Пинбол

редактировать
Тип аркадной игры

Терминатор 2: Судный день, 1991 автомат для игры в пинбол, разработанный Стивом Ричи Файл: Pinball-multi-ball.webm Воспроизвести медиа игру Multi Ball на автомате для игры в пинбол White Water

Pinball - это разновидность аркадной игры, в которой очки набираются игроком, манипулирующим один или несколько металлических мячей на игровом поле внутри застекленного шкафа, называемого автоматом для игры в пинбол . Основная цель игры - набрать как можно больше очков. Многие современные автоматы для игры в пинбол включают в себя «сюжетную линию», в которой игрок должен выполнить определенные задачи определенным образом, чтобы завершить историю, обычно зарабатывая высокие баллы за различные методы завершения игры. Разное количество очков зарабатывается, когда мяч поражает разные мишени на игровом поле. Слив расположен в нижней части игрового поля, частично защищен управляемыми игроком лопастями, называемыми ластами. Игра заканчивается после того, как все шары упадут в канализацию определенное количество раз. Вторичные цели состоят в том, чтобы максимизировать время, затрачиваемое на игру (за счет зарабатывания «дополнительных мячей» и удерживания мяча в игре как можно дольше), а также зарабатывать бонусные кредиты, набрав достаточно высокий балл или другими способами.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 До современности: разработка уличных и настольных игр с мячом
    • 1.2 Конец 18 века: изобретение пружинной пусковой установки
    • 1.3 1869: весенние пусковые установки становятся мейнстримом
    • 1.4 1931 : Введены операции с монетами
    • 1.5 1933: введены электрификация и активные бамперы
    • 1.6 1947: представлены Flippers
    • 1.7 1970-е: представлены твердотельная электроника и цифровые дисплеи
    • 1.8 1980-е и 1990-е: пинбол в эпоху цифровых технологий
    • 1.9 2000-е и позже: Возрождение
  • 2 Пинбол и азартные игры
    • 2.1 Пачинко
  • 3 Схема машины
    • 3.1 Игровое поле
      • 3.1.1 Плунжер
      • 3.1.2 Ласты
      • 3.1.3 Бамперы
      • 3.1.4 Кикеры и рогатки
      • 3.1.5 Мишени
      • 3.1.6 Отверстия и блюдца
      • 3.1.7 Спиннеры и переворачивания
      • 3.1.8 Выключатели, ворота и стопоры
      • 3.1.9 Рампы
      • 3.1.10 Игрушки, магниты и шарики
      • 3.1.11 Общие характеристики
      • 3.1.12 Уникальные особенности
    • 3.2 Заднее стекло
  • 4 Очки оценки
    • 4.1 Особые баллов
  • 5 Техника игры
    • 5.1 Толкание
    • 5.2 Захват
  • 6 Соревнования
  • 7 Производственный процесс
    • 7.1 Соленоиды
  • 8 Компьютерное моделирование пинбола
  • 9 Пользовательские автоматы для игры в пинбол
  • 10 В популярной культуре
  • 11 См. Также
  • 12 Ссылки
  • 13 Внешние ссылки
История

До современности: разработка уличных и настольных игр с мячом

Истоки пинбола переплетаются с историей многих других игр. Игры, в которые играют на открытом воздухе с катанием мячей или камней на траве, такие как бочче или шары, со временем превратились в различные местные наземные бильярдные игры, в которые играют удары по шарам. с палками и забрасывая ими цели, часто объезжая препятствия. Крокет, гольф и pall-mall в конечном итоге произошли от вариантов наземного бильярда.

Эволюция игр на открытом воздухе, наконец, привела к созданию версий для помещений, которые могли можно играть на столе, например бильярд, или на полу в пабе, например боулинг и шаффлборд. Настольные версии этих игр стали предками современного пинбола.

Конец 18 века: изобретение пружинной пусковой установки

Billard japonais, Южная Германия / Эльзас ок. 1750–70. У него уже есть пружинный механизм для приведения мяча в движение, за 100 лет до патента Монтегю Редгрейва.

Во Франции, во время длительного правления Людовика XIV 1643–1715 гг., Бильярдные столы были сужены деревянными кеглями. или кегли на одном конце стола, и игроки будут стрелять шарами клюшкой или кием с другого конца, в игре, вдохновленной боулингом, как и бильярдом. Штифты слишком долго сбрасывались при сбивании, поэтому в конечном итоге они были прикреплены к столу, а дыры в основании стола стали целями. Игроки могли срикошетить от кеглей мячей, чтобы пробить более сложные отверстия. Стандартизованная версия игры в конечном итоге стала известна как bagatelle.

Где-то между 1750-ми и 1770-ми годами в Западной Европе был изобретен вариант мелочи Billard japonais, или японский бильярд на английском языке, несмотря на его название. Он использовал тонкие металлические штифты и заменил кий на конце стола игрока спиральной пружиной и поршнем. Игрок стрелял шарами вверх по наклонному игровому полю в сторону забиваемых целей, используя этот поршень, устройство, которое используется в пинболе и по сей день, и игра также была прямым наследником пачинко.

1869: пружинные пусковые установки становятся мейнстримом

В 1869 году британский изобретатель Монтегю Редгрейв поселился в Соединенных Штатах и ​​изготовил столы из мелочей в Цинциннати, Огайо. В 1871 году Редгрейв получил патент США № 115 357 на его «Усовершенствования Багателя», еще одно название пружинной пусковой установки, которая впервые была представлена ​​в Billard japonais. Игра также уменьшилась в размерах, чтобы поместиться на барной стойке. Шары превратились в мрамор, а калитки - в маленькие металлические булавки. Популяризация Redgrave весенней пусковой установки и инновации в игровом дизайне признаны рождением пинбола в его современной форме.

1931: Представлена ​​операция с монетами

Ранняя игра в пинбол без ласт, около 1932 года

К 1930-м годам производители выпускали монетные версии вещиц, теперь известных как «мраморные игры» или «булавка». игры ». Стол находился под стеклом и использовал поршневое устройство М. Редгрейва, чтобы продвигать мяч в верхнее игровое поле. В 1931 году Baffle Ball Дэвида Готтлиба стал первым хитом эпохи монетных дворов. Игра продавалась по цене 17,50 долларов и давала от пяти до семи шаров за пенни. Игра находила отклик у людей, желающих дешевых развлечений в эпоху Великой депрессии. В большинстве аптек и таверн в США были автоматы для игры в пинбол, и во многих местах стоимость игры быстро окупалась. Компания Baffle Ball продала более 50 000 единиц и сделала Gottlieb первым крупным производителем автоматов для игры в пинбол.

В 1932 году дистрибьютор Gottlieb Раймонд Молони счел трудным получить больше блоков Baffle Ball для продажи. В своем разочаровании он основал Lion Manufacturing, чтобы создать игру Ballyhoo, названную в честь популярного журнала того времени. Игра стала настоящим хитом. Его большее игровое поле и десять карманов делали его более сложным, чем Baffle Ball, который был продан 50 000 единиц за 7 месяцев. В конце концов Молони изменил название своей компании на Bally, чтобы отразить успех этой игры. Эти ранние машины были относительно небольшими, механически простыми и предназначались для размещения на стойке или барной стойке.

1933: Внедрение электрификации и активных бамперов

В 1930-е годы произошел значительный прогресс в дизайне пинбола с введением электрификации. Компания Pacific Amusements из Лос-Анджелеса, штат Калифорния, в 1933 году выпустила игру под названием Contact. У Contact был электрически запитанный соленоид , который выталкивал мяч из бонусной лунки в центре игрового поля. Другой соленоид звонил в колокол, чтобы вознаградить игрока. Дизайнер Contact, Гарри Уильямс, в конечном итоге основал свою собственную компанию Williams Manufacturing в 1944 году. Другие производители быстро последовали его примеру, предложив аналогичные функции. Вскоре электрическое освещение стало стандартной функцией всех последующих игр в пинбол, призванной привлечь игроков.

К концу 1932 года насчитывалось около 150 компаний, производящих игровые автоматы для игры в пинбол, большинство из них в Чикаго, штат Иллинойс. С тех пор Чикаго является центром производства пинболов. Конкуренция между компаниями была сильной, и к 1934 году осталось 14 компаний.

Во время Второй мировой войны все основные производители монетных игр обратились к производству оборудования для военных нужд. Некоторые компании, такие как Williams, покупали старые игры у операторов и обновляли их, добавляя новые художественные работы на патриотическую тему. В конце войны поколение американцев искало развлечений в барах и солодовых лавках, и пинбол увидел новый золотой век. Появились такие улучшения, как механизм наклона и бесплатные игры (известные как повторы).

1947: Представлены ласты

Humpty Dumpty Готлиба, представленная в 1947 году, была первой игрой, в которой были добавлены управляемые игроком ласты, чтобы мяч дольше оставался в игре, добавляя фактор мастерства в игре. Ластам с низким энергопотреблением требовалось три пары вокруг игрового поля, чтобы мяч оказался наверху.

Triple Action была первой игрой, в которой было всего два ласта в нижней части игрового поля. В отличие от современных машин ласты обращены наружу. Эти ласты стали более мощными за счет добавления источника питания DC (постоянного тока). Эти нововведения были одними из многих, разработанных дизайнером Стивом Кордеком.

Первой игрой со знакомым дизайном двойного обращенного внутрь-ласта была игра Gottlieb Just 21, выпущенная в январе 1950 года, хотя ласты были довольно далеко друг от друга, чтобы можно было Стрелок с турелью в центре внизу игрового поля. Spot Bowler, также созданный Готтлибом и выпущенный в октябре 1950 г., была первой игрой, в которой ласты были расположены близко друг к другу.

В послевоенную эпоху доминировал Готлиб. Гейм-дизайнеры Уэйн Нейенс и Эд Крынски вместе с художником Лероем Паркером создали игры, которые коллекционеры считают одними из лучших классических автоматов для игры в пинбол.

1970-е: Представлены твердотельная электроника и цифровые дисплеи

Электромеханический автомат для игры в пинбол с прозрачными стенками, созданный Тихоокеанским музеем пинбола, чтобы показать, как выглядят устройства для игры в пинбол изнутри

Появление микропроцессоров принесло пинбол в мир электронные игры. Электромеханические реле и барабаны подсчета очков, которые управляли играми в 1950-х и 1960-х, были заменены в 1970-х на печатные платы и цифровые дисплеи. Первым автоматом для игры в пинбол, использующим микропроцессор, был Flicker, прототип, сделанный Bally в 1974 году. Вскоре после этого Bally выпустила твердотельную версию Bow and Arrow в том же году с микропроцессорной платой, которая будет использоваться в восьми других машинах до 1978 года. который включал в себя Eight Ball, машину, которая удерживала рекорд продаж с 1977 по 1993 год. Некоторые считают, что первым твердотельным пинболом стал Mirco Games 'The Spirit of '76 ( 1976), хотя первой основной твердотельной игрой была Hot Tip Уильямса (1977). Эта новая технология привела к буму Уильямса и Балли, которые привлекли больше игроков с играми с более сложными правилами, цифровыми звуковыми эффектами и речью.

Бум видеоигр 1980-х годов ознаменовал конец бума пинбола. Arcades заменили ряды автоматов для игры в пинбол видеоиграми, такими как Space Invaders 1978 года, Asteroids 1979 года, Pac-Man 1980 года и Galaga 1981 года. Они приносили значительно большую прибыль, чем машины для игры в пинбол того времени, и при этом требовали меньшего обслуживания. Балли, Уильямс и Готтлиб продолжали выпускать автоматы для игры в пинбол, а также выпускали видеоигры в гораздо большем количестве. Многие из более крупных компаний были приобретены другими компаниями или слиты с ними. Chicago Coin была куплена семьей Стерн, которая привела компанию в цифровую эпоху под названием Stern Enterprises, которая закрылась в середине 1980-х годов. Bally вышла из пинбольного бизнеса в 1988 году и продала свои активы Williams, которая впоследствии использовала торговую марку Bally примерно для половины своих выпусков пинбола.

Хотя увлечение видеоиграми в конце 1970-х - начале 1980-х годов нанесло серьезный удар по доходам от пинбола, оно действительно зажгло творческие таланты в отрасли. Все участвующие компании пытались воспользоваться преимуществами новой твердотельной технологии, чтобы повысить привлекательность пинбола для игроков и вернуть бывших игроков в видеоигры. Некоторые из этих творческих способностей привели к созданию знаковых дизайнов и функций, которые все еще присутствуют сегодня. Некоторые из них включают речь, например: Горгар Уильямса; пандусы для полета мяча, такие как космический шаттл Уильямса ; "мультибол", используемый на Уильямсе Firepower ; многоуровневые игры, такие как Black Hole Готлиба и Black Knight Уильямса; и мигающие огни погони, как на Bally's Xenon. Хотя эти новые функции не вернули игроков, как надеялись производители, они изменили восприятие игроками пинбола на ближайшие десятилетия.

1980-е и 1990-е: пинбол в эпоху цифровых технологий

Ряд автоматов для игры в пинбол в Зале славы пинбола в Лас-Вегасе, Невада.

В 1980-х годах производители пинбола управляла технологическими изменениями во время смены собственников и слияний: Gottlieb был продан Premier Technologies, а Bally слился с Williams. Крах видеоигр 1983 года заставил производителей переориентировать свои продажи пинболов, и началась тенденция к тому, что пинбол становился все более сложным, чтобы использовать больше вычислительных ресурсов, по примеру видеоигр. Во второй половине десятилетия игры, такие как High Speed ​​, начали включать полные саундтреки, сложные световые шоу и анимацию на заднем плане - радикальное изменение по сравнению с электромеханическими играми предыдущего десятилетия. Хотя пинбол продолжал конкурировать с видеоиграми в игровых автоматах, он занимал премиальную нишу, поскольку видеоигры того времени не могли точно воспроизвести пинбол.

К первым годам 1990-х годов пинбол снова стал популярным и достиг нового максимума продаж. На рынок вышли некоторые новые производители, такие как Capcom Pinball и Alvin G. and Company, основанная Элвином Готтлибом, сыном Дэвида Готтлиба. Гэри Стерн, сын соучредителя Williams Сэма Стерна, основал Data East Pinball при финансовой поддержке Data East Japan.

Игры Williams теперь доминировали в индустрии, со сложными механическими устройствами и более сложными системами отображения и звука, привлекающими новых игроков в игру. Лицензирование популярных фильмов и икон того времени стало основным продуктом для игры в пинбол: «Семейка Аддамс Бэлли / Уильямса достигла современного рекорда продаж - 20 270 машин. Два года спустя Williams отметила этот эталон выпуском ограниченного выпуска из 1000 автоматов для игры в пинбол Addams Family Gold с отделкой золотого цвета и обновленным программным обеспечением с новыми игровыми функциями. Среди других известных популярных лицензий были Индиана Джонс: Приключение Пинбола и Звездный путь: Следующее поколение. Расширение рынков в Европе и Азии способствовало возрождению интереса. Пэт Лоулор был дизайнером, работал в Williams до их ухода из индустрии в 1999 году. Примерно через год Лоулор вернулся в индустрию, основав свою собственную компанию, работая вместе со Стерном Пинболом над созданием новых игр..

В конце 1990-х годов в отрасли произошел еще один спад: к концу 1996 года закрылись Gottlieb, Capcom и Alvin G. Подразделение пинбола Data East было приобретено Sega и стало Sega Pinball в 1994 году. К 1997 году осталось две компании: Sega Pinball и Williams. В 1999 году Sega продала свое подразделение по игре в пинбол Гэри Стерну (в то время президенту Sega Pinball), который назвал свою компанию Stern Pinball. К этому времени игры Williams редко продавались более 4000 единиц. В 1999 году Уильямс попытался оживить продажи линейкой игр Pinball 2000, объединив видеодисплей с игровым полем для пинбола. Первоначально прием был хорош: Revenge from Mars было продано более 6000 машин, но не хватило более 10 000 производственных партий, выпущенных всего шестью годами ранее. Следующая игра Pinball 2000, Star Wars Episode I, была продана немногим более 3500 машин. Уильямс ушел из пинбольного бизнеса, чтобы сосредоточиться на производстве игрового оборудования для казино, что было более прибыльным. Они передали лицензию на воспроизведение деталей Bally / Williams компании Illinois Pinball и права на воспроизведение полноразмерных машин компании Pinball Factory. Stern Pinball оставался единственным производителем оригинальных автоматов для игры в пинбол до 2013 года, когда Jersey Jack Pinball начал поставки The Wizard of Oz. Большинство членов дизайнерских команд Stern Pinball - бывшие сотрудники Williams.

В середине 1990-х годов виртуальные симуляторы пинбола, продаваемые на компьютерах и домашних консолях, стали достаточно качественными, чтобы их заметили серьезные игроки: эти видео-версии пинбола, такие как Epic Pinball, Full Tilt! Пинбол и серия Pro Pinball завоевали успех на рынке и устойчивый интерес поклонников, положив начало новой тенденции в реалистичном моделировании пинбола. Этот рынок существовал в значительной степени независимо от производителей физических пинболов и до 2000-х годов полагался на оригинальные разработки, а не на лицензии.

2000-е годы и последующие годы: возрождение

После закрытия большинства производителей пинбола в 1990-х годах в начале 2000-х начали появляться более мелкие независимые производители.

В ноябре 2005 года компания The Pinball Factory (TPF) в Мельбурне, Австралия, объявила, что они будут производить новый автомат для игры в пинбол на тему Crocodile Hunter под брендом Bally. этикетка. После смерти Стива Ирвина было объявлено, что будущее этой игры неопределенно. В 2006 году TPF объявила, что они будут воспроизводить две популярные машины Williams 1990-х годов: Medieval Madness и Cactus Canyon. Однако TPF не смогла выполнить свои обещания по производству новых машин и в октябре 2010 года передала свои лицензии Williams Electronics Games, а также производство и сбыт запчастей для пинбола Planetary Pinball Supply Inc, калифорнийскому дистрибьютору запасных частей для пинбола.

В 2006 году компания PinBall Manufacturing Inc. из Иллинойса выпустила 178 копий бара Big Bang Bar от Capcom для рынков Европы и США.

В 2010 году MarsaPlay в Испании изготовила римейк Оригинальная Canasta Индера под названием New Canasta была первой игрой, в задней части которой был жидкокристаллический дисплей (LCD).

В 2013 году Джерси Джек Пинбол выпустил автомат для игры в пинбол Волшебник страны Оз, основанный на фильме 1939 года. Это первый автомат для игры в пинбол, произведенный в США с большим цветным дисплеем (LCD ) в задней части корпуса, первый автомат для игры в пинбол с широким корпусом с 1994 года и первый новый автомат для игры в пинбол в США, произведенный не компанией Stern Pinball. с 2001 года. За этой игрой последовал The Hobbit в 2016 году (на основе серии фильмов The Hobbit ), Dialed In! в 2017 году (оригинальная тема, разработанная Пэт Лоулор, которая включала технологию bluetooth, которая позволяла управлять флиппером со смартфона, и камеру, встроенную в задний ящик, для селфи ), Пираты Карибского моря (по мотивам сериала Пираты Карибского моря ) в 2018 году и Вилли Вонка и шоколадная фабрика (по мотивам фильма Вилли Вонка и шоколадная фабрика из 1971) в 2019 году.

В 2013 году было объявлено о создании ремейка Medieval Madness. Позже за этим последовал выпуск в 2017 году ремейка Attack from Mars и в 2018 году ремейка Monster Bash.

. В 2014 году новый производитель пинбола Spooky Pinball выпустили свою первую игру America's Most Haunted. За этим последовало еще несколько тематических, оригинальных и сокращенных заголовков.

В 2015 году новый британский производитель пинбола Heighway Pinball выпустил игровой автомат для игры в пинбол Full Throttle, посвященный гонкам. В игре есть ЖК-экран для отображения результатов, информации и анимации, расположенный на поверхности игрового поля на виду у игрока. Игра была разработана с учетом модульности, так что игровое поле и иллюстрации можно было заменить для будущих игр. Вторая игра Heighway Pinball, Alien, вышла в 2017 году и была основана на фильмах Alien и Aliens. К сожалению, из-за внутренних проблем компании Heighway Pinball прекратила производство и закрыла свои двери в апреле 2018 года.

В 2016 году Dutch Pinball из Нидерландов выпустили свою первую игру The Big Лебовски, на основе фильма 1998 года Большой Лебовски.

В 2017 году Multimorphic после нескольких лет разработки начала поставки своей платформы для игры в пинбол. Это модульная конструкция, в которой разные игры можно размещать в шкафу. Он также имеет большой интерактивный дисплей в качестве поверхности игрового поля, который отличается от всех предшествующих автоматов для игры в пинбол, которые традиционно делались из фанеры и залиты полупрозрачными пластиковыми вставками для освещения.

Пинбол и азартные игры
Внешнее видео
Pinball 3web.jpg
значок видео Когда пинбол был незаконным, Retro Report Voices, 2:12, Retro Report

Пинбол-автоматы, как и многие другие механические игры, иногда использовались как устройства для азартных игр. Некоторые автоматы для игры в пинбол, такие как «бинго» Балли, имели сетку в области подсчета очков с полями, соответствующими мишеням или лункам на игровом поле. Бесплатные игры можно было выиграть, если бы игрок смог заставить шары приземлиться в выигрышной последовательности; однако это было почти случайным, и обычно такие машины использовались для азартных игр. Другие автоматы позволяли игроку выигрывать и накапливать большое количество «бесплатных игр», которые затем можно было обналичить на деньги у владельца локации. Позже, этот тип функции был прекращен в попытке узаконить машины, и чтобы избежать юридических проблем в областях, где присуждение бесплатных игр считалось незаконным, в некоторых играх, называемых Add-A-Ball, вместо этого отказались от функции бесплатной игры. предоставление игрокам дополнительных мячей для игры (в большинстве случаев от 5 до 25). Эти дополнительные мячи были обозначены светящейся графикой на заднем стекле или колесом подсчета мячей, но в некоторых областях это было запрещено, а некоторые игры поставлялись с наклейкой, закрывающей счетчики.

Пинбол был запрещен с начала 1940-х до 1976 года в Нью-Йорке. Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа несет ответственность за запрет, полагая, что он лишил школьников их с трудом заработанных никелей и десяти центов. Ла Гуардиа возглавляла крупные рейды по всему городу, собирая тысячи машин. Мэр вместе с полицией участвовал в уничтожении машин с помощью кувалд перед тем, как сбросить остатки в реки города.

Запрет закончился, когда Роджер Шарп (главный свидетель AMOA - Ассоциация операторов развлечений и музыкальных операторов)) свидетельствовал в апреле 1976 года перед комитетом в зале суда Манхэттена, что игры в пинбол стали игрой мастерства, а не азартными играми, то есть азартными играми. Он начал играть в одну из двух игр, организованных в зале суда, и - в ходу, который он сравнивает с хоумраном Бэйб Рут в Мировой серии 1932 - точно определил, что он собирался стрелять, а затем продолжил стрелять. Как сообщается, удивленные члены комитета проголосовали за отмену запрета, которому следовали и в других городах. (Как сообщается, Шарп самоуничижительно признает, что его выстрел в зал суда был произведен по чистой случайности, хотя, по общему признанию, в том, что он сделал, были задействованы навыки.)

Как и в Нью-Йорке, в Лос-Анджелесе в 1939 году были запрещены автоматы для игры в пинбол. запрет был отменен Верховным судом Калифорнии в 1974 году, потому что (1) если пинбол-автоматы были азартными играми, постановление было отменено законом штата, регулирующим азартные игры в целом, и (2) если они были игры мастерства, постановление было неконституционным, поскольку отрицало равную защиту законов. Запрет на пинбол в Чикаго продлился три десятилетия и закончился в 1976 году, хотя его редко применяли. Аналогичные запреты были в Филадельфии и Солт-Лейк-Сити. Несмотря на эти события, в некоторых городах Америки до сих пор действуют такие запреты; город Кокомо, штат Индиана снял постановление о запрете пинбола в декабре 2016 года.

Пачинко

Другой близкий родственник пинбола - пачинко, азартные игры игра, в которую играют в Японии. Хотя у них общая родословная, игры очень разные: пачинко включает в себя многократное попадание множества маленьких шариков в почти вертикальное игровое поле, а пинбол - это манипулирование небольшим количеством шаров, которые в настоящее время находятся в игре на почти горизонтальном игровом поле.

Схема машины

Ключевым атрибутом успешной игры в пинбол является интересная и сложная схема возможностей для получения очков на игровом поле. За прошедшие годы было разработано множество типов целей и функций.

Игровое поле

Игровое поле представляет собой плоскую поверхность с наклоном вверх от трех до семи градусов (текущее соглашение - шесть с половиной градусов) на расстоянии от игрока, и включает в себя несколько целей и задач для подсчета очков. Некоторые операторы намеренно выдвигают резьбовые выравниватели на задних опорах и / или укорачивают или снимают выравниватели на передних опорах, чтобы создать дополнительный наклон на игровом поле, заставляя мяч перемещаться быстрее и затруднять игру. Важно, чтобы игровое поле располагалось слева направо; быстрая визуальная проверка сравнивает верхнюю часть заднего шкафа с кирпичной или блочной стеной позади него, или катит шарик по центру стекла игрового поля. Если он явно скатывается в одну сторону, игрок может быть склонен засунуть сложенную бумагу под ноги в нижней части, чтобы выровнять игровое поле. Вдобавок, все выравниватели ног, которые полностью выдвинуты, облегчают игру; при низком свертывании вся игра становится более стабильной, и подталкивание становится сложнее.

Мяч вводится в игру с помощью поршня, пружины стержня, который ударяет по мячу, когда он находится на входной дорожке, или, как в некоторых более новых играх, с помощью Кнопка, которая сигнализирует логике игры о срабатывании соленоида , который ударяет по мячу. С обоими устройствами результат один и тот же: мяч продвигается вверх по игровому полю. Когда мяч находится в игре, он имеет тенденцию двигаться вниз к игроку, хотя мяч может двигаться в любом направлении, иногда непредсказуемо, из-за контакта с объектами на игровом поле или собственными действиями игрока. Чтобы вернуть мяч в верхнюю часть игрового поля, игрок использует один или несколько ласт.

Манипуляции с мячом также могут выполняться с помощью различных уловок, таких как «подталкивание ». Однако чрезмерное подталкивание обычно наказывается потерей хода текущего игрока (известное как наклон) или завершением всей игры, когда подталкивание особенно сильное (известное как наклон с хлопком). Этот штраф был введен, потому что слишком сильное толкание машины может привести к ее повреждению. Во многих играх также есть откидной наклон в нижней части нижнего шкафа, чтобы завершить игру, если шкаф поднимается и опускается на пол в попытке ложного срабатывания переключателя подсчета монет.

Плунжер

Плунжер представляет собой пружинный стержень с небольшой ручкой, используемый для продвижения мяча на игровое поле. Игрок может управлять величиной силы, используемой для запуска, перемещая плунжер на определенное расстояние (таким образом изменяя сжатие пружины ). Это часто используется для «умения», когда игрок пытается запустить мяч так, чтобы он точно поразил указанную цель. Когда мяч движется в основной зоне игрового поля, толкатель больше не используется до тех пор, пока на игровое поле не будет выведен другой мяч. В современных машинах пусковая установка с электронным управлением иногда заменяется плунжером. Форма кнопки запуска мяча, которая заменяет поршень, может быть изменена, чтобы соответствовать эстетике конкретной игровой темы, например, чтобы она выглядела как спусковой крючок пистолета в игре с военной темой или темой боевиков.

Ласты

Ласты используются игроком для перенаправления мяча

Ласты представляют собой один или несколько небольших рычагов с механическим или электромеханическим управлением, примерно от 3 до 7 см (1 ⁄ 4 до 2 ⁄ 4 дюйма) в длину, используется для перенаправления мяча вверх по игровому полю. Они являются основным средством контроля над мячом игрока. Тщательный контроль времени и положения позволяет игроку намеренно направлять мяч в различных направлениях с различными уровнями скорости. С помощью ласт игрок пытается перемещать мяч, чтобы поразить различные типы засчитываемых целей и не дать мячу исчезнуть с дна игрового поля. Самые первые игры в пинбол появились в начале 1930-х годов и не имели ласт; после запуска мяч просто перемещался по игровому полю, направляемый статическими гвоздями (или «булавками») в одну из нескольких зачетных зон. (Эти булавки и дали игре название.) В 1947 году первые механические ласты появились на Humpty Dumpty Готлиба, а к началу 1950-х годов - уже знакомой конфигурации с двумя ластами, с ластами на дне игрового поля. над сливом по центру, стало стандартным. Некоторые машины также добавляли третий или четвертый флиппер на полпути к игровому полю.

Новый флиппер открыл «золотой век» пинбола, когда жесткая конкуренция между различными производителями пинбола привела к постоянным инновациям в этой области. Были добавлены различные типы неподвижных и движущихся целей, вращающиеся барабаны с подсчетом очков заменили игры со статичными счетами, подсвеченными сзади. Вскоре после этого были добавлены результаты многопользовательской игры, а затем колокольчики и другие источники шума, которые начали делать пинбол не столько игрой, сколько опытом. Пинбол получил свое общее название на многих языках, где игра известна в основном как «флиппер».

Бамперы

Бамперы - это круглые ручки, которые при ударе активно отталкивают мяч. Существует также более ранняя разновидность бампера (известная как мертвый бампер или пассивный бампер), который не отталкивает мяч; большинство бамперов на машинах, построенных с 1960-х годов, являются активными бамперами, которые по-разному называются «поп-бамперами», «бамперами», «реактивными бамперами» или «турбо-бамперами». Самые последние игры включают набор поп-бамперов, обычно три, иногда больше или меньше, в зависимости от целей дизайнера. Бамперы предшествовали ластам, а активные бамперы добавили изюминки старым играм.

Поп-бамперы управляются переключателем, соединенным с кольцом, окружающим нижнюю периферию бампера, который подвешен на несколько миллиметров над поверхностью игрового поля. Когда мяч катится по этому кольцу и заставляет одну его сторону опускаться, замыкается переключатель, который активирует соленоид бампера. Это опускает коническое кольцо, окружающее центральную стойку бампера, которое толкает шар вниз и наружу, отталкивая его.

Кикеры и рогатки

Рогатки имеют резиновые прокладки, которые обнаруживают удар мяча и автоматически отталкивают его на скорости.

Кикеры и рогатки представляют собой резиновые прокладки, которые отталкивают мяч при ударе, как бамперы, но они обычно горизонтальная сторона стены. Каждый недавний автомат для игры в пинбол включает рогатки в верхнем левом и верхнем правом углу самого нижнего набора ласт; в старых играх использовались более экспериментальные аранжировки. Они работают так же, как хлопковые бамперы, с переключателями на каждой стороне рычага с электромагнитным управлением в типичном расположении. Переключатели замыкаются за счет контакта шарика с резиной на лицевой стороне кикера, что приводит в действие соленоид.

Ранние автоматы для игры в пинбол обычно имели полный ток соленоида, проходящий через триггерные переключатели для всех типов соленоидов, от кикеров до хлопающих бамперов и самих ласт. Это вызвало искрение на контактах переключателя и быстрое загрязнение контактов и выход из строя. По мере того, как электроника постепенно внедрялась в конструкцию пинбола, соленоиды начали переключаться силовыми транзисторами под управлением программного обеспечения, чтобы снизить напряжение и ток переключения, значительно продлить срок службы переключателя и добавить гибкости в игровой дизайн.

Например, некоторые более поздние машины имели ласты, которыми можно было управлять независимо от кнопки ласта с помощью программного обеспечения машины. Верхний левый флиппер во время «Thing Flips» на автомате для игры в пинбол Addams Family автоматически срабатывает через короткий момент после того, как мяч проходит через оптический датчик чуть выше флиппера.

Сначала на транзисторах должны были быть преобразованы соленоиды меньшей мощности с меньшим энергопотреблением, за ними последовали более мощные соленоиды, поскольку цена, производительность и надежность силовых транзисторов с годами улучшились.

Мишени

Стационарные мишени обнаруживают удар мяча и обычно увеличивают счет игрока.
  • Стационарные мишени: это статические мишени, которые просто записывают, когда мяч поражает их. Как правило, это самые простые элементы игрового поля. Их также называют точечными целями или стоячими целями.
  • Цели «яблочко»: это статические цели, которые имеют два концентрических элемента, похожие на неподвижную цель. Попадание по внешнему кольцу обычно приносит меньше очков, чем попадание в центр мишени. Они встречаются в основном в старых электромеханических играх.
  • Падение целей: это цели, которые при попадании падают ниже игрового поля. Удаление всей строки таким образом может привести к появлению различных функций. Как только будет поражен весь банк целей, банк может сброситься или снова всплыть. В качестве альтернативы, цели для падения могут быть размещены перед другими целями, что требует сбить цель для падения до того, как цели позади могут быть поражены, или цель для падения может всплывать только в определенное время, чтобы лишить игрока возможности стрелять мяч во все, что стоит за ним. В последнем случае цель обычно блокирует переулок или рампу.
  • Удар по цели: используются редко, эти цели выглядят как неподвижные цели, но при попадании они отбрасывают мяч в противоположном направлении, как и рогатка или бампер.
  • Vari-Target: Эти цели награждают различное количество очков в зависимости от того, насколько сильно цель была поражена. Это металлическая рука, которая поворачивается под игровым полем. Когда мяч ударяется по нему, он иногда возвращается в исходное положение, немедленно сбрасываясь или сбрасываясь только после того, как он ударил полностью назад. Большая сумма очков обычно награждается, когда цель полностью отбита одним ударом мяча.

Отверстия и блюдца

  • Отверстия: игрок направляет мяч в лунку. В современных играх есть как вертикальные, так и горизонтальные отверстия (также называемые совками), и в игре могут быть механизмы для перемещения мяча между ними. В некоторых старых играх иногда включается "отверстие для глотания", которое не возвращает мяч, но дает большой бонус или особенность игры, которой может быть сам мяч.
  • Блюдце: мелкое отверстие с кикер внутри. Мяч остается видимым на игровом поле, и его выбрасывают либо прямо вверх (обычно в канал или желоб), либо боком обратно на игровое поле.

Первоначально отверстия и блюдца обрабатывались с помощью трубок за игровым полем, с булавкой в верхняя часть, чтобы держать мяч для более поздних падений. Другой вариант трубки использует две прялки. s для передачи мяча из лунки в лунку. В более новых версиях используется электронная дорожка с кареткой или электромагнит для протягивания мяча между отверстиями.

Спиннеры и перевёртыши

Ролловеры обнаруживают, когда мяч проходит над ними.
  • Спиннеры: шар может протолкнуться через плоскую поверхность, которая шарнирно закреплена посередине, вызывая его вращение; каждый поворот добавляет очки.
  • Ролловеры: это цели, которые активируются, когда по ним катится мяч. Часто ряды опрокидывающихся мишеней размещаются рядом и разделяются перегородками, образующими «полосы»; игрок должен направить мяч на определенные дорожки (или на все дорожки), чтобы выполнить поставленную задачу. Такие дорожки часто располагаются в нижней части игрового поля: «внутренние» переправляют мяч обратно к ластам, «внешние» заставляют мяч немедленно стекать. На многих машинах у внешних линий могут быть дополнительные шары или «специальные», чтобы действовать в той же роли, что и старые глотки.
  • Вихревой спиннер (и): Используемый в некоторых играх, вихревой спиннер - это быстро вращающийся (часто прорезиненный) диск на игровом поле, который на мгновение «захватывает» мяч и бросает его в случайном направлении. В некоторых играх вращающийся спиннер сочетается с магнитом, расположенным в центре, хотя DataEast, похоже, единственный производитель, который это делает. «Огненный шар» Балли и «Казино» Chicago Coin были популярными играми с вращающимся вихрем.

Переключатели, ворота и стопоры

  • Переключатель: переключатель - это область, которая блокируется после того, как мяч проходит через нее один раз. Примером этого является начальная линия для стрельбы: когда мяч проходит через линию для стрельбы, он попадает в переключатель и не может повторно войти в этот желоб.
  • Ворота: это блок, который позволяет шарам проходить в одну сторону но будет блокировать мяч, если он летит в другую сторону.
  • Стопор: Также называемый магическим столбом, это небольшой столб, который чаще всего находится в центре между и чуть ниже самого нижнего набора ласт, а также редко рядом с внешние линии. При активации (обычно при попадании в определенную цель или мишени) шест поднимается изнутри машины, блокируя область между ластами на ограниченное время, что затрудняет слив и потерю мяча. По истечении времени он возвращается на свое место отдыха прямо под игровым полем.

Пандусы

Проволочные пандусы, по которым может перемещаться мяч

Пандусы - это наклонные плоскости с достаточно пологим уклоном, чтобы мяч мог перемещаться по ним. Игрок пытается направить мяч с достаточной силой, чтобы он достиг вершины рампы и спустился с другой стороны. Если игрок преуспевает, делается «выстрел по рампе». Рампы часто заканчиваются так, что мяч попадает во флиппер, поэтому можно сделать несколько ударов с рампы подряд. Часто количество ударов по рампе, сделанных в игре, подсчитывается, и достижение определенных чисел может привести к различным особенностям игры. В других случаях пандусы будут переходить к меньшим «мини-игровым полям» (небольшие игровые поля, обычно поднятые над основной игровой поверхностью, со специальными целями или подсчетом очков).

Игрушки, магниты и шарики

  • Игрушки: Игрушки - это различные предметы на, над или под игровым полем (предметы под игровым полем, видимые через окна) или прикрепленные к шкафу (обычно к заднему ящику). Обычно каждая игрушка уникальна для той машины, для которой она была сделана, и отражает тему игры. Они могут быть только визуальными и не влияют на игровой процесс; они могут быть альтернативными способами выполнения общих игровых функций (например, вместо использования отверстия для падения мяча, рука или коготь могут протянуть руку, схватить мяч и таким образом захватить его); или они могут быть неотъемлемой частью правил игры и самой игры (например, иметь меньшее игровое поле над основным игровым полем, которое игрок может наклонять вправо и влево с помощью кнопок флиппера).
  • Электромагниты: Некоторые машины оснащены электрически управляемыми магнитами под игровым полем, которые влияют на скорость и / или траекторию мяча в зависимости от текущего состояния игры. Это может быть сделано для того, чтобы сделать движение мяча непредсказуемым, для временной остановки мяча (например, в качестве средства сохранения мяча) или для другого контроля мяча с помощью немеханических средств. Электромагниты также можно использовать в элементах над игровым полем (часто как часть игрушек на игровом поле), чтобы захватить мяч и переместить его в другое место (например, на мини-игровое поле). Машина Уильямса «Сумеречная зона» представляла собой мини-игровое поле, в котором использовались электромагниты, управляемые кнопками флиппера, что позволяло игроку подбрасывать мяч на мини-игровом поле, по сути работая как невидимые флипперы. Вопреки довольно популярному мифу, не существует профессиональных автоматов для игры в пинбол, которые, как известно, содержат магниты под игровым полем, предназначенные для тайного усложнения игры или увеличения потерь мяча.
  • Плененные мячи: Иногда мячу разрешается только перемещаться. в замкнутом пространстве. Типичное применение этого - создание короткой дорожки на игровом поле с узким отверстием, внутри которого удерживается невольный мяч. Игрок может ударить по этому удерживаемому мячу мячом в игре, толкая его по дорожке, чтобы активировать переключатель опрокидывания или цель. В таких играх, как Theater of Magic, у захваченных мячей иногда есть так называемый «шар Ньютона», который представляет собой неподвижный шар, примыкающий к свободному мячу на небольшой дорожке. Мяч, которым играют, ударяет по мячу Newton, который, в свою очередь, передает свой импульс соседнему шару, что заставляет его двигаться.

Общие черты

На многих игровых площадках для пинбола есть и другие характерные особенности. Игры в пинбол становятся все более сложными, и несколько режимов игры, многоуровневые игровые поля и даже прохождение элементарного «сюжета» стали обычным явлением в последних играх. Цели для подсчета очков в пинболе могут быть довольно сложными и требовать попадания в серию целей в определенном порядке. Последние игры в пинбол отличаются все более сложными наборами правил, которые требуют от игрока определенной стратегии и планирования для достижения максимального результата. Игрокам, стремящимся набрать наивысшие баллы, рекомендуется изучить табличку (обычно находящуюся в нижнем левом углу игрового поля), чтобы изучить конкретные шаблоны каждой игры, необходимые для этих расширенных функций и подсчета очков.

Общие особенности современных игр в пинбол включают следующее:

  • Блокировка мяча: каждый раз, когда мяч попадает в определенное отверстие или цель, он блокируется, и у поршня появляется новый шар. Когда игрок заблокировал необходимое количество шаров (часто три), запускается функция мультишара. В некоторых играх шары физически фиксируются на месте воротами, приводимыми в действие соленоидом, но многие новые машины вместо этого используют виртуальные шаровые замки, в которых игра просто ведет подсчет количества заблокированных шаров, а затем автоматически запускает их из основного шара.
  • Мультибол: это происходит, когда в игре одновременно участвует более одного шара, и обычно включает в себя какой-либо вид джекпота. Мультибол заканчивается, когда все шары, кроме одного, теряются в нижней части игрового поля, а затем возобновляется обычная игра.
  • Джекпот: Некоторые цели на игровом поле увеличивают результативность чего-то другого, что может быть таким же простым, как попадание рампа или сложная последовательность целей. С самого начала джекпот был главной целью большинства автоматов для игры в пинбол в 1980-х годах. Джекпоты часто варьировались от одного до четырех миллионов (в те времена, когда это было существенным дополнением к счету), и их стоимость накапливалась между играми до тех пор, пока он не был набран. Подсчет очков обычно был сложной задачей. Современные игры часто разбавляют значение слова «джекпот». Современные игры дают несколько джекпотов в каждом режиме с несколькими шарами, что обычно довольно легко получить, а стоимость сегодняшних джекпотов гораздо менее значительна. Многие джекпоты, присуждаемые в специальных режимах, часто вообще не увеличиваются, а представляют собой просто фиксированные бонусы.
  • Бонус в конце шара: после розыгрыша каждого шара игрок получает бонусные очки в зависимости от того, сколько время активации определенных функций или количество предметов, которые может получить игрок. В некоторых играх начисляется, казалось бы, произвольное количество очков, которое зависит от того, сколько раз был нажат любой переключатель. Практически во всех играх есть возможность назначать коэффициент бонуса. В большинстве игр бонусный множитель ограничен 5 или 10, хотя в более современных играх, по-видимому, нет ограничений.
  • Дополнительный шар: если игрок заработал этот шар, когда он теряет шар, он сразу же получает другой шар, чтобы сыграть его, и автомат не учитывает потерянный мяч в счет предельного количества мячей для этой игры. Например, если игрок был на втором шаре и получил дополнительный мяч, следующий мяч все равно будет считаться вторым, а не третьим. Когда машина сообщает на табло «СТРЕЛЯЙТЕ СНОВА», это означает, что будет выпущен дополнительный мяч. В многопользовательской игре тот же игрок, который только что потерял мяч, тот же самый, чтобы стрелять снова.
  • Отдача: когда мяч попадает в одну из внешних линий, мяч вместо того, чтобы стекать, попадает в кикер, который запускает мяч вернулся в игру. Их использование ограничено, и для того, чтобы использовать их, необходимо заработать.
  • Различные раунды (режимы) с таймером: например, если игрок поразит определенную цель три раза в течение следующих 20 секунд, он может набрать несколько десятков миллионы баллов за это. В пинболе есть множество различных функций, связанных со временем. Прохождение по каждому режиму часто сопровождается анимацией и звуком DMD.
  • Стекируемость: стек означает, что игрок может запускать один режим воспроизведения, пока другой режим находится в процессе. Эта стратегия обычно дает более высокие баллы. Ярким примером этого является Дракула Брэма Стокера Уильямса с его функцией Multi-Multiball.
  • Wizard Mode: это специальный режим подсчета очков, который достигается после выполнения определенных предварительных условий для доступа к этому режиму (например, завершение все режимы). Это эквивалент финального сражения с боссом в видеоиграх. Классические примеры этого включают Black Knight 2000 Уильямса (The King's Ransom) и Twilight Zone Midway (Lost in the Zone). Назван в честь песни The Who "Pinball Wizard ". Режимы волшебника бывают двух видов: целевые типы, когда игрок получает огромное количество очков после выполнения определенной задачи, или режимы с несколькими шарами с 4–6 шарами в игре и практически всеми активными функциями. В некоторых играх предлагается и то, и другое, и последнее присуждается в качестве условия для завершения первого.
  • Хранитель мяча: многие современные игры включают функцию, которая предотвращает разочарование игрока, если мяч, отправленный в игру, быстро истощается до того, как наберется значительное количество очков. добавлено. Этому игроку немедленно будет предоставлен другой (бесплатный) мяч в качестве компенсации. В электромеханических играх, выпущенных в 1970-х годах, была аналогичная система переключателей Ball Index, которая возвращала осушенный мяч, если не было набрано очков.
  • Slam Tilt: Есть специальные переключатели наклона, размещенные на нижней стороне игрового поля, на дверце для монет., и (в электромеханических играх) в нижнем и верхнем шкафах, предназначенных для предотвращения мошенничества. Если игрок поднимает и роняет, ударяет или пинает машину и активирует любой наклон, вся игра немедленно завершается для всех игроков и может перейти в режим сброса / перезагрузки. Они также используются в видео и играх с монетами. Подобный наклон при наклоне не позволяет игроку поднять переднюю часть шкафа, чтобы опрокинуть мяч обратно на игровое поле, закончив свой ход.

Уникальные особенности

В 1990-е годы разработчики игр часто помещали скрытые повторяющиеся изображения или ссылки в их играх, которые стали известны как пасхальные яйца. Например, дизайнеры Уильямса прятали коров на видеодисплеях игр, а Пэт Лоулор помещал красную кнопку в иллюстрации разработанных им игр. Методы, используемые для поиска скрытых предметов, обычно включают нажатие кнопок флиппера в определенном порядке или во время определенных событий.

Дизайнеры также добавили скрытые сообщения или шутки; Одним из примеров этого является фраза «DOHO», которую иногда можно быстро увидеть на матричных дисплеях, отсылка к До rris Хо, жене тогдашнего Уильямса, художника по экрану Скотта Матрикс. «Сломяны. DOHO обычно считался аббревиатурой от D окументированного O появления H idden O bject, пока его истинное значение не было раскрыто в статья журнала PinGame на эту тему. Игра Star Trek: The Next Generation зашла так далеко, что в нее встроена скрытая игра, похожая на Breakout, доступная только после выполнения сложной последовательности событий во время игры.

Заднее стекло

Заднее стекло из Jungle Lord, игры в пинбол 1981 года

Заднее стекло - это вертикальная графическая панель, установленная на передней части задней коробки, которая является вертикальной коробкой вверху задняя часть машины. На заднем стекле указано название машины и привлекающая внимание графика ; в играх до 1980-х годов изображения часто изображали женщин с большой грудью в откровенной одежде. Дисплеи с очками (фары, механические колеса, светодиодный дисплей или матричный дисплей в зависимости от эпохи) будут на заднем стекле, а иногда также на механическом устройстве, привязанном к игровой процесс, например, двери лифта, открывающиеся перед изображением, или женщина, ударившая кошку метлой, как в фильме Уильямса 1989 года «Плохие кошки». В старых играх изображение на заднем стекле печатается слоями на обратной стороне куска стекла; в более поздних играх изображение отпечатывается на полупрозрачном куске пластикового материала, называемом транслитом, который крепится за куском стекла и который легко снимается. В самых ранних играх не было задних стекол или задников, и они были не более чем игровыми полями в коробках. Игры обычно строятся вокруг определенной темы, например вида спорта или персонажа, и рисунок на заднем стекле отражает эту тему, чтобы привлечь внимание игроков. Последние машины обычно связаны с другими предприятиями, такими как популярный сериал фильмов, игрушки или торговая марка. Вся машина спроектирована так, чтобы быть максимально привлекательной для привлечения игроков и их денег; каждое возможное пространство заполнено красочной графикой, мигающими огнями и тематическими объектами, а заднее стекло обычно является первым произведением искусства, которое игроки видят на расстоянии. Поскольку художественная ценность заднего стекла может быть весьма впечатляющей, энтузиасты нередко используют глубокую рамку вокруг заднего стекла (освещенного сзади) и вешают его как искусство после того, как оставшаяся часть игры выброшена.

Очки для подсчета очков
Дисплей с точечной матрицей

Контакт с элементами подсчета очков (например, мишенями или пандусами) или манипулирование ими приносит игроку очки. Электрические переключатели, встроенные в элементы подсчета, обнаруживают контакт и передают эту информацию механизму подсчета очков. В старых автоматах для игры в пинбол использовалась электромеханическая система для подсчета очков, в которой импульс от переключателя заставлял сложный механизм, состоящий из реле, увеличивать счет. В более поздних играх эти задачи были взяты на себя полупроводниковыми микросхемами, а дисплеи выполнены на электронных сегментированных или матричных дисплеях (DMD). Первый DMD на автомате для игры в пинбол использовался Контрольно-пропускной пункт и имеет также видео-режим мини-игры. В 2010 году компания MarsaPlay в Испании изготовила ремейк оригинальной Canasta Индера под названием New Canasta с экраном LCD в заднем ящике. Волшебник из страны Оз - первый в США. автомат для игры в пинбол с ЖК-дисплеем в задней части. Он используется не только для подсчета очков и мини-игр, но и для отображения полноцветных видеороликов. Другие инновации в области отображения на автоматах для игры в пинбол включают гибриды видеоигр в пинбол, такие как Baby Pac-Man в 1982 году и Granny and the Gators в 1984 году, а также использование небольшого цветного видеомонитора для подсчета очков и мини-игр в задней части пинбола. машина Дакар от производителя Mr. Game в 1988 году и CGA цветные мониторы в Pinball 2000 в 1999 году, в которых используется техника Pepper's ghost для отражения монитора в голове как модификации с использованием ColorDMD, который используется для замены стандартных одноцветных DMD.

Оценка пинбола может быть своеобразной и сильно варьируется от машины к машине. В 1930-х и 1940-х годах для подсчета очков использовались фонари, установленные за окрашенными задними стеклами, что делало подсчет очков несколько произвольным. (Часто огни представляли десятки сотен тысяч.) Затем, позже, в 1950-х и 1960-х годах, когда механизм подсчета очков был ограничен механическими колесами, высокие баллы часто были только в сотнях или тысячах. (Хотя, стремясь сохранить традиционные рекорды, достигнутые в играх с раскрашенными задними стеклами, первые автоматы для игры в пинбол, в которых использовались механические колеса для подсчета очков, такие как Военно-морской флот, позволили набрать миллионы очков, добавив ряд постоянных нули в конец оценки.) Средняя оценка снова изменилась в 1970-х с появлением электронных дисплеев. Вскоре средние оценки стали снова увеличиваться до десятков или сотен тысяч. С тех пор наблюдается тенденция к увеличению инфляции: современным машинам часто требуется более миллиарда очков, чтобы выиграть бесплатную игру. На пике этой тенденции Williams No Fear: Dangerous Sports и Jack-Bot были разыграны на десять миллиардов, а Williams Johnny Mnemonic и Miday / Bally Атака с Марса, разыграли сто миллиардов. Еще одно недавнее любопытство - игра 1997 Bally NBA Fastbreak, которая, как и ее тема, присуждает очки с точки зрения реального баскетбольного счета: каждый успешный бросок может дать от одного до трех очков. Получение ста очков к концу игры считается респектабельным, что делает его одним из самых низких автоматов для игры в пинбол за всю историю. Завышенные оценки являются источником одного из испаноязычных названий автоматов для игры в пинбол, máquina del millón («миллионный автомат»).

Особые оценки

  • Списки рекордов : если игрок набирает один из наивысших баллов за всю историю (или наивысший балл в данный день), ему предлагается добавить свои инициалы в отображаемый список. рекордов на этой конкретной машине. «Право на хвастовство», связанное с попаданием в список рекордов, является мощным стимулом для опытных игроков освоить новую машину.

Разработчики пинбола также привлекают игроков шансом выиграть дополнительную игру или переиграть. Способы получения повтора могут включать следующее:

  • Оценка повтора: дополнительная игра награждается, если игрок превышает указанный балл. Некоторые машины позволяют оператору устанавливать этот счет для увеличения с каждой последовательной игрой, в которой достигается счет воспроизведения, чтобы не дать опытному игроку получить практически неограниченную игру в один кредит, просто набрав один и тот же счет воспроизведения в каждой игре.
  • Особый: Механизм, позволяющий получить дополнительную игру во время игры, обычно называется «особенным». Как правило, некоторые труднодоступные элементы игры специально освещают внешние линии (области слева и справа от ласт). Поскольку внешние линии всегда теряют мяч, наличие «особого» значения дает им возможность стрелять за них (и обычно это единственный раз, если это так).
  • Матч: в конце игры, если установленная цифра счета игрока совпадает со случайной цифрой, дополнительная игра вознаграждается. В более ранних машинах установленная цифра обычно была единицами места ; после того, как произошло явление, которое часто называют инфляцией баллов (в результате чего почти все баллы заканчиваются на 0), установленной цифрой обычно является разряд десятков. Вероятность совпадения составляет 1 из 10, но оператор может изменить эту вероятность - например, значение по умолчанию обычно составляет 7% во всех современных играх Williams и Bally. Иногда для присуждения награды за матч используются и другие нечисловые методы.
  • High Score: Большинство машин присуждают 1–3 бонусных игры, если игрок попадает в список рекордов. Обычно один или два балла присуждаются за 1–4 места и три за Гранд-чемпион.

Когда выиграна дополнительная игра, машина обычно издает один громкий хлопок, чаще всего с соленоидом , который ударяет по металлическому предмету или стенке шкафа прутом, известным как молоток, или, реже, громкоговорителями. «Стук» - это выигрыш в дополнительной игре, когда молоток издает громкий и характерный звук.

Техника игры

Основной навык игры в пинбол включает применение правильного времени и техники для работы ласт, подталкивание игрового поля, когда это необходимо, без наклона, и выбор целей для очков или характеристик. Опытный игрок может быстро «изучить углы» и получить высокий уровень контроля над движением мяча даже на машине, которой он никогда не играл. Опытные игроки часто могут играть на машине в течение длительного времени на одной монете. Зарабатывая дополнительные шары, одиночная игра может быть растянута на долгий период, и если игрок играет хорошо, он или она может заработать повторы, известные как «специальные».

Табло обычно помещается в нижнем углу игрового поля. Он может просто отображать информацию о ценах, но также должен содержать важные сведения о специальных методах оценки. Эта информация жизненно важна для достижения более высоких результатов; он обычно описывает серию событий, которые должны произойти (например, стрельба по целям вправо и влево, чтобы зажечь «лишний шар» при опрокидывании). Изучение этих деталей делает игру более увлекательной и сложной. С практикой - и с машиной в хорошем рабочем состоянии - игрок может часто достигать определенных целей, набирать больше очков и запускать захватывающие события.

Подталкивание

Игроки могут влиять на движение мяча, перемещая или ударяя по автомату для игры в пинбол, метод, известный как «подталкивание» или «встряхивание». После некоторого опыта игры на определенной машине опытный игрок может подталкивать машину, чтобы мяч сильнее отскакивал от бампера или летел в определенном направлении. Очень опытный игрок может встряхнуть машину и заставить мяч подпрыгивать вперед и назад, не давая ему «истощиться».

Существуют механизмы наклона, которые предохраняют от чрезмерных манипуляций подобного рода. Эти механизмы обычно включают в себя:

  • заземленный отвес с центром в наэлектризованном металлическом кольце - когда машину толкают или трясут слишком сильно или слишком сильно, то боб соприкасается с кольцом, замыкая цепь. Боб обычно имеет форму конуса, позволяя оператору перемещать его вертикально, контролируя чувствительность.
  • наэлектризованный шар на небольшом пандусе с заземленной стойкой наверху пандуса - когда передняя часть машины находится поднят (буквально, наклонен) слишком высоко, мяч катится к вершине аппарели и замыкает круг.
  • датчик удара - обычно расположен на дверце для монет, на игровом поле и / или самом шкафу.

Когда какой-либо из этих датчиков активируется, игра регистрирует "наклон", и свет гаснет, соленоиды ласт больше не работают, а другие системы игрового поля становятся неработоспособными, так что мяч не может делать ничего, кроме скатывания по игровому полю. прямо в канализацию. Наклон обычно приводит к потере бонусных очков, заработанных игроком во время этого мяча; игра заканчивается, если это последний мяч и у игрока нет лишнего мяча. В более старых играх мяч немедленно заканчивался в игре на наклоне. Современные игры выдают предупреждение о наклоне перед тем, как жертвовать мячом в игре. Количество предупреждений о наклоне может регулироваться оператором машины. До недавнего времени в большинстве игр также был переключатель «slam tilt», который защищал от ударов по механизму монет или от чрезмерно агрессивного поведения с автоматом, которое могло дать ложное указание на то, что монета была вставлена, тем самым давая бесплатную игру или кредит. Эта функция недавно была отключена по умолчанию в новых играх системы Stern S.A.M, но может быть добавлена ​​как опция. Наклон слэм обычно завершает текущую игру для всех игроков.

Захват

Опытные игроки также могут удерживать мяч на месте с помощью ласта, что дает им больше контроля над тем, куда они хотят поместить мяч, когда они бросают его вперед. Это называется треппингом. Эта техника включает в себя ловлю мяча в углу между основанием ласта и стенкой сбоку, точно так же, как мяч падает в сторону ласта; затем плавник отпускается, что позволяет мячу медленно катиться вниз по плавнику. Затем игрок выбирает момент, чтобы снова ударить по плавнику, рассчитывая момент удара, когда мяч медленно скользит по плавнику. Игры с несколькими мячами, в частности, техника ловли награды. Обычно это делается путем вывода одного или нескольких мячей из игры одним ластом, а затем использования другого ласта для получения очков с помощью оставшегося мяча или мячей.

После того, как игрок успешно поймал мяч в ловушку, он может затем попытаться «перебросить» мяч другому флипперу. Для этого достаточно быстро нажать кнопку флиппера, чтобы пойманный мяч отбрасывался под углом менее 90 градусов в нижнюю часть ближайшей рогатки. Затем мяч будет часто отскакивать через игровое поле к другому плавнику, где мяч может быть задет (или захвачен) противоположным плавником.

Иногда в автомате для игры в пинбол вставляют булавку или столб прямо между двумя нижними ластами. Когда эта функция присутствует, продвинутый игрок может затем попытаться выполнить «маневр охлаждения», когда мяч движется прямо к булавке, решив не задеть ласт. В случае успеха мяч подпрыгнет и снова войдет в игру. Связанный с этим ход, «передача мертвого флиппера», выполняется без подбрасывания, когда мяч направляется к флипперу. Если все сделано правильно, мяч отскочит от «мертвого» плавника и попадет в другой плавник, где его можно поймать и контролировать.

Соревнования

Два чемпионата мира по пинболу были проведены в районе Вашингтона, округ Колумбия в 1972 и 1973 годах под эгидой Всемирной ассоциации пинбола, которая также опубликовала информационный бюллетень с результатами региональных турниров.

В 1974 году ученики Государственного колледжа Джерси-Сити хотели сделать пинбол школьным спортом, как футбол, поэтому они создали команду клуба пинбола, чтобы соревноваться против клубов в других школах. Они попросили две другие школы принять участие. Св. Колледж Петра принял вызов, а другая школа - нет.

Сформировалось множество лиг пинбола с разным уровнем конкуренции, формальностью и структурой. Эти лиги существуют повсюду, от Ассоциации пинбола свободного государства (FSPA) в Вашингтоне, округ Колумбия, до Токийской организации пинбола (TPO) в Японии. В конце 1990-х производители игр добавили к некоторым играм сообщения, побуждающие игроков присоединиться к местной лиге, предоставляя адреса веб-сайтов для потенциальных игроков лиги для расследования.

Соревновательный пинбол становится все более популярным в последние годы с перезапуском как Ассоциации профессионального и любительского пинбола (PAPA), так и (IFPA).

Существуют две разные системы ранжирования игроков в пинбол. Мировой рейтинг игроков в пинбол (WPPR) был создан IFPA. Формула WPPR учитывает количество и качество игроков на поле и присуждает очки на основе этого расчета почти за 200 соревнований, одобренных IFPA по всему миру. PAPA управляет системой ранжирования, известной как Расширенная рейтинговая система PAPA (PARS), которая использует Рейтинговую систему Glicko для математического анализа результатов более чем 100 000 соревновательных матчей. С 2008 года IFPA проводит турнир на первенство мира, приглашая к участию лучших игроков WPPR; нынешний обладатель титула - Йоханнес Остермайер из Германии.

PAPA также назначает победителя Дивизиона A на ежегодном чемпионате мира по пинболу PAPA чемпионом мира по пинболу; Текущий обладатель этого титула - Кейт Элвин из США. Действующими чемпионами мира среди юниоров (16 лет и старше) и взрослых (50 лет и старше) являются Джошуа Хендерсон и Пол МакГлоун соответственно. Сэмюэл Огден стал одним из самых запоминающихся чемпионов турниров PAPA, выиграв четыре соревнования подряд с 2004 по 2008 год в категории 50 и старше.

Производственный процесс
Нижняя сторона автомата для игры в пинбол 1990-х годов, демонстрирующая различные механические и электрические компоненты.

Первая часть конструкции автомата для игры в пинбол включает в себя проводку для электронной системы игры. Схема разводки с цветовой кодировкой обернута вокруг контактов и разъемов на печатной плате. Затем техники выполняют подробные инструкции, чтобы гарантировать, что почти полмили провода спроектированы должным образом. В это время игровое поле разбивается на полосы из пенопласта и гвоздь. Затем гвозди вдавливаются в игровое поле, когда платформа поднимается и прижимает их к заголовку. Затем приходят якоря и забивают их на место. Анкеры помогают закрепить металлические перила, которые не позволяют шарам покидать игровое поле.

После того, как основная конструкция обработана, нужно установить несколько фонарных столбов, несколько пластиковых бамперов и мигалок. Вся проводка жестко закреплена, а динамики прикручены к корпусу. Вместе с этим идет самый важный инструмент, пружинный толкатель, который устанавливается на место.

Наконец, добавлено несколько других игрушек и уловок, таких как игрушечные злодеи и другие маленькие тематические персонажи. Как только все будет протестировано и, похоже, все работает нормально, игровое поле устанавливается поверх нижнего поля. Нижнее поле компьютерных игр практически пусто. В старых электромеханических играх весь пол нижнего ящика использовался для установки специальных реле и специальных переключателей подсчета очков, что делало старые игры намного тяжелее. Чтобы защитить верхнюю часть игрового поля, установлено окно из закаленного стекла, закрепленное металлической планкой, которая фиксируется на месте. Дорогое, уникальное, окрашенное вертикальное заднее стекло очень хрупкое. Заднее стекло закрывает пользовательские платы микропроцессора в новых играх или электромеханические колеса подсчета очков в старых играх. В более старых играх сломанное заднее стекло невозможно заменить, что снижает привлекательность игры.

Соленоиды

  • Соленоиды или катушки: они встречаются в каждом современном автомате для игры в пинбол с эпохи флиппера. Обычно они скрыты под игровым полем или закрыты компонентами игрового поля. Подавая питание на катушку, магнитное поле, создаваемое электромагнетизмом, заставляет металлический объект (обычно называемый плунжером) двигаться. Затем плунжер механически соединяется с элементом или аксессуаром на игровом поле.

Соленоиды Flipper содержат две обмотки катушки в одном корпусе; короткая, тяжелая обмотка «мощности» для придания плаву первоначального толчка вверх, и длинная, легкая обмотка «удержания», которая потребляет меньшую мощность (и создает гораздо меньше тепла) и по существу просто удерживает плавник, позволяя игроку захватите мяч на внутренней полосе для более точного прицеливания. Когда флиппер приближается к концу своего восходящего движения, переключатель под флиппером отключает силовую обмотку и оставляет только вторую поддерживающую обмотку, чтобы удерживать флиппер на месте. Если этот переключатель не откроется, флиппер будет слишком слабым, чтобы его можно было использовать, поскольку доступна только слабая обмотка. Если ему не удается «замкнуться», катушка перегреется и разрушится, так как обе обмотки будут удерживать плавник в верхней части его хода.

Соленоиды также управляют выдвижением бамперов, отдачей, сбросом отбрасываемых целей и многими другими функциями машины. Эти катушки соленоида содержат одну обмотку катушки. Размер плунжера, калибр и длина проводов соответствуют прочности, необходимой каждой катушке для выполнения своей работы, поэтому некоторые типы повторяются на протяжении всей игры, а некоторые нет.

Все соленоиды и катушки, используемые в микропроцессорных играх, содержат специальный диод с обратным смещением для устранения высоковольтного импульса обратной ЭДС (электродвижущая сила ). Без этого диода, когда соленоид обесточен, магнитное поле, которое было создано в катушке, схлопывается и генерирует короткий импульс высокого напряжения в обратном направлении в проводку, способный разрушить твердотельные компоненты, используемые для управления соленоидом.. При замене катушки необходимо соблюдать правильную полярность проводки, иначе этот диод будет работать как полное замыкание, немедленно разрушая электронные переключатели. Старые электромеханические игровые соленоиды переменного тока не требуют этого диода, так как они управлялись механическими переключателями. Однако электромеханические игры, работающие на постоянном токе, действительно требуют диодов для защиты выпрямителя.

Все, кроме очень старых игр, используют низкие напряжения постоянного тока для питания соленоидов и электроники (или реле). В некоторых микропроцессорных играх для отображения результатов используются высокие напряжения (потенциально опасные). В очень ранних играх для соленоидов использовалось низковольтное питание переменного тока, что требовало меньшего количества компонентов, но переменный ток менее эффективен для питания соленоидов, что приводило к более тяжелой проводке и снижению производительности. Для мест, которые страдают от низкого напряжения в розетке переменного тока, на трансформаторе переменного тока в электромеханических играх могут быть предусмотрены дополнительные отводы, позволяющие повысить уровни напряжения постоянного тока в игре, тем самым усиливая соленоиды. В микропроцессорных играх есть электронные блоки питания, которые автоматически компенсируют неточные значения напряжения питания переменного тока.

Исторически в автоматах для игры в пинбол использовалась центральная фиксированная плата ввода-вывода, подключенная к основному ЦП, управляемая специальной платформой микроконтроллера, работающей под управлением собственной операционной системы. По ряду причин, включая тепловой поток, надежность, снижение вибрации и удобство обслуживания, электроника ввода-вывода была расположена в верхнем заднем ящике игры, что потребовало значительных специальных жгутов проводов для подключения центральной платы ввода-вывода к устройствам игрового поля.

Типичный набор входов / выходов пинбольного автомата включает от 16 до 24 выходов для управления соленоидами, двигателями, электромагнитами и другими механическими устройствами в игре. Эти устройства могут мгновенно потреблять до 500 Вт и работать при напряжении до 50 В постоянного тока. Существует также индивидуально управляемое освещение, которое состоит от 64 до 96 индивидуально адресуемых ламп. В недавно разработанных играх вместо ламп накаливания стали светодиоды. И есть общее освещение, которое состоит из двух или более мощных световых цепочек, соединенных и управляемых параллельно, для обеспечения широкого освещения игрового поля и художественного оформления заднего бокса. Кроме того, от 12 до 24 мощных световых выходов, традиционно лампы накаливания, но теперь светодиодные, обеспечивают эффекты вспышки в игре. Традиционно они часто управлялись драйверами соленоидного уровня.

Игра обычно включает от 64 до 96 входов уровня TTL от различных датчиков, таких как механические листовые переключатели, оптические датчики и электромагнитные датчики. Иногда требуется дополнительная обработка сигнала для адаптации настраиваемых датчиков, таких как датчики вихря, к входам TTL системы.

В последнее время некоторые производители пинболов заменили часть дискретной проводки управления стандартными коммуникационными шинами. В одном случае система управления пинболом может включать настраиваемый встроенный сетевой узел. bus, собственный встроенный программный стек на базе Linux и встроенная система распределения питания 48 В.

Компьютерное моделирование пинбола

Моделирование пинбольного автомата также было популярной темой видеоигр. Ранние видеоигры в стиле пинбол включают Тору Иватани Namco аркадные игры Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) и Cutie Q (1979), игра Atari 2600 Video Pinball (1980) и David's Midnight Magic ( 1982). Самым известным на домашних компьютерах был Bill Budge Pinball Construction Set, выпущенный для Apple II в 1983 году. Pinball Construction Set был первой программой, которая позволила пользователь может создать свой собственный имитационный автомат для игры в пинбол и затем играть в него.

Самые ранние модели моделирования были нисходящими 2D. По мере улучшения процессора и графических возможностей стали возможны более точные физики мяча и 3D симуляции пинбола. Также был смоделирован наклон, который можно активировать с помощью одной или нескольких клавиш (иногда пробела) для «перемещения» машины. Также были выпущены компьютерные периферийные устройства с кнопкой «Flipper», позволяющие любителям пинбола придать игровой процесс более точный вид вместо использования клавиатуры или мыши. Современные видеоигры в жанре пинбол часто основаны на известных франшизах, таких как Metroid Prime Pinball, Super Mario Ball, Pokémon Pinball, Kirby's Pinball Land, и Sonic Spinball.

Популярные игры в пинбол 1990-х годов включают Pinball Dreams, Pro Pinball и 3D Pinball: Space Cadet, которые были включены в Windows ME и Windows XP. Более свежие примеры включают Pinball FX, Pinball FX 2 и Pinball FX 3.

. Было выпущено программ пинбола для всех основных домашних видео. игровые и компьютерные системы, планшеты и смартфоны. Механизмы и редакторы видеоигр Pinball для создания и воссоздания автоматов для игры в пинбол включают, например, Visual Pinball, Future Pinball и.

A BBC News статья описывает виртуальные игры в пинбол, например Zen Pinball и The Pinball Arcade как способ сохранить культуру пинбола и донести ее до новой аудитории. Другим примером сохранения исторических автоматов для игры в пинбол является Zaccaria Pinball, который состоит из цифровых воссозданий классических автоматов для игры в пинбол Zaccaria.

Пользовательские автоматы для игры в пинбол
Восстановленный автомат для игры в пинбол Терминатор 2 со всеми металлическими частями, покрытыми хромом

Некоторые любители и небольшие компании модифицируют существующие автоматы для игры в пинбол или создают свои собственные пользовательские автоматы для игры в пинбол. Некоторые хотят, например, игру с определенным предметом или темой, которую нельзя купить в этой форме или которая никогда не была построена. Некоторые пользовательские игры создаются с использованием платы программируемого контроллера P-ROC. Модификации включают использование ColorDMD, который используется для замены стандартных одноцветных точечно-матричных дисплеев, или добавление функций, например фигурки или другие игрушки.

Несколько ярких примеров пользовательских автоматов для игры в пинбол включают тематический автомат Ghostbusters, игру в стиле Matrix, Билла Пакстона Машины для пинбола, Sonic, Star Fox и Predator.

Data East была одной из немногих компаний, которые регулярно производили игры в пинбол ( например, для Аарона Спеллинга, Майкла Джордана и фильма Ричи Рич ), хотя в основном это были модификации существующих или скоро выпущенных автоматов для игры в пинбол (например, Смертельное оружие 3 или The Who's Tommy Pinball Wizard ).

В массовой культуре

Пинбол часто фигурировал в массовой культуре, часто как символ восстания или жесткости. Возможно, самым известным примером является рок-опера альбом Tommy (1969) The Who, в котором главное внимание уделяется заглавному персонажу, «глухонемым и немым». слепой ребенок », который становится« Мастером игры в пинбол »и который позже использует пинбол как символ и инструмент для своей мессианской миссии. (Впоследствии альбом был преобразован в фильм и сценический мюзикл.) С тех пор Wizard стал популярным термином для обозначения опытного игрока в пинбол. Круг замкнулся в 1975 году, когда Балли создал Волшебника! игра в пинбол с участием Анн-Маргрет и The Who's Роджера Долтри на заднем стекле. В версии фильма Томми играет машину Готтлиба Королей и Королев, а Чемпион играет машину Готлиба Бакару. В 1976 году Балли выпустил Capt.Fantastic, на заднем стекле которого было изображение Элтона Джона, играющего в пинбол в костюме, похожем на тот, что использовался в фильме «Томми». Компания Data East выпустила фильм The Who's Tommy Pinball Wizard в 1994 году по мотивам рок-мюзикла The Who's Tommy. Эта игра примечательна использованием культовых песен The Who, в том числе «Pinball Wizard» в исполнении оригинальных бродвейских актеров.

В конце 1970-х годов в детском телесериале Улица Сезам началась трансляция серии коротких анимационных фрагментов, получивших название «Счетчик чисел пинбола ». Каждый сегмент отличался от других и включал катание мяча в разных тематических областях пинбольного автомата в зависимости от того, какой номер (от 2 до 12, сегмент для номера 1 не производился). Анимационные ролики были сняты Джеффом Хейлом, а музыка - Уолтом Кремером, а вокал - The Pointer Sisters.

В Pinball, 1973, романе Харуки Мураками, главный герой помешан на пинболе. Одна из сюжетных линий следует за его попытками найти автомат для игры в пинбол, в который он играл.

"Маленькие двенадцать пальцев", эпизод 1973 года Скала умножения, сосредотачивается вокруг межгалактической игры в пинбол, демонстрирующей кратные числа 12.

. В 1975–76 годах проходила короткая телеигровая передача. на основе пинбола под названием Великолепная мраморная машина.

Тилт - драматический фильм 1979 года, в котором Брук Шилдс играет главную роль в роли Тилта, молодого волшебника пинбола.

Nickelodeon использовали пинбол в качестве своего логотипа в начале 1980-х. Слова «Nickelodeon» были окрашены в цвета радуги на фоне огромного пинбола. Этот логотип использовался до 1984 года, когда его место занял оранжевый логотип splat.

Канадская футбольная лига бегущий назад Майкл «Пинбол» Клемонс получил свое прозвище из-за своего стиля бега; его миниатюрные размеры и необычайное равновесие позволяли ему прыгать между защитниками, как мяч в пинбол-автомате.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с играми в пинбол.
Последняя правка сделана 2021-06-02 06:06:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте