Xiangqi

редактировать

Вариант шахмат, родной для Китая
Xiangqi
Xiangqi Board.svg Доска Xiangqi и начальная настройка
ЖанрыДоска игра. Абстрактная стратегическая игра. Разумный спорт
Игроки2
Время подготовки< 1 minute
Время игрыНеформальные игры: от 20 минут до нескольких часов. Блиц игры : до 10 минут
Случайный шансНет
Требуются навыкиСтратегия, тактика
Синоним (ы)Китайские шахматы. Слоновые шахматы. Игра в слона
Сянци
Китайский 象棋

Xiangqi (китайский : 象棋; пиньинь : xiàngqí; английский: ), также называемый Китайские шахматы, представляет собой стратегию бо ard игра для двух игроков. Это одна из самых популярных настольных игр в Китае, она принадлежит к той же семье, что и международные шахматы, чатуранга, сёги, индийские шахматы и джангги. Помимо Китая и территорий со значительными этническими китайскими общинами, сянци также является популярным развлечением во Вьетнаме, где он известен как c tướng .

Игра представляет собой битву между двумя армиями с целью захвата вражеского генерала ( король). Отличительные особенности сянци: пушка (пао), которая должна прыгать для захвата; правило, запрещающее генералам встречаться напрямую друг с другом; области на доске, называемые рекой и дворцом, которые ограничивают движение одних фигур (но усиливают движение других); и размещение фигур на пересечениях линий доски, а не внутри квадратов.

Содержание

  • 1 Доска
  • 2 Правила
  • 3 части
    • 3.1 Общее
    • 3.2 Советчик
    • 3.3 Слон
    • 3.4 Лошадь
    • 3.5 Колесница
    • 3.6 Пушка
    • 3.7 Солдат
  • 4 Приблизительные относительные значения фигур
  • 5 Обозначения
    • 5.1 Система 1
    • 5.2 Система 2
    • 5.3 Система 3
  • 6 Геймплей
    • 6.1 Тактика
    • 6.2 Дебюты
    • 6.3 Стратегия миттельшпиля
    • 6.4 Эндшпиль
      • 6.4.1 Цугцванг в эндшпиле сянци
      • 6.4.2 Солдатский (пешечный) эндшпиль
      • 6.4.3 Конный эндшпиль
      • 6.4.4 Пушечный эндшпиль
      • 6.4.5 Эндшпиль Лошадь + Пушка
      • 6.4.6 Эндшпиль Колесницы
  • 7 История
  • 8 Современная игра
    • 8.1 Турниры и лиги
    • 8.2 Рейтинг
    • 8.3 Компьютеры
  • 9 Варианты
  • 10 Вариации, играемые с помощью специальных досок или фигур
  • 11 Unicode
  • 12 Популярная культура
  • 13 См. Также
  • 14 Примечания
  • 15 Ссылки
  • 16 Дополнительная литература
  • 17 Внешние links

Доска

Сянци играется на доске шириной в девять линий и длиной в десять линий. Как и в игре Go (Wéiqí 圍棋 / 围棋), фишки размещаются на пересечениях, которые известны как точки. Вертикальные линии известны как файлы (китайский : 路; пиньинь : lù; «дорога»), а горизонтальные линии известны как ранги (традиционный китайский : 線; упрощенный китайский : 线; пиньинь : xiàn; "линия").

В центре с первого по третий и с восьмого по десятый ряды доски расположены две зоны, каждая три точки на три точки, разграниченные двумя диагональными линиями, соединяющими противоположные углы и пересекающимися в центральной точке. Каждая из этих областей известна как 宮 / 宫 Об этом звуке gōng, замок.

Разделение двух противоборствующих сторон между пятым и шестым рядами есть 河 hé, «река». Река часто обозначается фразами 楚 河 Об этом звуке chǔ hé, что означает «река Чу », и 漢 界 (в традиционном китайском ), Об этом звуке hàn jiè, что означает «Граница Хань », ссылка на Войну Чу-Хань. Хотя река обеспечивает визуальное разделение между двумя сторонами, ее присутствие влияет только на две части: солдаты получают усиленное движение после перехода через реку, а слоны не могут ее пересечь. Отправные точки солдат и пушек обычно, но не всегда, отмечены крестиками.

Правила

Сянци - обычное времяпрепровождение в китайских городах.

Фигуры начинаются в положении, показанном на диаграмме выше. Какой игрок ходит первым, менялось на протяжении истории и от одной части Китая к другой. В разных книгах сянци говорится, что сначала должна двигаться черная или красная сторона. В некоторых книгах эти две стороны называются север и юг ; какое направление соответствует какому цвету также меняется от источника к источнику. Обычно в большинстве современных турниров Красный ходит первым.

Каждый игрок по очереди перемещает одну фигуру из точки, которую он занимает, в другую. Фигурам обычно не разрешается перемещаться через точку, занятую другой фигурой. Фигура может быть перемещена на точку, занятую фигурой противника, и в этом случае фигура противника захватывается и удаляется с доски. Игрок не может взять одну из своих фигур. Фигуры никогда не повышаются (превращаются в другие фигуры), хотя солдат может двигаться боком после того, как пересекает реку. Почти все фигуры захватывают, используя свои обычные движения, в то время как у пушки есть специальный прием захвата, описанный ниже.

Пример мата, предполагающий, что пушка безопасна, и черные не могут заблокировать шах. Лошадь для этого мата не нужна.

Игра заканчивается, когда один игрок ставит мат генералу другого. Когда генералу угрожает быть захваченным вражеским игроком на следующем ходу, противник «поставил шах» (упрощенный китайский : 照 将 / 将军; традиционный китайский : 照 將 / 將軍, сокращенное (упрощенный китайский : 将; традиционный китайский : 將; пиньинь : jiāng Об этом звуке jiāng )), и генерал находится «под контролем». Должен быть объявлен чек. Если игрок генерала не может сделать ход, чтобы предотвратить захват генерала, ситуация называется «мат» (упрощенный китайский : 将 死; традиционный китайский : 將 死). В отличие от шахмат, где пат означает ничью, в сянци это проигрыш для находящегося в пате игрока.

В сянци игрок - часто с материальным или позиционным недостатком - может пытаться проверять или преследовать фигуры таким образом, что ходы выпадают в цикл, не позволяя противнику выиграть. Хотя это принято в западных шахматах, в сянци используются следующие особые правила, которые затрудняют ведение игры путем бесконечных проверок или погони, независимо от того, повторяются ли позиции фигур или нет:

  • Игрок делает бессрочные проверки одной фишкой или несколькими фишками могут быть признаны проигранными, если он или она не остановит такую ​​проверку.
  • Игрок, который постоянно преследует любую одну незащищенную фишку одной или несколькими фишками, за исключением генералы и солдаты будут считаться проигравшими, если он или она не прекратит такую ​​погоню.
  • Если одна сторона постоянно проверяет, а другая - постоянно преследует, проверяющая сторона должна остановиться или будет объявлено, что проиграла. 428>
  • Когда ни одна из сторон нарушает правила и оба упорно не делает альтернативное движение, игра может быть исключена как ничья.
  • Когда обе стороны нарушают это правило, в то же время, и оба сохраняются если не сделать альтернативный ход, игра может быть признана ничьей.

Различные наборы правил установить разные ограничения на то, что считается бессрочным. Например, клубные правила сянци разрешают игроку делать чек или преследовать шесть раз подряд, используя одну фишку, двенадцать раз, используя две фишки, и восемнадцать раз, используя три фишки, прежде чем считать действие вечным. проверки и погоня, хотя и популярны, не единственные; существует множество ситуаций в конце игры.

Фигуры

Каждый игрок управляет армией из 16 частей; армии обычно окрашены в красный и черный цвета. Фигуры представляют собой плоские круглые диски, на которых нанесен или выгравирован китайский иероглиф, обозначающий тип элемента, а также цвет, указывающий, какой игрок является владельцем. Черные фигуры отмечены несколькими символами, отличными от соответствующих красных фигур.

В континентальном Китае в большинстве наборов по-прежнему используются традиционные китайские иероглифы (в отличие от упрощенных китайских иероглифов ). Современные предметы обычно пластиковые, хотя некоторые наборы деревянные, а в более дорогих наборах может использоваться нефрит . В более древние времена многие декорации представляли собой простую неокрашенную резьбу по дереву; таким образом, чтобы различать части двух сторон, в большинстве соответствующих фигур использовались похожие, но немного различающиеся символы. Эта практика, возможно, возникла в ситуациях, когда был только один материал для изготовления частей и не было красящего материала, чтобы отличить противостоящие армии. Самая старая из найденных на сегодняшний день сянци - это часть piece (колесницы). Он хранится в Провинциальном музее Хэнань.

Генерал

Генералы Генерал и советники

Генералы (или короли ) помечены 將 (трад.) / 将 (упрощ.) Об этом звуке jiàng («генерал») на черной стороне и 帥 (трад.) / 帅 (упрощ.) Об этом звуке shuài («маршал») на красной стороне.

Генерал начинает игру в середине заднего края дворца. Генерал может двигаться и захватывать одну точку ортогонально и не может покидать дворец, за следующим исключением.

Если два генерала сталкиваются друг с другом в одном ряду без промежуточных фигур, может быть выполнен ход 飛 將 («летающий генерал»), при котором идущий генерал пересекает доску, чтобы захватить вражеского генерала.. На практике это правило означает, что создание такой ситуации в первую очередь означает переход под шах, и поэтому это запрещено.

Индийский король для этой фигуры был изменен на общий из-за китайских табу на именование ; Правители Китая возражали против того, чтобы их королевские титулы давались игровым элементам.

Советник

Советники

Советники (также известные как стражи или министры, реже помощники, мандарины или воины ) помечены как 士 Об этом звуке ши («ученый», «джентльмен», «офицер "," хранитель ") для Черного и 仕 Об этом звуке shì (" ученый "," чиновник "," опекун ") для Красного. Редко в наборах используется символ 士 для обоих цветов.

Советники начинают по обе стороны от генерала. Они перемещаются и захватывают одну точку по диагонали и не могут покидать дворец, что ограничивает их пятью точками на доске. Советник, вероятно, происходит от мантри в чатуранге, как королева в западных шахматах.

Существуют некоторые разногласия относительно того, действительно ли «士» означает «ученый», «джентльмен», то есть «士人», или «охранник», «опекун», что будет «衛士» ( упрощенный китайский: 卫士). Кому-то последнее кажется более правдоподобным, потому что их функции, похоже, заключаются в охране / защите общего. Распространенный западный перевод «советник» не отражает этого смыслового слоя.

Слон

слоны

Слоны (или епископы ) помечены как 象 xiàng («слон») для Черного и 相 xiàng («министр») для Красного. Они расположены рядом с советниками. Эти фигуры перемещаются и захватывают ровно две точки по диагонали и не могут перепрыгивать промежуточные фигуры; ход описан как подобный персонажу 田 Tián («поле»). Если слон не может двигаться из-за стоящей по диагонали фигуры, это называется «блокировкой глаза слона» (塞 象 眼).

Слоны не могут переходить реку, чтобы атаковать врага генерал, и служат в качестве защитных фигур. Поскольку движение слона ограничено всего семью позициями на доске, его можно легко поймать или угрожать. Два слона часто используются для защиты друг друга.

Китайские иероглифы для слов «министр» и «слон» - это омофоны в мандаринском диалекте (Об этом звуке Слушайте ), и оба имеют альтернативные значения как «внешний вид» или «имидж». Однако на английском оба они называются слонами.

Лошадь

Лошади Красная лошадь может поймать вороную лошадь, но черная лошадь не может захватить красную лошадь, потому что ее движению препятствует другая фигура. Зеленые ходы разрешены; красные запрещены, потому что другая фигура препятствует движению лошади.

Лошади (или рыцари ) помечены 馬 Об этом звуке для черных и 傌 mǎ для красных в наборах, отмеченных Традиционные китайские символы и 马 mǎ для черного и красного в наборах, отмеченных иероглифами упрощенного китайского. В некоторых традиционных наборах используется 馬 для обоих цветов. Лошади начинают игру рядом со слонами на их внешних боках. Лошадь движется и захватывает одну точку перпендикулярно, а затем одну точку по диагонали от своего прежнего положения, движение, которое традиционно описывается как действие символа 日 Rì. Лошадь не прыгает, как конь в западных шахматах, и может быть заблокирована фигурой, расположенной в одной точке по горизонтали или вертикали рядом с ней. Блокирование лошади называется «хромать ногой лошади» (蹩 馬腿). На диаграмме слева показано движение лошади.

Так как лошади могут быть заблокированы, иногда возможно поймать лошадь противника. У лошади одного игрока может быть преимущество в асимметричной атаке, если лошадь противника заблокирована, как показано на диаграмме справа.

Колесница

колесницы

Колесницы (или ладьи ) помечены 車 Об этом звуке для Черного и 俥 Об этом звуке для Красного в наборах, отмеченных Традиционными китайскими иероглифами и 车 для черного и красного в наборах, отмеченных иероглифами упрощенного китайского языка. В некоторых традиционных наборах используется 車 для обоих цветов. В контексте китайских шахмат все эти символы произносятся как Об этом звуке (вместо обычного произношения chē). Колесница движется и захватывает любое расстояние перпендикулярно, но не может перепрыгивать промежуточные части. Колесницы начинают игру с точек по углам доски. Колесница часто считается самой сильной частью игры из-за ее свободы передвижения и отсутствия ограничений.

Англоговорящие игроки иногда называют колесницу ладьей, поскольку она похожа на ладью в западных шахматах. Китайские игроки (и другие) часто называют эту деталь автомобилем, поскольку это одно из современных значений символа 車.

Пушка

Пушки Дальняя угроза пушки

Пушки помечены 砲 Об этом звуке pào ("катапульта ") для Черных и pào («пушка») для красных. Имена омофоны, хотя иногда 炮 используется и для Красного, и для Черного. Shí радикал слова означает «камень», а радикал 火 huǒ слова 炮 означает «огонь». Фигуры обоих цветов на английском языке обычно называют пушками. Черная фигура иногда обозначается bāo.

У каждого игрока есть две пушки, которые начинаются в ряду позади солдат, на две точки впереди лошадей. Пушки перемещаются, как колесницы, на любое расстояние перпендикулярно, не прыгая, но могут захватить, только прыгнув на одну фигуру, друга или врага, по пути атаки. Фрагмент, через который прыгает пушка, называется 炮臺 (трад.) / 炮台 (упрощ.) Pào tái («платформа для пушки» или «экран»). Между пушкой, экраном и захватываемой фигурой может быть любое количество незанятых пространств, в том числе ни одного. Пушки можно обменять на лошадей сразу со стартовых позиций.

Солдат

Солдаты

Солдаты имеют метку 卒 Об этом звуке («пешка» или «рядовой») для Черного и 兵 Об этом звуке bīng («солдат») для Красного. Каждая сторона начинается с пяти солдат. Солдаты начинают игру, находясь в каждой второй точке на один ряд от берега реки. Они перемещаются и захватывают, продвигаясь на одну точку. После того, как они пересекли реку, они также могут двигаться и захватывать одну точку по горизонтали. Солдаты не могут отступить и, следовательно, не могут отступить; однако после перехода на последнюю строчку доски солдат все еще может двигаться боком у края врага. Англоговорящие игроки иногда называют солдата «пешкой» из-за сходства фигур.

Приблизительная относительная стоимость частей

Сянци - популярное занятие на выходных в Пекине.
ФигурыОчки
Солдат перед переходом через реку1
Солдат после переход через реку2
Советник2
Слон2
Лошадь4
Пушка
Колесница9

Эти приблизительные значения не принимают во внимание положение рассматриваемой фигуры (кроме солдат в общем смысле), положение других фигур на доске или количество оставшихся фигур.

Другие общие правила оценки:

  • Лошадь плюс пушка, как правило, лучше, чем две лошади или две пушки.
  • Колесница не только самая сильная часть, она также, как правило, сильнее чем любая комбинация двух второстепенных фигур (лошадь / пушка). Когда относительная стоимость частей обеих сторон приблизительно одинакова, сторона с большим количеством колесниц обычно имеет преимущество, особенно когда на одной стороне есть колесница, а на другой ее нет (китайский: 有 車 壓 無 車). Однако колесница не особенно сильна в базовых эндшпилях: например, колесница против 2 советников и 2 слонов обычно является ничьей, тогда как если у атакующей стороны вместо этого есть две лошади или даже три не продвинутых солдата, это победа.
  • На ранних стадиях пушка сильнее лошади. В финале лошадь сильнее атакует, но пушка обычно лучше защищает.
  • Ценности солдат различаются на разных этапах игры. В дебюте и миттельшпиле инициатива и подвижность фигур часто требуют жертвоприношения солдат. На этих этапах солдаты ближе к среднему шеренгу обычно более ценны, так как они могут эффективно присоединиться к атаке. С небольшим количеством атакующих фигур на доске солдаты имеют больше силы и легче переходят реку. На этом этапе продвинутые солдаты обычно менее сильны, поскольку солдаты не могут двигаться назад. В базовых эндшпилях три солдата, начиная с 7-го ранга, примерно равны колеснице: они могут заставить победить 2 советников и 2 слона или лошадь / пушка плюс 2 слона, в то время как вместо этого колесница не может, а колесница не может заставить победа над тремя солдатами 7-го ранга при хорошей защите.

Обозначение

Существует несколько типов обозначений, используемых для записи игр сянци. В каждом случае ходы пронумерованы и записаны по одному и тому же шаблону.

  1. (первый ход) (первый ответ)
  2. (второй ход) (второй ответ)
  3. ...

Это яснее, но не требуется записывать каждую пару ходов в отдельная строка.

Система 1

Книга Китайские шахматы описывает метод записи ходов, в котором ряды доски нумеруются от 1 до 10 от ближайшего к самому дальнему, за которым следует цифра от 1 до 9. для файлов справа налево. Оба значения относятся к движущемуся игроку. Затем ходы обозначаются следующим образом:

[название фигуры] ([прежний ранг] [бывший файл]) - [новый ранг] [новый файл]

Таким образом, наиболее распространенное начало в игре будет записано как:

  1. 炮 (32) –35 馬 (18) –37

Система 2

ИмяСокр.Части
СоветникAСоветники
ПушкаCПушки
КолесницаR *колесницы
ElephantEслоны
GeneralGГенералы
HorseHЛошади
SoldierSСолдаты

Система обозначений, частично описанная в A Manual of Chinese Chess и используемая в нескольких реализациях компьютерного программного обеспечения, описывает ходы в относительных терминах следующим образом:

[однобуквенное сокращение фрагмента] [бывший файл] [оператор, указывающий направление движения] [новый файл или, в случае чисто вертикального движения, количество пройденных рангов]

Номера файлов отсчитываются от прав каждого игрока до каждый игрок слева.

В случае, если в одном файле есть два одинаковых фрагмента, вместо прежнего номера файла используютсясимволы + (передний) и - (задний). Направление движения обозчаетсяна символом оператора. Знак плюс используется для обозначения движения вперед. Знак минус используется для обозначения движения назад. Точка или точка или знака равенства используются для обозначения горизонтального или бокового движения. Для фигуры, которая движется по диагонали (например, лошади или слона), вместо точки используется знак плюс или минус.

Таким образом, наиболее распространенный дебют в игре будет записан как:

  1. C2.5 H8 + 7

Согласно обозначениям Всемирной федерации Xiangqi (WXF) для тандемных пешек, когда есть (тандемные пешки)>= 3 в ряду, P вместо пешки указывать не нужно. Вместо этой позиции пешки в тандемной линии используется как первое целое число (при этом самая передняя пешка обозначается как 1). Второе целое число - это файл, в котором он находится. Это также хорошо решило бы двух наборов тандемных проблем пешек на двух разных вертикалях.

Таким образом обозначение для перемещения средней пешки (3 тандемные пешки в ряду) с 5-го ряда на 4-й ряд будет:

  1. 25 = 4

В старых книгах, написанных на китайском языке, система то же самое, за исключением того: название произведений написаны на китайском языке; название пушки с обеих сторон - 炮; имя лошади с обеих сторон - 馬; поступ движение обозначается 進 (произносится jìn); обратное движение обозначается 退 (tuì); боковое движение обозначается 平 (píng); а числа написаны по-китайски либо для обоих игроков, либо только для черных.

Таким образом наиболее распространенное начало в игре может быть записано как:

  1. 炮 二 平 五 馬 8 進 7

Система 3

Эта система неофициальная и в основном используется Западные игроки.. Это похоже на алгебраическую нотацию для западных шахмат. Буквы используются для файлов и чисел для рангов. Файл «а» находится слева от красного, а ранг «1» ближе всего к красному. Обозначение точки не зависит от того, какой игрок ходит; для обеих сторон «a1» - это самая нижняя левая точка со стороны красных.

[однобуквенная аббревиатура] [бывшая позиция] [индикация захвата] [новая позиция] [проверка индикации] [анализ]

Фигуры сокращены, как в системе обозначений 2, за исключением того, что для солдат не используются буквы.

Прежняя позиция указывается только в том случае, если необходимо различить две идентичные фигуры, которые могли сделать ход. Если они используют один и тот же файл, какой ранг перемещается; если они имеют одинаковый уровень, укажите, какой файл перемещается. Если они не разделяют ни рядовых, ни должностей, то указывается досье.

Захват обозначается знаком «x». Символ не используется для обозначения хода без захвата.

Проверка обозначается знаком «+», двойная проверка - «++», тройная проверка - «+++», четырехкратная проверка - «++++». Мат обозначается знаком «#».

В целях анализа неудачные ходы обозначаются знаком "?" и хорошие ходы на "!". Их можно комбинировать, если анализ неопределенным («!?» Может быть любым, но, вероятно, плохим; «?!» Вероятно, плохим), или повторять для выделения («??» - это катастрофа).

Таким образом, наиболее распространенный дебют в игре будет записан как:

  1. Che3 Hg8

Пример краткой игры («ранний мат»):

Xiangqi board.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg сянци cl1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg сянци cl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi gl1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi rl1.svg
  1. Cbe3 Che8
  2. Ch6? Cb4?
  3. Cxe7 +? Cexe4 ??
  4. Che6 # (см. Диаграмму)
Черные мат и поэтому проигрывают. Двойные пушки Рэда не могут быть заблокированы, и генерал не может уйти из электронного файла.

Геймплей

Из-за размера доски и небольшого количества дальнобойных фигур существует тенденция к битва за то, чтобы сосредоточиться на определенной области доски.

Тактика

Сянци включает в себя несколько тактик, общие для игр в шахматной семье. Здесь кратко обсуждаются некоторые общие.

  • Когда одна фигура может атаковать более чем одну вражескую фигуру, они разветвляются.
  • Фигура закрепляется, когда она не может двигаться, не открывая захвата для захвата более фигуру. Только булавки колесницы в точности булавки в западных шахматах; булавки других фигур в сянци принимают множество уникальных форм: пушки могут прикреплять две части одновременно к шеренгу или рангу, лошади приколоть, потому что они могут быть заблокированы, и генералы могут прикреплять из-за правил «летающего генерала». В булавках лошадей и слонов булавочная деталь никогда не атакует приколотую часть, в то время как в булавке с помощью пушки только одна из частей напрямую атакует пушкой. Генерал может только приколоть часть к вражескому генералу, а связывающий генерал никогда не сможет захватить закрепленную часть, так как это поставит ее под контроль вражеского генерала.
  • Фигура пронзает, когда на нее нападают, и перемещаясь, открывает, открывает менее фигуру для захвата. Только пушки и колесницы могут вертеться.
ВилкаБулавкаШпажка
Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi gl1.svg Лошадь Красного (傌) на d5 раздваивает солдата черного (卒) на c7 и колесницу (車) на e7.Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi gl1.svg Пушка черных (砲) на е8 прижата колесницей красных (俥) на е5.Xiangqi board.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi gl1.svg Колесница Рэда (俥) на е5 протыкает генерала черных (將) на е8 и колесницу (車) на е10. Когда генерал двигается боком, чтобы не попасть в плен, его колесница может быть захвачена.
  • Обнаруженная проверка происходит, когда атакующая фигура движется так, чтобы разблокировать линию для колесницы, пушки и / или лошади, чтобы остановить вражеского генерала. Фигура, открывающая шахта, может перемещаться куда угодно в пределах своих сил независимо от того, имеет ли противник эти поля под защитой.
  • A двойная проверка происходит, когда две фигуры одновременно угрожают вражескому генералу. В отличие от западных шахмат с двойным шахом, двойной шах в сянци может быть заблокирован, но взятия одной из проверяющих фигур недостаточно для устранения угроз (если только генерал не захватит). Единственные блокируемые случаи - это либо колесница и пушка в том же файле, что и генерал, с колесницей, действующей как ширма для пушки, либо две лошади, дающие обнаруженную после того, как другая часть разблокирует атаку с сторон. Двойные проверки, доставленные другими способами, не блокируются.
  • Уникальной особенностью xiangqi является тройная проверка, которая возникает в четырех комбинациях. В первом случае с пушкой, колесницей или солдатом и лошадью лошадь движется, чтобы дать проверку, раскрывая двойную проверку колесницы и пушки. Во втором, более редком случае с колесницей или солдатом и двумя лошадьми, колесница движется, чтобы дать проверку, обнаруживая двойную проверку у двух лошадей. В третьем случае с двумя пушками одна пушка может раскрыть двойную проверку и действовать как ширма для другой пушки. Наконец, колесница или солдат могут двигаться, чтобы чек, снимая чек с дать лошади одновременно выступая в качестве платформы для пушки, чтобы дать еще один чек. Возможна и четырехкратная проверка, запускающая с двумя лошадьми, колесницей и пушкой. Тройной и четверной шах не могут быть заблокированы.
Тройной шахЧетверной шахТройной шах, альтернативная позиция
Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi rl1.svg сянци cl1.svg Xiangqi gl1.svg Лошадь Красного (傌) переместилась с e5 на d7, дав шах и подвергая двойную проверку колеснице (俥) на e3 и пушке (炮) на e2.Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi hl1.svg сянци cl1.svg Xiangqi gl1.svg Колесница Красного (俥) переместилась с f9 на e9, давая шах и подвергая тройной шах от пушки (炮) на e7 и обеих лошадей (傌) на f8 и g9. Замена колесницы на пушку или удаление лошади дает тройную проверку.Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi gl1.svg Колесница Красного (俥) переместилась с f9 на e9, обнаружив два шаха от лошадей (傌) на f8 и g9, и сама дает шах. <



обычно солдаты не используют друг друга до финала, потому что из начальной позиции требуется минимум пять ходов солдаты обеспечивают взаимную защиту между двумя из них.

Солдаты, лошади, пушки и колесницы могут выстраиваться в строй, защищая друг друга. Однако выстраивать колесницы следует с осторожностью, так как это может привести к потере одной колесницы из-за более слабой части врага. Лошади, которые друг друга, называются связаннымиьми (китайский: 連環 馬), что делает защиту односторонней, что является безопасным строем лошадей, хотя ему все еще можно угрожать солдатом, колесницей и одной второстепенной лошадью..

Обычно используют пушки независимо для контроля определгов и файлов. Использование пушки для управления средним шлейфом считается жизненно важной стратегией, потому что оно связывает такие фигуры, как советники и слоны. Два ряда, примыкающие к среднему ряду, также считаются важными, и лошади и колесницы люди, чтобы поставить там мат.

Генерал обычно наиболее безопасен в своей исходной позиции перед фазой эндшпиля, атака генерала обычно включает в себя вытеснение генерала из его исходной позиции с помощью шаха или угроз. Таким образом, в сянци очень важны точки зрения и построения.

Для атакующей (красной) лошади самые фатальные очки c9 и g9 (китайский: 槽 馬), тем более что без надлежащей защиты быстрый помощник может последовать за ним с дополнительной колесницей или пушкой.

Лян против Чжао, 1982 Xiangqi board.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi sd1.svg сянци cl1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi gl1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi el1.svg Из-за того, что красная пушка соединила две части, центроидная лошадь Блэка стала скорее обузой, чем активом.

Для пушки одно из самых фатальных образований - это открытая пушка (китайский: 空心 炮), где пушка напрямую контролирует средний ряд без каких-либо других частей между пушкой и генералом. Это построение особенно опасно, так как защищающаяся сторона не может двигать никакую фигуру перед пушкой; Дополнительная функция может провести двойной контроль (с ладьей перед пушкой), за которым следует ветряная мельница, часто выигрывая усиление хотя бы одну фигуру. Если защищающаяся сторона не может прогнать пушку или захватить ее, она должна продвинуть генерала вперед, чтобы избежать этой угрозы, оставляя генерала уязвимым для атак.

Другое роковое построение, называемое «центроидной лошадью, управляемой пушкой» (китайский: 炮 鎮 窩心 馬, диаграмма справа), также требует особенно плохой вражеских фигур. На диаграмме «центроидный конь» черных занимает центр дворца, блокируя генерала и советников черных, будучи прижатым к генералу красной пушкой, не может двигаться. Пушка черных на е8 также прикована к их собственному генералу; он тоже не может двигаться и ограничивает движение двух слонов черных, делая их неспособными защищать друг друга. Такое построение в миттельшпиле часто смертельную угрозу задушенных товарищей, как показано на диаграмме, пушку, нельзя прогнать, в результате чего генерал, советники, пушка на е8 и лошадь черных навсегда не могут двигаться. Несмотря на то, что у черных небольшая фигура, у красных есть явный выигрыш: партия завершилась 41.Hg7 (разветвление слона и связанная пушка и создание матовой угроз) Eg10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8 + Cf9 (если бы не второй черный. Пушка, это мгновенный мат) 44.Hxg6, и черные сдались: единственная активная фигура черных (пушка на f9) абсолютно беспомощна, чтобы остановить лошадь и солдат Красного, которые вскоре вторгнутся во дворец.

Обычная конфигурация защиты - оставить генерала на его исходной позиции, разместить одного советника и одного слона на двух точках непосредственно перед генералом, а другого советника и слона оставить на исходных позициях, в сторону генерала. В этой схеме пары советник-слон поддерживают друг друга, а генерал невосприимчив к атакам пушек. Потеря любой из частей делает генерала уязвимым для пушек, и от настройки, возможно, придется отказаться. Защитник может отодвинуть советников или слонов от генерала или даже намеренно принести их в жертву, чтобы отразить атаку из пушки.

Xiangqi board.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi gd1.svg сянци cl1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi gl1.svg Красные товарищи в 11

Решение: 1.Rh10 ++

  • 1.... Eig10 получает мат быстрее: 2.Rgxg10 + Af10 (Exg10 3.Rxg10 #) 3.Rxf10 + Ge9 4.Rh9 #.
  • 1.... Eeg10 немедленно получает мат с 2.Rhxg10 #

1.... Af10

2.Rh9 + Afe9

3.Rg10 ++ Af10

4.Rg9 + Afe9

5.Rh10 ++

  • И снова оба 5.... Eig10 и 5.... Eeg10 приводят к более быстрым товарищам.

5.... Af10 6.Re9 + !!

  • Блестящий ход, заставляющий задушить шах. Если 6.... Gxe9 7. Rh9 #

6.... Adxe9

7.Rh9 + Eeg10

8.Rxe9 + (колесница неприкасаема допустимыми ходами) Gd10

9.Re10 + Gd9

10.d8 + Gxd8

11.Rd10 #

Обратите внимание, что если красное сыграет 4.Re9 +? вместо этого красный не может форсировать мат: 4.... Adxe9 5.Rg9 + Eig10 и красный не может играть Rxe9 + на следующем ходу, потому что колесница тогда не поддерживается генералом, и черные могут просто играть Gxe9. Цель использования g-колесницы для проверки состоит в том, чтобы поставить h-колесницу на точку h9, блокируя Eig10 черных.

Длинные последовательности проверок, ведущие к мату или получению материала, распространены как в шахматных композициях, так и в реальной жизни. играть. Опытный игрок в сянци часто должен рассчитывать на несколько шагов или даже на десятки шагов вперед для форсированной последовательности. На диаграмме справа у черных есть непосредственная угроза матом, которую невозможно парировать, вынуждая красных проверять черных на каждом ходу. Хотя для матов требуется 11 ходов, его общая идея ясна: вызвать подавленный шах, пожертвовав колесницу в центре дворца (e9), затем заставить черных открыть центральную вертикаль, позволяя красному генералу помочь атаке, и наконец мат, столкнувшись с генералами.

Дебюты

Xiangqi board.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi rd1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi cd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg сянци cl1.svg сянци cl1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi gl1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi rl1.svg Наиболее распространенная пара первых ходов

Так как левый и правый фланги стартовой расстановки симметричны, принято делать первый ход на правом фланге. Считается, что начало с левого фланга бесполезно сбивает с толку.

Чаще всего нужно переместить пушку в центральную колонну, это отверстие известно как 當頭 炮 (трад.) / 当头 炮 (упрощ.) Dāng tóu pào или «Центральная пушка». Самый распространенный ответ - продвигать лошадь на одном и том же фланге. Вместе это движение и реакция известны под рифмой 當頭 炮 , 馬來 跳 (трад.) / 当头 炮 , 马来 跳 (упрощ.) Об этом звуке dāng tóu pào, mǎ lái tiào. Обозначения для этого: «1. (32) –35, 馬 (18) –37», «1. C2.5 H8 + 7» или «1. Che3 Hg8» (диаграмма справа). После ответа черных 1.... H8 + 7 (Hg8) игра может перерасти в множество дебютов, наиболее распространенными из которых являются 屏風 馬 (разн.) / 屏风 马 (упрощ.) Или «Заставки (защита). "в котором черные развивают другую лошадь для дальнейшей защиты своей средней пешки (... H2 + 3 или... Hc8) либо сразу на втором ходу, либо позже, когда черные переносят игру в этот дебют.

Альтернативные общие первые ходы черных - развитие пушек (1.... C8.5 / 1.... Che8, либо 1.... C2.5 / 1.... Cbe8) ; обратите внимание, что после любого из этих ходов взятие центрального солдата с пушкой (2. C5 + 4 или 2. Cxe7 +) является ловушкой для новичков, которая препятствует развитию и координации фигур красных, если черные играют правильно (например, 1. Che3 Che8 2. Cxe7 + ?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Rh10, когда черные первыми развивают ладью и потеря средней пешки черных фактически позволила лошадям черных занять центр на следующих ходах).

Другие распространенные первые ходы Красных включают перемещение слона в центральную колонну (1. Ege3), продвижение солдата по третьей или седьмой вертикали (1. c5), продвижение лошади вперед (1. Hg3), и перемещая пушку в 4-й или 6-й (d- или f-) ряд (1. Chd3 или 1. Chf3). По сравнению с отверстиями Центральной пушки, эти отверстия обычно менее ограничены теорией.

Общий совет по открытию включает быстрое развитие по крайней мере одной колесницы и размещение ее на открытых рядах и рядах, поскольку это самая мощная часть с большой дальностью атаки. Есть такая поговорка, что только бедный pl Айер не двигает колесницу в первые три хода (китайский: 三步 不出 車 , 必定 要 輸棋); однако это не происходит правильно, и на самом деле это часто нарушается современная играх сянци. Атака и защита центра, особенно центральных солдат / центральных пешек, являются обычными темами в дебюте, отсюда и дебюты Центральной пушки. Обычно, по крайней мере, одну лошадь нужно переместить в середину, чтобы защитить центрального солдата; однако незащищенные центральные солдаты также могут стать «отравленными пешками» на ранних ходах, особенно если у атакующей стороны нет немедленных действий, чтобы сохранить давление на центральную вертикаль.

Стратегия миттельшпиля

Стратегия сянци разделяет общие темы с шахматами, но имеет некоторые отличия:

  • Занятие центра относительно менее важно в сянци, но контроль и атака на средний ряд все еще одна. из актуальных тем. "Средняя вертикаль часто хорошо защищена", игроки стремятся атаковать любого из флангов на стороне, особенно когда пренебрегают защитой одного из флангов.
  • Значение пешечного строя в сянци. а шахматы разные. В сянци солдат (пешек) часто подталкивают, чтобы они не блокировали своих лошадей, и они нечасто защищают друг друга (отличие от западных шахмат пешечной цепи ). Успешный переход солдата через реку в качестве атакующей силы часто может значительно изменить чашу весов миттельшпиля.
  • В игре высокого уровня очень важна инициатива, и небольшая ошибка может обречь
  • Жертвоприношения обычные в сянци, однако они чаще носят тактический, а не позиционный характер. Обычно в жертву позиционному преимуществу или полутактической атаке приносит самое большее незначительное число фигур.

Финал

Хотя эндшпиль сянци требует значительного мастерства, чтобы сыграть, есть ряд широко известных книжных побед. и книги рисуют. Без аналога пешечное превращение, эндшпиль сянци больше фокусируется на форсировании мата или патовой игры и в этом отношении напоминает шахматные эндшпили без пешек. Так как пат - это поражение для застывшего игрока, а не ничья, большинство розыгрышей книги происходит из-за крепостей, несколько ничьих из-за недостатка материала.

Общее правило в эндшпиле сянци Преимущество является то, что, когда на доске меньше материала, не так легко обменивать фигуры, так как с меньшим атакующих фигур на доске легче защищаться (отличие от западных шахмат, где почти всегда выгодно разменять фигуры, вверх по материалу). Следовательно, если этот тип эндшпиля может быть перенесен путем обмена, фигурка в другом типе эндшпиля, который является самим эндшпиль является книжной победой.

Цугцван в эндшпиле сянци

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi gl1.svg

Красные побеждают, когда любая сторона может двигаться.

Побуждение к цугцвангу является темой темой для победы в простых эндшпилях и почти исключительно в простых эндшпилях. В эндшпиле генерал + солдат против генерала, приведенном справа, первая главная цель Реда - занять среднюю вертикаль. Красные выигрывают ходом 1. Gd1, выжидательный ход, и черные находятся в цугцванге. Черные должны продолжить 1.... Ge8, поскольку 1.... Ge10 сразу проигрывают после 2. f9 #. После 1.... Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1 генерал красных успешно занимает среднюю вертикаль. Партия завершалась 5.... Gf9 6. e9 +, и, несмотря на ответ черных, 7. Ge2 # (несвежий) мат черных и, таким образом, выигрыш в партии.

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi sd1.svg Xiangqi gl1.svg

Взаимный цугцванг: тот, кто ходит первым, проигрывает.

Взаимный цугцванг возможен, но очень редко и обычно встречается в композициях финала. В этом эндшпиле, показанном справа, тот, кто ходит, проигрывает, поскольку, когда любой из двух генералов перемещается в открытую d- или f-линию, товарищ в 1 получает угрозу этим ходом, в то время как движение игрока только помогает вражескому генералу занимают один из файлов. Например, Красный может двигать только двух своих солдат, если он должен двигаться. Перемещение f- (или d-) солдата позволяет вражескому генералу занять f-строку (d-файл). Даже если 1. fe9 + Gf10 2. d10, когда красные угрожают мат в 1, черные все равно немедленно матируют либо 2.... fe2 #, либо 2.... f1 #.

Солдатский (пешечный) эндшпиль

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi sl1.svg Xiangqi el1.svg Xiangqi gl1.svg

Красный, чтобы играть, побеждает; Черные играют вничью.

  • Солдат, пока он не достигает противоположного ранга, легко побеждает простого генерала. С любой дополнительной защитной фигурой на стороне защиты это ничья; однако, чтобы хорошо играть, солдат против советника требует навыков.
  • Два не продвинутых (то есть на 6-м или 7-м рангах) солдата побеждают в следующих комбинациях: два советника, два слона, голая лошадь / пушка. Обычно ничья против одного советника плюс один слон или лошади / пушки плюс защищающаяся фигура.
  • Три не продвинутых солдата побеждают в следующих комбинациях: все 4 оборонительные фигуры (2 советника плюс 2 слона, китайцы: 士 象全), лошадь плюс два советника / два слона, пушка плюс два слона.

Лошадиные финалы

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi hl1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi gl1.svg Красный, чтобы сыграть, выигрывает с 1. Hd7, не позволяя слону добраться до противоположного фланга и тем самым помещая черных в цугцванг (1... Gd9 проигрывает вилке 2.Hb8 +, а после 1... Ea8, 2.Hb8 снова ставит черных в цугцванг, и слон теряется на следующем ходу). Черные играют вничью ходом 1.... Ee8.
  • Голая лошадь побеждает голого советника, но не голого слона.
  • Лошадь плюс не продвинутый солдат побеждает обе комбинации из 3 защитных фигур или любую комбинацию из малой фигуры и защитной фигуры кроме лошади + слона. Эта комбинация учитывает все 4 защитные фигуры.
  • Лошадь плюс продвинутый солдат (на 8-м или 9-м ранге) играет против любой комбинации из 3-х защитных фигур, но для защиты требуются точные позиции.
  • Лошадь плюс солдат 10-го ранга побеждает двух советников или одного советника плюс одного слона. В этой комбинации участвуют 2 слона.
  • Лошадь плюс два солдата может выиграть у одной незначительной фигуры + одного советника + двух слонов. С дополнительным советником на стороне защиты, это ничья по книге.
  • Две лошади побеждают все 4 защитные фигуры или любую комбинацию второстепенной фигуры плюс 2 защитных фигуры, кроме пушки + 2 слона.

Пушечные эндшпиль

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi ad1.svg Xiangqi al1.svg Xiangqi gl1.svg сянци cl1.svg После 1. Ge3 черные должны потерять советника, так как 1... Gd9 встречает 2.Ae2 #. Обратите внимание, что после 1.... Ge10 2. Cxd8 взятие пушки с Axd8 является незаконным, поскольку советник привязан к своему генералу (генералы не могут сталкиваться друг с другом на одном и том же файле).
  • Голая пушка или пушка со слонами не могут победить голого генерала из-за недостатка материала. Пушкам нужны защитные элементы для сотрудничества, особенно советник.
  • Пушке нужен только один советник, чтобы победить двух советников или одного слона. Между тем, даже со всеми четырьмя защитными элементами, это книжная ничья против двух слонов, одного советника + одного слона, одного солдата + одного советника или любой второстепенной фигуры.
  • Пушка со всеми 4 защитными элементами требует стрельбы. минимум лишний солдат, чтобы победить 4 защитных фигур. Голая пушка с солдатом на 6-м ранге побеждает любую комбинацию из 2 защитных фигур.
  • Пушка + 4 защитных элемента + 2 не продвинутых солдата, как правило, натягивает одну меньшую часть + 4 защитных элемента. Но если обороняющейся стороне не хватает одной фигуры, это книжная победа.

Эндшпиль «Лошадь + Пушка»

Этот тип эндшпиля считается одним из наиболее сложных эндшпилей. Обычно известные книжные победы и розыгрыши книг:

  • Лошадь + Пушка + 4 защитные фигуры против второстепенной фигуры против 4 защитных фигур: Победа, если второстепенной фигурой является лошадь (атакующей стороне не нужны все 4 защитные фигуры для победы.), ничья, если это пушка.
  • При одинаковой комбинации двух второстепенных фигур и всех 4 защитных фигур с обеих сторон для книжной победы нужны два дополнительных солдата.
  • Если у обеих сторон есть 2 второстепенных и 4 защитных элемента, а у продвинутой стороны есть только один дополнительный солдат, то, независимо от комбинации двух второстепенных фигур, это ничья книга.

Эндшпиль с колесницей

Xiangqi board.svg Xiangqi gd1.svg Xiangqi hd1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi rl1.svg Xiangqi ed1.svg Xiangqi gl1.svg Крепость рисунка для колесницы против лошади + 2 слона. Другие защитные позиции, кроме симметричного варианта этой позиции, обычно проигрывают: если вместо этого слон на g6 был на g10, то игра красных выигрывает, начиная с 1. Rb7.

Эндшпиль с одной колесницей:

  • Одна колесница, как правило, не может победить 4 защитных элемента, но с 3 или менее защитными элементами это принудительная победа.
  • Колесница против одной второстепенной части плюс 2 защитных элемента : Победа, если 2 защитные фигуры не совпадают, или если комбинация лошадь + два советника. Если у обороняющейся стороны есть лошадь + два слона, требуется определенная крепость для рисования.
  • Колесница против одной второстепенной фигуры плюс 3 защитных фигуры: ничья.
  • Колесница против двух второстепенных фигур без защитные элементы: ничья, но требует хороших оборонительных позиций.

Колесница + солдаты (не продвинутые):

  • Колесница + солдат, с достаточным количеством защитных фигур на своей стороне, побеждает колесницу плюс советник, колесница плюс два слоны, или колесница плюс солдат.
  • Колесница + солдат побеждает любые 2 второстепенные части + 2 советника. Эта комбинация также выигрывает у лошади + 4 защитных элемента, но не у пушки + 4 защитных элемента.
  • Колесница + солдат против 2 не продвинутых солдат + 4 защитных элемента: если у атакующей стороны нет защитной фигуры, это ничья. так как 2 вражеских солдата все еще могут быть грозной силой. Если у наступающей стороны есть один советник, это победа.
  • Колесница + 2 солдата не может заставить победить колесницу + 4 защитных элемента. В этом эндшпиле и нападение, и защита требуют большого умения.

Колесница + лошадь:

  • Колеснице плюс лошади нужен один советник на своей стороне, чтобы победить колесницу плюс два советника.
  • Колесница. + лошадь против колесницы + два слона: с достаточным количеством защитных фигур для атакующей стороны, как правило, выигрыш, если не принимать во внимание ограничение на ход.

Колесница + пушка:

  • Колесница плюс пушка не могут победить голая колесница, пока защищающаяся колесница занимает средний ряд. Однако с любой дополнительной защитной частью на атакующей стороне это победа.
  • Колесница + пушка + 2 советника победили бы колесницу + два слона.
  • Колесница + пушка + 4 защитных элемента. против колесницы + 4 защитных элемента: Ничья.

Две колесницы:

  • Две колесницы против колесницы + 4 защитных элемента: Ничья с хорошими оборонительными позициями.
  • Две колесницы против колесницы + второстепенная фигура + 2 защитных элемента фигуры: единственная комбинация для вытягивания - колесница + пушка + 2 советника.
  • Две колесницы против 2 второстепенных фигур + 4 защитных элемента: выигрыш, если 2 второстепенных элемента составляют 2 лошади.

История

Игра под названием «сянци» упоминалась как относящаяся к периоду Воюющих царств ; согласно тексту первого века до н.э. Шо Юань (說 苑 / 说 苑), это было одним из интересов лорда Ци. Но правила этой игры не описаны, и она не обязательно была связана с современной игрой. Император У Северного Чжоу написал книгу в 569 г. н.э. под названием Сян Цзин. В нем описаны правила астрономической игры под названием сянци или сянси (象 戲 / 象 戏). Слово xiàngqí 象棋 обычно переводится как «игра слона» или «игра в фигурки», потому что китайский иероглиф 象 означает «слон» и «фигура»; он возник как стилизованный рисунок слона и использовался для написания слова, означающего «фигура», вероятно потому, что два слова произносились одинаково.

По этим причинам Мюррей предположил, что «в Китае [шахматы] взял на себя доску и название игры, названной 象棋 в смысле `` Астрономическая игра '', которая представляла видимые движения видимых невооруженным глазом астрономических объектов в ночном небе, и что самые ранние китайские ссылки на 象棋 означали Астрономическую игру а не китайские шахматы ». Предыдущие игры под названием xiàngqí, возможно, были основаны на движениях небесных объектов. Однако связь между 象 и астрономией незначительна и возникла из-за того, что созвездия назывались «фигурами» в астрономических контекстах, где другие значения «фигуры» были менее вероятными; это использование могло побудить некоторых древних китайских авторов предположить, что игра 象棋 началась как симуляция астрономии.

Фишки игры Сянци, относящиеся к династии Сун (960–1279)

Чтобы поддержать его В качестве аргумента Мюррей процитировал старый китайский источник, в котором говорится, что в старом сянци (из которого современные сянци, возможно, заимствовали некоторые из своих правил) игровые фигуры могли быть перетасованы, чего не происходит в современных шахматах. стиль сянци. Мюррей также писал, что в древнем Китае существовало более одной игры под названием сянци.

Альтернативная гипотеза Мюррея состоит в том, что сянци был создан по образцу войск в период Воюющих царств. Дэвид Х. Ли, например, утверждает, что игра была разработана Хань Синем зимой 204 г. до н.э. - 203 г. до н.э. для подготовки к предстоящей битве. Однако его теории были подвергнуты сомнению другими исследователями шахмат. Самое раннее описание правил игры появляется в рассказе «Cén Shùn» (岑 順) в сборнике (玄 怪 錄), написанном в средней части династии Тан.

В период экономического и культурного развития в период Династия Цин, сянци вступила в новый этап. Известны были многие школы кругов и игроков. С популяризацией сянци было опубликовано множество книг и руководств по технике игры. Они сыграли важную роль в популяризации сянци и улучшении техники игры в наше время. В 2004 году была написана энциклопедия китайских шахматных дебютов в западном стиле.

Современная игра

Европейская доска сянци
abcdefghi
10European Xiangqi Board.svg черная колесница a10 b10 черный конь c10 черный слон d10 черный советник черный генерал e10 f10 черный советник g10 черный слон h10 черный конь i10 черная колесница b8 черная пушка h8 черная пушка черный солдат a7 черный солдат c7 черный солдат e7 черный солдат g7 i7 черный солдат a4 белый солдат c4 белый солдат белый солдат e4 g4 белый солдат i4 белый солдат белая пушка b3 белая пушка h3 a1 white chariot b1 белый конь c1 white elephant d1 белый советник белый генерал e1 белый советник f1 g1 белый слон h1 белый конь i1 белая колесница 10
99
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefghi
zl

Турниры и лиги

Хотя в сянци есть свои родом из Азии, есть лиги и клубы сянци по всему миру. У каждой европейской страны обычно есть своя правящая лига; например, в Великобритании сянци регулируется Китайской шахматной ассоциацией Соединенного Королевства. Азиатские страны также имеют общенациональные лиги, такие как Малайзийская китайская шахматная ассоциация.

Кроме того, существует несколько международных федераций и турниров. Китайская ассоциация сянци ежегодно проводит несколько турниров, включая турниры Yin Li и Ram Cup. К другим организациям относятся Азиатская федерация сянци и Всемирная федерация сянци, которые дважды в год проводят турниры и соревнования, в большинстве из которых принимают участие игроки из стран-членов.

Существуют европеизированные версии досок (10 × 9) и фигур сянци.

Рейтинги

Азиатская федерация сянци (AXF) и ее соответствующие членские ассоциации ранжируют игроков в формат, аналогичный рейтинговой системе Эло в шахматах. Согласно базе данных XiangQi, по состоянию на июнь 2012 года ведущими игроками женского и мужского пола в Китае были Тан Дань и Цзян Чуань с рейтингами 2529 и 2667 соответственно. Среди других сильных игроков - Чжао Гуань Фан (женщина), Сюй Иньчуань (мужчина), Лу Цинь (мужчина) и Ван ЛиньНа (женщина).

Азиатская федерация сянци также присвоила титул гроссмейстер, чтобы выбрать людей со всего мира, которые преуспели в сянци или внесли особый вклад в игру. Не существует особых критериев для того, чтобы стать гроссмейстером, и в сентябре 1996 года список гроссмейстеров составлял менее сотни человек. Звание гроссмейстера присуждается такими организациями, как AXF и Китайская ассоциация сянци (CXA).

Компьютеры

сложность дерева игр сянци составляет примерно 10; в 2004 году прогнозировалось, что лучший игрок из людей будет побежден до 2010 года. Сянци - одно из самых популярных соревнований компьютер против компьютера на компьютерных олимпиадах.

Компьютерные программы для игры в сянци демонстрируют ту же тенденцию развития, что и произошло с международными шахматами: обычно это консольные приложения (называемые движками), которые сообщают свои ходы в текстовой форме через некоторый стандартный протокол. Затем для графического отображения платы они полагаются на отдельный графический пользовательский интерфейс (GUI). Благодаря такой стандартизации через один и тот же графический интерфейс можно использовать множество различных движков, что также можно использовать для автоматической игры разных движков друг против друга. Популярные протоколы: UCI (Universal Chess Interface ), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), протокол Qianhong (QH) и протокол WinBoard / XBoard (WB) (последние два названы в честь графические интерфейсы, в которых они реализованы). Сейчас существует множество десятков движков xiangqi, поддерживающих один или несколько из этих протоколов, включая некоторые коммерческие движки.

Варианты

Блиц-шахматы . У каждого игрока есть только 5–10 минут.

Маньчжурские шахматы. Изобретены во время династии Цин. Красные кони, пушки и одна из колесниц отсутствуют, но оставшаяся колесница также может использоваться как лошади и пушки.

Шахматы снабжения . Подобно западному варианту шахмат Шахматы Бугхауза, этот вариант имеет возможность повторно размещать захваченные фигуры, аналогично правилу в сёги. Четыре игрока играют по два человека в двух играх бок о бок. Один товарищ по команде играет черными, а другой - красными. Любая фишка, полученная при взятии фишки противника, передается товарищу по команде для использования в другой игре. Эти фигуры могут быть развернуты товарищем по команде, чтобы дать ему преимущество перед другим игроком, при условии, что фигура начинается на стороне игрока и не заставляет оппонента находиться под шахом.

Формирование. Подобно Шахматам Фишера, фигуры одного игрока размещаются случайным образом на одной стороне реки, за исключением генералов и советников, которые должны быть на своих обычных позициях. и слоны, которые должны начинать с двух из семи точек, которых они обычно могут достичь. Фигуры другого игрока расставлены так, чтобы отражать фигуры первого. Все остальные правила такие же.

Banqi. Этот вариант более известен в Гонконге, чем в материковом Китае. В нем используются фигуры и доска сянци, но не соблюдаются никакие правила, что больше похоже на западную игру Stratego, а также китайскую игру Luzhanqi.

Вариации, в которые играют со специальными доски или фишки

Существует множество версий сянци с тремя игроками, или сан сянки, которые играют на специальных досках.

Сан Го Ци. «Игра Трех Королевств» играется на специальной шестиугольной доске, где три армии сянци (красная, синяя и зеленая) борются за господство. Река Y-образной формы делит доску на три территории в форме драгоценных камней, каждая из которых содержит сетку, расположенную на одной стороне доски сянци, но искаженную, чтобы в игру могли играть три человека. У каждого игрока есть восемнадцать частей: шестнадцать обычных сянци плюс две новые, которые стоят на том же уровне, что и пушки. Новые предметы имеют разные названия в зависимости от их стороны: хуо («огонь») для красного, ци («флаг») для синего и фэн («ветер») для зеленого. Они перемещаются на две клетки ортогонально, а затем на одну по диагонали. Каждый из генералов носит имя исторического китайского королевства - Шу для красного, Вэй для синего и Ву для зеленого - времен Китая периода Троецарствия. Вполне вероятно, что Сан Го Ци впервые появился при династии Южная Сун (960–1279).

Сан Ю Ци. «Шахматы трех друзей» были изобретены Чжэн Цзиндэ из Шексиан. в провинции Аньхой во время правления императора Канси из династии Цин (1661–1722). В нее играют на Y-образной доске с полной армией фигур сянци, расставленных в конце каждого из трех широких радиусов доски. В центре доски находится треугольная зона с определенными элементами, такими как океан, горы или городские стены, каждая из которых непроходима для определенных фигур. Двое из пяти солдат армии заменены новыми фигурами, называемыми фишками хуо ("огненные"), которые перемещаются на одно деление по диагонали вперед. Две части ци («флаг») расположены на передних углах дворца; они продвигаются на два деления вперед внутри своего лагеря, а затем на одно деление в любом направлении во вражеском лагере.

Санренци . «Шахматы на троих» - это коммерческий вариант игры на крестообразной доске без реки. с некоторыми особыми правилами, включая четвертую нейтральную страну под названием Хан. У Хана есть три колесницы, одна пушка и один генерал по имени «Император Сянь Хань», но эти фигуры не двигаются и не принадлежат никому из игроков до определенного момента в игре, когда два игрока объединяются против третьего игрока.. В этот момент третий игрок получает возможность также контролировать Хань.

Си Гуо Ци . «Шахматы четырех королевств» также играются на крестообразной доске без реки, но с четырьмя игроками. Поскольку здесь нет рек, слоны могут свободно перемещаться по доске.

Ци Го Сян Ци. «Игра семи королевств» символически основана на Периоде враждующих царств.

Unicode

Элементы Xiangqi были добавлены к стандарту Unicode в июне 2018 года с выпуском версии 11.0.

Они появляются в блоке Unicode Chess Symbols, который представляет собой U + 1FA00 – U + 1FA6F:

Chess Symbols. Официальная таблица кодов Unicode Consortium (PDF)
0123456789ABCDEF
U + 1FA0x🨀🨁🨂🨃🨄🨅🨆🨇🨈🨉🨊🨋🨌🨍🨎🨏
U + 1FA1x🨐🨑🨒🨓🨔🨕🨖🨗🨘🨙🨚🨛🨜🨝🨞🨟
U + 1FA2x🨠🨡🨢🨣🨤🨥🨦🨧🨨🨩🨪🨫🨬🨭🨮🨯
U + 1FA3x🨰🨱🨲🨳🨴🨵🨶🨷🨸🨹🨺🨻🨼🨽🨾🨿
U + 1FA4x🩀🩁🩂🩃🩄🩅🩆🩇🩈🩉🩊🩋🩌🩍🩎🩏
U + 1FA5x🩐🩑🩒🩓
U + 1FA6x🩠🩡🩢🩣🩤🩥🩦🩧🩨🩩🩪🩫🩬🩭
Примечания
1.^Начиная с версии Unicode 13.0
2.^Серые области обозначают неназначенные кодовые точки

Популярная культура

Игра появляется в романе начала 17 века Джин Пин Мэй.

В Сезон 1, Эпизод 21 из Интересное лицо, главный герой Джон Риз играет в игру с пожилым китайцем.

См. также

Примечания

Ссылки

  • Lau, HT (1985). Китайские шахматы. Издательство Tuttle. ISBN 0-8048-3508-X.
  • Левенталь, Деннис А. Шахматы Китая. Тайбэй, Тайвань: Мей Я, 1978. (распродано, но может быть частично загружено)
  • Ли, Дэвид Х. Генеалогия шахмат. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-2-2.
  • Мюррей, Х. Дж. Р. (1913). История шахмат (переизданная ред.). Издательство Оксфордского университета. ISBN 0-19-827403-3.
  • Уилкс, Чарльз Фред. Учебник по китайским шахматам. 1952.

Дополнительная литература

  • Ли, Дэвид Х. Первая программа по сянци: китайские шахматы 1. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1996. ISBN 0 -9637852-5-7.
  • Ли, Дэвид Х. Сянци Учебная программа по пушке: китайские шахматы 2. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-7 -3.
  • Ли, Дэвид Х. Сянци Учебная программа о слоне: китайские шахматы 3. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2000. ISBN 0-9637852-0-6.
  • Ли, Дэвид Х. Сянци Учебная программа на пешке: Китайские шахматы 4. Premier Publishing, Bethesda, Мэриленд, 2002. ISBN 0-9711690-1-2.
  • Ли, Дэвид Х. Сянци Учебная программана лошадях: китайские шахматы 5. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2004. ISBN 0-9711690-2-0.
  • Ло, Эндрю; Ван, Ци-Ченг. «Дождевые черви приручили дракона»: Игра в сянци »в Азиатских играх, Искусство состязания, под редакцией Азиатского общества, 2004 г. (серьезное и обновленное прочтение об истории сянци)
  • Слоан, Сэм. Китайские шахматы для начинающих. Ishi Press International, Сан-Рафаэль, Токио, 1989. ISBN 0-923891-11-0.

Внешние ссылки

На Wikimedia Commons есть материалы, связанные с Сянци.
Последняя правка сделана 2021-06-22 07:43:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru