Сигеру Миямото

редактировать
Японский дизайнер видеоигр

Сигэру Миямото
宮本 茂
Сигеру Миямото обрезано 3 Сигэру Миямото 201911.jpg
Родился(1952- 11-16) 16 ноября 1952 г. (67 лет). Сонобе, Киото, Япония
Alma materКолледж искусств Канадзава
Род занятий
  • Гейм-дизайнер
  • продюсер игры
  • директор игры
РаботодательNintendo (1977 – настоящее время)
Известная работа
ДолжностьГенеральный директор Nintendo EAD (1984–2015). Старший управляющий директор в Nintendo (2002–2015). Представительский директор Nintendo (2002–2015 гг.). Сотрудник Nintendo (2015– настоящее время)
Супруг (а)Ясуко Миямото
Дети2
НаградыAIAS Премия Зала славы (1998). Стипендия BAFTA (2010). Человек, обладающий культурными заслугами ( 2019)
Подпись
Shigeru Miyamoto's signature.svg

Сигэру Миямото (японец : 宮本 茂, Хепберн : Миямото Сигэ ru, произносится как ; родился 16 ноября 1952 г.) - японский дизайнер видеоигр, продюсер и игровой директор в Nintendo, где он является одним из его представители директора. Он является создателем некоторых из самых известных и самых продаваемых игровых франшиз всех времен, включая Mario и The Legend of Zelda <428.>Родился в Сонобе, Япония, окончил Муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы. Первоначально он стремился сделать карьеру художника манги, пока не развил интерес к видеоиграм. С помощью отца он присоединился к Nintendo в 1977 году, впечатлив тогдашнего президента Хироши Ямаути своими игрушками. Он стал первым художником компании и помогал создавать изображения для аркадной игры Шериф, а позже ему было поручено создать новую аркадную единицу для компании. В конечном итоге это привело к созданию в 1981 году игры Donkey Kong.

. Миямото создал и Super Mario Bros., и The Legend of Zelda, которые стали огромным успехом для Nintendo Entertainment System (NES). Игры помогли Nintendo и NES доминировать на рынке консольных игр, особенно после падения видеоигр в 1983. Его игры были флагманами каждой игровой консоли Nintendo , от аркадных автоматов конца 1970-х годов до наших дней. Он руководил отделом программного обеспечения Nintendo Entertainment Analysis Development, которое разработало многие собственные игры компании. В результате смерти президента Nintendo Сатору Ивата в июле 2015 года Миямото взял на себя роль исполняющего обязанности президента вместе с Гэнё Такэда, пока не был официально назначен «креативным сотрудником» компании. несколько месяцев спустя.

Содержание

  • 1 Ранняя жизнь
  • 2 Карьера
    • 2.1 1977–1984: Начало аркад и Donkey Kong
    • 2.2 1985–1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda
    • 2.3 1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time
    • 2.4 2000–2011: GameCube, Wii и DS
    • 2.5 2011 – настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и другие проекты
  • 3 Философия разработки
  • 4 Влияние
    • 4.1 Влияние на индустрию видеоигр
    • 4.2 Критический прием
    • 4.3 Коммерческий прием
    • 4.4 Награды и признание
  • 5 Личная жизнь
  • 6 Геймография
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Ранняя жизнь

Миямото окончил Художественный колледж Канадзава в префектуре Исикава

Миямото был родился в японском городке Сонобе, сельский городок к северо-западу от Киото, 16 ноября 1952 года. Его родители были «скромными», а отец преподавал английский язык.

С раннего возраста Миямото начал исследовать природные территории вокруг его дома. Во время одной из таких экспедиций Миямото наткнулся на пещеру и, после нескольких дней колебаний, вошел внутрь. Экспедиции Миямото в сельскую местность Киото вдохновили его более поздние работы, в частности The Legend of Zelda, оригинальную видеоигру.

Миямото окончил муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы с степень в области промышленного дизайна. Он любил мангу и сначала надеялся стать профессиональным художником манги, прежде чем задуматься о карьере в видеоиграх. На него повлияли классическая структура повествования кишотэнкецу манги, а также вестерн жанр телешоу. Название, которое вдохновило его войти в индустрию видеоигр, было аркадой 1978 хитом Space Invaders.

Карьера

1977–1984: Начало аркад и Donkey Kong

Я считаю, что мне очень повезло быть игровым дизайнером с самого зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня была возможность изучить принципы [дизайна] игр с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я новатор и стараюсь оставаться в авангарде, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

— Сигеру Миямото (переведено)

В 1970-х, Nintendo была относительно небольшой японской компанией, которая продавала игральные карты и другие новинки, хотя она начала развиваться в сфере игрушек и игр в 1960-х годах. Через общего друга отец Миямото устроил интервью с президентом Nintendo Хироши Ямаути. После демонстрации некоторых своих игрушечных творений в 1977 году Миямото был нанят учеником в отдел планирования.

Миямото стал первым художником Nintendo. Он помогал создавать рисунки для их первой оригинальной монетной аркадной игры, Sheriff. Сначала он помог компании разработать игру с выпуском 1980 года Radar Scope. Игра достигла умеренного успеха в Японии, но к 1981 году попытки Nintendo проникнуть на рынок видеоигр Северной Америки потерпели неудачу, оставив их с большим количеством непроданных единиц и на грани финансового краха. Президент Nintendo Хироши Ямаути решил преобразовать непроданные устройства Radar Scope в новую аркадную игру. Он поручил Миямото преобразовать, о чем Миямото самоуничижительно сказал, что «никто другой не был доступен» для выполнения этой работы. Главный инженер Nintendo, Гунпей Ёкои, руководил проектом.

Миямото придумал множество персонажей и сюжетные концепции, но в конце концов остановился на любовном треугольнике между гориллой-плотником., и девушка. Он хотел отразить соперничество между персонажами комиксов Блуто и Попай для женщины Олив Ойл, хотя первоначальные намерения Nintendo получить права на Popeye потерпели неудачу. Блуто превратился в обезьяну, и Миямото утверждал, что в этой форме «нет ничего слишком злого или отталкивающего». Эта обезьяна будет домашним животным главного героя, «забавного, беззаботного парня». Миямото также назвал «Красавица и чудовище » и фильм 1933 года Кинг-Конг, оказав влияние. Donkey Kong впервые отметил, что формулировка сюжетной линии видеоигры предшествовала фактическому программированию, а не просто добавлялась в качестве запоздалой мысли. Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект, но ему не хватало технических навыков для его программирования; вместо этого он придумал концепции игры, а затем проконсультировался с техническими специалистами, возможно ли это. Он хотел сделать персонажей разных размеров, по-разному двигаться и по-разному реагировать. Однако Ёкои посчитал оригинальный дизайн Миямото слишком сложным. Ёкои предложил использовать качели, чтобы катапультировать героя по экрану; однако это оказалось слишком сложно запрограммировать. Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ и лестниц для передвижения, а также бочек для препятствий. Когда он спросил, что игра состоит из нескольких этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он, по сути, просил их повторить игру, но команда в конечном итоге успешно запрограммировала игру. Когда игра была отправлена ​​в Nintendo of America для тестирования, менеджер по продажам не одобрил ее значительных отличий от обычных в то время лабиринтов и шутеров. Когда американские сотрудники начали называть персонажей, они остановились на «Полине» для женщины в честь Полли Джеймс, жены Редмонда, Вашингтон Nintendo, управляющего складом Дона Джеймса. Игровой персонаж, первоначально "Джампмэн", в конечном итоге был назван в честь Марио Сегале, хозяина склада. Эти имена персонажей были напечатаны на американских шкафах и использовались в рекламных материалах. Персонал также настаивал на английском названии, и поэтому он получил название Donkey Kong.

Donkey Kong имел успех, что привело Миямото к работе над сиквелами Donkey Kong Jr. в 1982 и <267.>Donkey Kong 3 в 1983 году. В январе 1983 года на конкурсе Arcade Awards в 1982 году Donkey Kong была вручена награда «Лучшая однопользовательская видеоигра » и «Почетная грамота», заняв второе место. В своей следующей игре он переработал персонажа Донки Конга Прыгуна в Марио и дал ему брата: Луиджи. Он назвал новую игру Mario Bros. Ёкои убедил Миямото дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, а именно способность падать с любой высоты невредимым. Появление Марио в Donkey Kong - комбинезон, шляпа и густые усы - заставило Миямото изменить аспекты игры, чтобы Марио выглядел как водопроводчик, а не плотник. Миямото считал, что Нью-Йорк является лучшим местом для игры с его «лабиринтной подземной сетью канализационных труб». Режим для двух игроков и другие аспекты игрового процесса частично были вдохновлены более ранней видеоигрой под названием Joust. На сегодняшний день игры франшизы Mario Bros. выпущены более чем для десятка платформ. Вскоре после этого Миямото также работал над спрайтами персонажей и игровым дизайном для игр Baseball, Tennis и Golf на NES.

1985 –1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda

Super Mario Bros. Миямото были в комплекте с NES в Америке. Игра и система помогли вывести Северную Америку из спада, вызванного крахом игровой индустрии 1983 года..

Поскольку Nintendo выпустила свою первую домашнюю игровую консоль Family Computer (переизданную в Северной Америке как Nintendo Entertainment System ), Миямото создал две самые важные игры для консоли и в истории видеоигр в целом: Super Mario Bros. (продолжение Mario Bros.) и The Legend of Zelda (полностью оригинальное название).

В обеих играх Миямото решил сосредоточиться больше на игровом процессе, чем на высоких результатах, в отличие от многих игр того времени. Super Mario Bros. в значительной степени придерживается линейного подхода, когда игрок перемещается по сцене, бегая, прыгая, уклоняясь или побеждая врагов. В отличие от этого, Миямото использовал нелинейный игровой процесс в The Legend of Zelda, заставляя игрока продумывать загадки и головоломки. Мир был обширным и, казалось, бесконечным, предлагая «широкий выбор и глубину, невиданные ранее в видеоиграх». В The Legend of Zelda Миямото стремился создать игровой мир, с которым игроки будут идентифицировать себя, «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». Он черпал вдохновение из своего детского опыта в Киото, где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры; каждое название Zelda воплощает это чувство исследования. «Когда я был ребенком, - сказал Миямото, - я ходил в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, я пытался найти свой путь, спотыкаясь о нем. удивительные вещи, когда я пошел, я понял, каково это - отправиться в подобное приключение ». Он воссоздал свои воспоминания о том, как потерялся среди лабиринта раздвижных дверей в своем семейном доме в лабиринте темниц Зельды. В феврале 1986 года Nintendo выпустила игру как стартовую площадку для нового периферийного устройства Disk System для Nintendo Entertainment System.

Миямото работал над различными играми для Nintendo Entertainment System, включая Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike и Devil. Мир. Он также работал над сиквелами Super Mario Bros и The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, выпущенная в то время только в Японии, повторно использует элементы игрового процесса из Super Mario Bros., хотя игра намного сложнее, чем ее предшественница. Nintendo of America не любила Super Mario Bros. 2, которую они сочли чрезвычайно сложной и в остальном не более чем модификацией Super Mario Bros. Вместо того, чтобы рисковать популярностью франшизы, они отменили ее выпуск в США и искали альтернативу. Они поняли, что у них уже был один вариант в Юмэ Кодзё: Доки Доки Паника (Фабрика грез: Паника, бьющая сердце), также разработанный Миямото. Эта игра была переработана и выпущена как Super Mario Bros. 2 (не путать с одноименной японской игрой) в Северной Америке и Европе. Японская версия Super Mario Bros. 2 была в конечном итоге выпущена в Северной Америке под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Преемник The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, мало похож на первую игру в серии. В Adventure of Link используется боковая прокрутка областей на большой карте мира, а не вид с высоты птичьего полета из предыдущего заголовка. Игра включает в себя стратегическую боевую систему и больше элементов RPG, включая систему очков опыта (EXP), магические заклинания и больше взаимодействия с не -игровые персонажи (NPC). У Линка есть лишние жизни; ни одна другая игра серии не включает эту функцию. «Приключения Линка» разворачиваются в двух режимах. верхний мир, область, где большая часть действий происходит в других играх The Legend of Zelda, по-прежнему с точки зрения сверху вниз, но теперь она служит центром другие области. Каждый раз, когда Линк входит в новую область, например город, игра переключается на боковую прокрутку. Эти отдельные методы передвижения и вступления в бой являются одним из многих аспектов, адаптированных из жанра ролевых игр. Игра была очень успешной в то время, и в нее были добавлены такие элементы, как «магический счетчик» Линка и персонаж Dark Link, которые станут обычным явлением в будущих играх Zelda, хотя ролевые элементы, такие как очки опыта и побочные эффекты в платформенном стиле. прокрутка и множественные жизни больше никогда не использовались в официальной серии. Игра также считается одной из самых сложных игр в серии Zelda и 8-битных игр в целом. Кроме того, The Adventure of Link была одной из первых игр, в которой в значительной степени сочетались элементы ролевой видеоигры и платформер.

Вскоре после этого Super Mario Bros. 3 была разработана Nintendo Entertainment Analysis Development ; игра длилась более двух лет. Игра предлагает множество модификаций оригинальной Super Mario Bros., начиная от костюмов с разными способностями и заканчивая новыми противниками. Дети Баузера были созданы, чтобы быть уникальными по внешнему виду и личности; Миямото создал персонажей на основе семи своих программистов, отдавая дань их работе над игрой. Позднее имена Купалинов были изменены, чтобы имитировать имена хорошо известных западных музыкантов в английской локализации. Впервые в серии Mario игрок перемещается через два игровых экрана: карту мира и игровое поле уровня. Карта внешнего мира отображает текущий мир сверху и имеет несколько путей, ведущих от входа в мир к замку. Перемещение экранного персонажа на определенную плитку откроет доступ к игровому полю этого уровня - линейной сцене, заполненной препятствиями и врагами. Большая часть игры проходит на этих уровнях.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time

Миямото отвечал за дизайн контроллера Super Famicom / Nintendo. Кнопки L / R были первыми в отрасли и с тех пор стали обычным явлением.

Слияние различных внутренних исследовательских и проектных групп Nintendo привело к созданию Nintendo Entertainment Analysis Development (Nintendo EAD), которая Миямото направился. У Nintendo EAD было примерно пятнадцать месяцев на разработку F-Zero, одной из стартовых игр для Super Nintendo Entertainment System. Миямото работал над различными играми на Super Nintendo Entertainment System, одна из которых Star Fox. Для игры программист Джез Сан убедил Nintendo разработать обновление для Super Nintendo, позволяющее лучше обрабатывать трехмерную графику: чип Super FX. Используя это новое оборудование, Миямото и Кацуя Эгути разработали игру Star Fox с ранней реализацией трехмерной графики.

Миямото создал для системы две основные игры про Марио. Первый, Super Mario World, был стартовым названием. В нем был изображен мир, как в Super Mario Bros. 3, и представлен новый персонаж, Йоши, который впоследствии будет появляться в различных других играх Nintendo. Вторая игра про Марио для системы, Super Mario RPG, пошла в несколько ином направлении. Миямото возглавлял команду, состоящую из партнеров Nintendo и Square ; На разработку графики ушел почти год. Сюжет разворачивается в недавно созданном Грибном королевстве, основанном на серии Super Mario Bros..

. Миямото также создал The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System. третья запись в серии. Отказавшись от элементов боковой прокрутки своего предшественника, A Link to the Past представил элементы серии, которые до сих пор являются обычным явлением, такие как концепция альтернативного или параллельного мира, Мастер-меч и другое новое оружие и предметы.

Сигэру Миямото был наставником Сатоши Таджири, руководя им в процессе создания Pocket Monsters: Red and Green (выпущенного на английском языке как Pokémon Red and Blue ), начального видеоигры из серии Pokémon. Он также выступал в качестве продюсера этих игр и работал над социальными концепциями игрового процесса, такими как торговля. Pokémon в дальнейшем станет одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире, охватывающей видеоигры, аниме и различные другие товары.

Миямото сделал несколько игр для Nintendo 64, в основном из своих предыдущих франшиз. Его первой игрой для новой системы и одним из ее названий была Super Mario 64, главным режиссером которой он был. Разрабатывая игру, он начал с дизайна персонажей и системы камеры . Миямото и другие дизайнеры изначально не знали, в каком направлении должна развиваться игра, и потратили месяцы, чтобы выбрать подходящий вид камеры и макет. Первоначальная концепция предполагала фиксированный путь, очень похожий на игру изометрического типа, до того, как был сделан выбор в пользу свободного перемещения 3D-дизайна. Он руководил разработкой контроллера Nintendo 64 в тандеме с разработкой Super Mario 64.

Используя то, что он узнал о Nintendo 64 при разработке Super Mario 64 и Star Fox 64, Миямото продюсировал свою следующую игру, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, возглавив команду из нескольких режиссеров. Его двигатель был основан на двигателе Super Mario 64, но был настолько сильно модифицирован, что стал несколько другим двигателем. Отдельными частями Ocarina of Time управляли несколько режиссеров - новая стратегия Nintendo EAD. Однако, когда дела пошли медленнее, чем ожидалось, Миямото вернулся в команду разработчиков с более важной ролью, которую публично помогал переводчик Билл Тринен. Команда была новичком в 3D-играх, но помощник директора Макото Миянага вспоминает о чувстве «страсти к созданию чего-то нового и беспрецедентного». Миямото создал продолжение Ocarina of Time, известное как The Legend of Zelda: Majora's Mask. Благодаря повторному использованию игрового движка и графики из Ocarina of Time, небольшой команде потребовалось всего 18 месяцев, чтобы закончить Majora's Mask.

Миямото работал над множеством дополнительных игр серии Mario для Nintendo 64, включая Mario Kart 64 и Mario Party.

2000–2011: GameCube, Wii и DS

Миямото показывает Wii Remote на E3 2006

Миямото разработал различные игры для GameCube, включая стартовое название Luigi's Mansion. Впервые игра была представлена ​​на Nintendo Space World 2000 как техническая демонстрация, призванная продемонстрировать графические возможности GameCube. Миямото сделал оригинальную короткую демонстрацию концепций игры, и Nintendo решила превратить ее в полноценную игру. Позже особняк Луиджи был показан на E3 2001 с приставкой GameCube. В эти годы Миямото продолжал делать дополнительные спин-оффы Mario. Он также выпустил серию трехмерных игр Metroid Prime после смерти оригинального дизайнера Ёкои, друга и наставника Миямото. В это время он разработал Пикмин и его продолжение Пикмин 2, основываясь на своем опыте садоводства. Он также работал над новыми играми для серий Star Fox, Donkey Kong, F-Zero и The Legend of Zelda для систем GameCube и Game Boy Advance. С помощью Хидео Кодзима он руководил разработчиками Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Он участвовал во многих играх для Nintendo DS, включая римейк Super Mario 64 под названием Super Mario 64 DS и новую игру Nintendogs, новую франшизу, основанную на его собственном опыте. с собаками.

Миямото сыграл важную роль в разработке Wii, консоли, которая популяризировала игры с управлением движением, и ее стартового названия Wii Sports, которое помогло показать возможности новой схемы управления. Миямото продолжал выпускать другие игры из серии Wii, включая Wii Fit. Его вдохновением для Wii Fit было поощрение общения и семейных связей.

На E3 2004 Миямото представил The Legend of Zelda: Twilight Princess, одетый как главный герой. Связь с мечом и щитом. Также выпущенная для GameCube, игра была среди игр для Wii и первой в серии Zelda, в которой реализовано управление движением. Он также помог с The Legend of Zelda: Skyward Sword, в которой было более точное управление движением. Он также выпустил две игры Zelda для Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Это были первые игры в серии, в которых реализовано управление с помощью сенсорного экрана.

Миямото создал три основных игры про Марио для Wii с 2007 по 2010 год: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii и Super Mario Galaxy 2..

2011 – настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и проекты другие

В отличие от 2000-х, когда он участвовал во многих проектах в качестве продюсера, деятельность Миямото в разработке была менее заметной в то десятилетие, только с Миямото. производство Особняк Луиджи: Темная Луна и Звездный Фокс Зеро в то десятилетие. В остальном Миямото меньшим выступающим генеральным продюсером, исполнительным продюсером и супервайзером для участников проектов, это гораздо меньшим участием по сравнению с продюсером.

В 2015 году Nintendo объявила, что тематический парк Nintendo в партнерстве с Universal Parks Resorts под названием Super Nintendo World, и Миямото стал его представителем.

После смерти президента Nintendo Сатору Ивата в июле 2015 года Миямото был назначен исполняющим обязанности директора-представителя вместе с Гэнё Такэда. Он был выделен от этой должности в сентябре 2015 года, когда Тацуми Кимишима взял на себя роль президента компании. В то же время он был назначен на должность «творческого сотрудника», предоставляя экспертные консультации Кимишиме в качестве «сети поддержки» наряду с Такедой.

В 2018 году было объявлено, что Миямото будет работать продюсером фильма «Супер Марио» от Illumination Entertainment.

Философия развития

Люди много говорили со мной, называя меня гениальным рассказчиком историй или талантливым аниматором, и зашли так далеко, предположили, что я пробовал свои силы в фильмах, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, очень похож на создание фильмов. Моя сила заключается в использовании технологий для лучших интерактивных товаров и использования этой интерактивной системы, чтобы дать пользователям возможность играть в комфорте.

— Сигэру Миямото (переведено)

Миямото и Nintendo в целом не используют фокус-группы. Вместо этого Миямото помогает, нравится ли игра самому себе. Он говорит, что если ему это нравится, то и другим. Он уточняет, приводя в качестве примера серии Pokémon: «И в этом суть - не делать что-то очень популярное, но любить что-то и делать то, что мы, создатели, можем полюбить. Миямото хочет, чтобы игроки испытали киокан ; он хочет, чтобы «игроки думали об игре так же, как сами разработчики».

<44 Он побуждает молодых разработчиков рассматривать людей, которые плохо знакомы с играми, например, заставляя их переключать доминирующую руку другой рукой, чтобы ощутить опыт незнакомой игры.

Философия Миямото не фокусируется на Он больше сосредоточен на игровой механике, такой как выбор и задачи в игре, так же, как художники манги подорвали свой жанр, Миямото надеется ниспровергнуть некоторые из основных принципов, которые он

Использование визуализированных в реальном времени видеороликов (не визуализированных). video) обслуживает как его предварительные визуализированные видео. Так быстро интерактивный процесс разработки без задержек рендеринга, собственное взаимодействие игрока с непрерывностью игры. Он предпочитает вносить изменения в свои игры прямо до их завершения и делать «что-то уникальное и беспрецедентное». Рекомендуется, чтобы игра была интерактивной и увлекательной, а не содержала тщательно продуманные фильмы, заявив в 1999 году: «Я никогда не буду делать игры, похожие на фильмы»; Таким образом, более 90 минут коротких роликов, перемежающихся по Ocarina of Time, обеспечивает более интерактивное кинематографическое качество. Его видение требует быстрого и гибкого процесса разработки небольшими командами, которые внесены в общие сценарии игры в последние месяцы разработки Ocarina of Time. Он сказал: «Причина использования такого простого процесса, как я уверен, вы все испытали на семинаре, заключается в том, что существует полный предел энергии команды. Есть работы, которую может выполнять команда, пределом моей собственной энергии. Мы решили не использовать это ограниченное время работы обработанных изображений для использования в сценах кино, а на тестах других интерактивных элементов и доводке игры ».

По этой причине он выступает против предрендеренных кат-сцен. Об Ocarina of Time он говорит, что «мы смогли использовать по-настоящему кинематографические методы с нашей камерой, не полагаясь на [примененное ранее видео]».

В 2003 году он описал свою «фундаментальную неприязнь» к Жанр ролевой игры (RPG): «Я думаю, что с RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Постепенно вы научитесь двигать руками и ногами... вы становитесь немного развязанными. И в конце концов, вы чувствуете себя сильным. Итак, то, что вы получаете от РПГ, - это чувство счастья. Но я не думаю, что играть в них по сути весело. С такой игрой любой может стать действительно хорошим. Однако с Марио, если у вас не получится, у вас может не получиться. «

Удар

Такаши Тэдзука, Миямото и Кодзи Кондо, 2015

Время назвал Миямото« Спилбергом видеоиграми »и« отцом современного видеоигр » », В то время как Daily Telegraph сообщает, что он« представил самый важный гейм-дизайнер всех времен ». GameTrailers назвал его «самым влиятельным создателем игр в истории». Миямото значительно повлиял на различные аспекты медиума. Daily Telegraph считает, что он создал «одни из самых новаторских, новаторских и успешных работ в своей области». Во многих работах Миямото были впервые использованы новые концепцииигр или усовершенствованы вспомогательные видео. Игры Миямото получили высокие критиков, некоторые из них величайшими играми всех времен.

Игры Миямото также очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время. По состоянию на 1999 год его игры были проданы 250 миллионов единиц и собрали миллиарды долларов.

Называя его одним из немногих «авторов видеоигр », житель Нью-Йорка отмечает роль Миямото в создании франшизы, которые стимулировали продажи консолей, а также самих консолей. Они описали Миямото как «руководящего духа Nintendo, ее талона на обед и ее игривое публичное лицо», отметив, что Nintendo могла бы не существовать без него. Daily Telegraph также приписала успех Nintendo Миямото больше, чем любому другому человеку. Следующее поколение включила его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», уточнив, что «Он самый успешный разработчик игр. в истории. У него уникальный и блестящий ум, а также беспрецедентное понимание того, во что хотят играть геймеры. «

Влияние на индустрию видеоигр

Самый известный и самый влиятельный титул Миямото, Super Mario Bros.,« в зависимости от вашей точки зрения, создали индустрию или возродили коматозную индустрию ». Daily Telegraph назвала это «Устанавливает, устанавливает стандарты для всех будущих видеоигр». G4 отметила свой революционный игровой процесс, а также свою роль в «почти в одиночку» в индустрии видеоигр. Название также популяризировало жанр видеоигр с боковой прокруткой . Житель Нью-Йорка описал Марио как народного героя видеоигр, оказавшего такое же влияние, как Микки Маус.

GameSpot представил The Legend of Zelda как одну из 15 самых влиятельных всех ранним примером открытого, нелинейного игрового процесса, и за введение условий аккумулятора экономии, закладывая основы для более поздних приключенческие боевики вроде Metroid и ролевые видеоигр ы вроде Final Fantasy, оказывая при этом влияние на большинство современных игр в целом. В 2009 году Game Informer назвали The Legend of Zelda «не менее чем величайшей игрой всех времен» в своем списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что она «опередила свое время. по годам, если не десятилетиям ».

Во время выпуска Star Fox использовались закрашенные, трехмерные полигоны в консольной игре было очень необычно, если не считать нескольких предыдущих игр. Благодаря своему успеху Star Fox превратилась в франшизу Nintendo, с еще пятью играми и многочисленными появлениями ее персонажей в других играх Nintendo, таких как Super Серия Smash Bros..

Его игра Super Mario 64 произвела неизгладимое впечатление на область 3D-дизайна игр, особенно примечательна использованием динамической камеры system и реализация его аналогового управления. Игровая система The Legend of Zelda: Ocarina of Time представила такие функции, как система блокировки цели и контекстно-зависимые кнопки, которые с тех пор стали обычными элементами в Приключенческие 3D-игры.

Wii, в разработке которой Миямото сыграл важную роль, является первой беспроводной игровой консолью с управлением движением.

Критический прием

Миямото игры компании получили выдающиеся похвалы критиков и широко считаются одними из лучших за все время.

Игры из серии The Legend of Zelda Миямото получили выдающиеся отзывы критиков. Ссылка на прошлое - знаковая игра для Nintendo, которая сегодня широко считается одной из величайших видеоигр всех времен. Ocarina of Time широко считается критиками и игроками как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Ocarina of Time была даже занесена в Книгу рекордов Гиннеса как видеоигра с самым высоким рейтингом в истории, так как ее Metacritic набрал 99 баллов из 100. Сумерки принцессы были выпущены к всеобщему признанию критиков., и является третьей по рейтингу игрой для Wii. Он получил отличные оценки в таких крупных изданиях, как CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar и GameSpy.

критический анализ Super Mario Bros. был чрезвычайно положительным, и многие назвали его одной из лучших видеоигр всех времен. В 2009 году Game Informer поставил Super Mario Bros. на второе место в списке «200 лучших игр всех времен» после The Legend of Zelda, заявив, что она «остается памятником блестящему дизайну и увлекательному игровому процессу».

Super Mario 64 признана многими критиками и фанатами как одна из величайших и самых революционных видеоигр всех времен.

Согласно Metacritic, Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 занимают первое и второе место. - игры с наивысшим рейтингом для Wii.

В статье в журнале «Максимум» 1995 года говорилось, что «в игровых кругах имя Миямото имеет гораздо больший вес, чем Стивен Спилберг когда-либо мог выдержать».

Коммерческая приемная

Мия Игры moto продаются очень хорошо, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo за все время.

Серия Марио Миямото, безусловно, самая продаваемая франшиза видеоигр всех времен, продано более 400 миллионов единиц. Super Mario Bros. в настоящее время является шестой самой продаваемой видеоигрой всех времен. Игра была самой продаваемой видеоигрой на протяжении более 20 лет, пока в конечном итоге продажи не превысили Wii Sports. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros. 2 были, соответственно, тремя самыми продаваемыми играми для Nintendo Entertainment System. Леви Бьюкенен из IGN посчитал появление Super Mario Bros. 3 в фильме Волшебник элементом, привлекающим внимание, и назвал фильм «90-минутной рекламой» игры. Супер Mario World была самой продаваемой игрой для Super Nintendo Entertainment System. Super Mario 64 была самой продаваемой игрой для Nintendo 64, и по состоянию на 21 мая 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий игры. В конце 2007 года Книга рекордов Гиннеса сообщила о продажах 11,8 миллиона копий. По состоянию на 25 сентября 2007 года это была седьмая самая продаваемая видеоигра в США с шестью миллионами проданных копий. К июню 2007 года Super Mario 64 стала второй по популярности игрой на Virtual Console на Wii, после Super Mario Bros. Super Mario Sunshine была третьей по популярности . видеоигра для Gam eCube.

Оригинальная игра из серии The Legend of Zelda была пятой по зарегистрированной игрой Nintendo Entertainment System. The Wind Waker была четвертой самой продаваемой игрой для GameCube. Сумеречная принцесса Имеет коммерческий успех. В регионе PAL, охватывает большую часть Азии, Африки, Южной Америки, Австралии, Новой Зеландии и большей части Западной Европы, Twilight Princess является самой продаваемой игрой Zelda Европы. В течение первой недели игра продавалась с тремя из каждых четырех покупок Wii. На 1 марта 2008 года было продано 4,52 миллиона копий игр на Wii и 1,32 миллиона копий на GameCube по состоянию на 31 марта 2007 года.

Серия Mario Kart хорошо продается. В настоящее время самая успешная серия гоночных игр всех времен. Super Mario Kart - третья по использованию видеоигра для Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 64 - вторая самая продаваемая игра для Nintendo 64. Mario Kart: Double Dash - вторая самая продаваемая игра для GameCube, а Mario Kart Wii - вторая самая продаваемая игра для Wii.

, выпущенная Миямото Wii Sports, еще одна из самых продаваемых игр всех времен, входящая в серию Wii. Wii Fit, разработанная Миямото, была третьей самой продаваемой консольной игрой, не поставлявшейся вместе с консолью: было продано 22,67 миллиона копий.

Награды и признание

[Миямото] подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей этого не делает. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

Уилл Райт, Житель Нью-Йорка

Имя главного героя игры для ПК Дайкатана, Хиро Миямото, является данью уважения Миямото. Персонажа Гэри Оук из аниме-сериала Покемон зовут Сигеру в, и он является соперником Японии Эша Кетчума (которого в Японии называют Сатоши). Покемон создатель Сатоши Таджири был наставником Миямото.

В 1998 году Миямото был отмечен как первый человек, введенный в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. В 2006 году Миямото был удостоен звания кавалера (кавалера) французского Ордена искусств и литературы министром культуры Франции Рено Доннедье де Вабре.

28 ноября 2006 года Миямото был фигурирует в фильме TIME Asia "60 лет азиатских героев". Позже он был выбран журналом Time одним из 100 самых влиятельных людей года как в 2007 году, так и в 2008 году, где он возглавил список общих голосов 1 766 424. На церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 7 марта 2007 года Миямото получил премию «Заслуги перед жизнью» за карьеру, которая охватывает Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, а также Donkey Kong для компании. новейшие революционные системы, Nintendo DS и Wii. "GameTrailers и IGN поместили Миямото на первое место в списках" Десять лучших разработчиков игр "" и "100 лучших разработчиков игр всех времен" соответственно.

В опросе разработчиков игр, проведенном отраслевым изданием Develop, 30% разработчиков, безусловно, самая большая часть, выбрали Миямото как их «Герой окончательного развития». Миямото дал интервью таким компаниям и организациям, как Talk Asia на CNN. Он стал членом BAFTA на Премии Британской академии видеоигр 19 марта 2010 года. В 2012 году Миямото также стал первым интерактивным разработчиком удостоенным высшей награды в Испании. Премия принца Астурийского в категории коммуникаций и гуманитарных наук.

Миямото был удостоен награды заслуги перед культурой Японии в 2019 году в знак признания его вклада в развитие Японии индустрия видеоигр. Он был первым человеком в индустрии видеоигр, удостоенным этой чести.

Личная жизнь

У Миямото жена Ясуко и двое детей. В 2010 году его сыну было 25 лет, он работал в рекламном агентстве, а дочери было 23 года, и она изучала зоологию. Его дети в юности играли в видеоигры, но он также заставлял их выходить на улицу. Хотя он может немного говорить по-английски, он не владеет английским языком и предпочитает говорить на японском во время интервью.

Миямото обычно не раздает автографы из опасения, что его затопят. Он также не появляется на японском телевидении, чтобы остаться анонимным. К нему обращаются больше иностранных туристов, чем японцев.

Миямото мало времени проводит за видеоиграми в свое личное время, предпочитая играть на гитаре, мандолине и банджо. Он страстно любит музыку блюграсс. У него есть шетландская овчарка по имени Пикку, которая послужила источником вдохновения для Nintendogs. Он также полупрофессиональный заводчик собак. Его цитируют: «Видеоигры вредны для вас? Так они говорили о рок-н-ролле ».

Миямото любит переставлять мебель в своем доме даже поздно ночью. Он также указал, что у него есть хобби - угадывать размеры объектов, а затем проверять правильность его слов и, как сообщается, носит с собой измерительную ленту. В декабре 2016 года Миямото использовал свое хобби на The Tonight Show с участием Джимми Фэллона, а также исполнил тему Super Mario Bros. на гитаре с The Roots во время то же шоу.

Геймография

Ссылки

Внешние ссылки

На Викискладе есть средства массовой информации, связанные с Сигеру Миямото.
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Сигеру Миямото
Последняя правка сделана 2021-06-08 05:17:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте