A видеоигра на основе плитки относится к типу o f видео или видеоигра, где игровая площадка состоит из небольших квадратных (или, что гораздо реже, прямоугольных, параллелограммных или шестиугольных) графических изображений, называемых плитками, выложенными в сетку. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидным для людей, играющих в игру. Полный набор плиток, доступных для использования в игровой зоне, называется набором плиток. Игры на основе плитки обычно имитируют вид сверху вниз, вид сбоку или 2.5D вид игровой зоны и почти всегда двумерны.
Много видео игровое оборудование с конца 1970-х до середины 1990-х годов имело встроенную поддержку отображения мозаичных экранов с минимальным взаимодействием со стороны процессора.
Игры, основанные на плитках, не являются отдельным жанром видеоигр ; скорее, этот термин относится к технологии, которую игровой движок использует для визуального представления. Например, Ultima III - это ролевая видеоигра, а Civilization - это пошаговая стратегия, но обе используют плитку на базе графических движков. Механизмы на основе плиток позволяют разработчикам эффективно создавать большие и сложные игровые миры с относительно небольшим количеством художественных ресурсов.
Видеоигры на основе плиток обычно используют атлас текстур для повышения производительности. Они также хранят метаданные о тайлах, такие как столкновения, повреждения и объекты, либо с помощью двумерного массива , отображающего тайлы, либо второго атласа текстуры, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Этот подход позволяет использовать простые визуальные данные карты, позволяя разработчикам уровней создавать целые миры с помощью справочного листа тайлов и, возможно, программы рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включил редактор в игру). Примеры основанных на плитках игрового движка / IDE включают RPG Maker, Game Maker, Construct, Годо, и.
Варианты включают данные уровня с использованием "плиток материала", которые процедурно преобразуются в окончательную графику плиток, и группировки плиток в виде крупномасштабных "надстроек" или "кусков", что позволяет создавать большие плиточные миры в тяжелых условиях. ограничения памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «тайл», «чанк» и «суперчанк» для построения огромного детализированного мира внутри ПК начала 1990-х годов.
Модель тайловой карты была введена в видеоигры Namco аркадной игрой Galaxian (1979 ), которая работала на Namco Galaxian аркадной системной плате, способной отображать несколько цветов на плитке, а также прокручивать. Он использовал размер плитки 8 × 8 пикселей, который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Тайловая карта, состоящая из 8 × 8 тайлов, требовала в 64 раза меньше памяти и времени обработки, чем неэкранированный буфер кадра, что позволяло системе тайловых карт Galaxian отображать более сложную графику и с большей производительностью, чем более Система интенсивного буфера кадра, ранее использовавшаяся Space Invaders (1978 ). Были разработаны игровые консоли, такие как Intellivision, выпущенные в 1979 году. использовать тайловую графику, поскольку их игры должны были уместиться в картриджи для видеоигр размером до 4K, а все игры на платформе были тайловыми.
Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плитки в виде символов ASCII, расположенных в виде сетки, обычно для отображения текста, но игры могли быть написаны с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. Домашние компьютеры Atari 400/800, выпущенные в 1979 году, позволяют заменять стандартный набор символов на пользовательский. Новые персонажи не обязательно должны быть глифами, это должны быть стены лабиринта, лестницы или любая игровая графика, которая помещается в квадрат 8x8 пикселей. Сопроцессор видео обеспечивает различные режимы отображения символьных сеток. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться одним из четырех цветов; другие позволяют вместо этого создавать символы из 2-битных (4-цветных) пикселей. Atari использовала термин «переопределенные символы», а не плитки.
Модель плитки стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформеры и ролевые видеоигры, и достигла своего пика в 8-битных и 16-битных играх. бит-эры консолей, с такими играми, как Mega Man (NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES ) и Shining Force (Mega Drive ), являющиеся яркими примерами игр, основанных на плитках, обеспечивающих очень узнаваемый внешний вид.
Blades of Exile показывает многосимвольный бой на мозаичной карте над головой.В большинстве ранних игр, основанных на плитке, использовалась перспектива сверху вниз. Перспектива сверху вниз превратилась в смоделированный угол в 45 градусов, как это было в Final Fantasy VI 1994 года, что позволяет игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы придать больше ощущения глубины; этот стиль преобладал в 8-битных и 16-битных консольных ролевых играх. Ultimate Play the Game разработал серию видеоигр в 1980-х использовалась мозаичная изометрическая перспектива. По мере развития компьютеров изометрическая и диметрическая перспективы стали преобладать в играх с плитками, в которых вместо квадратных плиток использовались плитки в форме параллелограмма. Известные названия включают:
Гексагональная плитка игры, основанные на играх, были по большей части ограничены жанрами стратегии и wargaming. Яркие примеры включают Sega Genesis игру Master of Monsters, серию боевых игр Five Star от SSI, начиная с Panzer General, Серия Age of Wonders и Битва за Веснот.