Монетизация видеоигр

редактировать

Монетизация видеоигр - это тип процесса, который издатель видеоигр может использовать для создания доход от продукта видеоигры. Способы монетизации могут различаться в зависимости от игр, особенно если они относятся к разным жанрам или платформам, но все они служат одной цели - возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам. По мере того, как методы монетизации продолжают расширяться, они также влияют на дизайн игры, что иногда вызывает критику.

Содержание

  • 1 Методы
    • 1.1 Розничная торговля
    • 1.2 Цифровое распространение
    • 1.3 Подписка
    • 1.4 Микротранзакция
    • 1.5 Торговля игроками
    • 1.6 Реклама
  • 2 Воздействие
  • 3 Критика
  • 4 История
    • 4.1 До 1980-х
    • 4.2 1980-е
    • 4.3 1990-е
    • 4.4 2000-е
    • 4.5 2010-е
    • 4.6 Исторические цены на игры
  • 5 Ссылки

Методы

Хотя существует несколько бизнес-моделей монетизации видеоигр, их можно разделить на шесть основных моделей. В видеоигре может использоваться более одной из этих моделей одновременно.

Розничная торговля

GameStop, розничный продавец обычных игр

Розничная покупка - традиционный метод продажи игр обычные магазины или интернет-магазины. Клиенты платят за физическую копию игры и любые другие связанные с игрой периферийные устройства, необходимые для игры в магазине. Розничные покупки ранее составляли основную часть транзакций, связанных с играми, но в последние годы они снижались из-за роста цифровой дистрибуции и мобильных игр. Тем не менее, важность обычных игровых магазинов как места, где геймеры могут собраться и показать свою страсть, по-прежнему сохраняется. Кроме того, некоторые розничные покупки могут поставляться с коллекционными коробками и возможными внутриигровыми предметами для привлечения клиентов посредством цифровой загрузки.

Цифровое распространение

Цифровое распространение или цифровая загрузка аналогично на практике к розничным закупкам, но отличается по месту проведения. Вместо того, чтобы приобретать игру в обычном магазине, клиенты покупают игры в Интернете и загружают данные игры прямо на свои устройства. Многие игры, продаваемые посредством цифровой загрузки, распространяются с помощью сторонней службы, которая работает так же, как физический магазин, продавая множество игр от разных разработчиков в одном месте. Valve Steam от - это пример платформ цифрового распространения для компьютерных игр.

Подписка

Модель подписки - это бизнес-модель, в которой игра требует непрерывных, постоянных платежей от клиентов для участия в игре. Игры, в которых используется подписка, часто продают доступ блоками с шагом в один месяц или кратными ему. После истечения срока подписки или ее отмены клиентом его доступ к игре прекращается или сокращается до тех пор, пока он не будет повторно подписан. Этот метод чаще всего ассоциируется с играми, требующими онлайн-соединения, или услугами, требующими капитала для работы со стороны издателя или разработчика. Примером игр, использующих модель подписки, является World of Warcraft.

Служба подписки, с другой стороны, является не прямой подпиской на игру, а подпиской на игровые услуги. Эти услуги могут включать, помимо прочего, ежемесячные игры, такие как Humble Bundle, временный доступ к игровой библиотеке, такой как Origin Access, и доступ к многопользовательской онлайн-сессии, такой как PlayStation Plus.

Микротранзакция

Кредитные карты - это популярный способ оплаты для цифрового распространения, а также микротранзакций.

Микротранзакции - это бизнес-модель, в которой элементы содержимого игры могут быть приобретены для улучшения игрового процесса для игрок. Эти аспекты могут варьироваться среди нового игрового содержимого, внутриигровой валюты, косметических опций и других недоступных или ограниченных преимуществ игрового процесса. Традиционно эти покупки, как правило, относительно недороги, но разнообразны. Микротранзакции часто встречаются в социальных и мобильных играх, где потенциальные клиенты могут не решаться купить полную версию игры, но им легче совершать небольшие, но более многочисленные платежи.

Загружаемый контент (DLC) - это своего рода микротранзакция, которая расширяет базовую игру, предоставляя дополнительный контент. В зависимости от игры и издателя загружаемый контент может быть большим расширением, которое сильно влияет на игру, или серией небольших расширений. Эти расширения могут быть скинами, картами, сюжетом или даже новым игровым режимом, основанным на основной игре.

Добыча - это разновидность микротранзакций, награды которых являются случайными. Игрок не контролирует награды, которые он получает за оплату в игровой или реальной валюте, хотя игра часто показывает список возможных трофеев, которые игрок может получить из ящика с добычей. Содержимое ящика с добычей может варьироваться от чисто косметических предметов, не влияющих на игровой процесс, таких как скины в Overwatch, до мощных предметов с игровым преимуществом, которых в противном случае игроку придется усердно работать. Некоторые игры могут потребовать от игроков полагаться на систему лутбоксов для получения персонажей и предметов больше, чем в других играх. Их иногда называют игрой Gacha.

Торговля игроками

Торговля игроками - это бизнес-модель, при которой внутриигровые предметы и цифровая валюта могут обмениваться между игроками на игровом рынке, что позволяет издателю чтобы получить скидку на транзакции, совершаемые игроками. В большинстве случаев издатель может получать процент от каждой транзакции, например на торговой площадке Steam, или от разницы между ценой покупки и продажи внутриигровой валюты, например World of Warcraft.

Реклама

Реклама - это форма косвенной монетизации. Помимо вышеупомянутых методов монетизации, косвенная монетизация приносит доход из других источников, которые не поступают напрямую от игрока. Чаще всего это размещение рекламы внутри игры; они могут принимать форму баннерной рекламы, рекламных пауз в игре или размещения продукта в игре. Игры, которые полагаются на рекламу для возврата, обычно бесплатны или дешевле, чем другие игры, поскольку их производственная стоимость уже субсидирована.

Воздействие

Индустрия видеоигр продолжает расти по мере того, как Ожидается, что в 2018 году он принесет 138 миллиардов долларов США, что на 13,3% больше, чем в прошлом году. В 2014 году цифровая модель загрузки составила 52% всех продаж игр и обогнала розничную покупку, которая давно является отраслевым стандартом. В последнее время многие издатели видеоигр приняли модель игры как услугу, при которой игра продолжает приносить доход после ее выпуска. В результате игра имеет тенденцию получать расширенную поддержку и больше контента после запуска, чтобы ее можно было монетизировать другими методами, помимо розничных продаж и цифровых загрузок, что позволяет потребителям максимально использовать свои покупки.

Однако, поскольку метод монетизации должен быть определен до производства игры, он может повлиять на общий дизайн игры и то, как игроки будут взаимодействовать с игрой. Тенденции монетизации, такие как игры как услуга, будут определять то, как разрабатываются новые игры, потенциально делая жанры, которые легко монетизировать, более популярными, чем другие. В результате в процессе проектирования необходимо должным образом рассмотреть любую стратегию. Неправильный учет баланса между хорошим дизайном игры и эффективной монетизацией может привести либо к тому, что игроки почувствуют, что игра и ее разработчики вымогают, либо к тому, что игра не сможет принести достаточно дохода, чтобы игра приносила прибыль. В обоих сценариях игра, о которой идет речь, может потерпеть неудачу однажды на рынке, разница в том, потерпит ли она неудачу критически или финансово.

Чтобы обеспечить себя, многие независимые разработчики игр собирают деньги с помощью краудфандинга. Они также могут использовать краудсорсинг, чтобы разбить стоимость разработки, распределяя рабочую нагрузку между целеустремленными людьми. Другой способ для независимых разработчиков финансировать свои игры - выпустить незавершенную игру в виде раннего доступа, где игроки могут приобрести игру по сниженной цене до того, как она будет завершена.

В последнее время появились микротранзакции. стали популярной моделью монетизации в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO). До этого большинство MMO полагалось на модель подписки, когда пользователи платили разработчику ежемесячную плату за постоянный доступ к игре. Однако некоторым MMO было трудно получить прибыль в рамках этой модели из-за слишком малого количества подписок для покрытия операционных расходов. Это побудило несколько MMO экспериментировать с альтернативными стратегиями монетизации, что в конечном итоге привело к внедрению микротранзакций. Хотя некоторые MMO продолжают работать по модели подписки, многие теперь перешли на микротранзакции для обеспечения финансовой стабильности. С этим сдвигом многочисленные виртуальные товары и услуги в MMO, которые раньше могли быть доступны через обычную игру в рамках модели подписки, теперь могут быть получены только через реальные валютные транзакции, и ожидалось, что модель микротранзакций будет продолжать использоваться в рамках этой модели. Однако чрезмерное использование или неправильное применение микротранзакций может заставить игроков чувствовать себя вынужденными платить деньги и отговорить их от игры, в то время как недостаточное использование может привести к тому, что микротранзакций будет слишком мало для поддержки игры и ее разработчиков.

Косвенно. монетизация также пережила недавний всплеск популярности. Благодаря сочетанию распространения смартфонов и независимых разработчиков, рынок мобильных игр процветал. Хотя в 2012 году на нее приходилось всего 18% рынка видеоигр, в 2018 году на мобильные игры приходилось 51% рынка видеоигр. Из-за в целом более низких затрат на разработку, маркетинг и обслуживание, а также большой целевой аудитории игроков, мобильные игры игры могут выжить с меньшим доходом, чем большинство других разновидностей игр. Однако это рискованный процесс, поскольку мобильные игры часто могут потерпеть неудачу в своем успехе. Игры, привлекающие большое количество игроков, преуспевают благодаря своей рекламной модели, в то время как те, которые не привлекают широкой публики, долго не продержатся на рынке. Некоторые также критиковали игры, реализующие косвенную модель, поскольку многие игры, созданные в соответствии с ней, имеют низкое качество или не удобны для пользователя с их методами монетизации, чтобы максимизировать их доход за счет удовольствия игрока.

Критика

Монетизация видеоигр подвергается критике со стороны журналистов, которые видят в ней чрезмерную жадность издателей видеоигр, в частности, в отношении осуществления микротранзакций. Такие игры, как Star Wars Battlefront II 2017 года, подвергались критике за элементы игрового процесса, требующие тщательного измельчения, которые в противном случае можно было бы обойти с помощью лутбоксов. Все более широкое распространение лутбоксов в играх привело к тому, что некоторые стали рассматривать этот механизм как форму азартных игр в Интернете, и многие страны в ответ пересмотрели свои законы.

История

До 1980-х годов

Традицию монетизации видеоигр можно проследить до монетизации реальных игр до появления компьютеров. Игра обычно строится с игроками, инструментами и правилами. Инструменты для игры были сделаны умелыми мастерами, обычно из ценных материалов, как описано в history. Таким образом, продажа игровых инструментов за деньги стала понятным бизнесом задолго до появления видеоигр.

История видеоигр восходит к 70-м и 80-м годам, когда аркадные видеоигры стали популярными во всем мире. Следуя той же модели продаж электромеханической аркадной игры, были созданы прецеденты, начиная с первой аркадной игры, которая стоила четверть за игру, Periscope (аркадная игра), с 60-х годов, большинство игровых автоматов были монетными. -рабочий. Игроки должны вставлять монеты, чтобы играть в течение определенного времени или определенных жизней. Это можно классифицировать как тип микротранзакций, и они были очень успешными в золотые годы аркадных игр. Одна из самых популярных и влиятельных аркадных игр, Taito's Space Invaders, как сообщалось, вызвала нехватку 100-иеновых монет в Японии в 1978 году. К 1982 году игра собрала 2 миллиарда долларов по кварталам (что эквивалентно 7,26 миллиардам долларов. в 2015 году) с чистой прибылью 450 млн долларов. Когда 22 мая 1980 года Namco выпустила Pac-man в Японии, он стал чрезвычайно популярным с момента его первоначального выпуска до наших дней. Позже она стала одной из самых кассовых видеоигр за все время, заработав к 1990-м годам более 2,5 миллиардов долларов за квартал.

1980-е годы

С развитием компьютерных технологий индустрия домашних компьютеров наполнилась конкурентами с 1980 года. Домашние компьютеры начали доказывать свои игровые возможности вскоре после того, как были представлены публике. поскольку они могут запускать несколько игровых программ и раскрывать весь потенциал оборудования. По сравнению с аркадным автоматом, люди могут переключаться между играми и играть дома. Хотя ранние компьютеры были слабы в совместимости, платформа, совместимая с IBM PC, стала захватом государства на фрагментированном рынке и стала править платформой PC game. С другой стороны, третье поколение игровых консолей, представленное знаменитой консолью NES, выпущенной в 1983 году, помогло рынку игровых консолей Северной Америки оправиться от крупный крах в период с 1983 по 1985 год. С 80-х годов видеоигры на рынке продавались в основном путем розничной покупки. Хотя домашние компьютеры не были специализированы для игр, игровые консоли были. Большинство игр нужно было продавать на физических носителях, таких как ROM-картридж, гибкий диск или даже компакт-кассета. Для пользователей игровых консолей покупка оборудования стоила дополнительных денег, но у них было больше выбора игр и подходящее устройство ввода / вывода, предназначенное для игрового процесса.

1990-е годы

В то время как старые розничные продажи сохранялись на высоком уровне в 1990-е годы, появился новый способ монетизации игр. CD-ROM и другие оптические диски заняли место картриджа и стали основным носителем розничных игр. Развитие веб-технологий и пропускной способности в конце 90-х сделало возможным множество онлайн-игр. Веб-игра показала возможность запуска игры исключительно на веб-странице, когда-либо бесплатно.

Портативные игровые устройства были изобретены задолго до 1990-х годов, но Game Boy стал важной вехой в истории портативных игр. Замечательные игровые инновации этого десятилетия создали серию игровых консолей и устройств. Также широко продавались портативные игровые устройства без сменных картриджей. В этих случаях покупка оборудования и программного обеспечения шла вместе. Примером может служить Tamagotchi, продаваемый Bandai с 1996 года.

В начале 1990-х годов онлайн-игры только начинали появляться как потребительское использование Интернет еще не получил широкого распространения, и планы Интернет-услуг обычно основывались на ограниченных по времени тарифах. Это фактически закрытый доступ к онлайн-играм, которые предлагались в виде модели подписки. Однако, когда America On-Line представила пакеты доступа к Интернету с фиксированной оплатой, эти ворота исчезли, и игроки могли играть в онлайн-игры неограниченное время, что повлияло на доходы от этих игр. Одним из первых примеров многопользовательской сетевой игры (MMO) была Achaea, Dreams of Divine Lands, текстовое многопользовательское подземелье ( MUD), выпущенный в 1997 году. Вместо того, чтобы запускать подписку для покрытия операционных расходов, его создатель Мэтт Михали искал другие способы заработка и, предложив на аукционе несколько высококачественных игровых предметов за реальные деньги, реализовал способ получения дополнительной прибыли. Исходя из этого, Михали запрограммировал в Achaea то, что считается первой микротранзакцией, системой «двойной валюты», в которой доступны два пула игровой валюты: те, которые зарабатываются в игре, и те, которые конвертируются из реального мира. покупок в премиальную валюту, которая была единственной валютой, которую можно было использовать для покупки «виртуальных товаров» в игре.

2000-е

В первое десятилетие века монетизация игр была пострадали от стремительного роста электронной коммерции, а также развития оборудования, программного обеспечения и других информационных технологий. Все виды онлайн-игр и многопользовательских игр были подключены через более быстрый Интернет. Повальное увлечение MMORPG сделало модель подписки выгодным способом поддержки разработчиков игр. Многие браузерные игры стали бесплатными, чтобы привлечь больше посетителей. В раннем возрасте смартфонов мобильные игры загружались платно, потому что обычно у смартфонов не было интерфейса для установки физической копии. Стандартизация и повсеместное распространение мобильных платформ, которые позволили клиентам легко совершать покупки, первоначально предложенные iPhone App Store, а затем Android Marketplace и другие конкуренты, привели к широкому распространению перехода к микротранзакциям и косвенной монетизации. После того, как социальная сеть стала значительной частью Интернета, все больше игр начали использовать эту платформу как способ продажи или продвижения игры.

2000-е годы также представили концепции микротранзакций и загружаемого контента (DLC). В 2005 году Microsoft предусматривала возможность покупать цифровые надстройки для игр Xbox 360 через Xbox Live Marketplace, позволяя игрокам покупать определенный контент, который они хотели, в низкая цена (1–5 долларов) вместо необходимости покупать более дорогое полное расширение; таким образом, это предоставит издателям альтернативные источники дохода. Хотя некоторый контент предлагался и раньше, эта концепция была закреплена с выпуском пакета «конские доспехи» для Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году, за которым впоследствии последовал множество аналогичных пакетов контента в ближайшие несколько лет. Хотя многие игроки выражали возмущение по поводу декоративных элементов в игре, набор конских доспехов был одним из десяти лучших расширений, которые Bethesda продала для игры к 2009 году. Модель микротранзакций Oblivion считалась чрезвычайно успешной и была воспроизведена во многих другие игры, которые последовали за этим, с «конским доспехом», устанавливающим принятие игроками микротранзакций в немобильных играх.

2010-е

Во втором десятилетии века моделирование монетизации игр с использованием микротранзакций и косвенных монетизация, быстро приблизилась к зрелому рынку. Производство игр перестало фокусироваться исключительно на моделях монетизации после того, как конкуренция за внимание игроков стала более интенсивной. В результате отрасль перешла от прямого внимания к показателям монетизации в игровом дизайне к таким показателям, как удержание игроков и ежедневные активные пользователи. Это можно заметно увидеть в снижении стоимости нескольких известных компаний, занимающихся бесплатными играми, а также при изучении различий в дизайне игр для самых популярных бесплатных игр.

Этот подход рассматривается как «игры как услуга », поскольку аналитики обнаружили, что игроки больше ценят игры, которые предоставляют регулярный поток нового контента, чем заголовок, который не получает обновлений.. Эта модель помогает обеспечить длительный поток доходов от издателя, а также позволяет им публиковать меньше игр и сокращать затраты на разработку, при этом предоставляя игрокам новый контент, с возможностью получения прибыли в два раза быстрее по сравнению с традиционной моделью. Этот подход также помогает оградить издателей от воздействия скидок и продаж на ключи погашения цифровых игр со стороны сторонних продавцов, требуя дополнительной покупки контента в рамках их услуг для геймеров. Digital River подсчитала, что ценность отрасли в 2017 году утроилось по сравнению с предыдущими годами из-за использования модели «игры как услуга». Take-Two Interactive во время телефонного разговора с инвесторами в ноябре 2017 года сообщила, что 42% их доходов были получены от " текущие потребительские расходы »в последнем финансовом квартале, полученные с помощью компонента Grand Theft Auto Online в Grand Theft Auto V и режима« MyCareer »в NBA 2K18, которые со временем предлагают игрокам дополнительный контент и действия. Take-Two ожидает, что они будут использовать эту модель в будущих играх. Ubisoft примерно в то же время сообщила, что доход от микротранзакций и других внутриигровых продаж превысил их доход от прямых продаж игр в цифровом формате в течение первые два квартала их финансового года впервые.

Использование сетевых пропусков появилось в 2010 году, прежде всего как средство борьбы с рынком подержанных игр. Хотя издатели не могли помешать игрокам продавать и покупать подержанные игры, например, через розничного продавца GameStop, они обнаружили, что, предоставляя одноразовый код в новой игре, который необходим для доступа к сетевым функциям, они могли обеспечить больший доход от продажи этих сетевых пропусков игрокам, купившим использованную игру. Electronic Arts (EA) разработала идею «Project Ten Dollar», прикрепляя контент к коду, поставляемому с игрой, для его будущие игры этого года: Mass Effect 2, Dragon Age: Origins и Battlefield: Bad Company 2. Успешно в этой области, EA перешла на ограничение доступа игрока к онлайн-игре, не приобретая новую игру или не покупая сетевой пропуск за использованную копию, добавив ее в свои популярные EA Sports игры, начиная с Тайгер Вудс PGA Tour 11. EA обосновывала это необходимостью поддержки своих онлайн-серверов для этих игр. Ubisoft последовала их примеру с системой «UPlay Passport», за которой последовали несколько других издателей. Однако из-за изменений в управлении цифровыми правами для грядущего восьмого поколения игровых консолей и жалоб игроков, EA завершила свою программу онлайн-пропуска к 2013 году, а другие издатели последуют в следующем несколько лет.

Одновременно использование сезонных абонементов для обеспечения доступа к большому количеству загружаемых элементов контента, которые должны были быть выданы через несколько месяцев после выпуска игры, которая стала популярной. Сезонный абонемент был оценен так, чтобы предлагать предметы с полной скидкой, чем покупать их по отдельности, с целью привлечь игроков к покупке пропусков, которые вряд ли захотят покупать весь контент по отдельности. Это можно рассматривать как эквивалент предварительного заказа загружаемого контента, часто без точного знания того, что это за контент может быть. Издатели смогли получить еще один розничный доход, продав "роскошные издания" игр, которые включали сезонный абонемент, а также другие бонусные функции. Первые такие абонементы на сезон появились в 2011 году с Rockstar Games 'L.A. Noire, предлагающий дополнительные футляры и костюмы, и Warner Bros. Mortal Kombat, предоставляющий доступ ко всем бойцам, которые будут добавлены в игру. Activision последовала аналогичному подходу со своим «членством в Call of Duty Elite» для Call of Duty: Modern Warfare 3, что обеспечило доступ ко всем своим картам, запланированным на следующий год.

Еще одна монетизация. подход, разработанный в 2010-х годах, заключался в использовании лутбоксов. Лутбоксы, которые носят множество разных названий, зарабатываются игроками в процессе прохождения игры, могут быть приобретены за внутриигровые деньги или через реальные фонды или иным образом предложены в качестве рекламных предметов; при открытии (бесплатно или путем покупки специального «ключа») они содержат фиксированное количество случайных игровых предметов, распределенных на основе системы редкости, и которые могут включать как косметические предметы, так и оборудование, влияющее на игровой процесс.. Поскольку лутбоксы разработаны как часть цикла принуждения в дизайне видеоигр, некоторые игроки будут склонны покупать больше лутбоксов на реальные средства, обеспечивая дополнительный источник дохода для издателей. Хотя лутбоксы присутствовали в играх до 2016 года, особенно на китайском игровом рынке и были представлены западной аудитории в обновлении 2010 года в Team Fortress 2 от Valve, их было больше всего. видны в результате популярности и успеха Blizzard Overwatch в 2016 году. Лутбоксы стали более распространенными в играх с полной ценой, в результате чего несколько игр, выпущенных в 2017 году, стали подвергался критике за вопиющие реализации лутбоксов, которые считались антипотребительскими, включая Microsoft Forza Motorsport 7, Warner Bros. Middle-earth: Shadow of War и EA Star Войны Battlefront 2. Из-за своей случайной природы лутбоксы рассматриваются некоторыми как форма азартных игр, и некоторые национальные правительства запретили или отрегулировали лутбоксы в соответствии с законодательством об азартных играх или стремятся внедрить такое законодательство в связи с спором о лутбоксах, возникшим из-за Звездных войн. Battlefront 2.

Усталость от лутбоксов привела к новому подходу к монетизации в виде боевых пропусков. Первоначально использовавшаяся Valve Dota 2, концепция боевого пропуска была популяризирована в Fortnite Battle Royale в начале 2018 года и начала использоваться в других популярных играх. Боевые пропуска обеспечивают многоуровневый подход к предоставлению параметров настройки в игре, все они видны с самого начала, чтобы избежать случайного подхода к ящику с добычей, и требуют от игрока выполнения различных задач и раннего игрового опыта, чтобы разблокировать эти уровни, чтобы получить награды; некоторые игры также предоставляют игрокам возможность использовать микротранзакции для покупки уровней. Боевые пропуска позволяют разработчикам добавлять новый контент, побуждая игроков покупать новый боевой пропуск для получения этого контента. Fortnite зарекомендовала себя как успешная модель, поскольку, хотя игра является бесплатной, микротранзакции для покупки боевых пропусков или прямой покупки определенных предметов приносят сотни миллионов долларов ежемесячного дохода после их появления.

Исторические цены на игры

Средняя стоимость топовых видеоигр по годам, игры на картриджах показаны красным, а игры на дисках - зеленым.. Вверху: без поправки на инфляцию. Внизу: скорректировано до 2020 долларов.

Исторически сложилось так, что цены на видеоигры не устанавливались на основе какой-либо фиксированной ценовой точки, хотя рынки будут иметь тенденцию к усреднению к общей цене для высококлассной игры с играми более низкого качества (" игры со скидкой »), или игры, созданные более мелкими разработчиками, например инди-игры, продаваемые в рамках этого пункта. В редких случаях цена за игру может быть выше средней, но обычно это связано с проданным дополнительным оборудованием или функциями. Например, Sega выпустила Virtua Racing, изначально аркадную игру, для своей системы Sega Genesis, включив процессор Virtua, используемый в аркадных автоматах, в сам картридж, в результате чего картридж 100 долларов США Рекомендуемая производителем розничная цена по сравнению со средней ценой в 60 долларов США для большинства игр Genesis.

Ценообразование на игры основано на многих факторах, помимо затрат на разработку. Он включает в себя платежи издателей, включая их маркетинговые сборы, затраты на производство и печать, лицензионные сборы для консолей, сокращение продаж и розничных продаж, а также учет возможных возвращенных запасов. Оценка The Los Angeles Times затрат на игру в размере 60 долларов США в 2010 году показала, что только 27 долларов США из этой цены, примерно 45%, были основаны на затратах издателей, включая затраты на разработку. Некоторые из этих затрат остаются неизменными со временем, но технологические усовершенствования могут привести к снижению таких факторов, как затраты на производство и распространение из-за новых типов носителей и распространения, в то время как более продвинутые игровые функции потребуют увеличения бюджета на разработку и издателей.

Исторически ценообразование на видеоигры соответствует тенденциям отрасли. Первые игры на картриджах для второго поколения в начале 1980-х стоили около 30-40 долларов США. После краха 1983 года и стремительного технологического развития консолей третьего, четвертого и пятого поколений стоимость картриджей также выросла из-за дополнительных затрат на хранение ПЗУ и сопроцессоров внутри картриджей, в результате чего цены выросли примерно до 70 долларов США. конец 1990-х.

Пятое поколение консолей, а также компьютерных игр привело к появлению оптических носителей для распространения игр, производство которых было дешевле. Первоначальные игры, представленные на оптических носителях, часто были сопоставимы с играми на картриджах и составляли около 60-70 долларов США, но через несколько лет цена на эти игры упала до 50 долларов США. После представления седьмого поколения консолей в середине 2000-х издатели начали настаивать на цене на игры в 60 долларов США, которая сохранялась примерно до 2020 года. Однако эти затраты представляют собой первоначальные розничные затраты на покупку, как описано выше., примерно с 2010 года пострелизная монетизация с помощью DLC, сезонных абонементов и других форм стала обычной рыночной практикой для большинства игр AAA, чтобы получить дополнительный обзор после первоначальной продажи в дополнение к коллекционным изданиям для первоначальных продаж.

Есть отраслевые индикаторы того, что ожидается еще один скачок цен с выпуском консолей следующего поколения, PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S, до 70 долларов США.. В первую очередь это связано с более продвинутой технологией, которую предлагают новые консоли, которые могут создавать более впечатляющие игры, но требуют больших ресурсов разработчика для поддержки этих функций. Скачок цен также был тем, что, по мнению некоторых в отрасли, должно было произойти раньше, но было сильное сопротивление без уважительной причины отойти от ценовой отметки 60 долларов США. Цена в 60 долларов США была минимальной поддерживаемой ценой при перепродаже, которую дистрибьюторы высококачественных игр устанавливали для розничных продавцов, поскольку она давала дистрибьюторам и розничным продавцам уверенность в том, сколько они получают от каждой продажи, и могут планировать свой бизнес. Поэтому отход от этой модели без участия других рыночных сил был бы рискованным.

До сентября 2020 года некоторые отдельные игры имели более высокую цену. После объявления цены и даты выпуска PlayStation 5 в сентябре 2020 года Sony подтвердила, что устанавливает цену в 70 долларов США на некоторые из своих первых игр для этой платформы.

Источники

Последняя правка сделана 2021-06-18 12:57:46
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте