Игра с трюками

редактировать
Уловка
. Север вел 10 р. Обычно все игроки должны следовать их примеру и играть пикой. Восток делает это с K ♠. У Юга нет лопаты, он играет J ♦, а Запад - 7 ♥. В игре без козыря Восток выигрывает взятку, сыграв самую старшую карту предыдущей масти (если только игра не является партией туз-десять, где 10 больше, чем король, и Север выигрывает взятку). Однако, если бубны или червы являются козырями, то выигрывают соответственно Юг или Запад.

A игра на взятки - это карта или игра с тайлами, в которой рука сосредоточена на серии конечных раундов или единиц игры, называемых трюками, каждую из которых оценивается для определения победителя или исполнителя этой взятки. Связать взятых уловок, как в игрых с простыми трюками, таких как Вист, Контрактный мост, Пики, Наполеон, Юкр, Весельная лодка, Булавы и Spoil Five, или достоинству карт, содержащихся в взятых взятках, как в игры с трюками, такие как Пинохл, семья Таро, Мариаж, Ладья, Четверки, Манил, Брискола и большинство игр с уклонением, таких как Хартс. Игра в домино Техас 42 является примером игры с взломом, которая не является карточной игрой. Игры с уловкой - это игры с уловками, в которых игроки могут пополнять свои руки после каждой взятки. В большинстве вариантов игроки могут использовать любую карту для взлома на первом этапе игры, но последовать их пример, как только запас будет исчерпан. Игры с избеганием уловок, такие как Reversis или Polignac, - это игры, которые заключаются в том, чтобы избежать некоторых или всех уловок.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Базовая структура
  • 3 Партнерства
  • 4 Акции
  • 5 Торги
  • 6 Козыри
  • 7 Заявления
  • 8 Следуйте примеру
  • 9 Подсчет очков
  • 10 Особые варианты
    • 10.1 Варианты основных правил
    • 10.2 Правила австрийских и немецких игр
      • 10.2.1 Фарбцванг
      • 10.2.2 Стичцванг
      • 10.2.3 Фарбцванг с Стичванг
      • 10.2.4 Trumpfzwang
      • 10.2.5 Tarockzwang
  • 11 Примеры
    • 11.1 Игры с уловками
    • 11.2 Игры с обычными уловками
    • 11.3 Игры с последними уловками
    • 11.4 Игры с избеганием уловок
  • 12 См. Также
  • 13 Примечания
  • 14 Ссылки
История

Самые ранние карточные игры были играми с обманом (о чем свидетельствует ранг и- костюм строение), происходящие из Китая и распространившиеся на запад в начале второго тысячелетия. Майкл Даммет отмечает, что эти игры имеют разные функции. В них играли без козырей, следования по масти не требовалось, только старшая карта масти приводила к выигрышам, ротация производилась против часовой стрелки, это были простые игры с фокусами, и что карты с пипами одной или несколькими мастей расположены в обратном порядке, так что более низкие карты превосходят более высокие. В европейских играх с уловками произошли две революции, которые приводят к развитию все более сложных карточных игр. Первый - это изобретение козырей (и следующий за ними, чтобы сдержать их силу) в 15 веке. Второй - торги в 17 веке.

Согласно исследователю игры Дэвиду Парлетту, самая старая известная европейская игра с взломом, Karnöffel, была образована в 1426 году в баварском городке <карточ170>Нёрдлинген - примерно через полвека после появления в Европе игральных карт, которые впервые были упомянуты в Испании в 1371 году. Самые старые известные «козыри» появляются в Карноффеле, где появляются чины одной масти назывались Karnöffel, Devil, Pope и т. Д. и подчиняется сложной системе козырей. Около 1440 г. в надлежащие были введены специальные карты под названием trionfi с аналогичной функцией. Эти особые карты теперь известны как Таро, а колода, дополненная Таро, - Таро. Трионфи / Таро образовали по существу пятую масть без обычных рангов, но состоящую из козырей в фиксированной иерархии. Но можно получить аналогичный эффект, объявив козырями все карты фиксированной или случайно выбранной масти. Этому методу, восходящему к Триумф, по классу современных игр с взломом трюков, которые не предполагают аукциона. Козыри были добавлены задним числом в некоторые игры, такие как Траппола. Козыри удаляются гораздо реже. Изобретение козырей стало настолько популярным в Европе, что сейчас происходит без них. Это не помешало двуручной Пике стать самой популярной карточной игрой в Европе в 16 веке. Парлетт предлагает использование козырей, позволяющее игрокам в играх, в которых участвует более двух игроков, получить больший шанс выиграть уловку.

Изобретение ставки на козырную масть приписывают Омбре, самому популярному карточная игра 17 века. Вместо случайного выбора козырной масти игроки теперь могут проводить за нее аукцион. Самой популярной игрой 18 века было Таро, пережило большое возрождение. В то время во многих играх Ставки заимствовались за счет акций (Taroc l'Hombre ). В 20-м веке превратился в Контрактный мост, последнюю глобальную игру по взятию уловок.

Возможно, что происхождение практики счета трюков (в играх с обычными трюками) было подсчетом карт, выигранных во взятках. Использование некоторых картах, связанных с использованием системы безопасности. Игры с уловками по крайней мере так же стары, как колоды Таро, и могут даже предшествовать обнаружение козырей. Эльферн и Fünfzehnern - возможные кандидаты, хотя самые ранние упоминания относятся к XIX веку. Почти во все игры с пойнт-трюками играют колодами Таро или раздетыми колодами, которые во многих странах стали стандартом до 1600 года, и ни игры с пойнт-трюками, ни раздетые колоды не имеют традиций в Англии.

Несмотря на то, что существует ряд игр с необычным количеством очков в картах, таких как Траппола и Все Четверки, большинство игр с уловками по очкам к огромной семье Туз - Десять карточных игр, начинающихся на Брускембиль. Пинохл - представитель этого семейства, популярного в США. Другие примеры включают Belote и Skat.

В отличие от Европы, в китайских играх с уловками не были козыри или ставки. Они разошлись в играх с использованием трюков, где комбинации могут быть побеждены другими комбинациями только при том же количестве карт. Во время династии Цин эти игры с использованием трюками превратились в самые ранние игры с вытягиванием и сбросом, в цель игроков состояла в, чтобы объединиться и «выйти», а не захватывать карты оппонентов. Ханху - превратилась в игру с обменом и сбросом, которая превратилась в игру с обменом и сбросом. Игры с предоставленными трюками также являются возможными способами использования таких скалолазных игр, как Winner и dou dizhu, которые впервые появились во время Культурной революции.

Базовая структура

Определенные действия в играх на уловки с тремя и более игроками всегда идут в одном направлении. В играх, созданных в Северной и Северной Европе, включая Англию, Россию, США и Канаду, обычно происходит вращение по часовой стрелке (т. Е. Игра идет влево); в Южной и Восточной Европе, Латинской Америке и Азии - обычно против часовой стрелки, так что игра идет вправо. Когда они перемещаются из одного региона в другой, они, как правило, изначально сохраняют свое первоначальное чувство вращения, но регион с доминирующим чувством вращения может адаптировать перенесенную игру к своим собственным чувствам. В играх для двух игроков порядок является спорным, так как любое другое к одному и тому же порядку хода.

На каждой руке или раздаче один игрок является дилером. Эта функция переходит от одной сделки к другому в обычном направлении игры. Дилер обычно тасует колоду (в некоторых играх используется «мягкое тасование», при котором дилер явно не тасует колоду), и после предоставления игроку одного места от дилера, противоположного обычного вида игры, дает возможность для разрезать, раздает одинаковое (предписанное) карт каждому игроку, обычно в соответствующем порядке нормального направления игры. В большинстве игр карты раздаются по очереди; в некоторых играх требуется раздача нескольких карт одновременно. Карты, известные между каждым игроком, известны вместе как рука этого игрока и известны только игроку. В некоторых играх используется набор карт, которые не сдаются игроку; эти карты составляют запас (см. ниже). Как правило, оставлять свои карты на столе до завершения раздачи - это хороший манер.

Игрок, сидящий на одно место после объявляющего (тот, у кого самая высокая ставка, а не дилер) в обычном порядке известен как старшая рука, также называемая форхендом в Скате. и другие игры немецкого происхождения. Старшая рука ведет к первой взятке, есть кладет первую карту взятки лицевой стороной вверх среди всех игроков. Остальные игроки следуют за ними одной картой в направлении игры. Когда каждый игрок разыграл карту до взятки, взятка оценивается для определения победителя, который берет карты, кладет их рубашкой вверх в стопку и ведет к следующей взятке. Используется одна или несколько козырных карт (см. Ниже), когда используется одна из самых популярных карт искомой масти.

Игроку, который взят к взятке, обычно разрешается сыграть произвольную карту из своей руки. В некоторых играх есть ограничение на первую карту, сыгранную в руке, или может быть запрещено ведение карты данной карты масти до тех пор, пока эта масть не будет разыграна «не по масти» в предыдущей взятке (называемой «нарушение» масть, обычно встречающаяся в случаях козырной или штрафной масти). В других играх есть особые ограничения на карту, которая должна быть приведена к первой взятке; обычно это конкретная карта (например, 2 ♣), и ее владельцем является старшая рука, а не человек, сидящий на одно место после дилера.

Во многих играх следующие игроки должны следовать примеру, если могут, т.е. они должны играть картой той же масти, если это возможно. Игрок, который не может последовать этой масти, может сбросить карту, есть сыграть карту другой масти. Взятку выигрывает игрок, сыгравший наивысшую по рангу карту предыдущей масти, т. Е. Масти первой карты взятки (если в игре не используется козырная масть).

Проведение трюка может быть преимуществом, потому что игрок, который ведет, контролирует масть, которую ведет, и которой другие должны следовать; ведущий игрок, разыгрывающий масть, который у него много, снижает вероятность того, что кто-то другой последовать его пример; и наоборот, играя мастью, которая у него мало, позволяет ему избавить свою руку от этой масти (известное как аннулирование масти), освобождая его от применения его примера, когда эта масть вооружет другой игрок. С другой стороны, также может быть выгодно быть последним игроком, который играет на уловку, потому что в этот момент у каждого есть полная информация о других картах, сыгранных для уловки; последний игрок, совершивший трюк, может сыграть карту чуть выше или ниже текущей выигрышной карты, гарантируя, что он выиграет или проиграет ее на минимально необходимую сумму, сохраняя более ценные карты высокой или низкой стоимости для действий, когда они должны сыграть, что карта, сыгранная рано до взятки, победит или проиграет.

Когда все количество карты сыграны, подсчитывается или содержание трюков, выигранных игроковом, и используется для обновления счета. Подсчет очков, основанный на розыгрыше уловок, сильно различается в зависимости от игры, но в большинстве игр либо количество взяток, выигранных игроков или его товарищами (простых игр), либо значений определенных карт, которые игрок выиграл, взяв взятки (балл -трюк игры) важно.

Партнерство
  • Во многих играх, таких как Hearts и Oh Hell, все игроки индивидуально играют друг против друга.
  • Во многих четырех в таких играх, как Бридж, Юкр и Пики, игроки, сидящие напротив друг друга, образуют фиксированное партнерство.
  • Некоторые игры, такие как Pinochle, обычно играют с партнерством или без него, в зависимости от количества игроков.
  • В некоторых контрактных / аукционных играх для трех или более игроков, например, В некоторых вариантах Таро подрядчик (декларатор или берущий) играет в одиночку со всеми оппонентами, которые образуют специальное партнерство (защитники).
  • В некоторых играх партнерство решается случайно - подрядчик формируется партнерство с победителем первой взятки или с игроком, у которого есть определенная карта. Эта практика произошла от Чинквильо и Кадриль.
    • . В Кенигруфен и с пятью игроками Французское Таро берущий может вызвать масть, которая у него нет Короля, и является партнером того, кто имеет его против трех других.
    • Стандарт Шафкопф аналогичен: «игрок» может «уравнять» масть, и человек, имеющий туз этой масти, становится его партнер за руку. Указанным образом это открыто не объявляется, для оставшихся игроков может быть назначена сложная процедура, назначенная путем хитрой игры на несколько уловок. Помимо этого, в стандартном Шафкопфе также есть несколько вариантов соло, где «игрок» играет один против остальных.
    • В Doppelkopf два игрока с этими ферзями являются частями для рук. Специальные правила предусмотрены для случая, когда у одного игрока есть обе черные королевы.
Сток

В некоторых играх не все карты раздаются игрокам, и запас остается. Этот запас может называться по-разному, в зависимости от игры; снабжение, коготь, гнездо, скат, котенок и собака - общие для конкретных игр и / или регионов.

В некоторых играх ложа остается нетронутой на протяжении всей игры; это просто стопка «лишних» карт, которые никогда не будут разыграны и значения неизвестны, что снизит эффективность «подсчета карт » (распространенная стратегия системы карт, которые были выполнены или еще предстоит сыграть). В играх без ставок, козыри можно определить, выставить карту в запасе, как в Триумф. В других играх победитель аукциона (берущий или объявляющий) может обменять карты из своей руки на колоду, либо вставить колоду в свою руку, а сбросить одинаковые карты, как в Скат, Ладья и Французское Таро, или «вслепую» путем сброса и вытягивания, как в Омбре. Ложа, как в ее первоначальном, так и в выброшенном виде, может быть взят часть взятых у одного или нескольких игроков «стопки очков» взятых; она может быть у разыгрывающего, может быть выиграна игроком, выполнившим первую взятку, или может быть передана противнику или товариществу.

В некоторых играх, особенно для двух игроков, после каждой взятки каждый игрок берет новую карту. Это продолжается, пока есть запас. В первом случае на этапе уловки (например, игрок может быть не в состоянии использовать его пример, он играет не в масти, а сразу на карте используется масти), на первом этапе уловки (до того, как запас опустится) игрокам обычно не нужно следовать их примеру. Распространенной игрой этого типа является Брачная группа.

Ставки

В контрактной игре условия выигрыша и подсчета очков не фиксируются, а выбираются из одного игрока после того, как они увидят свою руку. В таких играх игроки делают ставки в зависимости от количества взятых или очков карт, которые, по их мнению, играют руки. Одна или несколько из этих ставок имеют контракт, и игрок, сделавший ставку, получает вознаграждение за ее выполнение или наказывается за ее невыполнение.

В аук играх участников торговуются друг с другом за право заключить контракт. В некоторых играх контракт является фиксированным (обычно это простое большинство, реже на основе определенных карт, захваченных во игры), а ставки игроков представляют собой ставку на выигрыш или проигрыш игровых очков. В других случаях ставка представляет собой ряд уловок или карточных очков, которые участники торгов уверены, что они или их партнеры воспользуются. Любой из них также может Иностранная масть, которая будет работать в качестве козырей во время раздачи. Обычные ставки включают в себя хлопанье (выигрыш всех трюков), неудачник (проигрыш всех уловок), оверт (рука подрядчика), игра без использования ложи или только ее части и выигрыш последней взятки или другие специфические уловки. Самая высокая ставка становится контрактом, а самая высокая ставка - подрядчиком, известным в некоторых играх как объявляющий или принимающий, который играет либо с партнером, либо без него. Остальные игроки становятся противниками или защитными, основная цель которых - помешать выполнению контракта. Они могут объявить контра против подрядчика, который удваивает очки за руку. Подрядчик может объявить повторный контракт, который снова удвоит количество очков.

Популярные примеры игр с аукционами: Contract Bridge, Pinochle, Tarot games, Skat, Белот и Двадцать восемь. Во многих аукционных играх старшая рука ведет к первой взятке, независимо от того, кто выиграл аукцион, но в некоторых, таких как Contract Bridge, первое преимущество делает игрок, следующий по очереди после подрядчика, так что подрядчик играет последнюю уловку.

В играх с точным предсказанием или точным предсказанием все игроки выбирают условия своего выигрыша независимо: выиграть точно предсказанное количество взяток (О черт ) или очков карт (Дифференцлер ). Ставка каждого игрока остается в силе (в партнерских играх ставки партнеров часто объединяются), и каждый игрок или партнерство затем пытается взять точно то количество взяток или очков, которое они предлагают, и получают вознаграждение или штраф за это независимо от чьего-либо успеха или невыполнение их заявки. Этот тип игры начал развиваться в 20 веке. К другим играм, обычно попадающим в категорию точных предсказаний, относятся Пики и Девяносто девять.

Козыри

Козырные карты - это набор из одной или нескольких карт в колоде, которые: при розыгрыше имеют более высокую ценность, чем ведомая масть. Если взятка содержит какие-либо козыри, она выиграна по сыгранной козырной карте с наибольшим достоинством, а не по карте с наибольшим значением указанной масти.

В большинстве игр с козырями одна из четырех мастей определяется как козырная масть. В простейшем случае есть статический козырь, такой как масть Пики в игре Пики, или специальный козырь в семействе Таро (в дополнение к четырем другим) представлен. Чаще всего динамическая масть козыря определяется каким-либо образом, либо случайным образом путем выбора карты, как в О черт и исходной формы Вист, либо по решению победителя или победителя. предложение аукциона, как в контракте мост и некоторые формы Pinochle. В некоторых играх, таких как Rowboat и Rage, масть козыря может меняться в течение раздачи, даже от взятки к уловке. В игру добавляется некоторое психологическое разнообразие, что затрудняет читерство, если козырная масть выбирается только после раздачи.

В некоторых играх, помимо козырной масти или отдельно от нее, определенные фиксированные карты всегда являются высшими козырями, например Валеты в Скате, Валеты или Джокеры в Юкре и карта Ладья Птица в Ладья. Их называют матадорами после высоких козырей в Омбре. Матадоры обладают либо высокими баллами, либо особыми способностями, как в Spoil Five, где они могут легально отменить.

В некоторых играх используется более одной масти козырей, например, в игре с квази-уловками, в которой используются два козыря, причем один заменяет другой. В других играх нет козырей; Червы, например, не имеют никаких условий для козырной масти любого вида (червовая масть, для которой названа игра, имеет другое значение). Хотя козырная масть является частью контракта-бриджа, команды могут делать ставки, в которых не указывается козырная масть, и если это победная ставка, то для этой руки нет козырной масти (заключение такого контракта считается труднее выполнить).

Заявления

В некоторых играх, таких как Piquet, Tarocchini и Belote, до начала взятия трюков, игроки могут выставлять определенные карты или комбинации (комбинации), которыми они обладают, для получения бонусных очков. В то время как эта фаза может показаться вознаграждением игроков за чистый шанс, те, кто заявляют, что рискуют, позволяя своим оппонентам разрабатывать стратегии, чтобы противостоять картам, которые они открыли.

Следование масти

Во многих играх следование масти является обязательным действием - разыгрывать карту той же масти, что и ведущая масть. Игрок должен последовать его примеру, если у него в руках есть карты ведущей масти. Существует большой разброс в строгости следования масти в разных играх.

В большинстве современных игр с козырями правила следования масти не делают различия между козырной мастью и простыми мастями. Если взятка начинается с карты простой масти и последующий игрок не может последовать ее примеру, игрок может по своему усмотрению либо отбросить (сбросить карту другой простой масти), либо ругать (превзойти взятку, сыграв козырную карту). Последующие игроки, участвующие в уловке, должны по-прежнему следовать исходной масти и могут сбросить карты или козырнуть только в том случае, если у них нет карты той масти, которую они провели. Некоторые игры являются «играми на выигрыш» или «обязательными козырями»; если игрок не может последовать его примеру, но может сыграть козырную игру, он должен сыграть козырную карту, и, кроме того, если он может, он должен побить любую козырную карту, уже сыгранную для игры. Пинохл и несколько карточных игр Таро имеют это правило.

В некоторых играх, в частности, в Французском Таро и в варианте Ладьи, используется специальная карта (в случае Французского Таро Excuse ), которая можно играть в любое время. В противном случае у него есть выбор: сыграть козырную карту, чтобы выиграть уловку, или сделать грубую (потерю) другую масть.

Если невозможно следовать масти или козырю, можно сыграть любую карту. Каждая взятка должна содержать по одной карте на игрока, и, следовательно, игрок, неспособный выполнить никакие другие инструкции, вправе сыграть любую карту. Обычно в жертву приносится карта низкого ранга или карта короткой масти. Первый используется для защиты карты более высокого ранга, в то время как второй помогает аннулировать масть, чтобы позволить превзойти будущую уловку.

Также возможно, что у конкретной сделки нет «козыря». В этом случае любая играемая карта, кроме ведущей масти, не имеет значения в большинстве игр с взятками. В некоторых играх, таких как О, черт, где игроку, возможно, не нужно делать больше трюков для победы, могут быть полезны другие карты, кроме ведущей масти.

Например, рассмотрим следующая Вист рука:

Бриллианты Трампа
  • Север: A ♠ K ♠ 4 ♥ 9 ♦
  • Восток: 7 ♠ 5 ♦ Q ♣ 10 ♣
  • Юг: 3 ♥ 2 ♦ J ♦ A ♣
  • Запад: 5 ♠ 2 ♠ 6 ♥ 5 ♣

Север ведет сделку с K ♠. Теперь все остальные игроки должны последовать их примеру, то есть сыграть карту пики. У Востока есть пиковая карта, поэтому он должен сыграть 7 ♠. У Юга, однако, нет никакой карты лопаты, и поэтому он может играть любую карту, которую хочет. Если он желает выиграть уловку, он может отвергнуть K North Норта, сыграв алмазную карту (алмаз является козырем), например J ♦. Если он не хочет выигрывать взятку, он может отбросить любую другую масть, например 3 ♥. Предположим, что он играет J ♦, отменяя карту Норта. Теперь Уэст все еще должен последовать его примеру, так как у него есть пиковая карта, и он играет 2 ♠. Козырная карта Юга дает ему возможность сбежать в следующем костюме, и он выигрывает уловку.

Если игрок, который может последовать его примеру, не делает этого, или в играх с дополнительными ограничениями на карточную игру, несоблюдение этих ограничений известно как отзыв или «отказ». Отмена обычно не может быть обнаружена в то время, когда она совершена, но когда игрок разыгрывает трюк разной масти, компетентные оппоненты сделают мысленную заметку, что игрок не держит масть, и заметят позже, если игрок позже разыгрывает карту той масти, в которой они считались недействительными. Ситуация аналогична для других типов отзыва. Большинство правил игры предписывают суровое наказание за аннулирование и также могут привести к аннулированию руки («неправильная сделка»). Для игры на уловки были проданы колоды карт с символами традиционной французской масти, но четырех цветов; их часто называют колодами «без отзыва», так как цветовой контраст между каждой мастью делает потенциально отменяющую игру легче обнаружить и сложнее выполнить случайно.

В некоторых играх с уловками - обычно таких, в которых игроки не наказываются за выигрышные уловки, и нет требования козыря или следования масти, когда это возможно - игроки могут свалить или разыграть карту лицом вниз. Разыгранная таким образом карта не способна выиграть взятку; но у этого есть то преимущество, что другие игроки не видят, какая карта сыграна. Так как эта форма обманывания потенциально может использоваться для обмана в большинстве игр (например, розыгрыш выигрышной карты рубашкой вверх, чтобы избежать «оверетрик» или уловки, содержащей штрафные очки) и, следовательно, не разрешена, говоря на просторечии больше часто относится к простому сбросу карты разной масти во время взятки, особенно той, которая может быть опасна для этого игрока, если оставить ее. Эта форма удушения важна в играх с уклонением и в некоторых контрактных играх, в которых наказываются «овертрики»; в О, черт возьми, например, игрок, который не может последовать его примеру, может решить сбросить карту, которая выиграет, если разыграть его, чтобы последовать его примеру позже, тем самым уменьшая вероятность того, что игрок «заберет» или возьмет больше уловки, чем нужно. Это обычное дело в Червы, где карты высокой ценности (особенно Пики и Червы) опасны, поскольку они увеличивают шанс выиграть взятку со штрафными очками.

В некоторых играх, таких как Pinochle, используется несколько перетасованных колод. В этих играх в взятке может быть несколько равных выигрышных карт; такие игры затем используют другие правила для разрыва отношений. Общие правила включают в себя:

  • выигрывает первая сыгранная из связывающих карт
  • последняя сыгранная из связывающих карт выигрывает
  • Связанные карты компенсируют друг друга, и взятка берется следующей по величине картой, которая была сыграна.
  • Связывающие карты нейтрализуют друг друга, но трюк портится (игнорируется).

Обычным дополнительным правилом для уменьшения количества таких случаев является то, что игрок не может играть карта, связывающая текущую старшую карту, если только они не откажутся или не смогут превзойти их, сделав любую другую игру.

Подсчет очков

Когда все трюки сыграны, можно определить победителя руки и очки игроков. Определяющим фактором в играх с простыми трюками (самой популярной форме игр с уловками в англоязычных странах) является просто то, сколько уловок сделал каждый игрок или партнерство. В играх с уловками с очками определенные достоинства карт приносят разные очки, и игроки суммируют очки с карт в своих «стопках очков», которые были накоплены за взятие уловок. Очки за карты и метод подсчета очков зависят от игры; в Ладье, например, 5 карт каждого цвета стоят 5 очков, 10 и 14 (или туз) стоят 10, а Ладья Птица (или Джокер) стоит 20, в то время как все остальные карты ничего не стоят. Во многих китайских карточных играх, таких как «В поисках друзей», используется очень похожая система, в которой каждая 5-карта приносит 5 очков, а 10 и король - по 10 очков. У Pinochle есть много популярных вариантов подсчета очков, обычно основанных на количестве очков для лицевых карт и тузов, в то время как pip-карты не приносят очков. Во французском Таро все карты имеют ценность, включающую половину балла, и традиционно оцениваются парами из высокой и низкой карты, что приводит к целому баллу для пары.

В наиболее распространенных позитивных или гоночных играх игроки стремятся выиграть как можно больше уловок или очков. Чтобы выиграть руку, игроку обычно нужно выиграть минимальное количество уловок или очков; этот минимальный порог обычно называется «контрактом» и может определяться правилами игры (простое большинство от общего количества доступных очков или трюков или многоуровневые пороги в зависимости от того, какой игрок или сторона захватили определенные карты) или результатом "аукцион" или "торги". Игрок, который выигрывает больше, чем количество взяток или очков карт, необходимых для выигрыша руки, может быть вознагражден более высоким счетом или, наоборот (в играх с точным предсказанием), он может быть оштрафован.

Существуют также отрицательные игры или игры с уклонением, цель которых состоит в том, чтобы избежать уловок или очков карт. Например. в игре Hearts каждое очко карты, полученное во взятке, отрицательно влияет на счет. Особый тип - это игры с мизером, которые обычно представляют собой варианты позитивных игр, которые можно выиграть, только не выиграв ни одной взятки.

Встречаются и другие критерии. Иногда последний трюк имеет особое значение. В брачных играх, таких как Pinochle, победитель последней взятки получает 10 очков в дополнение к очкам карт, в то время как в играх с финальной взяткой, таких как cắt tê, выиграть руку может только победитель последней взятки. Есть также смесь положительных и отрицательных игр, например цель может состоять в том, чтобы выиграть определенное установленное количество взяток. Многие карточные игры, независимо от их обычного механизма подсчета очков, дают бонусы игрокам или товариществам, которые выигрывают все уловки или возможные очки в руке или, наоборот, теряют все уловки или очки.

Игры обычно заканчиваются после того, как у всех игроков были равные шансы стать дилером. Количество поворотов в разных играх сильно различается. В некоторых играх есть общий счет, в котором складываются все очки с каждой руки. Другие присваивают только определенное количество игровых очков для выигрыша руки. Например, игрок или сторона, выигравшая одну руку, может получить одно игровое очко, два, если они добьются хлопка. Победителем считается игрок или сторона, набравшие наибольшее количество игровых очков или первая набравшая определенное количество карт или игровых очков.

Особые варианты

Варианты основных правил

Могут иметь место многочисленные дальнейшие изменения основных правил, и здесь можно привести лишь несколько примеров:

  • Для некоторых игр требуется обладатель карты определенного достоинства должен разыграть ее как основу для первой взятки руки; Червы, как это принято в Северной Америке, требует, чтобы игрок, держащий 2 ♣, сыграл их в качестве начальной карты. Варианты Пинохла иногда требуют, чтобы первый игрок слева от дилера, который держит дикс (9 ♣), начал.
  • Могут быть ограничения на ведение определенных мастей; обычное правило Червей состоит в том, что игрок не может вести Черво до тех пор, пока хотя бы в одной взятке Черво не разыгрывается для другой взятки. Spades has a similar but less-common variation regarding its trump suit.
  • There are trick-taking games played with Domino tiles instead of playing cards. These include the Chinese Tien Gow and Texas 42. Giog is played with Chinese chess tiles.
  • Many games are played with one or more stripped decks (a deck from which certain card values are removed). The most common stripped deck is a piquet deck, used for piquet, Belote, Skat, Euchre, Bezique and (with two piquet decks) Pinochle, among others. Rook 's main variant, Kentucky Discard, uses the equivalent of a 52-card deck with all card values 2–4 removed. Most regional Tarot variants, especially Central European and Italian variants like Tarock and Tarocco, use some subset of the "full" 78-card Tarot deck.
  • In Bridge the partner of the contractor or declarer is called dummy and does not actively participate in the play; dummy's hand is instead laid on the table face-up after the opening lead, and declarer chooses the cards from dummy's hand to play during dummy's turns.
  • In Hachinin-meri and Truf, trumps are played face down. When the trick is finished, the trumps are revealed to see who won the trick.
  • In many trumpless games that do not require following suit, sluffing is done face down. This is done in Madiao, Tien Gow, Tam cúc, Six Tigers, Ganjifa, Kaiserspiel, and Brazilian Truco.
  • Some cards lose their trick-taking power if they are not led or played in a specific trick as in Karnöffel, Tien Gow, and Ganjifa.
  • In tarot games played outside of Central Europe, the Fool is a special card that excuses the player from following suit. Except in rare circumstances in some games, it can neither capture nor be captured. Usually a non-counting card is given as compensation to the trick's winner by the Fool's owner.

Rules in Austrian and German games

In games derived from Austria and Germany, trick-taking is governed by the rules called Zwänge. The three main ones are Farbzwang, Stichzwang and Trumpfzwang. Although they broadly equate to rules in English-speaking countries, there are no single-word equivalents. For many games of this type, applying these rules correctl y имеет решающее значение для типа разыгрываемого контракта.

Farbzwang

Farbzwang (или Bedienzwang) буквально означает «принуждение масти» и является правилом, согласно которому игроки должны следовать масти первой карты, чтобы перейти к взятке, при условии, что у них есть карта этой масти. Если у игрока нет карты ведущей масти, он может сыграть («сбросить») карту по своему выбору. Если у игрока есть несколько карт ведущей масти, он может выбрать, какую играть. В большинстве случаев имеет смысл разыграть карту более высокого ранга.

Stichzwang

Stichzwang означает «принуждение к трюку» и является правилом, согласно которому игроки должны пытаться выиграть взятку, если они могут, либо разыгрывая более высокую карту ведущей масти, либо играя Козырная карта.

Фарбцванг с Стичцвангом

В некоторых играх Фарбцванг и Стичцванг применяются вместе, что означает, что игрок, когда наступает его ход, должен:

  • взять взятку с более высокой картой ведущего подходить. Если не может этого сделать, он должен
  • сбросить младшую карту ведущей масти. Если это невозможно, он должен
  • взять взятку с козырной картой, но если это также невозможно, он может
  • сбросить карту по своему выбору.

Фарбцванг, требование следовать их примеру всегда имеет приоритет перед Stichzwang. Игроку не разрешается брать взятку с козырем, если он может последовать его примеру.

Trumpfzwang

Trumpfzwang означает «принуждение к козырю» и требует, чтобы игрок разыграл козырь, если он не может последовать его примеру. Другими словами, он не может просто отказаться, если не сможет последовать его примеру.

Пример: желуди - козырь. Форхенд играет восьмерку колокольчиков, средний козырь - десятку желудей; У задней руки нет колокольчиков, но есть козырная карта - восьмерка желудей. Он должен сыграть эту карту и не может сбросить другую козырную карту, чтобы сохранить козырную карту для следующей взятки.

Tarockzwang

Tarockzwang используется в играх тарока, таких как Königrufen и Tapp-Tarock и означает «принуждение к тароку» ». или требование разыграть карту Тарока, если кто-то привел к уловке или если не игрок может последовать ее примеру. Это форма Trumpfzwang.

Примеры

Игры с уловками можно разделить на игры с уловками и игры с обычным трюком. Примеры каждого из них следующие:

Игры с уловками с точками

Игры с уловками с точками - это игры, в которых выигрыш или проигрыш объединяют общие «фишек» в уловках. Счетчики - это карты со значением в очках, иногда называемые «карточными очками», чтобы избежать путаницы с «игровыми очками», присуждаемыми за победу в игре и / или бонусы.

Примеры включают:

Обычные игры

Обычные игры - это игры, в результате чего определяется взятых взяток, независимо от их содержания.

Примеры простых трюков:

В игрых, которые состоят из последовательных, разных контрактов на уловку, таких как Herzeln или Quodlibet, их нельзя разделить на точечные или простые трюковые игры.

Игры с последними трюками

В очень немногих играх цель состоит в том, чтобы выиграть последний трюк. К ним защиты:

Игры с избеганием трюков

Игры с избеганием трюков - это игры, цель которых состоит в том, чтобы избежать определенные трюков или чтобы не брать уловки. Misere или bettel - это контракты, в которых декларант обязывает не выигрывать уловки. Также существуют контракты, например, в которых цель - взять только одну уловку. Примеры включают:

См. Также
Заметки
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-11 11:21:26
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru