Многопользовательская онлайн-игра

редактировать
«MMOG» перенаправляется сюда. Относительно промышленной оценки см. Раздел «Группа действий автомобильной промышленности» § MMOG / LE. Не путать с многопользовательской онлайн-игрой.

Массовая многопользовательская онлайн игра ( MMOG, или чаще, MMO) это онлайн игра с большим количеством игроков, часто сотни или тысячи, на том же сервере. ММО обычно имеют огромный постоянный открытый мир, хотя есть и другие игры. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональный компьютер, игровую приставку, смартфоны и другие мобильные устройства.

MMO могут позволить игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и значимо взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя множество типов игрового процесса, представляющих многие жанры видеоигр.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 История
  • 2 Виртуальная экономика
  • 3 Технический аспект
  • 4 типа игры
    • 4.1 Ролевые игры
      • 4.1.1 Доска объявлений ролевых игр
    • 4.2 Шутер от первого лица
    • 4.3 Стратегия в реальном времени
    • 4.4 Пошаговая стратегия
    • 4.5 Моделирование
      • 4.5.1 Спорт
      • 4.5.2 Гонки
    • 4.6 Случайный
      • 4.6.1 Музыка / ритм
      • 4.6.2 Социальные сети
      • 4.6.3 Бой
  • 5 Исследования
  • 6 Расходы
  • 7 См. Также
  • 8 ссылки
  • 9 Внешние ссылки

История

Основная статья: История массовых многопользовательских онлайн-игр

Самый популярный тип MMOG и поджанр, который положил начало этой категории, - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), которая произошла от университетских мэйнфреймов MUD и приключенческих игр, таких как Rogue и Dungeon на PDP-10. Эти игры предшествовали коммерческой игровой индустрии и Интернету, но все же содержали постоянные миры и другие элементы MMOG, которые все еще используются сегодня.

Первой графической MMOG и важной вехой в создании жанра стала многопользовательская игра-симулятор боевых действий Air Warrior от Kesmai в онлайн-сервисе GEnie, которая впервые появилась в 1986 году. Позже Кесмаи добавил в игру 3D-графику, сделав ее первая 3D MMO.

Коммерческие MMORPG получили признание в конце 1980-х - начале 1990-х годов. Пионерами этого жанра стали серия GemStone на GEnie, также созданная Kesmai, и Neverwinter Nights, первая такая игра с графикой, которая дебютировала на AOL в 1991 году.

По мере того как разработчики видеоигр применяли идеи MMOG к другим жанрам компьютерных и видеоигр, начали развиваться новые сокращения, такие как MMORTS. MMOG возник как общий термин для обозначения этого растущего класса игр.

Дебютные игры The Realm Online, Meridian 59 (первая 3D MMORPG), Ultima Online, Underlight и EverQuest в конце 1990-х сделали популярным жанр MMORPG. Развитие технологий означало, что там, где Neverwinter Nights в 1991 году была ограничена 50 одновременными игроками (их число выросло до 500 к 1995 году), к 2000 году множество MMORPG обслуживали каждую тысячу одновременно играющих игроков и проложили путь к играм. такие как World of Warcraft и EVE Online.

Несмотря на то, что жанр ориентирован на многопользовательские игры, персонажи, управляемые ИИ, по-прежнему распространены. NPC и мобы, которые выдают квесты или выступают в качестве противников, типичны для MMORPG. Персонажи, управляемые ИИ, не так распространены в MMOG, основанных на действиях.

Популярность MMOG была в основном ограничена рынком компьютерных игр до консолей шестого поколения, с запуском Phantasy Star Online на Dreamcast и появлением и ростом онлайн-сервиса Xbox Live. Было выпущено несколько консольных MMOG, включая EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) и мультиконсольную Final Fantasy XI. На ПК на рынке MMOG всегда доминировали успешные фэнтезийные MMORPG.

MMOG только недавно начали проникать на рынок мобильных телефонов. Первый, Samurai романский набор в феодальной Японии, был выпущен в 2001 году NTT DoCoMo «s Imode сети в Японии. Более последние события CipSoft «s TibiaME и кусаться БИТ MicroMonster который показывает онлайн и Bluetooth многопользовательские игры. Технология SmartCell находится в разработке Shadow of Legend, которая позволит геймерам продолжить игру на своих мобильных устройствах, когда они находятся вдали от ПК.

Научная фантастика также была популярной темой, включая такие игры, как Mankind, Anarchy Online, Eve Online, Star Wars Galaxies и The Matrix Online.

MMOG вышли из сообщества заядлых геймеров и стали широко популярными в декабре 2003 года благодаря анализу, проведенному Financial Times по оценке стоимости виртуальной собственности в крупнейшей на то время MMOG, EverQuest, в результате чего ВВП на душу населения составил 2266 долларов. что поставило бы виртуальный мир EverQuest на 77-е место в списке самых богатых стран, наравне с Хорватией, Эквадором, Тунисом или Вьетнамом.

World of Warcraft - доминирующая MMOG с 8-9 миллионами ежемесячных подписчиков по всему миру. База подписчиков упала на 1 миллион после расширения Wrath of the Lich King, доведя ее до 9 миллионов подписчиков в 2010 году, хотя она оставалась самой популярной западной игрой среди MMOG. В 2008 году западные потребительские расходы на World of Warcraft составляли 58% рынка подписок MMOG в 2009 году. В период с 2005 по 2009 год совокупные потребительские расходы на подписки на эту игру составили более 2,2 миллиарда долларов.

Виртуальная экономика

Основная статья: Виртуальная экономика

В большинстве созданных MMOG есть виртуальная валюта, в которой игрок может зарабатывать и накапливать деньги. Такая виртуальная валюта используется во многих случаях, и от игры к игре они могут различаться. В виртуальной экономике, созданная в MMOG, часто стирают границы между реальным и виртуальным миром. Результат часто рассматривается как нежелательное взаимодействие между реальной и виртуальной экономиками со стороны игроков и провайдера виртуального мира. Эта практика ( экономическое взаимодействие ) чаще всего встречается в играх этого жанра. Похоже, что эти две игры идут рука об руку даже с самыми ранними MMOG, такими как Ultima Online, где есть такая торговля, реальные деньги за виртуальные вещи.

Важность наличия работающей виртуальной экономики в MMOG возрастает по мере их развития. Признаком этого является то, что CCP Games нанимает первого реального экономиста для своей MMOG Eve Online, чтобы помочь и проанализировать виртуальную экономику и производство в этой игре.

Результаты этого взаимодействия между виртуальной экономикой и нашей реальной экономикой, которое на самом деле является взаимодействием между компанией, создавшей игру, и сторонними компаниями, которые хотят получить долю прибыли и успеха игры. Эту битву между компаниями защищают обе стороны. Компания-разработчик игры и интеллектуальная собственность утверждают, что это является нарушением условий и соглашений игры, а также нарушением авторских прав, поскольку они владеют правами на то, как распределяется онлайн-валюта и по каким каналам. Дело, которое защищают сторонние компании и их клиенты, заключается в том, что они продают и обменивают время и усилия, затраченные на приобретение валюты, а не саму цифровую информацию. Они также заявляют, что природа многих MMOG заключается в том, что они требуют определенных временных затрат, которые доступны не всем. В результате без внешнего приобретения виртуальной валюты некоторые игроки сильно ограничены в возможности испытать определенные аспекты игры.

Практика приобретения больших объемов виртуальной валюты с целью продажи другим лицам за материальную и реальную валюту называется золотодобычей. Многие игроки, вложившие все свои личные усилия, негодуют по поводу этого обмена между реальной и виртуальной экономикой, поскольку он обесценивает их собственные усилия. В результате термин «золотой фермер» теперь имеет очень негативную коннотацию в играх и их сообществах. К сожалению, эта клевета распространилась и на расовое профилирование, и на оскорбления в игре и на форуме.

Реакция многих игровых компаний разная. В играх, которые существенно менее популярны и имеют небольшую базу игроков, принудительное устранение «золотого фарма» появляется реже. Компании в этой ситуации, скорее всего, озабочены своими личными продажами и доходами от подписки, а не развитием своей виртуальной экономики, поскольку они, скорее всего, имеют более высокий приоритет жизнеспособности игр за счет адекватного финансирования. Игры с огромной базой игроков и, как следствие, гораздо более высокими доходами от продаж и подписки, могут предпринимать более решительные действия чаще и в гораздо больших объемах. Этот запрет учетной записи может также послужить экономической выгодой для этих крупных игр, поскольку весьма вероятно, что из-за спроса эти учетные записи «золотого фарма» будут воссозданы с использованием только что купленных копий игры.

В 2010 году выручка от виртуальных товаров от онлайн-игр и социальных сетей превысила 7 миллиардов долларов США.

В 2011 году было подсчитано, что до 100 000 человек в Китае и Вьетнаме играют в онлайн-игры, чтобы собирать золото и другие предметы для продажи западным игрокам. Хотя считается, что такое «золотое фармство» портит игру для реальных игроков, многие полагаются на «золотое земледелие» как на основной источник дохода.

Однако одиночный игрок в MMO вполне жизнеспособен, особенно в так называемом игровом процессе «игрок против окружающей среды». Это может привести к тому, что игрок не сможет испытать весь контент, поскольку многие из наиболее значимых и потенциально полезных игровых событий - это события, для завершения которых требуются большие и скоординированные команды.

Технический аспект

У большинства MMOG есть и другие характеристики, которые отличают их от других многопользовательских онлайн-игр. MMOG объединяет множество игроков в одном игровом мире, и все эти игроки могут взаимодействовать друг с другом в любой момент времени. В популярных MMOG могут одновременно находиться тысячи игроков, обычно на серверах, принадлежащих компании. Не-MMOG, такие как Battlefield 1942 или Half-Life, обычно имеют менее 50 игроков онлайн (на сервер) и обычно играют на частных серверах. Кроме того, в MMOG обычно нет значимых модов, поскольку игра должна работать на серверах компании. Есть некоторые споры о том, является ли высокая численность персонала требованием для MMOG. Некоторые говорят, что важен размер игрового мира и его способность поддерживать множество игроков. Например, несмотря на технологические и информационные ограничения, большинство MMOG могут одновременно вместить до нескольких тысяч игроков на одном игровом сервере.

Для поддержки всех этих игроков MMOG нуждаются в крупномасштабных игровых мирах и серверах для подключения игроков к этим мирам. В некоторых играх все серверы подключены, поэтому все игроки связаны в общую вселенную. У других есть копии их начального игрового мира, размещенные на разных серверах, называемых «шардами», для сегментированной вселенной. Осколки получили свое название от Ultima Online, где по сюжету осколки камня Мондейна создали повторяющиеся миры.

Тем не менее, другие будут использовать только одну часть вселенной в любое время. Например, Tribes (которая не является MMOG) поставляется с несколькими большими картами, которые воспроизводятся по очереди (по одной за раз). Напротив, похожее название PlanetSide позволяет достичь всех похожих на карты областей игры с помощью полета, вождения или телепортации.

MMORPG обычно имеют сегментированные юниверсы, поскольку они обеспечивают наиболее гибкое решение проблемы загрузки сервера, но не всегда. Например, космический симулятор Eve Online использует только один большой кластерный сервер, обслуживающий более 60 000 игроков одновременно.

Разработка движков баз данных, необходимых для успешной MMOG-игры с миллионами игроков, является сложной задачей. Многие разработчики создали свои собственные, но были предприняты попытки создать промежуточное программное обеспечение, программное обеспечение, которое помогло бы разработчикам игр сосредоточиться на своих играх больше, чем на технических аспектах. Одно из таких промежуточных программ называется BigWorld.

Первым и успешным игроком в этой области стала компания VR-1 Entertainment, чья платформа Conductor была принята и одобрена различными поставщиками услуг по всему миру, включая Sony Communications Network в Японии; игровой канал Bertelsmann в Германии; Wireplay компании British Telecom в Англии; и DACOM и Samsung SDS в Южной Корее. Игры, которые работали на платформе Conductor, включали Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em @ ail Games (Clue, NASCAR и Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads и Rumble in the Void.

Типичные MUD и другие предшествующие игры были ограничены примерно 64 или 256 одновременными подключениями игроков; это было ограничение, наложенное базовой операционной системой, которая обычно была Unix-подобной. Одна из самых больших проблем с современными движками - это работа с огромным количеством игроков. Так как типичный сервер может обрабатывать около 10 000–12 000 игроков, одновременно активных 4000–5000, до сих пор решением было разделение игры на несколько серверов. Этот подход также помог с техническими проблемами, такими как отставание, с которыми сталкиваются многие игроки. Другая трудность, особенно актуальная для игр-симуляторов в реальном времени, - это синхронизация времени между сотнями или тысячами игроков. Многие игры полагаются на синхронизацию времени, чтобы управлять своим физическим моделированием, а также подсчетом очков и обнаружением повреждений.

Несмотря на то, что нет никаких конкретных ограничений на то, где многопользовательская онлайн-игра считается массовой, существуют широкие возможности, которые часто используются в качестве метрики. Знаменитое определение Гэрриотта 1997 года относилось к фундаментальному сдвигу архитектуры, необходимому для поддержки десятков тысяч одновременных игроков, что потребовало перехода от отдельных серверов к центрам обработки данных на нескольких континентах. Игры могут иметь функции MMO, такие как большие миры с постоянным присутствием в сети, но все же обычно не считаются MMO, такие как онлайн-игра в Grand Theft Auto V, в то время как другие игры, такие как League of Legends, имеют небольшие индивидуальные сеансы, но требования глобальной инфраструктуры часто позволяют классификация как MMO. Этот термин часто используется по-разному игроками, которые склонны относиться к своему игровому опыту, по сравнению с разработчиками игр, которые ссылаются на инженерный опыт. Разработчики MMO-игр, как правило, требуют огромных вложений в разработку и обслуживание серверов по всему миру, инфраструктуру пропускной способности сети, часто порядка терабайт в секунду, и большие инженерные проблемы, связанные с управлением распределением данных между несколькими компьютерными кластерами.

Типы игр

Есть несколько типов многопользовательских онлайн-игр.

Ролевые игры

Групповое фото гильдии "Linkshell" в ролевой игре Final Fantasy XI. Основная статья: Многопользовательская ролевая онлайн-игра См. Также: Список MMORPG.

Многопользовательские ролевые онлайн -игры, известные как MMORPG, являются наиболее распространенным типом MMOG. Некоторые MMORPG разработаны как многопользовательские браузерные игры, чтобы снизить затраты на инфраструктуру и использовать тонкий клиент, который у большинства пользователей уже установлен. Акроним BBMMORPG s иногда использовался для описания их как браузерных.

Доска объявлений ролевых игр

Многие игры классифицируются как MMOBBG, многопользовательские настольные игры с онлайн-бюллетенями, также называемые MMOBBRPG. Эти особые типы игр в основном состоят из текста и описаний, хотя изображения часто используются для улучшения игры.

Шутер от первого лица

Основная статья: Многопользовательский сетевой шутер от первого лица См. Также: Список MMOFPS.

MMOFPS - это жанр онлайн-игр, в котором много игроков одновременно играют в стиле шутера от первого лица. Эти игры предусматривают масштабные, иногда командные бои. Добавление настойчивости в игровой мир означает, что эти игры добавляют элементы, обычно встречающиеся в ролевых играх, такие как очки опыта. Однако в играх MMOFPS особое внимание уделяется навыкам игрока больше, чем его статистике, поскольку никакие внутриигровые бонусы не компенсируют неспособность игрока целиться и мыслить тактически.

Стратегия в реальном времени

Основная статья: Многопользовательская онлайн-стратегия в реальном времени См. Также: Список MMORTS.

Многопользовательские онлайн -стратегии в реальном времени, также известные как MMORTS, сочетают в себе стратегию в реальном времени (RTS) с постоянным миром. Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого номинального руководителя, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Названия часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS по количеству игроков и общему использованию постоянного мира, обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться, даже когда плеер не в сети.

Пошаговая стратегия

См. Также: Список MMOTBS.

UltraCorps от Steve Jackson Games - это пример пошаговой стратегии MMO. Сотни игроков разделяют одно и то же игровое поле завоеваний. В «мега» игре каждый ход строятся и запускаются флоты, чтобы расширить свою личную империю. Повороты обычно основаны на времени, с «тиковым» графиком, как правило, ежедневно. Все заказы обрабатываются, а битвы разрешаются одновременно в течение тика. Точно так же в Darkwind: War on Wheels приказы о вождении и боевых действиях передаются одновременно всеми игроками, а «галочка» происходит обычно один раз в 30 секунд. Это позволяет каждому игроку точно управлять несколькими транспортными средствами и пешеходами в гонках или сражениях.

Симуляторы

Онлайн- симулятор Второй мировой войны, показывающий количество игроков во время особого события в июне 2008 года. Около 400 человек собрались для этого собрания в этом месте игры.

Некоторые MMOG были разработаны для точного моделирования определенных аспектов реального мира. Они, как правило, очень специфичны для отраслей или видов деятельности с очень большим риском и огромными потенциальными потерями, таких как ракетостроение, самолеты, грузовики, боевые танки, подводные лодки и т.д. мирские индустрии.

Первоначальной целью World War II Online было создание карты (на северо-западе Европы) с реальной физикой (гравитация, сопротивление воздуху / воде и т. Д.), А также возможностью для игроков иметь некоторые стратегические способности к базовому FPS / Ролевая игра. Хотя текущая версия не совсем настоящий симулированный мир, она очень сложна и содержит большой постоянный мир.

Жанр симуляции воздушного движения MMOG является одним из примеров, когда такие сети, как VATSIM и IVAO, стремятся предоставить строго аутентичные среды симуляции полета игрокам как пилотов, так и авиадиспетчеров. В этой категории MMOG цель состоит в том, чтобы создать дубликаты реального мира для людей, которые не могут или не хотят использовать этот опыт в реальной жизни. Например, имитация полета с помощью MMOG требует гораздо меньше затрат времени и денег, полностью безопасна и гораздо менее строгая (меньше правил, которых нужно придерживаться, никаких медицинских экзаменов и т. Д.).

Еще одна область специализации - это бизнес операторов (операторов) мобильной связи, где необходимы миллиардные инвестиции в сети, но доли рынка завоевываются и теряются в вопросах, от сегментации до субсидирования мобильных телефонов. Nokia разработала специальную симуляцию под названием Equilibrium / Arbitrage, чтобы в течение двух дней пять команд высшего руководства одного оператора / оператора связи играли друг против друга в чрезвычайно реалистичных условиях, при этом один оператор фиксировал и оператор мобильной сети, еще один - новый оператор мобильной связи, третий - оператор фиксированной связи / интернета и т. д. Каждая команда оценивается по тому, чтобы превзойти своих соперников рыночными ожиданиями в отношении такого типа игроков. Таким образом, у каждого игрока кардинально разные цели, но в симуляции любая команда может победить. Также, чтобы обеспечить максимальную интенсивность, только одна команда может победить. Руководители телекоммуникационных компаний, которые прошли симуляцию Equilibrium / Arbitrage, говорят, что это самый интенсивный и самый полезный тренинг, который они когда-либо испытывали. Это типично для использования симуляторов в бизнесе при обучении / переподготовке руководителей высшего звена.

Примеры игр-симуляторов MMO включают World of Tanks, War Thunder, Motor City Online, The Sims Online и Jumpgate.

Спортивный

Многопользовательская спортивная онлайн-игра - это игра, в которой игроки могут соревноваться в некоторых из более традиционных видов спорта высшей лиги, таких как футбол (футбол), баскетбол, бейсбол, хоккей, гольф или американский футбол. Согласно GameSpot.com, Baseball Mogul Online была «первой в мире массовой многопользовательской сетевой спортивной игрой». Другие игры, которые квалифицируются как MMOSG, существуют с начала 2000-х годов, но только после 2010 года они начали получать одобрение некоторых официальных ассоциаций и игроков высшей лиги.

Гонки

MMOR означает массовые многопользовательские онлайн-гонки. В настоящее время существует лишь небольшое количество MMOG, основанных на гонках, включая iRacing, Kart Rider, Test Drive Unlimited, Project Torque, Drift City и Race or Die. Другие известные MMOR включали Upshift Strikeracer, Motor City Online и Need for Speed: World, которые с тех пор закрылись. Серия Trackmania является крупнейшей в мире гоночной MMO-игрой и удерживает мировой рекорд по количеству игроков в одной сетевой гонке. Хотя Darkwind: War on Wheels больше боевой, чем гоночный, он также считается MMOR.

Повседневная

Многие типы MMO-игр можно классифицировать как казуальные, поскольку они предназначены для всех пользователей компьютеров (в отличие от подгруппы частых покупателей игр) или для поклонников другого игрового жанра (например, коллекционных карточных игр ). Такие игры просты в освоении и требуют меньше времени, чем другие типы игр. Другие популярные казуальные игры включают в себя простые управляющие игры, такие как The Sims Online или Kung Fu Panda World.

MMORPG или многопользовательские онлайн-игры-головоломки полностью основаны на элементах головоломки. Обычно они происходят в мире, где игроки могут решать головоломки по всему миру. Большинство игр, являющихся MMOPG, представляют собой гибриды с другими жанрами. Castle Infinity была первой MMOG, разработанной для детей. Его игровой процесс находится где-то между головоломкой и приключением.

Есть также массовые многопользовательские коллекционные карточные игры: Alteil, Astral Masters и Astral Tournament. Могут существовать и другие MMOCCG (у Neopets есть некоторые элементы CCG), но они не так хорошо известны.

Игры в альтернативной реальности (ARG) могут быть массово многопользовательскими, что позволяет тысячам игроков по всему миру совместно участвовать в испытаниях головоломок и разгадывать тайны. ARG представляют собой уникальную смесь сетевой и реальной игры, которая обычно не связана с постоянным миром и не обязательно является многопользовательской, что отличает их от MMOG.

Музыка / ритм

Многопользовательские онлайн-музыкальные / ритм-игры ( MMORG), иногда называемые массовыми многопользовательскими онлайн-танцевальными играми ( MMODG), представляют собой MMOG, которые также являются музыкальными видеоиграми. На эту идею повлияла Dance Dance Revolution. Audition Online - еще одна казуальная многопользовательская онлайн-игра, разработанная T3 Entertainment.

В Just Dance 2014 есть игровой режим World Dance Floor, который также похож на MMORPG.

Социальное

В многопользовательских сетевых социальных играх ( MMOSG) основное внимание уделяется социализации, а не игровому процессу, основанному на целях. Термины «онлайн-сообщества» и « виртуальные миры » во многом совпадают. Одним из примеров, который получил широкое внимание средств массовой информации является Linden Lab, Second Life, подчеркивая социализирующее, миреЗдание и виртуальную экономику в мире, которая зависит от продажи и покупок созданных пользователей контента. Технически это MMOSG или Casual Multiplayer Online (CMO) по определению, хотя заявленной целью было реализовать концепцию Метавселенной из романа Нила Стивенсона « Снежная катастрофа». Можно сказать, что он основан не на боевых действиях, а на создании виртуальных объектов, включая модели и сценарии. На практике у него больше общего с Club Caribe, чем с EverQuest. Это была первая MMO в своем роде, добившаяся широкого успеха (включая внимание основных средств массовой информации); однако это был не первый альбом (так как Club Caribe был выпущен в 1988 году). Конкуренты в этом поджанра (небоевые на основе MMORPG) включают в себя Active Worlds, Там, SmallWorlds, Furcadia, Whirled, IMVU и Red Light Center.

Начали появляться много браузерных казуальных MMO. Это стало проще благодаря развитию Adobe Flash и популярности Club Penguin, Growtopia и The Sims Online.

Бой

Многопользовательские онлайн-боевые игры - это режимы в реальном времени с целью, стратегией и режимами захвата флага.

Infantry Online - это пример многопользовательской боевой видеоигры со спрайтовой анимацией, в которой используются сложные модели солдат, наземных транспортных средств и космических кораблей на типично сложных ландшафтах, разработанные Sony Online Entertainment.

Исследовать

В последнее время были предприняты некоторые попытки создания одноранговых (P2P) MMOG. Outback Online может быть первым коммерческим проектом, однако до сих пор большая часть усилий была направлена ​​на академические исследования. P2P MMOG потенциально может быть более масштабируемым и более дешевым в создании, но заметные проблемы с P2P MMOG включают в себя контроль безопасности и согласованности, которые может быть трудно решить, учитывая, что клиенты легко взломать. Некоторые MMOG, такие как Vindictus, совместно используют P2P-сеть и сеть клиент-сервер.

В апреле 2004 года армия США объявила, что разрабатывает многопользовательский учебный симулятор под названием AWE ( среда асимметричной войны ). Цель AWE - обучать солдат ведению боевых действий в городах, и пока нет планов по выпуску публичного коммерческого релиза. Forterra Systems разрабатывает его для армии на базе двигателя There.

В 2010 году Бонни Nardi опубликовала этнографические исследования на World Of Warcraft разберитесь с Л. С. Выготского «s теории деятельности.

По мере того, как с каждым годом поле MMO становится больше, начались исследования, посвященные социально-информативной связи, которую игры создают для своих пользователей. В 2006 году исследователи Констанс А. Стейнкуехлер и Дмитрий Уильямс инициировали исследования по этим темам. Наиболее интригующей темой для пары было дальнейшее понимание игрового процесса, а также виртуального мира, служащего местом социальных встреч, популярных MMO.

Для дальнейшего изучения влияния социального капитала и социальных отношений на MMO, Стейнкулер и Уильямс объединили выводы двух различных исследовательских проектов MMO: социокультурный взгляд на культуру и познание, а другой - на медиа-эффекты MMO. Выводы двух исследований объяснили, как MMO функционируют как новая форма «третьего места» для неформального социального взаимодействия, во многом похожего на кафе, пабы и другие типичные тусовки. Однако многие ученые, такие как Oldenburg (1999), опровергают идею о том, что НММ служат «третьим местом» из-за неадекватного социального капитала. Его аргумент оспаривается Патнэмом (Putnam, 2000), который пришел к выводу, что ММО хорошо подходят для формирования связующего социального капитала, пробных отношений, которым не хватает глубины, потому что они инклюзивны и служат социологической смазкой, которая проявляется в данных, собранных в обоих случаях. исследований.

MMO также могут перейти от стадии «смазки» к стадии «суперклея», известной как объединение социального капитала, более тесным отношениям, которые характеризуются более сильными связями и эмоциональной поддержкой. В исследовании делается вывод о том, что MMO лучше всего действуют как мостик, а не как связывающий механизм, аналогичный «третьему месту». Следовательно, MMO обладают способностью и способностью служить сообществом, которое эффективно социализирует пользователей, как в кафе или пабе, но удобно, не выходя из дома.

Расходы

Согласно исследованию, проведенному по заказу Gamesindustry.com и TNS, британские онлайн-геймеры опережают своих немецких и французских коллег. Рынок MMO в Великобритании сейчас оценивается в 195 миллионов фунтов стерлингов в 2009 году по сравнению с 165 миллионами фунтов стерлингов и 145 миллионами фунтов стерлингов, потраченными онлайн-игроками из Германии и Франции.

Однако американские геймеры тратят больше, тратя в целом на MMO-игры около 3,8 миллиарда долларов. 1,8 миллиарда долларов из этих денег тратятся на ежемесячную абонентскую плату. В среднем потраченные деньги составляют 15,10 доллара между игроками как по подписке, так и для бесплатных MMO-игр. Исследование также показало, что 46% из 46 миллионов игроков в США платят реальные деньги, чтобы играть в MMO-игры.

Сегодняшний отчет Gamers MMO Focus Report, опубликованный в марте 2010 года, был заказан TNS и gamesindustry.com. Аналогичное исследование только для рынка Великобритании ( UK National Gamers Survey Report) было выпущено в феврале 2010 года теми же группами.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2024-01-01 10:48:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте