Ninja Theory

редактировать
Разработчик Xbox Game Studios, известный благодаря Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua's Sacrifice

Ninja Theory Limited
РанееJust Add Monsters Limited (2000–2004)
Тип Дочерняя компания
ПромышленностьВидеоигры
Основанамарт 2000 г.; 20 лет назад (2000-03)
Основатели
  • Тамим Антониадес
  • Нина Кристенсен
  • Майк Болл
Штаб-квартираКембридж, Англия
Ключевые люди
Количество сотрудников120 (2020)
Родитель
Divisions Senua Studio
Веб-сайтninjatheory.com

Ninja Theory Limited является первой стороной Британская студия разработки видеоигр, базирующаяся в Кембридже, Англия. Среди известных игр, которые он разработал, - Kung Fu Chaos, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua's Sacrifice.

Основанная Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом в марте 2000 года, компания работала под названием Just Add Monsters . Он был приобретен Argonaut Games вскоре после его основания и выпустил Kung Fu Chaos для оригинальной консоли Xbox. Компания выкупила себя у администраторов после того, как Argonaut Games была ликвидирована, но столкнулась с финансовыми проблемами. Sony Computer Entertainment спасла команду от банкротства, профинансировав разработку Heavenly Sword, которая была дорогостоящим проектом. Плохие продажи игры привели к тому, что Ninja Theory потеряла все свои собственные технологии из-за договорных соглашений с Sony. Затем команда приступила к разработке Enslaved: Odyssey to the West, малоэффективного проекта в сотрудничестве с писателем Алексом Гарландом, и DmC: Devil May Cry, хорошо принятое название, дизайн которого был весьма спорным, в результате чего команда получила угрозы смерти.

После завершения разработки DmC команда начала диверсифицировать свой портфель игр и взять на себя контрактные работы с издателями. Он также поручил небольшой команде разработать их первое самоиздание, Hellblade: Senua's Sacrifice. Команда разработала бизнес-модель, которую они назвали «Независимый AAA », в которой игра будет иметь небольшой бюджет при сохранении высоких производственных показателей. Игра, посвященная теме психоза, имела коммерческий успех и успех у критиков. В июне 2018 года было официально объявлено, что Ninja Theory заключила соглашение о приобретении Microsoft и стала частью Microsoft Studios (теперь известной как Xbox Game Studios). В разработке находятся несколько новых проектов, в том числе игры виртуальной реальности.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Just Add Monsters (2000–2004)
    • 1.2 Heavenly Sword, Enslaved and DmC (2004–2013)
    • 1.3 Независимый AAA (2013–2018)
    • 1.4 Приобретение Microsoft (2018 – настоящее время)
  • 2 Философия
  • 3 Разработанные игры
  • 4 Источники
  • 5 Внешние ссылки
История

Just Add Monsters (2000–2004)

Тамим Антониадес, который возглавляет отдел дизайна компании, является одним из основателей компании

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл основали Just Add Monsters в марте 2000 года в Кембридже, Англия, с <130 фунтов стерлингов>3000 фунтов стерлингов. В то время в компании было три сотрудника, но не было денег, оборудования или технологий. У Антониада были идеи для кунг-фу игры, и он придумал их для hack and slash многопользовательской игры под названием Kung Fu Chaos в своей спальне. Когда команда остановилась на этой идее, они начали активно искать инвестиции от крупных издателей видеоигр, но ни один из них не проявил интереса к финансированию игры. Вместо этого они предложили купить небольшую компанию. Когда у команды начали заканчиваться деньги, они согласились на приобретение Argonaut Games в сентябре 2000 года.

При поддержке и финансировании Argonaut команда смогла переехать в подходящий офис., наймите еще 17 сотрудников и купите технологии, необходимые для создания видеоигры. Команда разработчиков собрала демоверсию игрового процесса Kung Fu Chaos и представила ее Microsoft Games Studios. Они были готовы предоставить финансирование на разработку игры, чтобы иметь сильный состав для своей будущей консоли Xbox. Команда издателей в Microsoft была охарактеризована как «услужливая», помогающая команде в доработке игры во время ее производства. И все же Microsoft не удалось должным образом продвигать игру. Например, к запуску не готовилось никакой рекламы. В то время как игра получила высокую оценку критиков, продажи Kung Fu Chaos были крайне разочаровывающими, а игра обернулась для фирмы финансовым провалом. В то время Антониадес был разочарован и шокирован тем, что Microsoft «отправит [игру] умирать», но понимал решение Microsoft вложить свои ресурсы в другие более прибыльные проекты.

Перед выпуском Kung Fu Chaos, команда уже активно занималась разработкой сиквела под названием Kung Fu Chaos 2. Команда использовала отзывы игроков Kung Fu Chaos, чтобы сделать продолжение более зрелой игрой. Хотя команда ожидала продолжения издательских отношений с Microsoft, они отказались финансировать сиквел, поскольку первая игра не была тепло встречена аудиторией. Поскольку Microsoft сохранила за собой права интеллектуальной собственности (IP) на Kung Fu Chaos, а у команды не было достаточных ресурсов, чтобы начать с нуля, и она не могла использовать коды Xbox, которые они запрограммировали, компания прекратила разработку Kung Fu Chaos 2. Вместо этого они начали работу над новым IP, Kung Fu Story, который также был посвящен кунг-фу и китайским боевым искусствам.

При разработке Kung Fu Story, Команда внимательно следила за игровым рынком и поняла, что и аудитория, и издатели хотят игры, основанные на реализме с высокими производственными ценностями, а не на сильно стилизованных визуальных эффектах. Понимая, что Kung Fu Story не понравится публике, команда решила значительно расширить возможности игры, чтобы удовлетворить потребности игроков. Команда переименовала игру в Heavenly Sword и собрала демоверсию с использованием персональных компьютеров, пытаясь угадать возможные возможности не анонсированного седьмого поколения игровых консолей. Издатели были заинтересованы в финансировании игры, но не хотели этого делать из-за финансовых проблем Аргонавта, о которых команда Just Add Monsters не знала. В октябре 2004 года «Аргонавт» вошел в администрацию. Команда повторно арендовала свои квартиры, а генеральный директор Argonaut Джез Сан предоставил средства, чтобы помочь команде купить Just Add Monsters у администраторов. В ноябре 2004 года команда вновь стала называться Ninja Theory, и разработка Heavenly Sword продолжилась. Кристенсен возглавил разработку, Антониадес возглавил отдел дизайна, а Болл стал руководителем технологической группы. Сан стал членом совета директоров фирмы.

Heavenly Sword, Enslaved и DmC (2004–2013)

После восстановления компании у нее был очень ограниченный капитал, и она могла только поддерживать свои операции за три месяца. В то время в компании работало более 50 человек. Команда продолжала представлять Heavenly Sword различным издателям, но их отзывы не были восторженными. Издатели подвергли сомнению способность команды создавать высокотехнологичные игры из-за их относительно небольшого размера. Оставалось мало вариантов, и в мае 2005 года команда подписала соглашение с Sony Computer Entertainment. Это спасло компанию от банкротства за счет прав интеллектуальной собственности и технологий. Название теперь станет эксклюзивом для PlayStation 3. По словам Антониадеса, переговоры о сделке с Sony были «душераздирающе трудными».

Энди Серкис служил «драматическим режиссером» для Heavenly Sword и обеспечивал захват движения для обеих игр. и Enslaved: Odyssey to the West.

Подпитываемая стремлением стать «лучшей студией в мире», Ninja Theory преследовала высокие цели для Heavenly Sword. При предполагаемом бюджете от 10 до 20 миллионов долларов у Ninja Theory был план по развитию игры в мультимедийную франшизу, от версии для PlayStation Portable до фильма, основанного на сюжете игры. Команда также много вложила в захват перформанса, работая с Weta Digital и Энди Серкисом, который стал «драматическим режиссером» названия. Для работы над игрой в компании было задействовано более 100 человек, на разработку которой ушло четыре с половиной года. Sony активно вмешивалась в разработку игры, ограничивая творческую свободу команды. Это заставило их создать игру, которая «больше соответствовала бы тому, чем должна быть стандартная приключенческая видеоигра». Многие функции были удалены из игры на финальных этапах производства, чтобы уложиться в сроки проекта. Игра получила в целом положительные отзывы критиков, когда была выпущена в сентябре 2007 года, и впоследствии приобрела культ после. Однако продажи не оправдали ожиданий, и название не окупилось.

Ninja Theory тогда начали работу над сиквелом, но они наняли так много людей, чтобы работать над названием, что не соответствовало " затратно-аналитическая модель производства ААА ». Когда команда занялась разработкой сиквела, он стал их единственным проектом; Компания не могла искать других возможностей. Не желая распускать всю команду для работы над сиквелом, Ninja Theory решила передать Heavenly Sword и все технологии, созданные для него, Sony и искать внешнего финансирования у другого издателя для своего следующего проекта. По словам Антониада, это был «душераздирающий момент».

Исследуя тему уся Небесного Меча, Антониад прочитал Путешествие на Запад, который вдохновил компанию на следующий игра, Enslaved: Odyssey to the West. Однако команда хотела попробовать что-то новое, поэтому многие элементы фэнтези и уся были перенесены в научную фантастику. Не имея собственных технологий, команда использовала Epic Games 'Unreal Engine. Поскольку Heavenly Sword был убыточным, Ninja Theory необходимо было как можно быстрее представить новую игру издателям, поскольку у них не было больших резервов. Изначально они подписали договор с Green Screen, который через месяц распался. Namco Bandai Games согласилась опубликовать игру. Используя всего две трети бюджета Heavenly Sword, команда наняла Алекса Гарланда для написания истории игры. Антониаду показалось, что Гарланд «пугает» работать с ним, хотя Гарланд считал команду «дружелюбной». Гарланд часто спорил с Антониадом по поводу включения сражений с боссами и принимал участие в разработке игры. Энди Серкис вернулся, чтобы заняться захватом движений, а Нитин Сони, композитор Heavenly Sword, вернулся, чтобы написать музыку Enslaved.

Enslaved получил положительные отзывы критиков, когда он был выпущен в октябре 2010 года. Однако Как и предыдущие проекты Ninja Theory, рынок отреагировал без особого энтузиазма, и это был коммерческий провал. Хотя Ninja Theory разработала часть однопользовательского загружаемого контента (DLC) под названием Pigsy's Perfect 10, многопользовательский DLC, который находился в разработке, был отменен после вялого приема. Сразу после завершения Enslaved: Odyssey to the West издатель Capcom выбрал Ninja Theory для разработки следующей записи в серии Devil May Cry, так как был впечатлен прошлой работой компании., особенно на Heavenly Sword. Capcom намеренно выбрала западного разработчика, чтобы они могли «добавить западного чутья к игре в традиционном японском стиле», и предоставила компании большую свободу творчества. Хидэаки Ицуно руководил всем проектом. Команда придумала новый дизайн для главного героя сериала Данте, который вызвал негативную реакцию и некоторую критику. Некоторые фанаты присылали Ninja Theory угрозы расправы, некоторые из которых были отправлены в форме комиксов и дэт-метала песен. Антониадес ответил на недовольство фанатов редизайном, сказав, что «суть Devil May Cry - это« круто »» и что дизайн эпохи PS2 «больше не крутой». Несмотря на то, что проект DmC: Devil May Cry был неоднозначным, он получил признание критиков, когда был выпущен в январе 2013 года. Это был коммерческий успех Ninja Theory. Титул занял первые места в рейтингах розничных продаж программного обеспечения в Великобритании, США, Европе и Японии. Впервые команда получила гонорары с проекта. Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry вместе было продано около 4,5 миллионов единиц.

Independent AAA (2013–2018 гг.)

С появлением восьмой поколение игровых приставок, Ninja Theory предсказывала рост затрат на разработку, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать свой портфель игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами. Компания сотрудничала с Chillingo, чтобы выпустить free-to-play мобильную игру под названием Fightback. По словам Антониадеса, Fightback был полезным опытом для студии, поскольку они исследовали модели «игры как услугу », мобильные технологии, элементы управления с сенсорным экраном и осознали конкурентный характер рынка мобильных игр.

«Мы также обсудили с Алексом совместную сюжетную игру, действие которой происходит в реальном мире с реальными персонажами, только для того, чтобы нам сказали, что супергерои и космодесантники будут продаваться лучше, так почему Разве вы не устанавливаете его на Марс ? '. Это был конец той игры ».

- Тамим Антониадес, основатель Ninja Theory, провалился

Компания начала экспериментировать с меньшими заголовки, безуспешно предлагая их издателям. Они устроили Гарланду игру ужасов. Издатели попросили добавить рукопашный бой, а затем сообщили команде, что ни хоррор, ни рукопашный бой не были популярны на рынке игр. Ninja Theory и Garland представили еще один совместный игровой процесс для четырех игроков, действие которого разворачивается в реальном мире с участием реальных персонажей, но издатели настаивали на добавлении в него элементов научной фантастики или фэнтези, чтобы игра продам. Компания также экспериментировала с многопользовательской игрой ближнего боя, основанной на. Издатели неохотно финансировали его, поскольку в проекте не было однопользовательской составляющей, у команды не было опыта, а игра в рукопашном бою вряд ли была прибыльной.

В начале 2013 года компания пыталась разработать игру. это соответствовало требованиям издателей, но при этом оставалось творческим. Проект, известный как Razor, представляет собой многопользовательскую игру, в которой сочетаются перестрелка и рукопашный бой. В нем есть обширная история и босс, с которым тысячи игроков будут сражаться месяцами. Он также имеет интеграцию мобильного управления и задачи, которые генерируются процедурно. Издатели изначально были заинтересованы в подписании проекта, но была анонсирована игра аналогичного характера, Destiny от Bungie, и большинство издателей решили не конкурировать с ней напрямую. Затем команда объединилась с издателем для разработки проекта на основе ресурсов Razor, но обе стороны расторгли свое соглашение, поскольку издатель вмешивался в творческую свободу Ninja Theory. В 2014–2015 годах компания сотрудничала с Disney Interactive, предоставляя дополнительные элементы разработки и боевые элементы для Disney Infinity: Marvel Super Heroes и Disney Infinity 3.0. Это помогло поддержать деятельность компании.

Провал Razor и вопросы Гарленда о том, почему в сфере разработки игр не было много независимых проектов, подобных индустрии независимых фильмов, побудили команду к приступить к оценке идеи «независимого ААА», при котором команда будет владеть интеллектуальной собственностью и самостоятельно публиковать игру без участия основных издателей игр. Игра по-прежнему будет иметь высокую производственную ценность, но будет продаваться по более низкой цене. Команда была твердо убеждена, что существует «золотая середина между низкобюджетной чистой инди-разработкой и [проектами] уровня AAA». Команда решила не использовать Kickstarter, решив финансировать его самостоятельно. Это привело к созданию Hellblade: Senua's Sacrifice, над которым работало всего 15 человек. Поскольку у игры был небольшой бюджет, студия не стала активно продвигать игру с помощью рекламы, а вместо этого создавала многочисленные дневники разработчиков для заинтересованных в ней игроков. Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens, чтобы помочь с захватом движения, что позволило актерам предварительно просмотреть свою игру во время игры. В сентябре 2016 года Ninja Theory объявила о своем подразделении Senua Studio, которое будет работать над технологией виртуальных персонажей в реальном времени. Поскольку игра исследовала психические заболевания и психоз, компания проконсультировалась с профессиональными нейробиологами и получила финансовую поддержку от Wellcome Trust. После трехлетнего цикла разработки Hellblade имел успех у критиков, когда он был запущен в августе 2017 года, с похвалой за изображение психических заболеваний. Игра также имела коммерческий успех и стала прибыльной в течение трех месяцев после выпуска, собрав более 13 миллионов долларов при продажах более 500 000 единиц. Игра была номинирована на девять наград и выиграла пять на 14-й церемонии вручения наград Британской академии игр. Антониадес счел признание критиков подтверждением того, что независимая бизнес-модель AAA работает.

У компании есть несколько проектов в разработке, как , так и виртуальной реальности. Что касается будущего, Антониадес поделился: «У нас есть другие проекты на ходу, возглавляемые разными членами команды, у которых есть свой личный взгляд на то, что они хотят делать, и они не являются серьезными предметами, они намного веселее., традиционные игры, если хочешь. "

Приобретение Microsoft (с 2018 г. по настоящее время)

10 июня 2018 г. во время E3 2018 Microsoft объявила, что они заключили соглашение о приобретении Ninja Theory вместе с тремя другие студии в составе Microsoft Studios. Креативный директор Studio Тамим Антониадес сказал, что они выбрали приобретение, потому что «мы хотим освободиться от машины AAA и делать игры, ориентированные на впечатления, а не на монетизацию», и позволят им продолжать создавать небольшие рискованные игры с творческой независимостью.. По словам главы Microsoft Studios Мэтта Бути, для Microsoft Ninja Theory рассматривалась как студия, которая будет производить хороший контент, который подходит для подписки на Xbox Game Pass.

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о создании исследований и разработок в области психического здоровья, получивших название The Insight Project. Проект Insight основывается и продолжает сотрудничество между Ninja Theory и Полом Флетчером, психиатром Кембриджского университета и профессором нейробиологии здоровья, консультировавшим студию по Hellblade. С помощью The Insight Project Ninja Theory планирует создавать небольшие игры, чтобы «помогать людям выявлять и контролировать отрицательные эмоции». На The Game Awards 2019 Ninja Theory анонсировала Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X.

В январе 2020 года студия анонсировала новую экспериментальную игру Project: Mara. Антониадес сказал, что Project: Mara «будет реальным и обоснованным представлением настоящего ментального ужаса» и «будет в значительной степени основываться на исследованиях, интервью и свидетельствах из первых рук, чтобы воссоздать ужасы разума с максимальной точностью и правдоподобием. «

Философия

Первоначальной целью Ninja Theory было создание блокбастера для крупных издателей, чтобы они могли занять место на игровой сцене класса« три-А ». Однако команда постепенно осознала, что модель издателя ограничивает творческое видение разработчиков, делая игры более консервативными и избегающими риска. В результате команда выдвинула понятие «независимого предложения AAA», в котором название будет иметь меньший бюджет и более низкую цену при сохранении производственной ценности AAA. Разработчик будет напрямую общаться с базой игроков без помощи какого-либо издателя, чтобы побудить игроков играть в ранние версии игры и предоставить обратную связь. Благодаря успеху Hellblade компания призвала другие небольшие независимые компании, желающие увеличить производственную стоимость своих игр, принять эту новую бизнес-модель. Ninja Theory подтвердила, что компания не «ненавидит» издателей, и что они по-прежнему будут выполнять «работу по найму, работу издателей и оригинальные работы».

Антониадес описал творчество и повествование как «основу» "в студию. Команда сделала упор на сюжет, а не на геймплей, полагая, что если история игры будет хорошо написана и интригует, качество игрового процесса также улучшится, поскольку это привлечет игроков к продолжению игры. Антониадес добавил, что команда будет внедрять в игру только те механики, которые помогут улучшить игровой процесс. В качестве примеров приводились система permadeath Hellblade и отсутствие в ней хедз-ап дисплея.

Разработка игр
ГодНазваниеПлатформы
2003Кунг-фу Хаос Xbox
2007Небесный меч PlayStation 3
2010Enslaved: Odyssey to the West Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
2013DmC: Devil May Cry Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
FightbackiOS
2014Disney Infinity: Marvel Super Heroes iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2015DmC: Devil May Cry Definitive Edition PlayStation 4, Xbox One
Disney Infinity 3.0 Android, iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2017DexedMicrosoft Windows, PlayStation 4
Hellblade: Senua's Sacrifice Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2018Никодемус: Демон исчезновенияОпыт виртуальной реальности на основе местоположения
Hellblade: Senua's Sacrifice VRMicrosoft Windows
2019Звездные войны, серия VR: Вейдер Бессмертный - Эпизод IOculus Quest, Oculus Rift
2020Bleeding Edge Microsoft Windows, Xbox One
TBASenua's Saga: Hellblade II Microsoft Windows, Xbox Series X / S
Проект: MaraTBA
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 10:18:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте