Эксклюзивность платформы

редактировать

Эксклюзивность платформы (также известная как эксклюзивность консоли ) относится к статусу видеоигра разрабатывается и выпускается только на определенных платформах. Чаще всего это относится к выпуску только на определенной игровой консоли или на платформах конкретного поставщика - либо постоянно, либо в течение определенного периода времени.

Эксклюзивность - это тема, используемая при обсуждении преимуществ и недостатков конкурирующих поставщиков на рынке видеоигр, а также тема, которая используется для маркетинга вовлеченными поставщиками. Аналитики отрасли в целом соглашаются с тем, что существует взаимосвязь между доступностью эксклюзивных игр и продажами оборудования.

Содержание

  • 1 Использование в индустрии видеоигр
    • 1.1 Эксклюзивность в компьютерных играх
  • 2 Влияние эксклюзивности на продажи
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки

Использование в видеоиграх индустрия

Исключительное право видеоигры на конкретное оборудование может быть постоянным или ограниченным по времени - последний случай позволяет выпускать игру на различных консольных платформах и / или ПК по истечении определенного периода времени. Постоянные эксклюзивы часто разрабатываются (собственное название), публикуются или сильно финансируются производителем консоли. В некоторых случаях исключительное право может применяться только к выпуску игры на консоли, либо к играм, переносимым с ПК на консоль (например, PlayerUnknown's Battlegrounds, чей консольный выпуск был запланирован на Xbox One эксклюзивно), или игры, выпускаемые на ПК вместе с одной консолью.

Игры также могут включать функции и контент, которые являются эксклюзивными для определенных консолей, например, функции, которые используют отличительные особенности конкретной платформы или внешний вид персонажей из франшиз первой стороны платформы (например, Банджо и Казуи, играемых персонажей на Xbox 360 версии Sonic Sega All-Stars Racing, и Фокс МакКлауд из серии Nintendo Star Fox, в которую можно играть в специальном контенте на Nintendo Switch версии Starlink: Battle for Atlas ). Временные исключительные права могут также применяться к загружаемому контенту для многоплатформенной игры, в противном случае, например, соглашения об эксклюзивности Activision с Sony Interactive Entertainment (которые охватывают Call of Duty франшиза).

Эксклюзивные продукты обычно находятся в авангарде рекламных кампаний во время игровых конференций, таких как E3, чтобы способствовать увеличению продаж оборудования ., поскольку потребитель, выбирающий один из вариантов, может зависеть от различного набора игр, доступных на каждой отдельной консоли. Аналитики заявили, что данные о продажах в прошлом указывали на связь между продажами оборудования и выпуском программного обеспечения специально для этого оборудования. Они заявляют, что есть также данные, которые показывают, что в праздничные периоды, когда потребительские расходы, как правило, выше, оборудование со списком эксклюзивных выпусков обычно превосходит по продажам оборудование с меньшим выбором. Также была выявлена ​​корреляция между продажами программного обеспечения и продажами соответствующего оборудования, поскольку в конце 2009 года Wii доминировала как в рейтингах аппаратного, так и программного обеспечения.

Производитель консоли может инвестировать или приобретать других разработчиков видеоигр, чтобы их опыт можно было использовать для разработки собственных игр, таких как приобретение Microsoft Lionhead Studios (Fable ) и Rare (который до этого был тесно связан с Nintendo и принадлежал ей меньшинством), а также приобретение Sony компании Naughty Dog (которая уже была строго согласован с PlayStation для существующих игр) и Insomniac Games (который также был тесно связан с PlayStation и работал над играми, выпущенными Sony, такими как Ratchet Clank франшизы и Человек-паук ).

В практике стали появляться исключения: опубликованный Microsoft Studios эксклюзивный Ори и слепой лес получил Nintendo Switch в 2019 году (хотя это было частью более широкой схемы сотрудничества с компанией, включая кроссплатформенную многопользовательскую поддержку между версиями Minecraft для Switch и Xbox, а также включение титульного дуэта из Rare- разработал Nintendo 64 игру Banjo-Kazooie в качестве загружаемого персонажа для Super Smash Bros.Ultimate ). Microsoft заявила, что выполнит планы по выпуску мультиплатформенных игр нескольких недавно приобретенных студий (в том числе The Outer Worlds Obsidian Entertainment, права на публикацию которой уже были проданы Take-Two Interactive до покупки студии Microsoft), но в будущем они сосредоточатся на эксклюзивных вещах для платформы Xbox. В декабре 2019 года Sony объявила о планах по переходу своей основной серии MLB: The Show на многоплатформенные выпуски «уже в 2021 году».

Эксклюзивность в компьютерных играх

На рынке компьютерных игр появилась форма эксклюзивности платформы, включающая цифровое распространение, в результате чего интернет-магазин получает исключительные права на распространение игры посредством любой вертикальной интеграция между издателем и платформой распространения, находящейся в совместном владении, или посредством финансового соглашения между издателем и сторонним дистрибьютором. Microsoft Studios применила эту стратегию в отношении некоторых собственных выпусков, сделав их эксклюзивными для Microsoft Store (ранее Windows Store), включая поддержку перекрестных покупок с Xbox One. Это также сделало игры, такие как Quantum Break, эксклюзивными для Windows 10 операционной системы из-за использования универсальной платформы Windows (UWP). Игры на архитектуре UWP также включали технические ограничения и ограничения совместимости, которые критики и потребители сочли неблагоприятными и противоречащими нормам (например, заблокированная частота кадров и несовместимость со сторонними инструментами). Однако позже Microsoft перевыпустит Quantum Break в Steam с поддержкой Windows 7 и новее, а в мае 2019 года объявила, что начнет предлагать больше своих флагманских собственных решений. на сторонних платформах, таких как Steam, чтобы расширить их доступность, и в архитектуре Win32, чтобы снять ограничения UWP.

Epic Games Store столкнулся с критикой за использование этой стратегии. Одним из ярких примеров стал случай Metro: Exodus, который был внезапно объявлен эксклюзивным для Epic Games Store незадолго до его выпуска, даже после принятия предварительных заказов в Steam. Ее владелец Valve раскритиковал этот шаг как несправедливый по отношению к потребителям, но заявил, что он по-прежнему будет поддерживать игру для тех, кто купил ее до заключения эксклюзивной сделки. Обоснование этих жалоб включало утверждения о том, что клиент магазина является шпионским программным обеспечением, синофобией (из-за того, что миноритарными акциями компании владеет китайский конгломерат Tencent, предположительно это влияние китайского правительства и возможный шпионаж ), отсутствие функций по сравнению с ведущим на рынке Steam (таких как игровые сообщества и облачные сохранения), а также подчинение игровой индустрии ПК эксклюзивным сделкам, напоминающим те, которые можно увидеть на консолях.

Epic Games заявляет, что ее магазин более выгоден для издателей, поскольку на него приходится всего 12% доли дохода по сравнению со Steam (30%). Epic Games Store также отказывается от отдельного 5% роялти на игры с лицензией Unreal Engine. В ответ на критику Epic Games заявила, что будет менее агрессивной в поиске эксклюзивных сделок, если Valve сократит сокращение выручки, и что она попытается избежать повторения «отпора», связанного со спором о метро.

Влияние эксклюзивности на продажи

Помимо данных о продажах, подтверждающих связь продаж оборудования с названиями программного обеспечения, CNET заявила, что «одним из важнейших решений при выборе системы видеоигр должно быть эксклюзивные игры ». Акцент E3 на эксклюзивных названиях на пресс-мероприятиях каждого производителя также отражает маркетинговую силу эксклюзивных изданий в дополнение к эксклюзивному оборудованию.

Многие сообщения в СМИ включают эксклюзивное оборудование и программное обеспечение в качестве пунктов внимания потребителей. Они также обращают внимание на актуальность таких эксклюзивных игр для разработчика, поскольку при выпуске на нескольких платформах может существовать потенциал увеличения объема продаж. Такие производители консолей, как Microsoft, Sony и Nintendo, также используют эксклюзивные названия в своих интересах для создания маркетинговых стратегий. Microsoft утверждала, что серия Halo, в частности Halo 3, была ключевым «выигрышем» в их стратегии при выходе на рынок консолей с Xbox и Xbox 360.

Доминирование Wii в седьмом поколении консолей в первую очередь объясняется ориентацией Nintendo на более широкую аудиторию, а не конкуренцией с PlayStation 3 и Xbox 360 по надежности оборудования. и основной рынок. При запуске консоль отличилась инновационным Wii Remote контроллером движения, а также семейными играми, которые были интуитивно понятными и доступными для аудитории, обычно не связанной с видеоиграми. Примером этих целей является Wii Sports - эксклюзивная игра, поставляемая вместе с консолью, а также другие игры серии Wii, разработанные с аналогичным позиционированием. К июлю 2007 года сообщалось, что Wii превзошла PlayStation 3 в соотношении шесть к одному, при этом аналитики указали, что отсутствие «убийственных эксклюзивов для платформы влияет на долю рынка.

В Японии Microsoft попыталась использовать эксклюзивную Blue Dragon - игру от создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути - для поддержки местного выпуска Xbox 360. Несколько других сторонних игр, включая Dead or Alive 4, The Idolmaster, Tales of Vesperia, The Last Remnant., и Дождь вампиров, также изначально выбрали целью исключительно 360 градусов. Разработчик Vampire Rain заявил, что Microsoft оказывает более сильную поддержку разработчикам на Xbox 360, чем Sony для PS3, но когда отсутствие долгосрочного успеха 360 на рынке стало более очевидным, они начали портировать игры для PS3 с дополнительный эксклюзивный контент для возмещения затрат на разработку.

В отличие от этого, преемнику Wii восьмого поколения, Wii U, мешал слабый состав выпускаемых игр, неясное видение его периферийного устройства Wii U GamePad и, как следствие, отсутствие сторонней поддержки. Nintendo полагалась в первую очередь на эксклюзивы своих франшиз, таких как Mario Kart 8, Super Smash Bros. for Wii U и новый IP Splatoon - чтобы увеличить долю рынка молодой консоли. Wii U так и не достигла той же доли рынка, что и его конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One, и производство было прекращено в 2017 году. Некоторые авторы отметили, что с точки зрения критики, В то время у Wii U действительно была более обширная библиотека эксклюзивных игр, чем у ее конкурентов. По состоянию на март 2016 года у Wii U было больше эксклюзивных игр с совокупными баллами на Metacritic в категориях «Хорошо» (75–89) и «Прекрасно» (89–100), чем у PS4 и Xbox One вместе взятых., и больше всего в категории «Удивительные» (Bayonetta 2, Super Mario 3D World и Super Smash Bros; на PS4 была только одна игра с рейтингом «Удивительно», Bloodborne, а у Xbox One их не было).

В восьмом поколении консолей доминируют, в основном, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Консоль Microsoft Xbox One столкнулась с критикой за то, что она не имеет такого количества «убедительных» эксклюзивов, причем критики в качестве одного из факторов ссылались на более слабый набор собственных студий Microsoft. Microsoft также все чаще предпочитает двойные выпуски для Microsoft Windows и Xbox One, а не полную эксклюзивность для консоли Xbox, а сделки по консольным портам существующих компьютерных игр должны быть приурочены только к Xbox One. Кроме того, компания сосредоточила внимание на других отличительных особенностях своей экосистемы, в том числе на обратной совместимости и своей подписке на Xbox Game Pass.

См. Также

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-02 07:49:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте