space Invaders Тайто, Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. В то время как лицензионные игры Atari были прибыльными, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Ишимуры компания модернизировала свое производственное предприятие Ōta в небольшое игровое подразделение и закупила старые стандартные компьютеры у NEC для обучения сотрудников. Namco выпустила свою первую оригинальную игру Gee Bee в октябре 1978 года. Разработанная новым сотрудником Тору Иватани, это видеоигра в пинбол, которая включает элементы из Breakout и аналогичные клоны с «разрушителями блоков». Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders. Однако это позволило Namco закрепиться на рынке видеоигр. В 1979 году Namco опубликовала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, включающую цветную графику RGB, бонусы за очки и аппаратную модель tilemap. Galaxian считается исторически важным из-за этих инноваций и механики, созданных на основе тех, что в Space Invaders. Он был выпущен за пределами Японии Midway Games, подразделением видеоигр Bally, где он стал одним из самых продаваемых игр и сформировал отношения между ним и Namco.

Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году.

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладали игроки-мужчины. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с упрощенным игровым процессом и узнаваемыми персонажами. Вместе с командой из девяти человек он создал игру под названием Puck Man, в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех преследовавших их призраков. Иватани основал свой игровой процесс на женщинах, которые едят сладости и десерты, и создал персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. Puck Man был выпущен в продажу в Японии 22 мая 1980 года и выпущен в июле. Это был лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрельбе из Galaxian, чем к визуально отличительным персонажам и стилю игры Puck Man. В Северной Америке она была выпущена под названием Pac-Man в декабре 1980 года. Всего было продано более 400 000 аркадных устройств. Pac-Man является самой продаваемой аркадной игрой всех времен. Его простота и дизайн сделали его неотъемлемой частью популярной культуры и породили франшизу с многомиллионными продажами.

В начале 1980-х Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. Pitch In, электромеханический симулятор софтбола 1980 года, имел значительный успех в Японии. Он опубликовал Galaga, продолжение Galaxian, в 1981 году, получивший признание критиков, узурпировав популярность своего предшественника благодаря своим динамичным действиям и бонусам. 1982 год ознаменовался выпуском Pole Position, гоночной игры, которая первой использует настоящую гоночную трассу (Fuji Speedway ) и заложила основы для самого жанра, и Dig Dug, охотник за лабиринтами, позволяющий игрокам создавать свои собственные лабиринты. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал шутер с вертикальной прокруткой Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником Масанобу Эндо. Раннее использование Xevious предварительно обработанных визуальных эффектов, сражений с боссами и сплоченного мира сделало его ошеломляющим успехом в Японии, зафиксировав рекордные показатели продаж, которых не было со времен Space Invaders. Успех игры привел к созданию товаров, турниров и первого альбома саундтреков к видеоиграм. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний платформер с боковой полосой прокрутки, и продолжение Pole Position Pole Position II. Год спустя Эндо разработал The Tower of Druaga, одну из первых чрезвычайно успешных ролевых игр в жанре экшн. Друага популяризировал идею обмена заметками и руководства по видеоиграм, оказав влияние на такие игры, как Nintendo The Legend of Zelda. В 1984 году также был выпущен Pac-Land, платформер на тему Pac-Man, проложивший путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros. и Gaplus, умеренно успешное обновление Galaga. Успех аркадных игр Namco побудил ее запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG, чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками.

Успех домашних консолей (1984–1989)

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, порты для аркадных игр увеличили продажи систем.

К 1984 году Nintendo Family Computer (Famicom) стала ведущей системой видеоигр в Японии, продав более 1,2 миллиона единиц и превзойдя своего конкурента, SG-1000. Успех консоли вызвал значительный спрос со стороны потребителей, которые часто запрашивали новое программное обеспечение; В то время в Famicom было 16 игр, все они были собственными релизами. Чтобы обуздать спрос, Nintendo учредила лицензионную программу, которая позволила сторонним компаниям производить игры для Famicom в обмен на часть прибыли. Поскольку компания проявила интерес к разработке игр для Famicom во время своего запуска, Namco стала одним из первых сторонних разработчиков Nintendo вместе с Hudson Soft. Namco получила несколько льготных условий за то, что она была одной из первых, кто подписался на нее, например, возможность производить собственные картриджи.

Namco основала дочернюю компанию под названием Namcot в 1984 году, которая должна была выступать в качестве ее подразделения консольных игр. Первые четыре игры были выпущены в сентябре: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy. Xevious продала более 1,5 миллионов копий и стала первым «убийственным приложением » для Famicom. Порты для аркадных игр Namco были признаны высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. Компания Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера. Намкот был финансово успешным и стал важной опорой внутри компании. Когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious в Famicom, для финансирования его строительства (в результате здание было названо «Xevious»). Намкот также начал разработку оригинального программного обеспечения, такого как Star Lustre. Talking Aid, устройство для нарушения речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки.

Когда североамериканский крах видеоигр завершился в 1985 г. с выпуском Nintendo Entertainment System (NES) Atari фактически рухнула. Пережив многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications разделила компанию на две части. Первой была Atari Corporation, которая занималась персональными компьютерами и игровыми консолями. Второй была Atari Games, производившая аркадные игры и компьютерное программное обеспечение. Основатель Commodore International Джек Трэмил приобрел Atari Corporation, в то время как Warner изо всех сил пыталась найти покупателя для Atari Games. Вопреки совету бухгалтеров Price Waterhouse, Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 г. Это приобретение дало Namco исключительные права на распространение игр Atari в Японии.

Накамура начал терять интерес и терпение к Atari Games вскоре после приобретения. Когда он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. Накамура также не любил делиться собственностью с Warner Communications, опасаясь, что это может привести к потере им контроля над Atari Games и Namco. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продавать видеоигры Atari в Японии, и у него были постоянные разногласия по поводу того, в каком направлении двигаться компании. Считая свое приобретение в значительной степени неудачным, в 1987 году Namco America продала большую часть своих акций компании Warner, сохранив за собой право выпускать игры Atari в Японии. Оставшаяся часть была продана Накадзиме и группе других; Накадзима ушел из Namco America и стал президентом Atari Games. Он основал Tengen, издателя, который протестовал против лицензионных ограничений Nintendo для Nintendo Entertainment System, выпустив несколько нелицензионных игр. Поскольку у Namco не было собственного подразделения домашних консолей в США, она дала Tengen разрешение на выпуск некоторых своих игр для Famicom, таких как Pac-Man, за рубежом.

Игровые автоматы под брендом Namco были финансово успешными в Японии и США.

В Японии Namco продолжала наблюдать стремительный рост. Он опубликовал Pro Baseball: Family Stadium для Famicom, который получил признание критиков и был продан тиражом более 2,5 миллионов копий. Его продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87, было продано дополнительно на два миллиона. В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, приобретя сеть кафе Italian Tomato. Он также выпустил Sweet Land, популярный призовой автомат на тему конфет. Одним из самых больших достижений Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, которая позволила соединить или «связать» несколько машин вместе, чтобы позволить дополнительным игрокам. Final Lap была одной из самых прибыльных монетных игр того времени в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. Постоянный успех Namco в области игровых автоматов обеспечил ее подразделению игровых автоматов доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок (НИОКР).

Среди первых творений научно-исследовательских групп Namco был стрелок с вертолета Metal Hawk в 1988 году, установленный в игровой автомат. Его высокие затраты на разработку не позволили его массовому производству. Хотя большая часть ее усилий была коммерчески безуспешной, Namco заинтересовалась аркадными играми, основанными на движении, и начала разрабатывать их в более широком масштабе. В 1988 году Namco начала заниматься кинопроизводством, когда распространила в кинотеатрах фильм Mirai Ninja, а также видеоигру, которая совпала с его выпуском. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, одну из самых ранних "жестоких" видеоигр, посвященную запеканию и расчленению. В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21, одну из первых аркадных плат, в которой использовалась настоящая трехмерная многоугольная графика. Компания, получившая прозвище «Полигонизатор», продемонстрировала свою мощь на гонке «Формула-1» Winning. Запустите. С аркадным шкафом, который тряс и качал игрока во время вождения, игра была воспринята как «революционный продукт с точки зрения техники программирования» и привлекла значительное внимание прессы. Winning Run был коммерчески успешным, что убедило Namco продолжить исследования оборудования для 3D-видеоигр. Видео-аркады под брендом Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейный Play City Carrot и ориентированные на взрослых сети Plabo.

Выход на другие рынки (1989–1994)

Namco добилась постоянного успеха на рынке потребительских игр в результате «бума на Famicom» в конце 1980-х. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% ее годового дохода. Однако в то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми она изначально располагала. Президент Nintendo Хироши Ямаути настаивал, чтобы все компании, включая Namco, следовали одним и тем же правилам. Отмена условий Namco возмутила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и начнет производство игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большая часть качественных выпусков Namco исходила от PC Engine, а неизданная 16-разрядная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom.

, а Sega Mega Drive.

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. Electronic Gaming Monthly утверждал, что система, которая близится к завершению, оснащена оборудованием, сопоставимым с грядущая на тот момент Nintendo Super Famicom. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной консолью, аркадным конкурентом Namco, Sega. Поскольку индустрия консолей была заполнена другими конкурирующими системами, публикации не были уверены, насколько хорошо она будет работать на рынке. Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой оборудования для домашних видеоигр.

2 мая 1990 года Тадаши Манабе сменил Накамуру на посту президента Namco. Манабе, который с тех пор был представительным директором компании 1981 г. была поставлена ​​задача укрепить отношения и этику совместной работы руководства. Реорганизация компании привела к тому, что Namco America приобрела Atari Operations у Atari Games, что позволило Namco управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов. Namco Hometek была основана как подразделение Namco America, занимающееся домашними консольными играми; отношения последней с Atari Games и Tengen лишили компанию права стать сторонним лицензиатом Nintendo, вместо этого она полагалась на таких издателей, как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. В Японии отдел исследований и разработок Namco завершил разработку двух аттракционов в тематических парках, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени 1990 года (Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon, 3D железнодорожный шутер, поддерживающий 28 игроков, и темный аттракцион, основанный на «Башне Друага». В рамках идеи компании о видеоиграх «гипер-развлечение» инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка на основе опыта Namco в проектировании и эксплуатации закрытых игровых площадок и развлекательных комплексов. Обе достопримечательности имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90-х. В сфере игровых автоматов Namco выпустила Starblade, трехмерный рельсовый шутер, достойный своей кинематографической презентации.

В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в область Futakotamagawa Time Spark в Сетагая, Токио. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым компанией, занимающейся видеоиграми. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp, первый авиасимулятор, доступный широкой публике. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость; 500 000 посетителей посетили в первые несколько месяцев работы и более одного миллиона к концу года. Набег Namco на рынок парков развлечений был вызван ее высокой чистой прибылью и годовой выручкой с конца финансового года. Парк способствовал увеличению выручки Namco на 34% к декабрю 1992 года.

Аркадный автомат Ridge Racer Full Scale.

Так как его тревожное расстройство помешало надлежащему управлению компанией, Манабе ушел с поста президента 1 мая 1992 года. Накамура вернулся к своей роли президента Namco, а Манабе вместо этого занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. Подразделение игровых автоматов Namco добилось оглушительного успеха с выпуском Ridge Racer в 1993 году, гоночной игры, которая продемонстрировала возможности платы System 22 компании. Благодаря использованию дрейфующей и полностью текстурированной 3D-графики, Ridge Racer стала одной из самых успешных игр Namco и считается важной вехой в 3D-компьютерной графике. Год спустя компания последовала за своим успехом, выпустив Tekken, трехмерный файтинг. Разработанный Virtua Fighter соавтором Сейичи Исии, Tekken обладает широким набором игровых персонажей и стабильной частотой кадров, что позволило превзойти игру Sega по популярности и запустило многомиллионную продажу. франшиза в результате. Компания продолжала расширять свою деятельность, особенно в своих зарубежных подразделениях; Namco America приобрела Atari Operations в июле 1993 года и переименовала ее в Namco Operations, что позволило компании управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов. В течение года были сделаны новые приобретения, такие как сеть Aladdin's Castle от Bally Entertainment. В декабре Namco of Japan приобрела Nikkatsu, старейшую из сохранившихся киностудий Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. Покупка позволила Nikkatsu использовать оборудование для компьютерной графики Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла занять нишу в японской киноиндустрии.

Отношения с Sony (1994–1998)

Namco была одним из первых сторонних сторонников PlayStation, которые помогли системе добиться успеха в первые годы своего существования.

В начале 1994 года Sony объявила о разработке собственной 32-битной игровой консоли PlayStation.. Консоль началась в результате сотрудничества между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на компакт-диске для Super Nintendo Entertainment System в 1992 году. Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от надстройки.. Sony решила переориентировать свои усилия на разработку собственной консоли PlayStation. Поскольку у Sony не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за помощью к сторонним компаниям в разработке программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. Компания начала работу над преобразованием Ridge Racer, самой популярной в то время аркадной игры. PlayStation была запущена в Японии 3 декабря 1994 года под названием Ridge Racer. Только в день запуска Sony перевезла 100 000 единиц; публикации приписывают Ridge Racer раннему успеху PlayStation, давая ей преимущество над своим конкурентом Sega Saturn. Какое-то время это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии.

Namcot была объединена в Namco в 1995 году; его последняя игра была преобразованием Tekken для PlayStation, выпущенным в марте в Японии и в ноябре во всем мире. Поскольку аркадная версия работала на плате Namco System 11 - на основе необработанного оборудования PlayStation, - версия для домашней консоли могла быть почти идеальной конверсией аркад. Tekken - первая игра для PlayStation, проданная 1 миллион копий, и Namco получила за это достижение Книгу рекордов Гиннеса. Sony отметила, что качественные аркадные модификации Namco помогли PlayStation завоевать позиции на рынке, что привело к прочным корпоративным отношениям между двумя компаниями. В ранних рекламных материалах для PlayStation использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco», в то время как некоторые из аркадных плат Namco были разработаны на основе оборудования PlayStation. Опыт разработки неудавшейся 16-битной консоли позволил компании произвести несколько периферийных устройств для PlayStation, таких как GunCon, NeGcon и Namco Arcade Stick. В оставшуюся часть десятилетия Namco сосредоточилась в первую очередь на PlayStation; хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, позже они были отменены в пользу Sony. В декабре компания выпустила Time Crisis в аркадах, шутер из легкого ружья, который позволяет игрокам прятаться за объектами, чтобы избежать вражеского огня. Namco Cybertainment приобрела сеть магазинов Edison Brothers Stores в апреле 1996 года, а в Японии Namco открыла центр развлечений Wonder Tower в Киото.

. В сентябре 1997 года Namco объявила о начале разработки игр для Nintendo 64, консоль изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64, версию серии Family Stadium, и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD. РПГ так и не была выпущена, в то время как 64DD стал коммерческим провалом. В октябре 1998 года, который одно издание охарактеризовало как «самый потрясающий альянс, который отрасль видела за долгое время», Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы добавить некоторые из своих продуктов в недавно представленный Dreamcast. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и входила в число крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление удивило новостные агентства. Для своей аркадной доски System 12 на базе PlayStation компания Namco выпустила боевую игру с оружием Soulcalibur в 1998 году. Ее порт Dreamcast 1999 года, который включает в себя несколько графических улучшений и новые игровые режимы, представляет собой ранний пример консольной игры лучше, чем ее аркадная версия. Soulcalibur продал более миллиона единиц, получил множество наград и внес свой вклад в ранний успех Dreamcast.

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005)

В результате Японская рецессия повлияла на спрос на видеоигры, в частности, на аркадные игры, и к 1998 году у Namco наблюдалось снижение продаж. В то время как компания добилась успеха с такими играми, как Tekken 3, подразделение аркадных игр компании упало на 21% в марте из-за резкого роста продаж. отказался. В августе Namco Cybertainment прошла защиту от банкротства по главе 11, будучи вынуждена закрыть несколько сотен неэффективных игровых автоматов по всей территории Соединенных Штатов. Согласно годовому отчету за 1998 год, Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, которое она объяснила низкими потребительскими расходами. Ввиду тяжелого финансового положения компания продолжала расширять свою деятельность. В октябре 1999 года она приобрела разработчика ролевых игр Monolith Soft, известного по таким сериям, как Xenosaga, и вышла на японский рынок мобильных телефонов, выпустив порты таких игр, как Galaxian и Pac- Man для сотовых телефонов i-Mode. В феврале 2000 года Namco представила аркадный шкаф Cyber ​​Lead II, в котором были слоты для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU, которые позволяли игрокам передавать игровые данные между системами.

Taiko no Tatsujin был одним из самых популярных хитов Namco в 2000-х.

Во время встречи с отраслевыми аналитиками 25 октября 2000 г. Namco якобы намекнула на крупные финансовые потери. 29 октября Nihon Keizai Shinbun сообщил, что чистый убыток группы составил 2,1 миллиарда йен; Поскольку компания была известна стабильно высокими доходами от продаж, это заявление вызвало опасения среди аналитиков. Заявляя, что в этом виноваты тяжелая японская экономика и сокращающийся рынок игровых автоматов, Namco объявила, что начнет сокращать свои финансовые прогнозы, чтобы компенсировать свои убытки. Когда в середине-конце 1990-х японский игровой рынок начал сокращаться, его влияние начало просачиваться и в мировую индустрию аркадных игр. Парк Wonder Eggs, который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, был закрыт 31 декабря 2000 года. Следуя примеру Sega и Taito, Namco начала закрывать многие из неэффективных видео-аркад. Хотя игровые автоматы и игры по-прежнему приносили прибыль, продажи были ниже, чем ожидалось. В феврале он сообщил о новых убытках от оценки ценных бумаг, реструктуризации Nikkatsu и списания дефицита пенсионного фонда, что обошлось компании в более 6,1 миллиарда йен. К 31 марта было потеряно в общей сложности 6,5 млрд иен, в чем компания обвинила сокращение рынков и высокие затраты на исследования и разработки.

В ответ на падение продаж Namco уволила 250 сотрудников. oyees - что он назвал «досрочным выходом на пенсию» - и начал искать способы реструктуризации и увеличения доходов. Помимо объявления о производстве игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox, руководство компании было изменено, а ее аркадное подразделение претерпело реорганизацию. Namco добилась большого успеха с выпуском Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игры на основе барабанов . Компания вошла в индустрию патинко с машинами, основанными на ее интеллектуальной собственности, включая Pac-Man, Xevious и Gator Panic. Накамура ушел с поста президента Namco позже в том же году, вместо этого взяв на себя церемониальную роль в ее управлении.

В частности, в подразделении потребительских игр Namco начала наблюдать улучшение продаж. Преобразование Taiko no Tatsujin для PlayStation 2 в комплекте с барабанным контроллером Tatacon было одним из самых успешных продуктов компании. В дополнение к совместной разработке Triforce, системной платы для аркад, разработанной по образцу GameCube, Namco создала бизнес-альянс с Nintendo, который позволил двум компаниям сотрудничать друг с другом в играх GameCube. Среди проектов этого альянса: Star Fox Assault, Pac-Man Vs., Mr. Driller Drill Land, Mario Superstar Baseball и соединительный кабель GameCube - Game Boy Advance. Зарубежные операции компании показали значительно менее позитивные результаты, поскольку в сентябре в Namco America и Namco Hometek была проведена корпоративная реструктуризация в результате снижения прибыли. Разочарование Namco в качестве выпусков Hometek привело к тому, что последняя была лишена своих исследовательских и опытно-конструкторских работ.

В апреле 2003 года Namco предложила объединить свои операции с Sega, которая испытывала финансовые затруднения из-за коммерческого банкротства компании. Dreamcast. В результате слияния образовалась бы новая компания Sega Namco, которая стала бы крупнейшим японским разработчиком видеоигр, превзойдя по доходам Nintendo, Konami и Square Enix. Namco утверждала, что слияние необходимо для того, чтобы компания оставалась конкурентоспособной в отрасли, и полагала, что группы разработчиков Sega и каталог узнаваемых объектов будут полезны для обеих сторон. Когда Namco применила свое предложение, Sega уже объявила о своем намерении слиться с производителем патинко Sammy Corporation. После неудачной попытки отменить слияние Namco отозвала свое предложение в тот же день, когда Sega заявила, что отклонила предложение о слиянии с Sammy. Его японское подразделение в марте выпустило спящий хит Katamari Damacy, который является результатом школьного проекта, созданного в Namco Digital Hollywood Game Laboratory, и в августе открыло корейский офис, где надеялся обеспечить значительное расширение игрового рынка страны.

Сигейчи Ишимура, один из членов совета директоров Namco, стал президентом компании 1 апреля 2005 г.; Накамура сохранил за собой роль председателя. В честь своего 50-летия Namco выпустила NamCollection, компиляцию некоторых из своих самых популярных игр для PlayStation, для PlayStation 2 в Японии. Тематический парк Namja Town открыл Riraku no Mori, сопутствующий парк, в котором были массажные салоны для посетителей; Namco считала, что это поможет сделать отдых источником развлечения. В индустрии игровых автоматов компания выпустила The Idolmaster ; уникальное сочетание ритмических игр и симуляторов жизни сделало его успешным в Японии, что привело к созданию франшизы с многомиллионным доходом.

поглощение и роспуск Bandai (2005–2006)

Namco Bandai Holdings была создана 25 сентября 2005 года, объединив корпоративные активы Namco и Bandai.

В начале 2005 года Namco начала переговоры с Bandai - компанией по производству игрушек и аниме - по поводу двух операций слияния.. Bandai проявила интерес к качественным навыкам Namco в разработке игр и считала, что объединение этого с ее широкой библиотекой прибыльных франшиз, таких как Mobile Suit Gundam, может повысить их конкурентоспособность. Обе компании в прошлом году обсуждали возможный бизнес-альянс, но Бандаи чувствовал, что похожие бизнес-идеи и концепции Namco могут позволить им объединить усилия. Против этой сделки выступили Накамура и советники в отделах разработки контента Namco, поскольку ни один из них не чувствовал, что корпоративная модель Bandai и предпочтение маркетинга качеству будут хорошо сочетаться с философией дизайна Namco и культурой «сельского хозяйства». Однако, поскольку ее финансовое состояние продолжало ухудшаться, а руководители были обеспокоены тем, что бизнес не сможет работать независимо, Namco полагала, что слияние было необходимо, чтобы выжить в нынешней ситуации в отрасли. Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их трудности с получением существенной прибыли стали причиной слияния.

Бизнес поглощение, в котором Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, был завершен 29 сентября. В тот же день был основан развлекательный конгломерат Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой зонтичной холдинговой компании. Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акций был оценен в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings. Однако нетерпение Namco Bandai продвинуться вперед в деле слияния и столкновение корпоративных культур между обеими сторонами привело к дефициту в 30 миллиардов йен. Пока ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжала свою обычную деятельность, например, выпустила Ridge Racer 6 в качестве названия для недавно представленного Xbox 360 в октябре и сотрудничает с Nintendo в создании аркадной игры Mario Kart Arcade GP. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Nintendo DS Pac-Pix и вошла в массовую многопользовательскую онлайн-игру игровой рынок с Tales of Eternia Online, ролевой игрой, основанной на франшизе Tales.

Бывшая Namco Bandai Games (Bandai Namco Entertainment ), штаб-квартира в Синагава, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games - подразделением потребительских игр Bandai America - для создания Namco Bandai Games America, поглотив дочерние компании Namco America и завершение слияния Namco и Bandai в Северной Америке. Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai, чтобы создать новую компанию, Namco Bandai Games, 31 марта, поскольку Namco была фактически ликвидирована. В тот же день торговая марка Namco была перепрофилирована для новой дочерней компании Namco Bandai, которая поглотила развлекательный центр и тематический парк своего предшественника. Европейское подразделение Namco было преобразовано в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, когда оно было реорганизовано в подразделение компании по мобильным играм и веб-сайтам. До февраля 2014 года Namco Bandai Games использовала бренд Namco в некоторых своих видеоиграх как средство обозначения своего наследия.

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в 2015 году - в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работает с такими сетями, как Walmart, для размещения своих видео-аркад в своих местах. По состоянию на 2018 год Namco USA, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape - подразделение развлекательных заведений Bandai Namco Europe - остаются последними компаниями холдинга, использующими оригинальную торговую марку Namco. Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации ее материнской компанией. Amusement взяла на себя подразделение Namco Bandai Games по разработке аркадных игр, которое в 2015 году переименовало себя в Bandai Namco Entertainment. Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы и свою линию аркадных центров , ориентированных на киберспорт,, в Японии.

Legacy

Namco была одним из крупнейших мировых производителей аркадных видеоигр, опубликовав с 1978 года более 280 наименований. Многие из его игр считаются одними из величайших игр всех времен, включая Pac-Man, Galaga, Xevious, <140.>Ridge Racer, Tekken 3 и Katamari Damacy.

Pac-Man считается одной из самых важных видеоигр, когда-либо созданных, поскольку она помогла индустрии перейти от клона Space Invaders. игры, поощряющие оригинальность и творческое мышление. В 2005 году Namco была отмечена мировым успехом игры Книгой рекордов Гиннеса ; к тому времени Pac-Man продал более 400 000 игровых автоматов и собрал более 1 миллиарда долларов за кварталы по всему миру. В некрологе Масая Накамура в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал: «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой» <215.>

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года писатель для Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса монетных автоматов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых изданий. Автор полагал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердом отношении к качеству, которые, по их мнению, выделяли ее среди других разработчиков. Сотрудник дочернего издания Edge, Next Generation, писал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся вещами завтрашнего дня, Namco на протяжении большей части своей истории выпускала неизменно отличные игры». Автор считает, что связи компании со своими игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man, Xevious и Winning Run, являются ключом к ее успеху в быстро меняющейся отрасли.

Публикации и отраслевые журналисты определили Namco важность для отрасли. Авторы статей для Ultimate Future Games и Official UK PlayStation Magazine приписывают компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, журнал Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. Сотрудники IGN в 1997 году утверждали, что Namco представляет отрасль в целом, а такие названия, как Pac-Man и Galaga, связаны с видеоиграми и представляют их. Они написали: «Отслеживание истории Namco похоже на отслеживание истории самой отрасли. От ее скромных начинаний на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда опережала пакет ". В 2012 году IGN включила Namco в число величайших компаний-производителей видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga, Pac-Man, Dig Dug и Ridge Racer, были стабильного качества и помогли определить отрасль в целом.

См. Также
  • Портал видеоигр
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 08:51:21
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте