Империя (PLATO)

редактировать

Империя - это название компьютерной игры, написанной для системы PLATO в 1973 году. Это примечательно тем, что, вероятно, это первая сетевая многопользовательская игра в стиле арен-шутера. Это также может быть первая сетевая многопользовательская игра в жанре экшн (хотя Maze War - еще одна возможность для этого различия).

Геймплей

Снимок экрана Empire с турнира "PCA vs CERL", состоявшегося 18 августа 1984 г.

Хотя терминалы PLATO имели сенсорные панели, у них не было мышей, и все управление в игре осуществляется через набор текста. Команды, включающие указания по изменению курса и огневому оружию, вводятся как заголовки градусов, где 0 - вправо, 90 - вверх, 180 - влево и 270 - вниз. Клавиши «стрелки», сгруппированные вокруг «s», также могут быть использованы (например, «qw» равно 113 градусам). Терминалы PLATO имели 512 на 512 пикселей монохромных векторных экранов ЭЛТ и могли использовать загружаемые наборы символов для отображения графики.

Цель игры - покорить галактику. В этой галактике 25 планет и 4 расы. Расы были Федерацией, Ромуланами, Орионцами и (первоначально) Клингонами. Четвертая раса была изменена на Казари незадолго до публикации, потому что авторы игры беспокоились о нарушении авторских прав. В 1991 году название четвертой расы было изменено обратно на Klingon в системе NovaNET, но осталось Kazari в системах CDC.

У каждой команды есть три соседние планеты в качестве их домашней системы. Каждая домашняя система расположена в одном углу карты, размером с много экранов, и поэтому две другие команды находятся относительно близко. Между каждой командой и двумя ее соседями есть два нейтральных мира, а в центре галактики - еще пять нейтральных миров. Каждая планета, отданная команде, содержит 50 армий в начале игры, в то время как нейтральные планеты начинают с 25 самоуправляющимися армиями.

В игре может быть одновременно до 30 игроков, при этом в команде не более 15 игроков. Каждому игроку дается пилотировать звездолет. Игроки сражаются друг с другом, уничтожают вражеские армии бомбардировками, поднимают дружественные армии для их транспортировки и сбивают армии, чтобы захватить планеты. Корабли каждой расы имеют немного разные возможности; Корабли Ориона имеют самое слабое вооружение, но они быстрые, у ромов самое сильное оружие, но самое медленное, а корабли Феда и Казари имеют среднюю скорость и силу. (В варианте VAX Conquest, который включает статистику температуры двигателя и оружия, корабли Федерации имеют самую высокую общую скорость; клингонское оружие наносит наибольший урон; Орионцы могут «летать» с большей скоростью, чем другие, без перегрева двигателя; а ромуланцы могут стрелять из оружия чаще без перегрева систем вооружения.)

Корабли имеют два вида вооружения: фазеры и фотонные торпеды. Фазеры стреляют в форме конуса и немедленно наносят урон, в то время как торпедам требуется некоторое время, чтобы достичь своей цели, и от них можно увернуться. Торпеды также могут быть взорваны до удара. Когда игрока убивают, он воскресает на новом корабле в своей домашней системе или в любой домашней системе, захваченной их командой.

Несмотря на то, что Empire - игра в жанре экшн, она может быть медленной, и ходы нужно тщательно и в то же время обдумывать. Вылет из домашнего пространства команды для поражения врага мог занять от одной до двух минут, а бомбардировка планеты с участием пятидесяти армий могла занять от пяти до десяти минут. Игра может занять много часов или даже дней, когда игроки приходят и уходят. Тем не менее, в условиях интенсивного собачьего боя игроки, как известно, набирают всего 20 клавиш в секунду (настолько быстро, насколько быстро их воспринимала система).

Исходные терминалы PLATO были подключены к хост-системе со скоростью 1200 бод, и хост-компьютеры были довольно медленными по текущим стандартам. Поскольку обновление экрана могло занять от одной до двух секунд с большим количеством кораблей и торпед на экране, игрокам разрешалось решать, когда обновляется их экран, но они не могли задерживать это действие более чем на 10 секунд или выполнять более определенного количество команд до принудительного обновления. Положение каждого корабля обновлялось только тогда, когда его игрок обновлял свой экран, что позволяло кораблям прерывисто прыгать или "гиперпрыгать". И наоборот, расположение торпед обновлялось всякий раз, когда любой игрок в игре обновлял свой экран, поэтому их движения были фактически непрерывными.

Эта простая игровая механика, навязанная разработчикам ограничениями терминала и центрального компьютера, парадоксальным образом придала Империи большую тактическую глубину, сделав ее игрой с ограниченным количеством информации. Например, игрок, видя запущенные в его сторону торпы, может без изменения графика ждать, пока они вот-вот будут поражены, затем изменить курс на атакующего, перейти на максимальную скорость и совершить гиперпрыжок через торпы, а затем запустить свои собственные торпы. Поскольку у игроков может быть только ограниченное количество активных торпов в любое время, исходный атакующий должен будет взорвать свои торпы и запустить новые, чтобы ответить. Конечно, опытный игрок, зная, что это могло произойти, скорее всего, уже взорвал бы свою первую группу торпов и запустил новую серию, надеясь, что его противник совершит гиперпрыжок прямо в них - за исключением того, что противник, зная это, будет сделай что-нибудь немного другое. Лучшие игроки могли проникнуть в головы других игроков, выяснить, что они собираются делать, повлиять на них, чтобы они сделали определенные вещи, и уничтожить их.

Ситуация осложнялась еще и тем, что запас топлива на корабле был ограничен и регенерировался довольно медленно; простой полет на максимальной скорости истощил бы запас топлива корабля за считанные минуты. Это означало, что нужно было решить, когда было выгодно стрелять торпедами, запускать фазеры или вообще двигаться. Обращение к дружественной планете класса M увеличивало скорость заправки, так что защитники могли выпустить бурю торпедов - но, наоборот, это означало, что все они были в известном месте, и один атакующий, совершивший гиперпрыжок, мог разрядить свои торпедные аппараты на всех защитников (урон Torp был областью действия), "очищая" планету и собирая несколько убийств. Этот и другие аспекты игры были очень хорошо сбалансированы.

На игровой процесс также повлиял алгоритм планирования переключения контекста CPU системы Платона. Платон попытался справедливо распределить доступные ограниченные ресурсы ЦП, вычислив для каждого пользователя отношение общего времени ЦП, использованного во время сеанса, к общей продолжительности сеанса. Система будет предоставлять дополнительное время ЦП сеансам с более низким соотношением «время ЦП / продолжительность сеанса» за счет сеансов с более высоким соотношением «время ЦП / продолжительность сеанса». Игроки Империи могли бы получить больше ЦП для игры, войдя в систему за несколько часов до начала игры и оставив сеанс бездействующим, тем самым накопив очень низкое соотношение использования ЦП к продолжительности сеанса, что обеспечило бы высокое выделение ЦП игроку во время игры. Игроки, которые не участвовали в этой практике, были обременены плохой игрой отзывчивостью из-за относительной нехватки процессора.

Империя IV включала стратегическую игру, цель которой состояла в том, чтобы захватить все планетные системы, сформировав таким образом империю. Это было достигнуто путем создания армий на дружественных планетах, расширения на неконтролируемые планеты, бомбардировок вражеских планет и, в конечном итоге, свержения армий, перемещенных с собственных дружественных планет. И все это при одновременном нападении со стороны потенциально трех других команд на многих фронтах.

История

Первая версия, Империя I, была написана студентом штата Айова Джоном Далеске в качестве курсовой работы для учебного класса весной 1973 года. Сайлас Уорнер помогал, предоставив Далеске дисковое пространство (известное как «пространство для уроков» в среде PLATO). Первая версия игры была стратегической пошаговой игрой, рассчитанной максимум на восемь игроков. Каждый игрок был главой своего правительства, имел корабли (как для торговли, так и для войны), промышленность и бюджеты. Игрокам приходилось поддерживать бюджет, чтобы строить больше кораблей, поддерживать промышленность, чтобы оплачивать ее, поставлять сырье для превращения в товары и торговать. Вероятно, это был самый ранний пример сетевой, многопользовательской межтерминальной компьютерной игры. До этого в играх играли два или один игрок против компьютера. Империя I изначально была стерта и заменена на Империя II, но Сайлас Уорнер возродил ее как Conquest.

Империя II, написанная осенью 1973 года, была существенно иной, гораздо более тактически ориентированной. Каждый из игроков был капитаном звездолета и мог стрелять торпедами друг в друга. Сайласу Уорнеру понравилась более ранняя версия, и с разрешения Далеске он воскресил ее под названием Conquest . Первоначальные версии были написаны от руки, распечаток не было, так как Далеске находился в удаленном вычислительном центре.

В конце 1973 года Далеске снова переписала игру, создав Empire III за 36 часов программирования, завершив работу в начале 1974 года. Эта версия игры с несколькими незначительными модификации (более новые конструкции цикла заменяют ветви, и проблема синхронизации была исправлена) все еще могут воспроизводиться в системе Cyber1 PLATO. В этой версии игры значительно улучшена внутренняя физика, а корабль игрока всегда отображается в центре тактического экрана. Участвовать могли до семи команд и пятидесяти игроков. Игроки могли выбрать восьмую команду «изгоев» или команду, не являющуюся аффилированной.

В 1976 году игра была существенно переработана командой во главе с Чаком Миллером и Гэри Фрицем, включая Джона Далеске и Джима Баттина; к 1977 году они выпустили Empire IV, которая позволяла общаться между игроками в режиме реального времени. В 1981 году Стив Пельц написал турнирную версию игры, которая позволяла проводить ежегодные турниры между командами. Чаще всего их выигрывала команда Ориона.

Империя была очень популярной игрой. Журналы использования системы PLATO в Лаборатории компьютерных образовательных исследований (CERL) по адресу UIUC показывают, что между 1978 и 1985 годами пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В Empire все еще играют (по состоянию на 2013 год) в системе на www.cyber1.org.

Empire вдохновила множество производных игр, включая Trek82, Trek83, ROBOTREK, Xtrek и Netrek. «Империя» была адаптирована без разрешения для компьютера Apple II Робертом Вудхедом из Wizardry как игра под названием Galactic Attack.

PLATO Conquest (на основе Empire I) все еще (по состоянию на конец 1990-х) можно найти в системах NovaNET PLATO. В 1982 году Джеф Посканзер написал версию игры «Империя космических сражений» под названием Conquest для компьютеров VAX / VMS.

Ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-19 09:35:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте