Джон Ромеро

редактировать
Американский дизайнер видеоигр
Джон Ромеро
Интервью Джона Ромеро и Джейсона Скотта (6951215353) (обрезано).jpg Ромеро в 2012 году
Родился(1967 -10-28) 28 октября 1967 г. (52 года). Колорадо-Спрингс, Колорадо, США
Род занятийДизайнер видеоигр, видеоигра программист
, известный поСоучредитель id Software и Ion Storm.
Известная работаCommander Keen серия. Wolfenstein 3D. Doom series. Quake. Daikatana
Супруг (ы)Келли Митчелл. ​​(m.1987; раздел 1989) ​. Элизабет Энн МакКолл. ​​(m.1990; див. 1998) ​. Ралука Александра Плешка. ​​(m.2004; див. 2011) ​. Бренда Ромеро ​(m.2012) ​
Партнер (ы)Кейс Стиви (1998–2003)
Дети3

Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) - американский режиссер, дизайнер, программист и разработчик в индустрии видеоигр . Он наиболее известен как соучредитель id Software и дизайнер многих их игр, включая Wolfenstein 3D, Dangerous Dave, Hexen, Doom, Doom II и Quake. Его игровые проекты и инструменты разработки, а также новые методы программирования, созданные и реализованные ведущим программистом id Software Джоном Д. Кармаком, привели к массовой популяризации от первого лица shooter, или FPS, в 1990-е годы. Ему приписывают создание термина для многопользовательской игры в жанре FPS «deathmatch ".

Содержание
  • 1 Биография
    • 1.1 Начало карьеры
    • 1.2 1990-е: id Software и Ion Storm
    • 1.3 2000-е
    • 1.4 2010 представить
  • 2 Личная жизнь
  • 3 Признание
  • 4 Игры
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература
  • 7 Внешние ссылки
Биография

Ромеро родился в Колорадо-Спрингс, Колорадо в Соединенных Штатах. Он имеет мексиканское, яки и чероки происхождение. Его мать Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне, штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техником на базе ВВС, проводя свои дни за ремонтом кондиционеров и системы отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тристами долларов в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более терпимой обстановке.

Среди его ранних влияний аркада Space In vaders (1978), с его игровым процессом «стрелять в инопланетянина », познакомил его с видеоиграми. погоня за лабиринтом от Namco аркадная игра Pac-Man (1980) оказал наибольшее влияние на его карьеру, так как это была первая игра, которая заставила его «задуматься об игровом дизайне». Насир Гебелли (Sirius Software, Squaresoft ) был его любимым программистом и главным источником вдохновения, благодаря его быстрой работе по 3D-программированию для Apple II игр, таких как шутеры Horizon V (1981) и Зенит (1982), что повлияло на его более позднюю работу в id Software. Среди других влияний - программист Билл Бадж, Сигеру Миямото Super Mario игры и файтинги Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting и Virtua Fighter.

Ранняя карьера

Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, в котором он находился. 1980. Его первая разработанная игра была клоном Crazy Climber, но она не была опубликована. Его первая изданная игра, Scout Search, появилась в июньском выпуске журнала inCider за 1984 год, популярного журнала Apple II в 1980-х годах. Первая компания Ромеро, Capitol Ideas Software, была указана в качестве разработчика как минимум 12 его первых опубликованных игр. Ромеро снимался на декабрьской обложке журнала Apple II Nibble три года подряд, начиная с 1987 года. Он участвовал в соревновании по программированию в журнале A + в течение первого года его публикации со своей игрой Cavern Crusader. Первой созданной Ромеро игрой, которая в конечном итоге была опубликована, была Jumpster in UpTime. Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его первой созданной, а затем опубликованной игрой.

Первая работа Ромеро в отрасли была в Origin Systems в 1987 году после программирования игр в течение 8 лет. Он работал над Apple II на Commodore 64 порт 2400 A.D., который в конечном итоге был списан из-за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue, игру Пола Нейрата. В это время Ромеро спросили, не будет ли он заинтересован в том, чтобы присоединиться к компании Пола Blue Sky Productions, которая вскоре должна была начать работу, и впоследствии переименована в Looking Glass Technologies. Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании под названием Inside Out Software, где он портировал Might Magic II с Apple II на Commodore 64. Он почти закончил Commodore 64 для Apple II. порт Tower Toppler, но Epyx неожиданно отменили все свои порты по всей отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для грядущей Atari Lynx. За это короткое время Ромеро создал иллюстрацию для Apple IIGS версии Dark Castle, портированной с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роуз основали компанию под названием Ideas from the Deep и написали версии игры под названием Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последней совместной работой стала дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom Zork Zero, Arthur, Shogun и Journey.

1990-е: id Software и Ion Storm

Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу по дискам для ПК Big Blue Disk, он официально перешел в отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием «Gamer's Edge» (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял Джона Д. Кармака в отдел из его фрилансера в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходите ночью и помогите с игровым дизайном. Затем Ромеро и другие покинули Softdisk в феврале 1991 года, чтобы сформировать id Software.

Вот и все, знакомая среда Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки. с маленькими вопросительными знаками, катящимися по бокам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дэйв, стоящий наготове внизу экрана. Ромеро нажал кнопку со стрелкой, провел Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Именно тогда он его и потерял.

Ромеро работал в id Software с момента ее основания в 1991 году до 1996 года. Он участвовал в создании нескольких важных игр, в том числе Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth и Quake. Он был исполнительным продюсером (и дизайнером игр) на Heretic и Hexen. Он разработал большую часть первого эпизода Doom, четверть уровней в Quake и половину уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO ( для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (редактор уровней для серии Commander Keen, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (для захвата ресурсов и их помещения в файлы WAD ), установщики для всех игры до Quake включительно, программа SETUP, используемая для настройки игр, и некоторые другие. В своем программном выступлении на конференции WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей менее чем из 10 разработчиков.

На 30 уровне Doom II., «Икона Греха», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой высказывание Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит "noclip", чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро действует как точка обнаружения попаданий; когда он «умирает», босс убит и игра окончена. В прохождении IGN Doom 2013 года, посвященном 20-летию Doom, Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве последнего босса и обратного звукового эффекта - оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков.

Во время создания Quake Ромеро и Джон Кармак спорили из-за будущего развития id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, чтобы проект неуклонно приближался к завершению, и обвинял Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти, чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. В интервью 1997 года Ромеро размышлял: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором - уйти после завершения популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с парнями из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим много лет».

Ромеро позже стал соучредителем Ion Storm в Далласе, штат Техас, с коллегой по id Томом Холлом, где он разработал и произвел Daikatana.. Этот амбициозный шутер от первого лица был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на сезон рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата релиза несколько раз сдвигалась, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. Весной 2010 года Gamesauce поместил Ромеро на обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт. В интервью Ромеро публично извинился за печально известную рекламу Daikatana. В частности, реклама 1997 года с хвастовством «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой... отсоси» вызвала споры в прессе и общественности. Огромный предварительный ажиотаж по поводу игры и последующие задержки (она не была выпущена до апреля 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. После выпуска Daikatana была подвергнута критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». По слухам, в это время был убит Ромеро, и в Интернете была также распространена фотография его трупа с пулевым ранением; Сам Ромеро позже заявил, что фотография была сделана для журнала Texas Monthly, и что «возможно, ему не стоило ее делать». Ромеро ушел с Томом Холлом сразу после выхода игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса в Далласе Ион.

2000-е

В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games с целью разработки и публикации игр для мобильных устройств, и Monkeystone выпустили 15 games (приблизительно) за короткий срок в три с половиной года. Некоторые основные моменты их разработок включали Hyperspace Delivery Boy! (карманный ПК, Windows, Linux), Congo Cube (карманный ПК, ПК, BREW, Java ME ), а также версию Red Faction для Nokia N-Gage. Он и его девушка, Стиви Кейс, расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, а разработка Red Faction продолжалась до октября. Затем Джон оставил повседневные операции Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего.

В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве проекта. возглавьте Gauntlet: Seven Sorrows. Продолжая поддерживать рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над тайтлом Midway Area 51 до его выпуска. Monkeystone Games закрылись в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел из руководителя проекта в креативный директор внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows.

31 августа 2005 года Ромеро подтвердил, что он работает над еще не анонсированным MMOG в его недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название было временным. «Для справки, - писал Ромеро, - я соучредитель новой игровой компании в Bay Area, и во многих отношениях мне намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment. Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и его бывший коллега Том Холл в гостях вели 53-ю серию подкаста The Widget. Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт основать компанию по социальным играм под названием Loot Drop. Его давний коллега Том Холл присоединился к компании 1 января 2011 года.

Джон Ромеро был председателем совета директоров CPL в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро объявил о новом проекте FPS для Cyberathlete Professional League под названием Severity для консолей и ПК. Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии в Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица, и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос, основатель Профессиональной лиги кибератлетов (CPL), заявил, что Severity больше не выпускается, потому что они не могут «убедить издателей игр в его ценности».

2010 по настоящее время

В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer, взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакционную работу журнала и участвуя в ряде статей на разные темы по всему журналу. В выпуске содержится интервью Ромеро со светилами индустрии, которые высказывают свои мысли о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер, заявив, что он работает с концепт-художником и у него есть классные образы для главного героя. В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнерстве с Адрианом Кармаком для создания нового FPS под названием Blackroom, описывая их видение как интуитивный, разнообразный и жестокий шутер, возвращающий к классической игре FPS с смесь исследования, скорости и напряженного, вооруженного боя. Они искали на Kickstarter $ 700 000, чтобы увидеть завершение проекта, и ожидали запуска в конце 2018 года. Кампания Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска.

В 2017 году Ромеро выиграл премию Bizkaia Award на Фестиваль веселых и серьезных игр, который проходит в испанском городе Бильбао.

В январе 2019 года Джон Ромеро появился на hbomberguy Donkey Kong 64 стрим, собирая деньги для трансгендерной благотворительности Русалки в ответ на комментарии Грэма Лайнэна о благотворительности.

Личная жизнь
Ромеро и другие разработчики игр в мероприятие BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл, Луи Кастл, Дэвид Перри, Бренда Ромеро, Джон Ромеро, Уилл Райт, Тим Шафер, Крис Хеккер.

В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста., Румыния. Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. Вместе они работали на Ravenwood Fair под руководством Ромеро. Дизайнер и Брэтуэйт в качестве креативного директора и дизайнера игр. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander. У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.

Длинные волосы Ромеро вызвали восхищение и насмешки у его поклонников. Джон ответил гостю в колонке Planet Quake "Dear Mynx", в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами. Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Locks of Love. В дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, посвященные обсуждению его нового взгляда, хотя он начал увеличивать его до исходной длины в 2003 году.

Во время разработки Daikatana Ромеро дал интервью, в котором перечислил свои пять любимые видеоигры того времени, включая Ultima V: Warriors of Destiny, Super Mario Bros. 3, Age of Empires, Duke Nukem 3D и Chrono Trigger, которую он назвал своей любимой игрой всех времен.

Признание
ДатаНаградаОписание
2017Награда BizkaiaПрисуждена на фестивале Fun Serious Game Festival
2017Development LegendПрисуждена на Develop: Brighton
2016CacowardНагражден на Doomworld.com за новый уровень DOOM 1 E1M8b
2012Зал славы технологийВключен в список создатели технологий.
2012Apple II Forever AwardПрисужден на KansasFest участникам Apple I. Сообщество I, которое внесло значительный вклад в Apple II.
2011Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх№1 в списке Games.com 2011 года.
1999MIT Technology Review TR100Новаторы до 35 лет.
1998Cyber ​​Elite 50 журнала Time Magazine# 36, 50 лучших технологических элит
199820 лучших техасцев годаЕжегодный список 20 лучших техасцев по версии Texas Monthly
1997Cyber ​​Elite 50 журнала Time Magazine№40, топ-50 технической элиты года.
1996Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен№7, GameSpot's "Самый влиятельный список людей в компьютерных играх всех времен ».
Игры
ИмяГодИздатель
Dodge 'Em1982Capitol Ideas Software
Scout Search1984inCider Magazine
Cavern Crusader1984A + Magazine
Bongo's Bash1985A + Magazine
Zippy Zombi1987Ежемесячный период работоспособности диска
Wacky Wizard1987Ежемесячный период работоспособности диска
Подузел1987Keypunch Software, Inc.
пирамиды Египта1987Uptime Disk Monthly
Neptune's Nasties1987Uptime Disk Monthly
Major Mayhem1987Nibble Magazine
Lethal Labyrinth1987Uptime Disk Monthly
Крейзи Кобра1987Время работы диска ежемесячно
Jumpster1987Ежемесячно работоспособного диска
Evil Eye1987Ежемесячно работоспособного диска
Сегун Джеймса Клавелла 1988Инфоком
Опасный Дэйв в убежище заброшенных пиратов 1988Ежемесячный отчет о работоспособности диска
Город Центуриан1988Ниббл Журнал
Zork Zero: Месть Мегабоза 1989Инфоком
Заппа Ройдз1989Softdisk Publishing
Twilight Treasures 1989Softdisk Publishing
Space Rogue 1989Origin Systems
Might and Magic II: Gates to Another World 1989New World Computing
Magic Boxes1989Softdisk Publishing
Путешествие: Квест начинается 1989Infocom
Как взвесить слона1989Softdisk Publishing
Big Blue Disk # 32 1989Softdisk Publishing
Big Blue Disk # 35 1989Softdisk Publishing
Катакомбная бездна 1989Softdisk
Артур: В поисках Экскалибура 1989Infocom
Sub Stalker1990Softdisk Publishing
Pixel Puzzler1990Softdisk Publishing
Dinosorcerer 1990Softdisk Publishing
Dark Designs II: Closing the Gate1990Softdisk Publishing
Commander Keen 1: Marooned on Mars 1990Apogee Software
Command er Keen 2: The Earth Explodes 1990Apogee Software
Commander Keen 3: Keen Must Die! 1990Apogee Software
Catacomb 1990Softdisk Publishing
Big Blue Disk # 40 1990Softdisk Publishing
Big Blue Disk # 41 1990Softdisk Publishing
Big Blue Disk # 44 1990Softdisk Publishing
Огромный сюрприз Альфредо1990Softdisk
Xenopods1991Softdisk Publishing
Slordax: The Unknown Enemy 1991Softdisk
Rescue Rover 1991Softdisk
Rescue Rover 2 1991Expert Software, Froggman, Softdisk
Shadow Knights 1991Softdisk Publishing
Paragon1991Softdisk
Paganitzu 1991Apogee Software
Hovertank 3D 1991Softdisk
Dangerous Dave in the Haunted Mansion 1991Softdisk
Commander Keen: Keen Dreams 1991Softdisk
Commander Кин 4: Секрет оракула 1991Apogee Software
Commander Keen 5: The Armageddon Machine 1991Apogee Software
Commander Keen 6: Aliens Ate My Baby Sitter! 1991FormGen
The Catacomb (Catacomb II) 1991Softdisk
Catacomb 3-D 1991Softdisk
Wolfenstein 3D 1992Apogee Software
Копье судьбы 1992FormGen
Cyberchess1992Softdisk
Terror of the Catacombs 1993Froggman
Street Ball1993Froggman
Shadowcaster 1993Origin Systems
ScubaVenture: Поиск сокровищ пирата 1993Softdisk
Dangerous Dave's Risky Rescue 1993Softdisk
Проклятие катакомб 1993Froggman
Bio Menace 1993Apogee Software
Blake Stone: Aliens of Gold 1993Apogee Software
Doom 1993id Software
Коридор 7: Вторжение пришельцев 1994Capstone Software
Super 3D Noah's Ark 1994Wis dom Tree
Doom II: Hell on Earth 1994GT Interactive
Blake Stone: Planet Strike 1994FormGen
Rise of the Triad: Dark War 1994FormGen
Heretic 1994id Software
The Ultimate Doom 1995GT Interactive
Hexen: Beyond Heretic 1995id Software
Heretic: Shadow of the Serpent Riders 1996id Software
Strife 1996Velocity Inc.
Final Doom 1996id Software ; Atari, Inc.
Quake 1996id Software
Chex Quest 1996Digital Café
Doom 64 1997Midway Games
Dominion: Storm Over Gift 3 1998Eidos Interactive
Daikatana 2000Eidos Interactive
Red Faction 2001THQ Wireless
Anachronox 2001Eidos Interactive
Hyperspace Delivery Boy! 2002Monkeystone Games
Джевелс и Джим2003THQ Wireless
Dig It!2003THQ Wireless
Congo Cube2003THQ Wireless, RealArcade
Cartoon Network: Block Party 2004Majesco Entertainment
Gauntlet: Seven Sorrows 2005Midway Games
Area 51 2005Midway Остин
Ravenwood Fair 2010Lolapps
Marvel Super Hero Squad Online 2011Gazillion Entertainment Inc.
Tom Clancy's Ghost Recon: Commander 2012Ubisoft, Inc.
Петтингтон Парк2012Zynga Game Network, Inc.
Dodger Down2013Howljerk Games
Играйте на Gig-it2013
Techno Dash2014Hammerwing Studios, Inc.
Опасный Дэйв в убежище заброшенных пиратов2015Джон Ромеро
Скейт Грома2015Гром Social Inc.
Warpcop III2017опубликовано инди
4 июля 1976 г.2017Playbarf
Gunman Taco Truck 2017Romero Games Ltd.
SIGIL 2019Romero Games Ltd.
Empire of Sin 2020Romero Games Ltd.
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Джоном Ромеро.
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Джон Ромеро
Последняя правка сделана 2021-05-25 14:16:24
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте