Total Annihilation

редактировать
Стратегическая видеоигра 1997 года
Total Annihilation
Total Annihilation Coverart.png Обложка Total Annihilation
Разработчик (и) Cavedog Entertainment
Издатель (и)
Продюсер (и) Рон Гилберт
Дизайнер (ы) Крис Тейлор
Художник (ы) Клейтон Каузларик
Композитор (ы) Джереми Соул
СерияTotal Annihilation
Платформа (ы) Microsoft Windows, Mac OS
Выпуск
  • NA : 26 сентября 1997 г.
  • WW: 18 декабря 2015 г. (Steam)
Жанры Стратегия в реальном времени
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская

Total Annihilation - это стратегия в реальном времени видеоигра, созданная Cavedog Entertainment, подразделение Humongous Entertainment, выпущенное 26 сентября 1997 г. компанией GT Interactive для Microsoft Windows и Mac OS. Были выпущены два пакета расширения: The Core Contingency 28 апреля 1998 г. и Battle Tactics 30 июня 1998 г. После закрытия Cavedog Entertainment в 1999 г. интеллектуальная собственность упала до Infogrames (теперь Atari ).

Total Annihilation больше не поддерживается официально из-за закрытия Cavedog. Бывший ведущий дизайнер Крис Тейлор вместе с Gas Powered Games создал в 2007 году Supreme Commander, который считается «духовным преемником » Total Annihilation. Создатели XTA, мода для Total Annihilation, независимо разработали открытый 3D-графику игровой движок Spring. Проект Total Annihilation 3D был начат в 2006 году. Другие бывшие участники Cavedog, включая разработчика игрового движка Total Annihilation Джона Мейвора, позже в 2014 году продолжили разработку Planetary Annihilation, еще одной игры в том же духе, что и Total. Аннигиляция.

В июле 2013 года Wargaming выкупила франшизу Total Annihilation в ходе процедуры банкротства Atari.

Содержание

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Ресурсы
    • 1.2 Combat
    • 1.3 Физика
    • 1.4 Карты
  • 2 Сюжет
  • 3 Расширения
    • 3.1 Загружаемый контент
    • 3.2 Основные непредвиденные обстоятельства
    • 3.3 Боевые тактики
    • 3.4 Переделки движка
  • 4 Саундтрек
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Критические обзоры
    • 5.3 Награды
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Total Annihilation устанавливается в далекое будущее посреди галактической войны, где сражения происходят на поверхности планет и лун. Усилия игрока сосредоточены на построении оборонительной базы и наступательной силы, а также на завоевании противников. Игрок также занимается сбором ресурсов, разведкой и скрытностью, а также оценкой юнитов и местности. Сражения происходят против AI в сюжетной кампании с возможностью игры против других игроков в режиме схватки.

При запуске новой игры игрок обычно начинает с командующего-одиночки. Командир - мощный и незаменимый юнит, обладающий рядом уникальных способностей, таких как разрушающее оружие, которое испаряет все, что попадает, способность использовать маскировку и становиться невидимым, а также способность перемещаться по водным пространствам. Строительство регулируется владением двумя неограниченными ресурсами игры, металлом и энергией, и может осуществляться фабриками или мобильными строительными подразделениями. Каждая единица относится к уровню технологии (техническому уровню); чем выше уровень, тем более продвинутый юнит и тем больше ресурсов и, следовательно, времени требуется для его постройки. Особенностью игры является возможность легко «поставить в очередь» множество команд для отряда или группы отрядов с типами команд, включая патрулирование маршрута, построение оборонительной группы построек и атаку вражеских отрядов. После получения команд отряд будет выполнять их автоматически, что сводит к минимуму необходимость внимания игрока к мелким повторяющимся задачам. Условия победы в многопользовательской игре обычно включают в себя уничтожение всех вражеских юнитов, но цель миссий одиночной кампании может быть более специализированной.

Внутриигровой снимок экрана базовой базы. В правом нижнем углу виден командир (с желтым рюкзаком), помогающий фабрике в строительстве.

Ресурсы

Ресурсы в Total Annihilation обрабатываются иначе, чем в других стратегических играх в реальном времени. день: они «текут», что означает, что они накапливаются с постоянной скоростью, а не небольшими партиями; и они безграничны. Кроме того, все юниты и строения имеют фиксированную стоимость, но строятся они с разной скоростью в зависимости от строящего юнита. Командир, например, построит строение в три раза быстрее, чем строительная машина, но с более высокими затратами энергии. Если скорость использования ресурсов превышает скорость их приобретения, то запасы игрока начнут истощаться. Если резервы игрока полностью истощены, производство игрока по всем направлениям замедлится до скорости, пропорциональной сумме, на которую отток превышает доход, это известно как «наномонтаж». Кроме того, если у игрока заканчивается энергия, энергозависимые сооружения, такие как радарные башни, экстракторы металла и лазерные башни, перестают функционировать. Это добавляет элемент экономической сложности, не имеющий аналогов в большинстве RTS-игр того времени. Когда единица или строение разрушается, остаются обломки, которые можно вернуть за единовременную плату за металл. Многие наземные конструкции также могут быть восстановлены из-за их металла. На некоторых картах также есть растения или другие органические структуры, которые можно использовать для получения энергии.

Бой

Игрок может командовать различными юнитами, включая пехотных ботов, транспортных средств, кораблей, судов на воздушной подушке, самолетов, мощного стационарного оружия дальнего действия и даже гигантского меха, известного как Core Krogoth. Отряды различаются по размеру, скорости и способности наносить и принимать урон в зависимости от их технического уровня. Самые сильные юниты строятся дольше и требуют больше ресурсов. У каждого отряда есть сильные и слабые стороны, оптимальные стили использования и соответствующие отряды, против которых он уязвим или хорошо подходит. Эффективная игра обычно характеризуется вниманием к этим характеристикам, а также эффективным управлением ресурсами, сильной защитой и знанием стратегий противника. Интерфейс игры состоит из кнопок строительства и команд (в зависимости от выбранного юнита), информации о статусе юнита, информации о ресурсах производства энергии и металла и мини-карты, которая дает обзор игры. пространство боя - видимость которого может быть затруднена туманом войны, что требует использования радаров или разведывательных подразделений. Есть несколько высокоразвитых юнитов, которые неоценимы с точки зрения боя, такие как ядерные ракетные установки с огромной дальностью и очень высоким уроном, а также дальнобойная артиллерия, у которой достаточно дальности, чтобы атаковать любую точку на небольших картах. Есть две сюжетные фракции, Arm и Core, у которых есть сопоставимые наборы юнитов (одна сторона немного быстрее, другая немного жестче и т. Д.), Но эстетически разные. Как правило, у Руки есть более быстрые и изящные юниты, в то время как основные юниты построены так, чтобы выдерживать немного большее наказание. Это особенно хорошо демонстрируется тем, что Рука может построить чрезвычайно быстрого Кбота, известного как Застежка-молния, в то время как Ядро может построить бронированного Кбота, известного просто как Банка. Когда вы играете среди опытных игроков, тонкие различия между двумя фракциями ставят основных игроков в невыгодное положение. Наиболее заметные отличия заключаются в следующем: истребитель уровня 1 Arm в 1,7 раза маневреннее, чем его аналог Core, командир Arm ходит в 1,12 раза быстрее, чем командующий Core, амфибии Arm Kbots плавают над водой, что делает их быстрее и полезнее, чем их подводные аналоги Core, игроки Arm могут создавать Farks, быстрые помощники по ремонту Kbots, которых можно теснить вокруг лабораторий и структур, чтобы значительно сократить время сборки, а танки Arm уровня 1 оснащены превосходным оружием. Ядро также имеет некоторые явные преимущества, такие как превосходные военно-морские подразделения, бомбардировщики 1-го уровня, которые сбрасывают больше бомб, и менее заметные ядерные объекты. Однако эти преимущества в большинстве ситуаций затмеваются преимуществами Arm.

Total Annihilation была одной из первых игр RTS, в которой был показан радар, показывающий вражеские юниты в пределах своего радиуса на миникарте. Это добавило в игру дополнительный элемент радиоэлектронной борьбы: игроки могли создавать глушители радаров, которые не позволяли юнитам в небольшом радиусе вокруг них появляться на радарах. Мобильные радиолокационные подавители могут быть использованы для внезапных атак, что потребует регулярного развертывания разведывательных подразделений для визуального обнаружения этих подразделений. Кроме того, радиолокационные подавители могут замаскировать присутствие визуально скрытых единиц, таких как командир или наземные мины. Радиолокационные поля делали скрытые юниты обнаруживаемыми; Глушитель РЛС может сделать указанные устройства необнаруживаемыми до тех пор, пока не будет уничтожен РЛС. Total Annihilation также была одной из первых игр RTS, которая указала путь к полям сражений с сотнями и тысячами юнитов. В предыдущих играх можно было выставить сотню юнитов или около того. Тем не менее, Total Annihilation изначально допускала 250 юнитов на каждую сторону, а позже была исправлена ​​до 500. Сторонний патч позволял использовать до 5 000 юнитов с каждой стороны.

Физика

В игре есть физический движок, который управляет снарядами, взрывами и обломками. Рельеф отображается как растровое изображение 2D, но содержит значения высоты, которые позволяют ему действовать как поверхность 3D. Холмы препятствуют артиллерийскому огню, и, в зависимости от настройки «прямой видимости», высота увеличивает дальность обзора и стрельбы юнитов. Если местность крутая и неровная, юниты наклоняются и поворачиваются, чтобы встретиться с поверхностью земли, замедляясь или ускоряясь в соответствии с силой тяжести. Сооружения можно строить на крутых склонах, чтобы защитить их от артиллерийского огня и создать узких мест. Ветер, приливы и сила тяжести на разных картах также различаются; На некоторых картах есть сильные порывы ветра, и они больше подходят для сбора энергии с помощью ветряных мельниц. Растения часто легко воспламеняются, и их можно поджечь, выстрелив в них.

Карты

В игре есть несколько наборов ландшафта и тайлов. Они представляют собой несколько разных планет, на которых ведется война между Рукой и Ядром, и содержат различные уникальные характеристики. Родной мир Ядра, Ядро Прайм, состоит из неорганических металлических конструкций и чернильно-черного моря. Поскольку все сделано из металла, игрок имеет неограниченный доступ к этому ресурсу и может позволить себе строить армии и базы быстрее, чем в большинстве других миров. Другие карты включают в себя родную планету Арм, зеленую траву с лесами, холмами и голубой водой, бесплодный пустынный мир со скалами и столами, марсианский пейзаж, песчаную планету с пляжами и голубыми океанами, вулканический мир с лавой вместо вода, ледяная планета и многое другое.

Многие карты содержат озера или океаны; они непроходимы для большинства сухопутных войск и потребуют кораблей или самолетов, чтобы достичь различных участков суши. Некоторые наземные юниты могут перемещаться под водой, но при этом могут быть атакованы вражескими кораблями и не смогут дать отпор. Другие карты содержат лаву или кислоту, которые полностью непроходимы, кроме как для самолетов.

Сюжет

Начальные титры игры дают краткое изложение сюжета игры:

То, что началось как конфликт из-за передачи сознания от плоти к машинам, переросло в войну, уничтожил миллион миров. Ядро и Рука почти исчерпали ресурсы галактики в своей борьбе за господство. Обе стороны теперь безвозвратно покалечены, остатки их армий продолжают сражаться на опустошенных планетах, их ненависть подпитывается более чем четырьмя тысячами лет тотальной войны. Это битва насмерть. Для каждой стороны единственным приемлемым исходом является полное устранение другой.

Скриншот миссии кампании по вооружению. Интерфейс, видимый сверху и слева, отображает информацию о ресурсах, миникарте, конструкции и движении.

В далеком будущем галактикой правит доброжелательное центральное тело людей и искусственный интеллект, называемый Ядро (сокращение от «Хранилища сознания»). Технологические и экономические успехи Ядра позволили человечеству колонизировать большую часть Млечного Пути и наслаждаться миром и процветанием. Однако баланс нарушен технологическим прорывом, который позволяет сознанию человека быть надежно перенесено в машину, тем самым давая теоретически неопределенную жизнь в процессе, называемом «формированием паттернов». Следуя мандату, наложенному на человечество Ядром, требуя, чтобы все подвергались паттерну в качестве меры общественного здравоохранения, из колоний с краев галактики (отсюда и название Рука) формируется повстанческая группа, члены которой отказывались оставлять свои естественные тела присоединиться к машинам Ядра. Последовала война, продолжавшаяся четыре тысячи лет, когда Арм начал массово производить клонов в качестве пилотов для своих машин, а Ядро дублировало встроенные в сознание микрочипы для пилотирования своих собственных машин. Альтернативное объяснение двух враждующих сторон проистекает из шутки, придуманной разработчиками. Ядро относится к процессору компьютера - компьютерному ядру (ИИ), а Рука относится к руке игрока или человеческому разуму.

Две кампании игры сосредоточены на военачальниках своих сторон, командирах. История Ядра или Руки начинается с попытки защитить родной мир главного героя и начать поворотный момент в общей войне. Затем игрок участвует в серии битв на нескольких планетах и ​​лунах, которые переносятся через Галактические Врата, вымышленную форму сверхсветового путешествия. По мере продвижения игрока становится доступным для строительства больше юнитов, либо в ходе предыстории, либо после завершения миссии, сосредоточенной на данном юните. Цели миссии включают в себя защиту жизненно важного строения или области, уничтожение всех вражеских юнитов или захват основного вражеского юнита. Миры, в которых игрок ведет войну, заставляют игрока приспосабливаться к различным стратегиям; например, развертывание в мире, поверхность которого полностью состоит из архипелагов, требует создания эффективного флота. У некоторых бывают случайные погодные условия, такие как метеоритные бури. Обе кампании включают в себя 25 миссий, последняя из которых завершает войну окончательным ударом по родному миру врага - либо буколическому Эмпирреанцу Руки, либо искусственному Юпитер-мозговому миру Ядра Core Prime.

Расширения

Загружаемый контент

Начиная с 1997 года Cavedog начал предлагать дополнительный бесплатный загружаемый контент для Total Annihilation, добавляя новые единицы, карты и сценарии с течением времени.

Основные непредвиденные обстоятельства

Cavedog выпустили Основные непредвиденные обстоятельства через год после выпуска Total Annihilation. Он включает 25 новых миссий, а также 75 новых юнитов. Он продолжает историю после окончания кампании Arm. Расширение также поставляется с редактором Total Annihilation, который позволяет пользователям создавать карты и миссии.

Battle Tactics

Через месяц после The Core Contigency была выпущена Battle Tactics, которая включает четыре новых юнита, 100 дополнительных миссий, а также экспериментальный подход к игровому процессу Total Annihilation., с меньшим упором на базовую конструкцию.

Ремейки движка

Spring Engine - движок с открытым исходным кодом Стандартной общественной лицензии (GPLv2), созданный для стратегических игр в реальном времени и содержащий игры, основанные на Total Annihilation. Движок является многоплатформенным и содержит скрипты lua, позволяющие настраивать почти все аспекты движка. Он включает в себя онлайн, локальную и офлайн-игру. Полностью трехмерный бой с физическим движком.

Total Annihilation 3D - это фанатская трехмерная стратегия в реальном времени (RTS) игровой движок, созданная для непосредственного перемещение Total Annihilation в трехмерную плоскость. Движок имеет версию Microsoft Windows и Linux и запрограммирован на OpenGL и C ++. В то время как движки сосредоточены на воссоздании движка и игрового процесса Total Annihilation, движок поддерживает ряд модов. TA3D использует оригинальные трехмерные игровые ресурсы Total Annihilation. TA3D создается под Стандартной общественной лицензией (GPL).

Robot War Engine (RWE) - это игровой движок стратегии реального времени (RTS) с открытым исходным кодом . это «хорошо совместимо с файлами данных TA». Он предназначен для воспроизведения того, что делает полная аннигиляция (TA) с данными TA, но без некоторых ограничений, которые имеет TA. Учитывая, что разработка TA3D прекратилась (разработка не велась почти 9 лет), после просмотра исходного кода TA3D создатель RWE решил, что лучше всего будет начать с нуля, придерживаясь 4 строгих принципов проектирования:

  1. Будьте совместимы с данными TA
  2. При получении данных TA ведите себя так же, как TA
  3. Если есть альтернатива, которую проще реализовать и, по крайней мере, не хуже того, что делает TA, сделайте это вместо
  4. Больше ничего не делать

К настоящему времени RWE прошла несколько этапов с описательными названиями, такими как «Menu Simulator 5000», «Map Viewer Extreme» и «Commander Laser Battle Arena». В настоящее время игра все еще находится на незавершенной стадии предварительной альфа-разработки, хотя вы уже можете загрузить рабочую версию с ограниченными функциями.

Саундтрек

В игре есть оригинальный оркестровый саундтрек, созданный Джереми Соул в исполнении оркестра Northwest Sinfonia из 95 человек. Музыка меняется в зависимости от событий: во время боя играет все громче и бешенее. Во время послевоенного ремонта повреждений или незанятого строительства воспроизводится более атмосферный и загадочный трек. Саундтрек имеет формат CD-audio и его можно слушать на обычных проигрывателях компакт-дисков. Обычный музыкальный компакт-диск может быть вставлен в начале игры и может заменить оригинальную игровую музыку собственными треками. Можно даже запрограммировать такие пользовательские дорожки компакт-диска для различных ситуаций на поле боя (конфликт, строительство, поражение и т. Д.), Как это установлено по умолчанию.

Reception

Продажи

Total Annihilation при запуске получил глобальную маркетинговую поддержку и одновременно был выпущен в 14 странах с английской, французской и немецкой локализацией. В Соединенных Штатах он дебютировал на 19 месте в чарте продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1997 года. В следующем месяце он поднялся на 15 место при средней розничной цене 48 долларов, но отсутствовал в Топ-20 PC Data к ноябрю. К концу октября поставки розничным продавцам по всему миру достигли 250 000 единиц, и аналитик Merrill Lynch отметил, что к началу декабря игра работала хорошо, что, по ее мнению, было положительным знаком для Финансовое оздоровление GT Interactive в то время. По данным PC Data, к концу 1997 года Total Annihilation было продано через 83 900 копий в США. PC Gamer US сообщил, что по этому показателю он уступает сопернику Age of Empires за тот же период, но опережает Dark Reign: The от Activision. Future of War.

Джефф Кейли позже писал: «Cavedog не будет публиковать конкретные данные о продажах игры [... но] по лучшим оценкам инсайдеров, продажи намного превышают полмиллиона копий». К 2002 году было продано более 1,5 миллионов копий.

Критические обзоры

Приемная
Общая оценка
АгрегаторОценка
GameRankings 89%
Metacritic 86/100

Игра была высоко оценена критиками и завоевала множество наград, в том числе GameSpot «Игра года» за 1997 год. Она выиграла GameSpy ' s Десять лучших стратегических игр в реальном времени за все время в 2004 году, оставив StarCraft на втором месте. Он также был включен в список 50 игр The Greatest Games of All Time от GameSpot в 2010 году. Редакторы заявили: «Он не так известен, как Warcraft или Command Conquer, но Total Annihilation - это возможно, лучше, чем любая другая стратегия в реальном времени на сегодняшний день ». См. Награды. В целом Total Annihilation набрала 86 баллов из 100 от Metacritic и 89% от GameRankings.

Next Generation, проверив версию игры для ПК, получив четыре звезды из возможных. пять, и заявил, что «Total Annihilation определенно будет править как король стратегий в реальном времени, по крайней мере, на данный момент. Это расходный материал, и, если маркетинговая шумиха подтвердится, новые возможности для юнитов должны быть добавлены как в пакеты расширения, так и в загружаемые патчи.. Так что, если вы ищете что-то, что не имитирует CC, но дает вам много проблем и вариаций в реальном времени, это то место, куда можно пойти ». GamePro сказал, что« выделяется обеспечивая сложную задачу и отличное качество воспроизведения ". Как и Next Generation, они выразили восторг по поводу обещанных обновлений, а также похвалили функции прямой видимости и саундтрек, хотя они обнаружили, что устройство A.I. требует тщательного контроля со стороны игрока.

Total Annihilation стала финалистом премии Academy of Interactive Arts Sciences '1997 "Стратегическая игра года", которая в конечном итоге досталась StarCraft и Age of Empires (ничья). Total Annihilation заняла второе место в конкурсе Computer Gaming World 1997 года "Стратегическая игра года", который в конечном итоге достался Myth: The Fallen Lords.

. В 1999 году компания Next Generation внесена в список Total Annihilation заняла 49-е место в их «50 лучших играх всех времен», комментируя: «Уникальные инновации, такие как полевой командир, путевые точки отряда и точная линия обзора, основанная на высоте, позволили выйти на новый уровень глубины в перенаселенном жанре, и сделала Total Annihilation выдающимся среди множества стратегий в реальном времени ».

Награды

Total Annihilation выиграла несколько наград, в том числе:

  • Стратегическая игра в реальном времени номер один среди всех time, GameSpy 2004
  • Игра года 1997 года, GameSpot
  • Лучшая стратегическая игра 1997 года, GameSpot
  • Лучшая многопользовательская игра 1997 года, GameSpot
  • Лучшая музыка 1997 года, GameSpot
  • Включена в «Величайшие игры всех времен», GameSpot

См. Также

Re ferences

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-11 08:10:44
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте