Тайловая видеоигра

редактировать
Атлас текстуры наклонной в стиле Ultima VI

A видеоигра на основе плитки относится к типу o f видео или видеоигра, где игровая площадка состоит из небольших квадратных (или, что гораздо реже, прямоугольных, параллелограммных или шестиугольных) графических изображений, называемых плитками, выложенными в сетку. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидным для людей, играющих в игру. Полный набор плиток, доступных для использования в игровой зоне, называется набором плиток. Игры на основе плитки обычно имитируют вид сверху вниз, вид сбоку или 2.5D вид игровой зоны и почти всегда двумерны.

Много видео игровое оборудование с конца 1970-х до середины 1990-х годов имело встроенную поддержку отображения мозаичных экранов с минимальным взаимодействием со стороны процессора.

Содержание

  • 1 Обзор
  • 2 История
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Обзор

Игры, основанные на плитках, не являются отдельным жанром видеоигр ; скорее, этот термин относится к технологии, которую игровой движок использует для визуального представления. Например, Ultima III - это ролевая видеоигра, а Civilization - это пошаговая стратегия, но обе используют плитку на базе графических движков. Механизмы на основе плиток позволяют разработчикам эффективно создавать большие и сложные игровые миры с относительно небольшим количеством художественных ресурсов.

Видеоигры на основе плиток обычно используют атлас текстур для повышения производительности. Они также хранят метаданные о тайлах, такие как столкновения, повреждения и объекты, либо с помощью двумерного массива , отображающего тайлы, либо второго атласа текстуры, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Этот подход позволяет использовать простые визуальные данные карты, позволяя разработчикам уровней создавать целые миры с помощью справочного листа тайлов и, возможно, программы рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включил редактор в игру). Примеры основанных на плитках игрового движка / IDE включают RPG Maker, Game Maker, Construct, Годо, и.

Варианты включают данные уровня с использованием "плиток материала", которые процедурно преобразуются в окончательную графику плиток, и группировки плиток в виде крупномасштабных "надстроек" или "кусков", что позволяет создавать большие плиточные миры в тяжелых условиях. ограничения памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «тайл», «чанк» и «суперчанк» для построения огромного детализированного мира внутри ПК начала 1990-х годов.

История

Модель тайловой карты была введена в видеоигры Namco аркадной игрой Galaxian (1979 ), которая работала на Namco Galaxian аркадной системной плате, способной отображать несколько цветов на плитке, а также прокручивать. Он использовал размер плитки 8 × 8 пикселей, который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Тайловая карта, состоящая из 8 × 8 тайлов, требовала в 64 раза меньше памяти и времени обработки, чем неэкранированный буфер кадра, что позволяло системе тайловых карт Galaxian отображать более сложную графику и с большей производительностью, чем более Система интенсивного буфера кадра, ранее использовавшаяся Space Invaders (1978 ). Были разработаны игровые консоли, такие как Intellivision, выпущенные в 1979 году. использовать тайловую графику, поскольку их игры должны были уместиться в картриджи для видеоигр размером до 4K, а все игры на платформе были тайловыми.

Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плитки в виде символов ASCII, расположенных в виде сетки, обычно для отображения текста, но игры могли быть написаны с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. Домашние компьютеры Atari 400/800, выпущенные в 1979 году, позволяют заменять стандартный набор символов на пользовательский. Новые персонажи не обязательно должны быть глифами, это должны быть стены лабиринта, лестницы или любая игровая графика, которая помещается в квадрат 8x8 пикселей. Сопроцессор видео обеспечивает различные режимы отображения символьных сеток. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться одним из четырех цветов; другие позволяют вместо этого создавать символы из 2-битных (4-цветных) пикселей. Atari использовала термин «переопределенные символы», а не плитки.

Модель плитки стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформеры и ролевые видеоигры, и достигла своего пика в 8-битных и 16-битных играх. бит-эры консолей, с такими играми, как Mega Man (NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES ) и Shining Force (Mega Drive ), являющиеся яркими примерами игр, основанных на плитках, обеспечивающих очень узнаваемый внешний вид.

Blades of Exile показывает многосимвольный бой на мозаичной карте над головой.

В большинстве ранних игр, основанных на плитке, использовалась перспектива сверху вниз. Перспектива сверху вниз превратилась в смоделированный угол в 45 градусов, как это было в Final Fantasy VI 1994 года, что позволяет игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы придать больше ощущения глубины; этот стиль преобладал в 8-битных и 16-битных консольных ролевых играх. Ultimate Play the Game разработал серию видеоигр в 1980-х использовалась мозаичная изометрическая перспектива. По мере развития компьютеров изометрическая и диметрическая перспективы стали преобладать в играх с плитками, в которых вместо квадратных плиток использовались плитки в форме параллелограмма. Известные названия включают:

  • Ultima Online, в котором смешаны элементы 3D (земля, которая представляет собой карту высот на основе тайлов) и 2D (объекты) тайлов
  • Civilization II, обновившая топ Civilization от перспективы вниз к диметрической перспективе
  • Серия Avernum, которая переделала нисходящую ролевую серию Exile с изометрическим движком.

Гексагональная плитка игры, основанные на играх, были по большей части ограничены жанрами стратегии и wargaming. Яркие примеры включают Sega Genesis игру Master of Monsters, серию боевых игр Five Star от SSI, начиная с Panzer General, Серия Age of Wonders и Битва за Веснот.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-11 12:07:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте