Джон Ромеро | |
---|---|
Ромеро в 2012 году | |
Родился | (1967 -10-28) 28 октября 1967 г. (52 года). Колорадо-Спрингс, Колорадо, США |
Род занятий | Дизайнер видеоигр, видеоигра программист |
, известный по | Соучредитель id Software и Ion Storm. |
Известная работа | Commander Keen серия. Wolfenstein 3D. Doom series. Quake. Daikatana |
Супруг (ы) | Келли Митчелл. (m.1987; раздел 1989) . Элизабет Энн МакКолл. (m.1990; див. 1998) . Ралука Александра Плешка. (m.2004; див. 2011) . Бренда Ромеро (m.2012) |
Партнер (ы) | Кейс Стиви (1998–2003) |
Дети | 3 |
Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) - американский режиссер, дизайнер, программист и разработчик в индустрии видеоигр . Он наиболее известен как соучредитель id Software и дизайнер многих их игр, включая Wolfenstein 3D, Dangerous Dave, Hexen, Doom, Doom II и Quake. Его игровые проекты и инструменты разработки, а также новые методы программирования, созданные и реализованные ведущим программистом id Software Джоном Д. Кармаком, привели к массовой популяризации от первого лица shooter, или FPS, в 1990-е годы. Ему приписывают создание термина для многопользовательской игры в жанре FPS «deathmatch ".
Ромеро родился в Колорадо-Спрингс, Колорадо в Соединенных Штатах. Он имеет мексиканское, яки и чероки происхождение. Его мать Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне, штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техником на базе ВВС, проводя свои дни за ремонтом кондиционеров и системы отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тристами долларов в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более терпимой обстановке.
Среди его ранних влияний аркада Space In vaders (1978), с его игровым процессом «стрелять в инопланетянина », познакомил его с видеоиграми. погоня за лабиринтом от Namco аркадная игра Pac-Man (1980) оказал наибольшее влияние на его карьеру, так как это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». Насир Гебелли (Sirius Software, Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения, благодаря его быстрой работе по 3D-программированию для Apple II игр, таких как шутеры Horizon V (1981) и Зенит (1982), что повлияло на его более позднюю работу в id Software. Среди других влияний - программист Билл Бадж, Сигеру Миямото Super Mario игры и файтинги Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting и Virtua Fighter.
Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, в котором он находился. 1980. Его первая разработанная игра была клоном Crazy Climber, но она не была опубликована. Его первая изданная игра, Scout Search, появилась в июньском выпуске журнала inCider за 1984 год, популярного журнала Apple II в 1980-х годах. Первая компания Ромеро, Capitol Ideas Software, была указана в качестве разработчика как минимум 12 его первых опубликованных игр. Ромеро снимался на декабрьской обложке журнала Apple II Nibble три года подряд, начиная с 1987 года. Он участвовал в соревновании по программированию в журнале A + в течение первого года его публикации со своей игрой Cavern Crusader. Первой созданной Ромеро игрой, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster in UpTime. Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его первой созданной, а затем опубликованной игрой.
Первая работа Ромеро в отрасли была в Origin Systems в 1987 году после программирования игр в течение 8 лет. Он работал над Apple II на Commodore 64 порт 2400 A.D., который в конечном итоге был списан из-за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue, игру Пола Нейрата. В это время Ромеро спросили, не будет ли он заинтересован в том, чтобы присоединиться к компании Пола Blue Sky Productions, которая вскоре должна была начать работу, и впоследствии переименована в Looking Glass Technologies. Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании под названием Inside Out Software, где он портировал Might Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил Commodore 64 для Apple II. порт Tower Toppler, но Epyx неожиданно отменили все свои порты по всей отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для грядущей Atari Lynx. За это короткое время Ромеро создал иллюстрацию для Apple IIGS версии Dark Castle, портированной с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роуз основали компанию под названием Ideas from the Deep и написали версии игры под названием Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последней совместной работой стала дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom Zork Zero, Arthur, Shogun и Journey.
Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу по дискам для ПК Big Blue Disk, он официально перешел в отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием «Gamer's Edge» (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из его фрилансера в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходите ночью и помогите с игровым дизайном. Затем Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы сформировать id Software.
Вот и все, знакомая среда Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки. с маленькими вопросительными знаками, катящимися по бокам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дэйв, стоящий наготове внизу экрана. Ромеро нажал кнопку со стрелкой, провел Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Именно тогда он его и потерял.Ромеро работал в id Software с момента ее основания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких важных игр, в том числе Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth и Quake. Он был исполнительным продюсером (и дизайнером игр) на Heretic и Hexen. Он разработал большую часть первого эпизода Doom, четверть уровней в Quake и половину уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO ( для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (редактор уровней для серии Commander Keen, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (для захвата ресурсов и их помещения в файлы WAD ), установщики для всех игры до Quake включительно, программа SETUP, используемая для настройки игр, и некоторые другие. В своем программном выступлении на конференции WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков.
На 30 уровне Doom II., «Икона Греха», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой высказывание Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит "noclip", чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро действует как точка обнаружения попаданий; когда он «умирает», босс убит и игра окончена. В прохождении IGN Doom 2013 года, посвященном 20-летию Doom, Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве последнего босса и обратного звукового эффекта - оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков.
Во время создания Quake Ромеро и Джон Кармак спорили из-за будущего развития id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, чтобы проект неуклонно приближался к завершению, и обвинял Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти, чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. В интервью 1997 года Ромеро размышлял: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором - уйти после завершения популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с парнями из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим много лет».
Ромеро позже стал соучредителем Ion Storm в Далласе, штат Техас, с коллегой по id Томом Холлом, где он разработал и произвел Daikatana.. Этот амбициозный шутер от первого лица был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на сезон рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата релиза несколько раз сдвигалась, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. Весной 2010 года Gamesauce поместил Ромеро на обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт. В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana. В частности, реклама 1997 года с хвастовством «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой... отсоси» вызвала споры в прессе и общественности. Огромный предварительный ажиотаж по поводу игры и последующие задержки (она не была выпущена до апреля 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. После выпуска Daikatana была подвергнута критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». По слухам, в это время был убит Ромеро, и в Интернете была также распространена фотография его трупа с пулевым ранением; Сам Ромеро позже заявил, что фотография была сделана для журнала Texas Monthly, и что «возможно, ему не стоило ее делать». Ромеро ушел с Томом Холлом сразу после выхода игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса в Далласе Ион.
В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games с целью разработки и публикации игр для мобильных устройств, и Monkeystone выпустили 15 games (приблизительно) за короткий срок в три с половиной года. Некоторые основные моменты их разработок включали Hyperspace Delivery Boy! (карманный ПК, Windows, Linux), Congo Cube (карманный ПК, ПК, BREW, Java ME ), а также версию Red Faction для Nokia N-Gage. Он и его девушка, Стиви Кейс, расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, а разработка Red Faction продолжалась до октября. Затем Джон оставил повседневные операции Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего.
В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве проекта. возглавьте Gauntlet: Seven Sorrows. Продолжая поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над тайтлом Midway Area 51 до его выпуска. Monkeystone Games закрылись в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел из руководителя проекта в креативный директор внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows.
31 августа 2005 года Ромеро подтвердил, что он работает над еще не анонсированным MMOG в его недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название было временным. «Для справки, - писал Ромеро, - я соучредитель новой игровой компании в Bay Area, и во многих отношениях мне намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment. Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и его бывший коллега Том Холл в гостях вели 53-ю серию подкаста The Widget. Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт основать компанию по социальным играм под названием Loot Drop. Его давний коллега Том Холл присоединился к компании 1 января 2011 года.
Джон Ромеро был председателем совета директоров CPL в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро объявил о новом проекте FPS для Cyberathlete Professional League под названием Severity для консолей и ПК. Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии в Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица, и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос, основатель Профессиональной лиги кибератлетов (CPL), заявил, что Severity больше не выпускается, потому что они не могут «убедить издателей игр в его ценности».
В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer, взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакционную работу журнала и участвуя в ряде статей на разные темы по всему журналу. В выпуске содержится интервью Ромеро со светилами индустрии, которые высказывают свои мысли о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер, заявив, что он работает с концепт-художником и у него есть классные образы для главного героя. В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнерстве с Адрианом Кармаком для создания нового FPS под названием Blackroom, описывая их видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, возвращающий к классической игре FPS с смесь исследования, скорости и напряженного, вооруженного боя. Они искали на Kickstarter $ 700 000, чтобы увидеть завершение проекта, и ожидали запуска в конце 2018 года. Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска.
В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia Award на Фестиваль веселых и серьезных игр, который проходит в испанском городе Бильбао.
В январе 2019 года Джон Ромеро появился на hbomberguy Donkey Kong 64 стрим, собирая деньги для трансгендерной благотворительности Русалки в ответ на комментарии Грэма Лайнэна о благотворительности.
В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста., Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. Вместе они работали на Ravenwood Fair под руководством Ромеро. Дизайнер и Брэтуэйт в качестве креативного директора и дизайнера игр. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander. У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.
Длинные волосы Ромеро вызвали восхищение и насмешки у его поклонников. Джон ответил гостю в колонке Planet Quake "Dear Mynx", в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами. Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Locks of Love. В дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, посвященные обсуждению его нового взгляда, хотя он начал увеличивать его до исходной длины в 2003 году.
Во время разработки Daikatana Ромеро дал интервью, в котором перечислил свои пять любимые видеоигры того времени, включая Ultima V: Warriors of Destiny, Super Mario Bros. 3, Age of Empires, Duke Nukem 3D и Chrono Trigger, которую он назвал своей любимой игрой всех времен.
Дата | Награда | Описание |
---|---|---|
2017 | Награда Bizkaia | Присуждена на фестивале Fun Serious Game Festival |
2017 | Development Legend | Присуждена на Develop: Brighton |
2016 | Cacoward | Награжден на Doomworld.com за новый уровень DOOM 1 E1M8b |
2012 | Зал славы технологий | Включен в список создатели технологий. |
2012 | Apple II Forever Award | Присужден на KansasFest участникам Apple I. Сообщество I, которое внесло значительный вклад в Apple II. |
2011 | Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх | №1 в списке Games.com 2011 года. |
1999 | MIT Technology Review TR100 | Новаторы до 35 лет. |
1998 | Cyber Elite 50 журнала Time Magazine | # 36, 50 лучших технологических элит |
1998 | 20 лучших техасцев года | Ежегодный список 20 лучших техасцев по версии Texas Monthly |
1997 | Cyber Elite 50 журнала Time Magazine | №40, топ-50 технической элиты года. |
1996 | Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен | №7, GameSpot's "Самый влиятельный список людей в компьютерных играх всех времен ». |
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Джоном Ромеро. |
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Джон Ромеро |