Wolfenstein 3D

редактировать
Видеоигра-шутер от первого лица 1992 года

Wolfenstein 3D
Человек без рубашки, стоящий над телом нацистского солдата и стреляющий из пистолета Обложка для почтовой версии DOS
Разработчик (и) id Software
Издатель (и)
Режиссер (и) Том Холл
Дизайнер (ы))
Программист
Художник (и) Адриан Кармак
Композитор (ы) Роберт Принс (DOS). Брайан Лузетти (Macintosh). Тодд Деннис (3DO)
СерияWolfenstein
Платформы
Выпуск5 мая 1992 г. (1992-05-05)
Жанры Шутер от первого лица
Режим (ы)Одиночная игра

Wolfenstein 3D - это шутер от первого лица видеоигра, разработанная id Software и опубликованная от Apogee Software и FormGen. Первоначально выпущенный 5 мая 1992 года для DOS, он был вдохновлен видеоигрой Muse Software Castle Wolfenstein 1981 года и является третьей частью в Серия Wolfenstein. В Wolfenstein 3D игрок берет на себя роль союзного шпиона Уильяма «Би Джей». Блазкович во время Второй мировой войны, когда он сбегает из нацистской немецкой тюрьмы Castle Wolfenstein и выполняет ряд важных миссий против нацистов. Игрок проходит каждый из уровней игры, чтобы найти лифт на следующий уровень или убить финального босса, сражаясь с нацистскими солдатами, собаками и другими врагами с помощью ножей и разнообразного оружия..

Wolfenstein 3D был вторым крупным выпуском id Software после серии эпизодов Commander Keen. В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с настройкой быстрого 3D игрового движка, ограничивая игровой процесс и точку обзора плоскостью, создавая Hovertank 3D и Catacomb 3-D в качестве прототипов. После того, как дизайнерская сессия побудила компанию от семейного Keen к более жестокой теме, программист Джон Ромеро использовал переделать стелс-шутер 1981 года Castle Wolfenstein в динамичный экшн. Он и дизайнер Том Холл разработали игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жесткой, в отличие от других компьютерных игр на рынке того времени. В Wolfenstein 3D представлены эффекты изображения Адриана Кармака, а также звуковые и музыка Бобби Принса. Игра была выпущена через Apogee в двух наборах по три эпизода в рамках модели условно-бесплатного ПО, в котором первый эпизод выпускается бесплатно, чтобы вызвать интерес к оплат остальным. Дополнительный эпизод, Spear of Destiny, был выпущен как отдельная розничная версия через FormGen.

Wolfenstein 3D имеет успех у критиков и коммерческий успех и широко считалась одной из величайших видеор, когда-либо созданных. К концу 1993 года он получил множество наград и был продан более 200 000 копий. Его называли «дедушкой 3D-шутеров», и многие считают, что он способствовал популяризации жанра шутеров от первого лица и установил стандарты динамических боевиков и боевиков. техническое мастерство для многих игр в этом жанре, а также демонстрация жизнеспособности модели публикации условно-бесплатного ПО в то время. FormGen разработала еще два эпизода для игры, а Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. Id Software никогда не возвращалась в серию, но лицензировала движок для множества других игр, прежде чем бесплатно выпустить исходный код в 1995 году, и несколько других игр из Wolfenstein были разработаны другие группы с 2001 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 Устаревшие
  • 7 Ссылки
  • 8 Источники
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Пистолет-пулеметет в падающего нациста в коричневой форме, в коричневой форме время как второй нацист целится из пистолета в зрителя Внутриигровой снимок экрана версии для DOS, на котором персонаж игрока стреляет из пистолета-пулемета по охранникам

Wolfenstein 3D - это шутер от первого лица, представленный в элементарной 3D графика. Игра разбита на уровней, каждый из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой из стен и дверей одинаковой высоты. Каждый уровень посвящен нацистским бункерам и зданиям. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до лифта. Уровни - десять в исходных эпизодах - сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом особенно сложным противником. Проходя уровни, игрок сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, управляя запасами боеприпасов и здоровьем. Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, собрать их у мертвых методов; Среди оружия - нож, пистолет, автомат и скорострельный цепной пистолет . В то время как представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представленные двухмерные спрайты, представленные с несколькими заданными угловыми обзорами; этот метод иногда называют графикой 2.5D.

Здоровье представлено в процентах, начиная со 100, которое уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги. Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет одну жизнь и начинает заново с ножом, пистолетом и восемью патронами. Игрок начинает каждый эпизод с тремя жизнями и может получить больше, найдя жетоны дополнительной жизни или заработав достаточно очков. Очки набираются, убивая инструменты или собирая сокровища, разбросанные по уровням. Очки также можно набирать, убивать всех средств на уровне, собирая все сокровища, находя все секретные области или завершая уровень меньшего номинального времени; коэффициент прохождения игрока и скорость уровня, когда уровень завершен. Секретные области, сокровища здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых, которые можно открыть, активировав плитки стены, которые сдвигаются назад при срабатывании триггера. Исходная версия игры позволяет игроку установить свой прогресс в любой момент, хотя во многих своих портах игрок может показывать только между уровнями.

Сюжет

Wolfenstein 3D разделен на два набора по три эпизода: «Побег из замка Вольфенштейн», «Операция: Эйзенфауст» и «Умри, фюрер, умри!» Природный ресурс в качестве основной трилогии, а вторая трилогия под названием «Ночные миссии» включает «Темный секрет», «След сумасшедшего» и «Противостояние». Главный герой - Уильям «Би Джей». Блазкович, американский шпион польского, и происхождения следует за его усилиями по разрушению нацистского режима. В «Побеге» Бласкович был схвачен при попытке найти планы операции «Айзенфауст» («Железный кулак») и заключен в замке Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Операция: Эйзенфауст» следует за его открытием и срывом нацистского плана по созданию армии нежити мантов в замке Холлехаммер, в то время как в «Умри, фюрер, умри!» он проникает в бункер под Рейхстагом, кульминацией которого является битва с Адольфом Гитлером в роботизированном костюме, снабженном четырьмя цепями оружием.

Ночные миссии образуют приквел сюжетную линию, посвященную немецким планам химические войны. «Темная тайна» рассказывает о первоначальном преследовании ученого, ответственного за оружие, через центр исследования оружия. «След сумасшедшего» происходит в замке Эрланген, где цель Бласковича - найти карты и планы химической войны. История заканчивается «Конфронтацией», действие которой происходит в замке Оффенбах, когда он противостоит нацистскому генералу, стоящему за инициативой химического оружия.

Дополнительный эпизод под названием Spear of Destiny был выпущен в качестве розничной игры компанией FormGen. Он следует за Бласковичем в другую миссию приквела, пытаясь отбить Копье Судьбы у нацистов после того, как оно было украдено из Версаля. Позже FormGen разработал два сиквела, «Возвращение к опасности» и «Абсолютное испытание», в каждом из Бласкович борется через другую нацистскую базу, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора построить ядерное оружие или вызвать демонов.

Разработка
Вращающийся вид сложной трехмерной области, вид сверху справа, показывающим лучевым проецированием при повороте обзора Простое кастинг лучей визуализация, похожая на движок Wolfenstein 3D. Красная точка - это местоположение игрока. Оранжевая область представляет поле зрения игрока.

В октябре - декабря 1990 года группа сотрудников студии программирования Softdisk, называющая себя «Идеи из глубин», разработала трехчастную видеоигру Командир Кин в Вторжение Vorticons, первая игра в серии Commander Keen. Группа, которая работала в Softdisk в Шривпорте, Луизиана, разрабатывала игры для службы подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала, состояла из программистов Джона Ромеро и Джон Кармак, дизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выпуска игры в декабре через условно-бесплатное ПО издателя Apogee Software, команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс, владелец Softdisk Аль Вековиус, рассказал им об их планах и использовании ресурсов компании для игры - команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и доставив компьютеры Джону Кармаку. дом по выходным - команда не скрывала своих намерений. После нескольких недель недель команда согласилась выпускать серию игр Gamer's Edge, по одной каждые два месяца.

Идеи из глубин, теперь официально известная как id Software использовалась некоторые из них - прототипы идей для своих игр. Адриан Кармак использовал их, чтобы продвинуть свой любимый темный художественный стиль, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с компьютерной 3D-графикой, которая до этого была в основном сферой игр-симуляторов полета, таких как 292>Командир звена (1990). Кармак обнаружил, что это было в степени из-за ограничений компьютеров того времени, которые испытывали трудности с отображением быстрой экшн-игры в 3D из-за количества поверхностей нужно было рассчитать, но чувствовал, что возрастающая вычислительная мощность означает, что это возможно. В течение 1991 года он экспериментировал с ограничением поверхностей, которые отображались на компьютере, создаваемые игровые уровни со стенами, построенными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также использовал необычный подход к созданию адаптированной графики с помощью Ray casting, в котором вычислялись только поверхности, видимые игроку, а не вся область, окружающая игрока. После шести недель разработки Кармак создал элементарный трехмерный игровой движок, который использовал анимированные 2D спрайты для инструментов. Затем Id Software использовало движок для игры Softdisk Hovertank 3D от апреля 1991 года, в котором игрок проезжает на танке через плоскость разноцветных стен и стреляет в ядерных монстров. Осенью 1991 года, после того, как команда без Уилбура переехала в Мэдисон, Висконсин, и он в основном закончил работу над двигателем для Командир Кин в Прощай, Галактика, Кармак решил для реализации функций из Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ролевой игры, разработываемой Blue Sky Productions. Ultima Underworld планировалось отображать текстурную трехмерную графику без ограничений Hovertank в виде плоских стен и простого освещения. Кармак улучшил движок за шесть недель от Hovertank 3D для других игр Softdisk, ноябрь 1991 г. Решив, что он может добавить наложение текстур, увеличить скорость загрузки. Катакомбы 3-D. Увидев это, Скотт Миллер из Apogee начал подталкивать команду к созданию условно-бесплатной трехмерной игры.

Лицо улыбающегося человека с новыми черными волосами и в очках Джон Ромеро в 2012 году

В ноябре 1991 года, во второй трилогии Commander Keen Из-за того, что эпизоды близятся к завершению, а их договорные обязательства перед Softdisk почти завершены, id Software села за планирование своей следующая крупной игры. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел создать третью трилогию Keen, понял, что фокус программирования Кармака сместился с 2D боковой прокрутки платформеров на 3D-игры. Трехмерный римейк 1981 Castle Wolfenstein. После первоначального предложения Холла о научно-фантастическом проекте «Это зеленое и злое». Команда была заинтересована в этой идее, поскольку Ромеро, Холл и Джон Кармак с теплотой вспоминали оригинальное название и чувствовали, что игровой процесс, похожий на лабиринт-шутер, хорошо сочетается с трехмерным игровым движком Кармака, в то время как Адриан Кармак заинтересован в том, чтобы отойти от игры. Детский художественный стиль превратился в нечто более жестокое. Воодушевленный приемом его идеи, Ромеро изложил ее, предложив «громкую» и «крутую» игру с быстрым действием, в котором игрок мог бы стрелять в солдат, чем таскать и грабить их тела. Суть процесса будет быстрым и простым, поскольку из-за новизны трехмерной игры и схемы игрового управления игроки не будут восприимчивы к более сложному и медленному игровому процессу. Он считал, что игра занимает уникальное место в индустрии, где тогда доминировали более медленные и стратегии. Адриан и Джон Кармак были взволнованы перспективой, в то время как Холл считал, что это было достаточно приятно, потому что он был дизайнером компании, они могли вернуться к его идеям позже.

Первоначально команда считала, что они не смогли использовать имя Wolfenstein из-за проблем с товарным знаком и придумали использовали несколько названий. Они связались с разработчиком Castle Wolfenstein Сайласом Уорнером, но узнали, что Muse Software и компании-преемники больше не существуют, а товарный знак утратил силу к 1986 году. Последние раз авторские права принадлежали кому-то из Мичигана., и команда смогла приобрести их примерно в середине апреля 1992 года за 5000 долларов США. Таким образом они могли свободно использовать название Wolfenstein 3D. Концепция игры была одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим звездным разработчиком, и он гарантировал выплату по проекту 100 000 долларов США. Марк Рейн, который был привлечен на несколько месяцев. до того, как испытательный президент стал президентом проекта, также продал идею реализации розничного проекта Wolfenstein FormGen, которая опубликовала декабрь 1991 года Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter, преодололев опасения издателя по поводу Предлагаемый контент Wolfenstein. Это поставило id в уникальное положение - продавать одновременно на условно-бесплатном и розничном рынке.

Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках Джон Кармак в 2006 году

Официально проект начался 15 декабря 1991 года. Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику; Ромеро хотел, чтобы цель состояла в том, чтобы «косить нацистов», с ожиданием штурма нацистского бункера, полного солдат СС и самого Гитлера, а также собак, крови, «такой, какой вы никогда не видите в играх », И прямое, смертоносное оружие. Он также составил общую сюжетную линию игры. Холл разработал уровни, а также добавил коллекционные предметы в виде сокровищ и еды для предметов здоровья. Он также делал наброски для боссов и титульного экрана. Он запрограммировал «ядро» движка игры за месяц; он добавил несколько функций в движок Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D, включая двери и декоративных не стеновых объектов, но в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать игру более плавной и быстрой с графикой с более высоким разрешением. Игра была написана на ANSI C и языке ассемблера. Графика для игры должна быть 16-цветной EGA, но за четыре месяца до выпуска была изменена на 256-цветную VGA. Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игр на движке, удаляя элементы первоначального дизайна, как он чувствовал, прерывали ход быстрого игрового процесса. Адрианом под восемью разными углами Deluxe Paint II от Electronic Arts. Первоначально в команде был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество было плохим, и не использовала его в игре. Дизайн уровней, созданный Ромеро и Холлом, благодаря сетке уровней, был вдохновлен Pac-Man и отдан дань уважения скрытому уровню Pac-Man. Команда собиралась включить некоторые антифашистские упоминания и зверства нацистов, но не учла их, чтобы избежать разногласий. Они позаботились о том, чтобы презентация игры создавала атмосферу, которую они использовали, добавив жестокую анимацию Адриана Кармака для стреляющих, а также музыку и звуковые эффекты от Кин-Принцессора Боббиса, чтобы звуковые эффекты были захватывающими. Принц черпал вдохновение из тех дней, когда он был солдатом взвода в армии США. С помощью 16-битной клавиатуры сэмплера и кассетного магнитофона он создавал реалистичные звуки из стрельбища в дополнение к звукам Foley. Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучивала врагов. Некоторые вражеские крики были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein.

По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk Кевина Клауда в качестве помощника художника и перевела компанию в Мескит, Техас, недалеко от того места, где располагался Апогей. Скотт Миллер из Apogee был рад видеть рядом своих звездных разработчиков и согласился не только увеличить размер их роялти до 50 процентов, но и поручил Apogee создать свою следующую игру для Softdisk, ScubaVenture, чтобы id могла сосредоточиться на Wolfenstein. Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, состоящей в том, чтобы разделить ее на три эпизода и выпустить первый бесплатно, с десятью уровнями в эпизоде. Карты уровней были разработаны в 2D с помощью специальной программы Tile Editor (TEd), которая использовалась для всей серии Keen, а также для нескольких других игр. Узнав, что команда смогла создать уровень за один день с помощью программы, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать пакетами разного размера. Примерно в то же время команда сменила состав и структуру: id уволила президента с испытательным сроком Марка Рейна и вернула Джея Уилбура, который оставался в Шривпорте, на должность генерального директора и бизнес-команду; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записать звуковые эффекты, в то время как Адриан Кармак вышел из офиса, чтобы убежать от шума.

Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id, выразив обеспокоенность по поводу ее жестокости и шока.. В ответ id увеличил эти аспекты; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и кровавые деталистен, а Холл и Ромеро добавили крики и крики на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала бы повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила на начальный экран «Хорст-Вессель-Лид », гимн нацистской партии. Тем временем Джон Кармак добавил стены, которые двигались при срабатывании триггера, чтобы скрыть секретные области, - особенность, которую он продвигал в течение нескольких месяцев, но против чего Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил-коды и написал предысторию игры. Команда провела месяц плейтестинга на заключительном этапе разработки игры. Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатных объявлений был завершен и загружен Apogee и id в доску. Остальные эпизоды были завершены через несколько недель. Общее время составило около полугода, из которых около 25000 долларов США покрыли арендную плату и 750 долларов США в месяц зарплаты, плюс около 6500 долларов США за компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки двигателя, и 5000 долларов США, чтобы получить авторское право Wolfenstein.

Следующим летом большая часть команды id Программное обеспечение разработало Spear of Destiny, за исключением Джона Кармака, который вместо этого экспериментировал с новым графическим движком, лицензированным для Shadowcaster, и стал основа движка Doom. Один эпизод Spear of Destiny был приквелом к ​​Wolfenstein 3D и использовал тот же движок, но с добавлением нового звука, графики и методов. На создание потребовалось два месяца, и он был коммерчески опубликован компанией FormGen в сентябре 1992 года.

Релиз

Первый эпизод был выпущен Apogee как условно-бесплатное программное обеспечение для бесплатного распространения, и вся оригинальная трилогия эпизодов была выпущена для покупки 5 мая как Wolfenstein 3D, хотя купленные эпизоды были отправлены покупателям лишь через несколько недель. Вторая трилогия, которую Миллер выпустила вскоре после этого, как дополнительный пакет под названием «Ночные миссии». Игроки могли покупать каждую трилогию отдельно или как отдельную игру. В 1993 году Apogee также выпустила пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades, который включает 815 фанатских уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator». Розничный эпизод Wolfenstein, вдвое превышающее длину эпизода Apogee, Spear of Destiny, был выпущен через FormGen 18 1992 года. FormGen позже опубликовал два пакета под названием «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», каждую такую ​​же длину, как и Spear. of Destiny в мае 1994 года, а позже в том же году опубликовали Spear of Destiny и два набора миссий вместе в виде пакета Spear of Destiny Super CD. Я выпустил шесть оригинальных эпизодов Apogee в качестве розничного названия через GT Software в 1993 году и выпустил коллекцию эпизодов Apogee и FormGen, выпущенных посредством Activision в 1998 году.

С оригинальным релизом Apogee было запланировано два промоушена, оба из которых были отменены. Лабиринт с выдвигающейся стеной привел к надписи «Позвони Апогею и скажи Дроздволк » («Snapity» в бета-версиях); предполагалось, что тот, кто первым найдет знак и выполнит его инструкции, получит (состоит из 1000 долларов США или серии игр Apogee на всю жизнь), но быстрое создание уровней и чит программы для игры вскоре после выпуска заставили id и Apogee отказаться от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к общему счету и времени. Этот код задумывался как проверочный код в рамках конкурса с высокими баллами, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления.

Imagineer купил права на игру и заказал идентификатор для переноса игры на Super Nintendo Entertainment System (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята кой Doom и игнорировала проект семь или восемь месяцев, в конце концов наняв Ребекку Хейнман для выполнения работы. Однако не добились прогресса в портировании, чтобы создать игры для SNES и создать игры для марту 1993 года. В этой версии использовалось разделение двоичного пространства, а не Raycasting для увеличения скорости. Nintendo настаивала на цензуре игры в соответствии со своей политикой; это включало в себя сначала сделать всю кровь, а затем, удалить ее, удалить нацистские образы и немецкие голосовые клипы, а также заменить вражеских собак гигантскими крысами. Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust, а позже в том же году был выпущен в Северной Америке и Европе. Используя исходный код порта SNES, Джон Кармак позже по прихоти преобразовал игру для работы на Atari Jaguar. Atari Corporation одобрила преобразование для публикации, и Кармак потратил три недели с помощью Дэйва Тейлора, улучшая графику и качество порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детализированным, чем версия для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo.

С момента первого выпуска Wolfenstein 3D был запущен на множестве других платформ. В 1993 году компания Alternate Worlds Technology лицензировала Wolfenstein 3D и преобразовала его в аркадную игру реальность. Перенос Acorn Archimedes в 1994 году был выполнен в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован Powerslave Software. К 1994 году порт для Sega Mega Drive нашелся в разработке Imagineer, который намеревался выпустить его к сентябрю, но он был отменен из-за технических проблем. У версии игры 1994 Classic Mac OS было три выпуска: The First Encounter, условно-бесплатная версия; Вторая встреча с 30 эксклюзивными уровнями; и The Third Encounter со всеми 60 уровнями из версии DOS. Версия игры для Atari Lynx была предложена ранее Atari для решенияатора, но работа над портом так и не была начата. Версия 3DO была выпущена в октябре 1995 года. Порт Apple IIGS был запущен осенью 1994 года. Витессом с Ребеккой Хейнеман в качестве первоначального разработчика, с поддержкой поддержки графики со стороны Ninjaforce Entertainment, но из-за проблем с лицензированием с id он не был выпущен до 1998 года. Порт с открытым исходным кодом iOS, запрограммированный самим Кармаком, был выпущен в 2009 году. Неофициальный порт для Game Boy Color был сделан в 2016 году. Порт Android был назван «Wolfenstein 3D Touch», изданный Beloko Games. Другие выпуски включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade и PlayStation Network. Звук, графика и уровни портов иногда отличаются от оригинала. Многие порты включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Spear of Destiny, выпуск 2007 Steam для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen. Bethesda Softworks, чья материнская компания купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-летие выпуска Wolfenstein 3D, выпустив в 2012 году бесплатную браузерную версию игры.

Приемная

У Id не было четких ожиданий коммерческого приема Wolfenstein, но он надеялся, что он заработает около 60 000 долларов США в первый месяц; Вместо этого первый чек на гонорар от Apogee был на 100 000 долларов США. Игра продавалась по почте в количестве 4000 копий в месяц. PC Zone процитировал одного дистрибьютора условно-бесплатного программного обеспечения, который сказал, что Wolfenstein 3D был самым продаваемым условно-бесплатным программным продуктом в 1992 году. К концу 1993 года продажи Apogee эпизоды Wolfenstein 3D, а также Spear of Destiny достигли более 100 000 единиц каждая, при этой игре Apogee по-прежнему хорошо продавалась к концу года, поскольку ее объем увеличился без новых розничных наименований, которые могли бы конкурировать с ней за место на полках. К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, а id продала еще 150 000 розничных копий под названием Spear of Destiny; По оценкам компании, по всему миру было распространено один миллион условно-бесплатных копий. Более 20 процентов ее продаж приходилось на страны за пределами США, несмотря на отсутствие какого-либо маркетинга в Германии и несмотря на то, что игра была запрещена к продаже в Германии из-за включения в нее нацистской символики символом Федеральный департамент СМИ, вредных для молодежи в 1994 г., а затем в 1997 г. для «Копья судьбы». Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел игру через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она хорошо работает... Это единственная игра в своем роде ". Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный разработчиком более ранней серии Commander Keen, и обеспечили более выгодную прибыль, чем продажи его розничного аналога; где игры Commander Keen приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Wolfenstein 3D в среднем приносила 200 000 в месяц в течение первых полутора лет.

Wolfenstein 3D выиграла награду за лучшую аркадную игру 1992 года от Compute!, награды 1992 года за самую инновационную игру и лучшую игру в жанре экшн от VideoGames Computer Entertainment, награду Reader's Choice - Action / Arcade Game за 1992 год от Game Bytes, лучшую Лучшая игра в жанре экшн / аркаду 1993 года, лучшее развлекательное программное обеспечение и Призельских симпатий на Shareware Industry Awards, награда 1993 года за лучшую игру в жанре экшн от Computer G aming World и награду Codie Award от Ассоциация издателей программного обеспечения за лучший боевик / аркадную игру. Это была первая условно-бесплатная программа, получившая награду Codie, а id (с шестью сотрудниками) самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Wolfenstein 3D была отмечена как одна из лучших игр года на конференции Конференция разработчиков игр 1993 года..

Wolfenstein 3D была хорошо принята рецензентами после ее выпуска. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил "редкую [но] великолепную", "пугающе реалистичную" и "жестокую" графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он предупредил «тех, кто чувствителен к таким вещам, оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D, наряду с Ultima Underworld, выпущенной двумя месяцами ранее, была «первая технологически способная создать элемент неверия-приостановки, достаточный для эмоционального погружения игрока в опасную среду», заявив, что они не знали ни одной другой игры, которая может вызвать такие сильные психологические отклики у игроков ». Wolfenstein дважды получала 5 звезд из 5 в категории Dragon в 1993 году; Хартли, Патрисия и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и сказали, что «динамичный экшен» мог бы увлечь игроков на несколько недель. обеспокоен насилием. Сэнди Петерсен в первой колонке "Eye of the Monitor" утверждал, что "нет ничего более похожего на Wolfenstein" и что он "развился почти до неузнаваемости" по сравнению с оригиналом 1981 года. игра. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав это «забавной игрой с множеством действий» и «забавной, довольно бессмысленной возней», хотя он заметил, что на более высоких настройках сложности или более поздних уровнях это стало чрезвычайно сложно. Эпизод розничной продажи Spear of Destiny также был высоко оценен Брайаном А. Уокером из Computer Gaming World, который похвалил добавленных типов врагов, хотя и отметил, что это была по сути та же игра, что и эпизоды условно-бесплатного ПО. Пакеты миссий Formgen's Spear of Destiny «Return to Danger» и «Ultimate Challenge» были рассмотрены Полом Хайманом из Computer Gaming World, который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил в целом устаревшую графику и отсутствие изменений игрового процесса по сравнению с оригинальной игрой.

Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были описаны как «мрачные». Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly назвали версию Super NES хорошей конверсией, которая сохранила хорошую музыку, огромные уровни и общее удовольствие от оригинальной игры, и отклонили цензуру в версии как несущественную. Журнал оценил версию Jaguar аналогичным образом, отметив, что графика и звук были лучше, чем в других версиях игры, но критикуя более быстрое движение персонажа игрока как менее увлекательное для игры. Обзор порта Jaguar на GamePro был весьма комплиментарным, в нем говорилось, что Wolfenstein 3D «установил новый стандарт для компьютерных игр» и что версия Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала благодаря увеличенной графике и звуковые возможности. Обзор версии Jaguar Next Generation вызвал меньший энтузиазм, назвав ее хорошей, но не соответствующей стандартам более новых игр. Его обзор версии игры для Macintosh также был мягким, заявив, что «здесь нет ошеломляющего количества свежести, но действие быстрое, смертоносное и (неожиданно) захватывающее». Майор Майк из GamePro похвалил версию 3DO за полное отсутствие пикселизации, быстрое масштабирование, "зажигательную" музыку и высококачественные звуковые эффекты, но раскритиковал элементы управления как излишне чувствительные. Он пришел к выводу, что игра, которой на тот момент исполнилось три года, «по-прежнему впечатляет, как шутер от первого лица». Wolfenstein 3D выиграла награду GamePro за лучшую 3DO-игру 1995 года, обогнав знаменитые The Need for Speed ​​ и D. Максимум, с другой стороны, заявляя, что порт 3DO был лучше, чем оригинал и так же хорош, как версия Jaguar, чувствовал, что он настолько устарел по сравнению с недавними выпусками, такими как Hexen: Beyond Heretic и PlayStation версия Doom о том, что новый порт был бессмысленным, а игра теперь «несколько утомительна и очень, очень однообразна». Рецензент для Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «по-прежнему вызывает привыкание, как и когда-либо был», но по сути согласился с Maximum, утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от Порт Xbox 360 в 2009 году от Райана МакКаффри из Official Xbox Magazine, который жестко раскритиковал, один из первых лиц, либо уже играл в нее на другой платформе, либо «перешел» к более продвинутым играм в этом жанре. Он заметно уступает Doom, и в том же году Дэймоном Хэтфилдом из IGN, который тепло встретил выпуск игры PlayStation Network, заявив

Legacy

Wolfenstein 3D называют «дедушкой 3D-шутеров», что, хотя он был «устаревшим и несовершенным», в нем «требовалось играть для любого новичка., в особенности шутеров от первого лица, потому что он обеспечил обычно динамичный бой и техническое мастерство. в жанре и значительно увеличили его популярность. Хотя некоторые предыдущие компьютерные стрелялки Существовали игры на основе ng, обычно это были шутеры с прокруткой, а Wolfenstein 3D помог продвинуть рынок в сторону шутеров от первого лица. Это также было признано подтверждением распространения условно-бесплатного программного обеспечения как серьезной и прибыльной бизнес-стратегии в то время; Видеоигры и компьютерные развлечения, заявленные в сентябре 1992 года, игра «оправдывала существование условно-бесплатного программного обеспечения», в июле 1993 года Computer Gaming World заявила, что «почти единолично» применила жизнеспособность условий предоставления услуг, что обеспечивает метод предоставления услуг появлению волны других условно-бесплатных программ от первого лица. стрелки. Высокий доход от игр по сравнению с предыдущими более мелкими 2D-играми, что и Apogee, а также другие компании в индустрии условно-бесплатных игр перешли к более крупным 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков. Во время разработки id обратилась к Sierra Entertainment, в то время, как она была заключена с компанией. После просмотра Commander Keen и ранней версии Wolfenstein 3D генеральный директор Кен Уильямс использовал купить id Software за 2,5 миллиона долларов США и превратить ее в собственную студию разработки. Команда была взволнована сделкой, но почувствовала, что во время визита между двумя компаниями возникло серьезное конфликтное столкновение, и не решалась согласиться; Ромеро предлагает запросить 100 000 долларов США наличными как часть сделки, а не принимать оплату только акциями Sierra в качестве меры серьезности Уильямса. Уильямс отказался, что id интерпретировало так, чтобы означать, что Уильямс не осознавал потенциал Wolfenstein 3D и компании, и сделка сорвалась, в результате чего оставалась независимой компанией в обозримом будущем. К концу 1993 года, как раз перед выпуском их следующей игры, Doom, успех Wolfenstein 3D привел к тому, что id ежемесячно получала набор звонков от инвестиционных компаний, стремящихся сделать публично торгой компанией. В 1996 году объявил Wolfenstein 3-D 97-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных.

Игра также признана основной запрета Германии видеоигр, стандартные символы и изображения экстремистского характера. таких групп, как нацисты, в соответствии с его Strafgesetzbuch разделом 86a до 2018 года. Раздел 86a установлено надбавку за «социальную адекватность» искусства, но в 1998 году в суде Высокого округа Франкфурта, оценивавшем нацистские изображения в Wolfenstein 3D, было, что видеоигры не подпадают под это пособие. Суд постановил, как видео привлекает более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и таким образом, их более уязвимыми для идеологических манипуляций со стороны национал. -социалистических идей ». Вплоть до 2018 года совет по оценке программного обеспечения Германии, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), отказывался оценивать любую игру, содержащую неприемлемые символы и изображения, фактически запрещенную продажу игр внутри страны. В августе 2018 года это решение было отменено правительством Германии, определенным решением Wolfenstein 3D, USK теперь включает рейтинги, наряду с другими предупреждениями о контенте, и что видеоигры следует рассматривать как искусство в соответствии с надбавкой на социальную адекватность.. В ноябре 2019 года Wolfenstein 3D была официально запрещена из «Индекса», список игр, к продаже в Германии.

После выпуска игры id Software передала движок другим разработчикам по лицензии, например движку Commander Keen. до этого, в рамках серии серийных серий на двигатели, заключаемые в рамках всей серии исследований; игры, использующие движок Wolfenstein 3D или его производные, включая Blake Stone, Capstone Software игры Corridor 7 и Operation Body Count, как а также Супер 3D Ноев Ковчег. В 1993 году Apogee намеревалась выпустить пакет расширения под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II, используя Том Холлом с движком Wolfenstein 3D, но во время разработки игры была преобразована в отдельную игру с улучшенным движком Восстание Триады. Кроме того, Softdisk произвела Catacomb Abyss, используя прототип 3D-движка Wolfenstein из Catacomb 3-D, как часть трилогии сиквелов Catacomb Adventure Series. Хотя Wolfenstein 3D не предназначен для редактирования или модификации, игроки разработали редакторы персонажей и уровней, чтобы внести оригинальные изменения в контент игры. Джон Кармак и Ромеро, которые играли в множество модификаций других игр, были в восторге и отвергли любые опасения других по поводу авторских прав. Усилия игроков по модификации Wolfenstein привели id Software к явному дизайну более поздних названий, таких как Doom и Quake, чтобы их можно было легко использовать, включая инструменты редактирования карты id Software, используемые с играми. Исходный код исходного движка Wolfenstein 3D был выпущен id в 1995 году; при портировании iOS 2009 года Кармак использовал некоторые улучшения движка, сделанные фанатами после его выпуска. Технические достижения также привели к появлению множества имитаторов, таких как Лабиринт Кена, Nitemare 3D, Терминатор: Буйство, Террор Террор и Крепость доктора Радиаки и другие.

Хотя программное обеспечение id не разрабатывает еще одну игру Wolfenstein, так как их фокус переместился на Doom вскоре после выпуска и никогда не возвращается в серию, несколько игр Wolfenstein. мне бы. Первой из этих новых игр Wolfenstein была Return to Castle Wolfenstein 2001 года, перезагрузка серии, самые последние игры - игры 2019 года Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot.

Ссылки
Ссылки
Источники
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-21 13:21:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте