Cutscene

редактировать
Последовательность в видеоигре, которая не является интерактивной, нарушая игровой процесс.

Кат-сцена в оригинальной игре Pac-Man усиливает эффект гранулы питания Energizer включение питания

A кат-сцена или сцена события (иногда внутриигровой кинематограф или игровой фильм ) представляет собой последовательность в видеоигре, которая не является интерактивной, разбивая ga meplay. Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. 71>

Катсцены часто имеют рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно визуализированы компьютерной графикой, передаваемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время кат-сцен, либо во время самого игрового процесса), называются «полноразмерными видеороликами » или «FMV». Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Типа
    • 2.1 Катсцены в реальном времени
    • 2.2 Предварительно обработанные катсцены
    • 2.3 Катсцены в реальном времени
    • 2.4 Смешанные катсцены
    • 2.5 Интерактивные катсцены
  • 3 Критика
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
История

Геймдизайнер Рон Гилберт широко известен как создатель концепции кат-сцены с неинтерактивным сюжетные последовательности в приключенческой игре 1987 года Maniac Mansion. The Sumerian Game (1964), ранняя игра для мэйнфреймов, вводит ее Sumerian сеттинг с слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью. Pac-Man (1980) часто считается первой игрой, в которой есть ролики в виде коротких комических интермедий о Pac-Man и Блинки преследуют друг друга, хотя Space Invaders Part II использовали аналогичную технику в том же году.

В 1983 году видеоигра с лазерным диском Битва Беги представила анимированные полнометражные видео (FMV) ролики с голосом Ледяная игра для развития сюжета между этапами стрельбы, что стало стандартным подходом к повествованию в играх спустя годы. Игры Bugaboo (The Flea) (1983) и Karateka (1984) помогли представить кат-сцену на домашних компьютерах. Tecmo Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году включал более 20 минут аниме-подобных «киносцен», которые помогли понять сложную история. Помимо вступления и финала, кат-сцены были переплетены между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено, в основном это были иллюстрации со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними, однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы обзора и крупные планы, а также широкоформатный почтовый ящик для создания ощущений, подобных кино. Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат-сцены, включают Portopia Renzoku Satsujin Jiken в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star, Maniac Mansion и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter, и Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр., особенно в приключенческих боевиках и ролевых видеоиграх.

Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для хранения видеоигр., поскольку его гораздо больший объем памяти позволил разработчикам использовать более впечатляющие кинематографические средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки.

Типы

Кат-сцены с живым действием

Live- Кат-сцены боевиков во многом похожи на фильмы. Например, в роликах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и хорошо известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл для изображения персонажей.

Некоторые игры, связанные с фильмами, например, Electronic Arts 'The Lord of the Rings и Star Wars, также широко использовались. кадры фильма и другие материалы из фильма в роликах. В другом фильме, Enter the Matrix, использовались кадры фильма, снятые одновременно с The Matrix Reloaded, который также был снят режиссером фильма, Wachowskis. В DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года наведи и щелкни заголовок, Хроники Neverhood, видеоролики с полным движением были созданы с использованием анимационной техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, во многом как настоящие миры и персонажи игры. Создатель игры Дуглас ТенНапел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.

Предварительно обработанные ролики

Предварительно обработанные ролики анимируются и визуализируются разработчиками игры и используют весь набор методов CGI, cel animation или графический роман в стиле панно. Подобно съемкам в реальном времени, предварительно обработанные кат-сцены часто представлены в полнометражном видео.

Скриншот предварительно обработанного ролика из Warzone 2100, бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом

Катсцены в реальном времени

Катсцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка, что и графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима.

Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные катсцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в кат-сценах в выбранном игроком наряде. Также можно дать игроку возможность управлять движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано в Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach. и Kane Lynch: Dead Men.

Катсцены из смешанного мультимедиа

Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst, Wing Commander III и Phantasmagoria, для роликов используются фильмы с живыми актерами, наложенными на предварительно визуализированный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в нем есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноформатным видео. Хотя и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в ​​реальном времени наблюдается в таких играх, как Killing Time.

Интерактивные кат-сцены

Интерактивные кат-сцены включают в себя управление компьютером персонаж игрока, когда на экране появляются подсказки (например, последовательность нажатий кнопок), требуя от игрока следовать за ними, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми событиями, берет свое начало в интерактивном фильме видеоиграх с лазерными дисками, таких как Логово дракона, Road Blaster и Space Ace.

Criticism

Режиссер Стивен Спилберг, режиссер Гильермо дель Торо и дизайнер игры Кен Левин, все заядлые геймеры, раскритиковал использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг заявляет, что естественное перетекание истории в игровой процесс - задача для будущих разработчиков игр. Голливудский писатель Дэнни Билсон называл кинематографию «последним средством повествования игрового сюжета», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал катсцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность эмоционального взаимодействия, осмелюсь сказать, что искусство», а также как часть, которую можно вырезать, не влияя на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другому носителю.

Другие видят в кат-сценах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront содержится призыв к ряду успешных видеоигр, в которых чрезмерно используются кат-сцены для повествования, причем кат-сцены рассматриваются как очень эффективный способ передать видение рассказчика. Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть опыта конфигурации», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличным инструментом для создание интриги или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации.

См. также
  • Компьютерная анимация - Искусство создания движущихся изображений с помощью компьютеров
  • Интерактивный фильм
  • Машинима - Использование машин компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции
  • Сценарий - серия событий, отображаемых в реальном времени в движке видеоигры
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-16 12:10:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте