Мошенничество в онлайн-играх

редактировать
Практика нарушения правил или механики видеоигр с целью получения несправедливого преимущества

Типичный ESP, показывающий состояние здоровья, имя и границы ящик сущности

Мошенничество в онлайн-играх определяется как действие, при котором они делают вид, что соблюдают правила игры, тайно подрывая их, чтобы получить несправедливое преимущество над противником. В зависимости от игры различные действия представляют собой мошенничество, и это либо вопрос политики игры, либо единодушное мнение относительно того, считается ли конкретное действие мошенничеством.

Сообщается, что мошенничество присутствует в большинстве многопользовательских онлайн-игр, но его трудно измерить. Интернет и даркнет могут предоставить игрокам методологию, необходимую для обмана в онлайн-играх, иногда за определенную плату.

Содержание
  • 1 Боты и программное обеспечение
    • 1.1 Целевые боты и триггерные боты
    • 1.2 Искусственное переключение задержки / задержки
    • 1.3 Взгляд вперед
    • 1.4 Взлом мира
    • 1.5 Удаление игровых элементов
  • 2 Неспортивная игра
    • 2.1 Повышение / выигрыш в торговле
    • 2.2 Отключение
    • 2.3 Модификации Rapid Fire (макросы)
    • 2.4 Эксплойты
    • 2.5 Фарм и добавление статистики
    • 2.6 Совместное использование персонажей
    • 2.7 Twinking
    • 2.8 Ghosting
    • 2.9 Секретные союзы
    • 2.10 Stacking
    • 2.11 Scripting
  • 3 Реализация читов
    • 3.1 Модификация игрового кода
    • 3.2 Модификация программного обеспечения системы
    • 3.3 Перехват пакетов и манипулирование ими
  • 4 Методы и ограничения защиты от мошенничества
    • 4.1 Авторитетный и зеркальный дизайн сервера
    • 4.2 Обфускация программного обеспечения
    • 4.3 Контроль игрока
    • 4.4 Статистическое обнаружение
    • 4.5 Обнаружение паттернов
    • 4.6 Песочница
  • 5 Разветвления
    • 5.1 Блокировка игроков
      • 5.1.1 Теневой бан
    • 5.2 Отстранение
    • 5.3 Игровой удар
    • 5.4 Понижение уровня
    • 5.5 Удаление прогресса
  • 6 Правовые меры
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки
Боты и помощь по программному обеспечению

Боты-прицелы и триггеры

aimbot (иногда называемый "auto-aim") - это тип компьютерных игровых ботов, наиболее часто используемых в многопользовательских шутерах от первого лица для обеспечения различных уровней автоматическое захват цели и калибровка для игрока. Иногда они используются вместе с TriggerBot, который автоматически стреляет, когда противник появляется в поле зрения или прицельной сетке игрока, как мгновенный рефлекс.

Прицеливание полагается на то, что клиентский компьютер каждого игрока получает информацию обо всех других игроках, вне зависимости от того, видны они с позиции игрока или нет. Прицеливание - это определение местоположения любого противника относительно местоположения игрока и наведение оружия игрока на цель. Это прицеливание работает независимо от того, находится ли противник за стенами или слишком далеко, чтобы его можно было увидеть напрямую.

Некоторые серверы позволяют неактивным игрокам наблюдать, наблюдая за игрой с точек зрения активных игроков. Также часто возможна запись игровых действий. Если бы кто-то использовал прицел-бот, он был бы очевиден для зрителя как неестественное точное отслеживание местоположения. Некоторые прицел-боты и триггеры пытаются скрыть от зрителей тот факт, что они используются, с помощью ряда методов, таких как задержка стрельбы, чтобы скрыть тот факт, что он стреляет в тот момент, когда противник оказывается в прицеле читера. Некоторые программы Triggerbot можно легко включать и выключать с помощью мыши или клавиатуры.

Наборы чит-программ могут включать их в дополнение к другим функциям, включая настройки экстрасенсорного восприятия (ESP), скорости движения, количества боеприпасов и радара игрока. Неофиты могут в просторечии определять эти комплекты как программы для прицеливания.

Искусственное переключение задержки / задержки

В модели одноранговой игры задержка - это то, что происходит, когда поток данных между одним или несколькими игроками замедляется или прерывается, вызывая прерывание движения и заставлять оппонентов вести себя беспорядочно. Используя переключатель задержки, игрок может прервать загрузку с клиента на сервер, в то время как его собственный клиент ставит в очередь выполняемые действия. Цель состоит в том, чтобы получить преимущество над другим игроком без взаимности; противники замедляются или перестают двигаться, позволяя пользователю переключателя лага легко перехитрить их. С точки зрения противника, игрок, использующий устройство, может казаться телепортирующимся, невидимым или непобедимым, в то время как противники страдают от задержки анимации и быстрой перемотки игры, которая доставляется пакетами. Некоторые игровые сообщества называют этот метод «касанием», при котором пользователи «подключают» и отключают свое интернет-соединение для создания задержки.

Термин «запаздывающее переключение» охватывает множество методов нарушения сетевой связи между клиентом и его сервером. Один из способов - подключить физическое устройство, называемое аппаратным переключателем задержки, к стандартному кабелю Ethernet. При включении и выключении переключателя физическое соединение между клиентом и сервером нарушается. Разработчики аппаратного обеспечения игровой консоли начали внедрять встроенную защиту от запаздывающих переключателей в виде детекторов напряжения, которые обнаруживают изменение напряжения при щелчке переключателя. Некоторые производители приняли контрмеры, чтобы обойти или обмануть этот детектор. Этого также можно достичь, просто отключив кабель Ethernet, идущий к клиенту, что приведет к нарушению интернет-соединения игрока. Другие методы, называемые программным или беспроводным переключателем задержки, включают использование компьютерной программы. В этом методе читер запускает приложение на компьютере, подключенном к той же сети, что и клиент. Приложение потребляет пропускную способность сети, нарушая связь между клиентом и его сервером. Однако бесконечно долго это делать нельзя. В какой-то момент, если трафик не поступает, большинство игровых клиентов и / или игровых серверов решат, что соединение было потеряно, и удалит игрока из игры.

Более продвинутые методы - это правила брандмауэра или маршрутизатора, которые применяют формирование полосы пропускания и задержку сети, чит может регулировать ограничения как на полосу пропускания, так и на задержку, чтобы оставаться актуальными для P2P-сети, но при этом имеет значительное преимущество перед другими игроками.

Look-ahead

Обман с упреждением - это метод обмана в одноранговой многопользовательской игровой архитектуре, при котором обманывающий клиент получает несправедливое преимущество, откладывая свои действия, чтобы увидеть, что еще игроки делают это перед тем, как объявить о своем действии.

Клиент может обмануть, используя этот метод, действуя так, как будто он страдает от высокой задержки ; исходящий пакет подделывается путем прикрепления отметки времени, предшествующей фактическому моменту отправки пакета, тем самым вводя в заблуждение других клиентов, заставляя думать, что действие было отправлено в правильное время, но было задержано в прибытии. Частичным решением является протокол блокировки.

World-hacking

World-hacking - метод или сторонняя программа, которая позволяет пользователю использовать ошибки и просматривать больше уровня, чем предполагал разработчик.

Общим аспектом стратегий в реальном времени игр является частичное ограничение или полная неспособность игрока видеть за пределами диапазона видимости отдельные игровые объекты, находящиеся в их собственности (обычно юниты и строения); эта концепция контролируется механизмом, известным как туман войны. World-hacking обычно позволяет пользователю обойти этот механизм, либо полностью удаляя его, либо путем рендеринга объектов через туман, который обычно не был бы видим. В многопользовательских режимах это дает явное преимущество перед другими игроками, которые подчиняются намеченным настройкам. Полученное преимущество может быть значительным, особенно для обычных стратегических игр в реальном времени, которые полагаются на динамику камень-ножницы-бумага для уравновешивания различных сильных и слабых сторон отдельных объектов.

Взлом мира может также позволить игроку видеть сквозь твердые или непрозрачные объекты и / или манипулировать или удалять текстуры, чтобы заранее знать, когда противник собирается войти в зону прицеливания из закрытой области. Это можно сделать, сделав текстуры стен прозрачными или изменив игровые карты для вставки многоугольных отверстий в стены, в противном случае твердые. Этот вариант широко известен как «wallhack», поскольку он позволяет игроку видеть врагов сквозь стены.

Взлом мира полагается на тот факт, что сервер FPS обычно отправляет необработанную информацию о местоположении для всех игроков в игре и оставляет ее на усмотрение 3D-рендерера клиента, чтобы спрятать противников за стенами, в листве растений или в темные тени. Если бы рендеринг игровой карты можно было бы полностью отключить, можно было бы увидеть, как все игроки перемещаются в пустом пространстве. Полное сокрытие карты не дает читерам никаких преимуществ, поскольку они не могут перемещаться по невидимым путям и препятствиям на карте. Однако, если сделать прозрачными или удалить только определенные поверхности, остается достаточно контура мира, чтобы мошенник мог легко перемещаться по нему.

Asus выпустила драйверы каркасного дисплея в 2001 году, которые позволяли игрокам использовать wallhacks, объявив настройки как «особое оружие», которое пользователи могут использовать в многопользовательских играх. По результатам опроса, проведенного организацией, 90% ее участников были против выпуска драйверов.

Удаление игровых элементов

Удаление позволяет читеру удалить ингибиторы игры или раздражающие факторы. К ним относятся отдача пистолета, разброс пули и скрывающие визуальные эффекты. Такое удаление может значительно снизить уровень требований к навыкам пользователя.

Неспортивная игра

Повышение / выигрыш в торговле

Игроки открывают несколько учетных записей и играют один против другого. Обычно основная учетная запись получает легкий выигрыш из-за преднамеренного отсутствия сопротивления со стороны второй учетной записи из-за того, что она не была сыграна или игрок этой учетной записи согласился проиграть. Основная проблема этого метода заключается в его высокой стоимости, потому что игроку-бустеру требуется как минимум два экземпляра программы, обычно через разные ПК, IP-адреса и копии игры. Кроме того, некоторые игры позволяют загружать и просматривать повторы матчей другим пользователям. Если усиливающий игрок случайно допускает это, его матч повышения могут увидеть другие. Некоторые игроки будут меняться ролями между играми, давая каждой учетной записи равный рекорд выигрышей / проигрышей.

Даже если матчи не просматриваются, игроков, которые накачивают буст, обычно легко определить, поскольку у них будет неестественно большое количество очков по сравнению с количеством сыгранных матчей.

Отключение

В играх, где выигрыши и проигрыши записываются на счет игрока, игрок может отключиться, когда он или она собирается проиграть, чтобы предотвратить запись этого проигрыша. Обычно это делается путем активации известных внутриигровых сбоев и через сторонние источники с помощью «загрузки по IP» (функция программного обеспечения межсетевого экрана). Некоторые игроки делают это, если чувствуют, что их противник несправедлив. В некоторых играх применяется штраф за отключение, обычно записывая отключение как потерю или вычитание опыта или даже Эло очков. В некоторых играх также есть период «задержки отключения» перед тем, как игрок сможет отключиться, который может длиться 10–30 секунд. Это предотвращает мгновенное отключение игрока, если он вот-вот умрет или проиграет. В некоторых играх, если игрок отключается, он может получить предупреждение или даже быть заблокирован для сетевой игры на короткий период.

Модификации быстрого огня (макросы)

Во многих играх из представленного оружия можно стрелять очередями или одиночными выстрелами. Модификация контроллера или клавиатуры / мыши для получения преимущества более быстрого стрельбы, чем у стандартного игрока, может считаться методом обмана.

Эти модификации могут создать дисбаланс в игре. В дополнение к модификации консоли или ее контроллера, можно добиться аналогичного эффекта на ПК, привязав кнопку запуска к колесу прокрутки мыши или используя настройку макроса, которая будет имитировать быстрое нажатие клавиш автоматически. Однако большинство игр ограничивают скорость стрельбы из оружия независимо от того, как быстро игрок нажимает кнопку, чтобы ограничить эту форму обмана.

Exploits

Эксплойт - это применение непреднамеренной функции или ошибки, которая дает игроку преимущество, не предусмотренное дизайном игры. Игровое сообщество в целом считает эксплуатирование мошенничеством из-за несправедливого преимущества, которое обычно получает эксплуататор. Большинство разработчиков программного обеспечения онлайн-игр запрещают использование уязвимостей в своих условиях обслуживания и часто вводят санкции против игроков, виновных в эксплуатации. Эксплуататоры утверждают, что эксплуатация не должна считаться мошенничеством, поскольку это просто использование действий, разрешенных программным обеспечением. Некоторые игроки рассматривают эксплуатацию как навык, потому что для поиска определенных эксплойтов требуется много времени или ловкость и время для использования.

Фарм и добавление статистики

В играх, где требуются достижения и награды. разблокируется путем победы над человеческими врагами, особенно неортодоксальными способами, игроки могут договариваться о победе или поражении друг против друга, чтобы получить достижения без необходимости играть в игру линейно. Это также известно как заполнение статистики, подкачка или повышение.

Термин «сельское хозяйство» также относится к практике получения достижений или виртуальной собственности для целей торговли реальными деньгами. За редким исключением, это не оказывает прямого влияния на игровой опыт других игроков; вместо этого это является нарушением большинства лицензионных соглашений и может обесценить обрабатываемую виртуальную собственность.

Совместное использование персонажей

Совместное использование - это когда несколько человек по очереди играют за одного персонажа - в основном в MMORPG - чтобы получить преимущество, тратя больше времени в день на повышение уровня или фармить, чем средний игрок, и, следовательно, иметь более высокие характеристики или лучшее оборудование.

Подмигивание

Подмигивание - это акт передачи снаряжения, предназначенного для персонажей более высокого уровня, персонажам более низкого уровня, которые были бы неспособны получить снаряжение самостоятельно. Мигающие персонажи имеют огромное преимущество перед немигающими персонажами, а также перед остальным игровым миром. Обычно это используется игроками, которые хотят создать нового персонажа, чтобы помочь им быстрее выровняться или получить несправедливое преимущество в PvP (то есть игрок против игрока, тип многопользовательского интерактивного конфликта). Большинство MMORPG терпят это, при условии, что мерцающий персонаж не используется в PvP-бою против немигающих персонажей. Часто в игру накладываются ограничения на мерцание, обычно через строгие требования к уровню или характеристикам для экипировки предмета. Обход этих требований к уровню в таком случае был бы дальнейшим мошенничеством.

Призрак

Большинство игр позволяют другим участникам наблюдать за игрой с разных точек зрения; в зависимости от игры перспективы позволяют наблюдателю просматривать карту или прикреплять «камеру» к движению конкретного игрока. При этом наблюдатель может общаться с сообщником, используя вторичную методологию связи (внутриигровое личное сообщение, общение с третьей стороной или даже в автономном режиме), чтобы информировать дружественных игроков о ловушках или положении противников.. Наблюдатель может быть активным игроком, использующим отдельный компьютер, подключение и учетную запись.

Некоторые системы не позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой, если они находятся на том же IP-адресе, что и активный игрок, на том основании, что они, вероятно, находятся в непосредственной близости друг от друга; когда все игроки с одного IP-адреса больше не являются активными участниками, им всем разрешено наблюдать. Однако это ограничение можно легко обойти, если в одном месте доступно несколько IP-адресов (обычная особенность широкополосных подписок), или если наблюдатель устанавливает программное обеспечение для удаленного рабочего стола на своем компьютере, таким образом позволяя экрану своего компьютера для просмотра другими игроками в режиме реального времени.

Кроме того, это может быть использовано против игроков, транслирующих прямые трансляции на такие платформы, как Twitch, чтобы наблюдать за игроком, его положением и статистикой. Это часто называют перехватом потока.

Секретными альянсами

Эта форма мошенничества, также известная как «объединение в команду», происходит, когда два или более игроков вступают в сговор, чтобы вступить в тайный, неофициальный союз совместных действий оперативная игра, чтобы получить несправедливое преимущество перед другими игроками. Это считается читерством во многих играх, в которых есть режим бесплатно для всех Deathmatch или Последний выживший. Особенности этого обмана, в частности, заключаются в том, что игроки на одном и том же многопользовательском сервере участвуют во вторичном общении между собой, используя стороннее программное обеспечение и / или используя программное обеспечение удаленного рабочего стола для наблюдения за экранами секретных «союзников», пока один из них играет, что предлагает значительные тактические и / или стратегические преимущества перед всеми остальными игроками вне «альянса». Этот тип обмана очень проблематичен в некоторых играх, потому что его часто очень сложно доказать, поскольку в нем нет взлома, эксплойтов или модификаций игры, обычно требующих вмешательства администраторов игрового сервера для мониторинга многопользовательских сеансов, чтобы поймать игроков, участвующих в действиях объединения.

Объединение

Объединение включает изменение настроек игры или составов команд, чтобы дать одной или нескольким командам несправедливое преимущество перед другими. Один из примеров включает в себя организацию команды, состоящей из опытных или профессиональных игроков, против команды, состоящей из менее опытных игроков. Хотя это может быть допустимой и принятой практикой в ​​реальном спорте, в онлайн-играх стекинг расстраивает менее опытных игроков, которые считают, что им не дают равных шансов. Менее этичный фальсификация предполагает утяжеление игры, предоставляя игроку или команде преимущество, оснащая их лучшим (или более знакомым) оружием или снаряжением, или создавая игровое поле, подходящее для определенного игрока, команды или стиля игры. Это также может включать создание неравенства в размерах команд, например, матч 5 на 10. Многие игры предотвращают это, не позволяя игрокам присоединиться к команде, у которой больше игроков, чем у противоположной стороны, вынуждая новичков балансировать между командами.

Создание сценариев

Создание сценариев - это использование программы или игровой функции для автоматизации определенных действий или поведения. Использование сценариев может или не может рассматриваться как мошенничество, в зависимости от вовлеченного поведения и от того, воспроизводимо ли указанное поведение без использования такого сценария. Сценарий может дать пользователю необычно высокую скорость стрельбы, недоступную в противном случае, или может выполнять, казалось бы, тривиальные задачи, такие как перезагрузка. Некоторые скрипты также могут вмешиваться в системы других игроков, подменяя команды.

Реализация читов

В модели клиент-сервер сервер отвечает за информационную безопасность и соблюдение правил игры. (Обратитесь к разделу «Методы и ограничения защиты от мошенничества » ниже, чтобы узнать о недостатках.) В игровой модели одноранговой сети клиенты выполняют одинаковый код, но по-прежнему подчиняются большей части одного и того же тип читов, обнаруженных в многопользовательской модели клиент-сервер; однако модель одноранговой многопользовательской игры устарела в пользу модели клиент-сервер с более широким распространением высокоскоростных сетей.

«Никогда не доверяйте клиенту» - это принцип среди разработчиков игр (как а также другие разработчики), которая обобщает модель клиент-серверного игрового дизайна. Это означает, что никакая информация, отправленная от клиента, не должна приниматься сервером, если он нарушает правила игры или базовую механику игры, и что никакая информация не должна отправляться клиенту, если она не является «необходимой». Например, сервер без применения правил или проверки целостности данных будет синхронизировать всех клиентов со всей информацией обо всех других клиентах. Сервер будет очень быстрым, но любая программа wallhack покажет, где находятся все игроки в игре, в какой они команде и в каком состоянии они находятся - здоровье, оружие, боеприпасы и т. Д. В то же время измененные и ошибочные данные от клиента позволят игроку нарушать правила игры, манипулировать сервером и даже манипулировать другими клиентами.

Модификация игрового кода

Многие читы реализуются путем модификации игрового программного обеспечения, несмотря на лицензионные соглашения, запрещающие модификацию. Хотя игровое программное обеспечение, распространяемое только в двоичных версиях, затрудняет изменение кода, обратное проектирование возможно. Также файлы игровых данных можно редактировать отдельно от основной программы и, таким образом, обходить средства защиты, реализованные в программном обеспечении.

Модификация системного программного обеспечения

Вместо изменения кода игры (который может обнаружить сама игра или сторонняя система защиты) некоторые читы модифицируют базовые компоненты системы. Примером этого являются модификации графического драйвера, которые игнорируют проверку глубины и рисуют все объекты на экране - примитивный wallhack. Модификацию системы или драйвера труднее обнаружить, так как существует большое количество системных драйверов, которые различаются от пользователя к пользователю.

Перехват пакетов и манипулирование ими

Безопасность игрового программного обеспечения можно обойти, перехватывая и / или манипулируя данными (разделенными на «пакеты ») в реальном времени, пока переходить от клиента к серверу или наоборот (т. е. атака человек посередине ). Перехват может быть пассивным или привести к активным манипуляциям; любой метод может выполняться на самой клиентской машине или через внешний коммуникационный прокси; некоторые целевые боты используют этот метод.

Методы и ограничения защиты от мошенничества

В онлайн-играх существует множество аспектов мошенничества, которые делают создание системы, предотвращающей мошенничество, очень сложно; однако разработчики игр и сторонние разработчики программного обеспечения создали или разрабатывают технологии, направленные на предотвращение мошенничества. Такие контрмеры обычно используются в видеоиграх, при этом известными античит-программами являются GameGuard, PunkBuster, Valve Anti-Cheat (особенно используемые в играх на Steam платформа) и EasyAntiCheat.

Эксплойты ошибок обычно устраняются / удаляются с помощью патча к игре; однако не все компании принудительно устанавливают исправления / обновления для пользователей, оставляя фактическое решение для отдельных пользователей.

Авторитетный и зеркальный дизайн сервера

Как правило, чем лучше сервер обеспечивает соблюдение правил, тем меньше проблем с читерством будет в игре. В этом подходе все клиентские функции либо выполняются исключительно на игровом сервере, либо, в качестве альтернативы, игровой сервер отражает игровой процесс клиента и непрерывно проверяет состояние игры. Во многих мобильных играх обычной практикой является синхронный запуск клиентских игровых сессий на сервере с использованием одного и того же пользовательского ввода. Сеанс клиента сбрасывается, когда игровые сеансы становятся несинхронизированными, что предотвращает мошенничество.

Код игры на стороне сервера находит компромисс между вычислением и отправкой результатов для отображения точно в срок или доверием клиенту вычислять и отображать результаты в соответствующей последовательности по мере продвижения игрока. Он может сделать это, отправив части состояния мира, необходимые для немедленного отображения, что может привести к задержке клиента из-за ограничений полосы пропускания, или отправив игроку состояние всего мира, что приводит к более быстрому отображению для игрока при тех же ограничениях полосы пропускания, но подвергает эти данные перехвату или манипуляциям - компромисс между безопасностью и эффективностью.

Когда игровые серверы были ограничены доступными ресурсами, такими как хранилище, память, внутренняя полоса пропускания и вычислительные мощности, из-за доступных технологий и стоимости оборудования, в сочетании с подключениями к Интернету, которые были медленными, считалось необходимым пойти на компромисс с безопасностью для оптимизации, чтобы минимизировать влияние на конечного пользователя. Однако сегодня, с увеличением скорости и мощности многоядерных компьютеров, более дешевым оборудованием и повышенной доступностью широкополосного Интернета, это стало меньшей проблемой.

Обфускация программного обеспечения

Помимо хранения данных в нестандартных форматах, в некоторых играх также используется защита времени выполнения с помощью программных средств защиты. Основная цель - не дать злоумышленникам напрямую проверить или изменить скомпилированное программное обеспечение. Защитники используют один из трех методов защиты программного обеспечения.

Решения для шифрования шифруют инструкции кода и обычно используют многоуровневый механизм защиты от любых попыток реверсирования или подделки, направленных непосредственно на код дешифрования. Большинство систем защиты в этой категории шифруют код, а затем расшифровывают его при запуске приложения или во время выполнения. Это момент, когда злоумышленник установит точку останова, отменит и введет собственный код. Расшифровка во время выполнения также может добавить значительные накладные расходы на обработку и снизить частоту кадров игры. В качестве альтернативы некоторые решения сосредоточены на обфускации кода путем вставки операторов перехода и, казалось бы, случайных путей инструкций. Последняя и самая сильная альтернатива - виртуализация. При таком подходе зашифрованный код выполняется на виртуальном процессоре, который может заметно отличаться от обычных процессоров x86 и x64, поскольку набор команд может быть уникальным для каждого защищенного файла.

Общая слабость средств защиты и виртуализаторов заключается в том, что они влияют на производительность, требуя расшифровки или вводя ненужные инструкции ЦП. Чтобы уменьшить накладные расходы кода, виртуализаторы часто используются только для защиты критических частей кодовой базы, таких как те, которые взаимодействуют с игровым состоянием и рендерингом.

Наблюдение за игроком

Функция наблюдателя может позволить администраторам сервера отслеживать отдельных игроков и, таким образом, определять, есть ли чит. Один из рисков режима наблюдателя заключается в том, что в соревновательных матчах зритель может использовать режим для слежки за определенными игроками и сообщения позиции и тактики игроков противоположной команде. Некоторые игры обходят это ограничение, вообще не разрешая режим наблюдателя или задерживая передачу видео.

В некоторых играх есть систематизированный надзор за игроками, позволяющий сообществу просматривать отчеты о нарушении правил поведения и определять, действительны ли эти отчеты, и при необходимости применить временные запреты. Отчеты могут включать такие данные, как снимки экрана, видео и журналы чатов.

Статистическое обнаружение

Аномалии в поведении игрока могут быть обнаружены путем статистического анализа игровых событий, отправляемых клиентом на сервер. Большим преимуществом является то, что этот метод защиты от читерства не нарушает конфиденциальность игрока и гарантированно работает во всех конфигурациях системы конечного пользователя. Ограничение этого метода состоит в том, что не всегда может быть ясно, читер ли игрок или нет. Высококвалифицированные игроки могут, например, развить такое чувство карты, что в конечном итоге их могут пометить за использование wallhack и / или aimbot. С другой стороны, игроки также могут обмануть, не достигнув пороговых значений обнаружения, и остаться неуловленными.

Чтобы уменьшить количество ложных срабатываний, системы статистического обнаружения часто объединяются с системой контроля, которая либо управляется сообществом, либо управляется командой профессиональных администраторов. В таких реализацияхнеобычное поведение проигрывателя.

Обнаружение образов

Системы обнаружения образов сканируют жесткие диски и системную память плеера на предмет известного чит-кода или программ. По сравнению со статистическим обнаружением обнаруживаются и хитрые мошенники. Помимо этого, чистого подхода к обнаружению паттернов обычно имеет несколько преимуществ. Опыт показывает, что обновление систем на основе обнаружения является средним и трудоемким процессом. Конечные пользователи также могут быть отключены проблемы конфиденциальности, например, в случае с VAC (Valve Anti-Cheat), обращающимся к истории просмотра.

Песочница

Песочница, от которой программный процесс может защитить злонамеренные действия, такие как внедрение кода и модификация, которые в силе повлияли бы на игру. Одним из ключевых преимуществ песочницы является то, что она может препятствовать работе лежащих в основе механизмов и тем самым эффективно блокировать участников игрового сообщества, поскольку читы просто не работают. Кроме того, сильные механизмы предотвращения могут помешать многим игровым хакерам нацеливаться на игру из-за повышенных требований к навыкам. По сравнению с системой обнаружения, песочница, как правило, нарушает конфиденциальность, поскольку этот подход не требует загрузки данных во внешние серверные системы.

Разходы

Издатели могут использовать широкий спектр спектра за обманщиков.

Запрет игроков

Некоторые компании и лиги принимают подозреваемых в мошенничестве, помещая в черный список установочные или серийные ключи или учетные записи пользователей, что означает, что игрок фактически не может играть в онлайн-игру.

Некоторые издатели игры могут решить, чтобы попробовать и навсегда запретить игроков, которые являются стойкими в обмане и разрушают игру сообщества. Такие запреты обычно устанавливаются на основе программного обеспечения или IP-адреса. Следовательно, читеры могут использовать способы обхода этих запретов, запускать через прокси или VPN-серверы, либо подменяя или изменяя конфигурацию своего оборудования.

Хотя издатели игр, как известно, запрещают игрокам использовать читы, фактическое количество Забаненные игроки обычно не раскрываются. Исключения из этих правил включают Blizzard Entertainment, Nexon и CipSoft, известные тем, что запрещают мошенников групп и публикуют количество заблокированных учетных записей, предположительно для того, чтобы воспрепятствовать другие - от мошенничества.

Теневой запрет

В некоторых играх читеры выявляются и помещаются в систему игроков только с другими читерами, чтобы не дать читерам понять, что они были идентифицированы.

Приостановка

В некоторых случаях бан может быть непостоянным и истечет через определенный период времени. Этот подход обычно используется как ответвление за использование игровых сбоев, преследование игроков или получение выгоды от хакеров. Временные баны также защиты в случае, если нарушение не может быть полностью доказано, как это часто бывает с методами от мошенничества, основанными на надзоре или статистическом обнаружении.

внутриигровом ударе

В общем, пинки воспринимаются как легкое разветвление, служащее предупреждением, не наказанием для данного игрока. Некоторые античит-системы могут принять решение об исключении игроков с игрового сервера, если целостность системы не может быть обеспечена или определена с уверенностью. Другие методы борьбы с читом могут также использовать кики в качестве мгновенного наказания за предположительно нечестное поведение в игре.

Некоторые игры также могут предоставлять сообществу возможность голосования за исключение определенных игроков. Такая система дает возможность саморегулироваться и эффективно избавляться от оскорбительных игроков, не прибегая к надзору или другим античитерским методам. Несмотря на то, что отстранение от голосования дает много преимуществ, оно также может служить инструментом для троллинга или огорчения, позволяя исключать законных игроков из игры посредством процесса голосования.

Понижение в должности

Когда нарушение является результатом фарма или дополнения статистики, отстранение или бан игроков может быть слишком суровым наказанием. Поэтому в некоторых играх реализована система понижения в должности, при которой нарушитель переводится в более низкий ранг (понижение), что противоположно повышению.

Progress-removal

В некоторых играх, где используются очки, если игрок пойман на мошенничестве, его счет сбрасывается до базового значения, которое применяется, когда новый игрок присоединяется к серверу.

Правовые меры

В последнее время такие страны, как Южная Корея, начали законодательно вводить уголовные санкции за использование читов в онлайн-играх. Присутствие читеров в онлайн-играх отрицательно сказывается на продажах и, в конечном итоге, снижает общую стоимость индустрии. Это обоснование выдвигается для принятия законов, которые помогают обеспечить соблюдение социально приемлемого поведения и тем самым минимизировать неоправданные убытки для разработчиков.

Таким образом, мошенничество отрицательно сказывается как на разработчиках, так и на пользователях, поскольку недобросовестная эксплуатация, в конечном итоге снижает ценность как покупки, так и продукта. Тем самым гарантируются действия по защите всей отрасли.

Критика этой политики перекладывает ответственность за античитерскую политику на самих разработчиков. Однако инди-сектор особенно уязвим и часто имеет ограниченные ресурсы для борьбы с этой тенденцией.

Исторически сложилось так, что некоторые игровые компании также подавали иски против физических или коммерческих организаций, которые создавали и продавали читерские инструменты в видеоиграх как средство ограничения их использования. В апреле 2013 года кодировщик DrUnKeN ChEeTaH был подан в суд со стороны Nexon America за использование GameAnarchy, популярного поставщика читов по подписке для Combat Arms, и проиграл, при этом Nexon получил 1,4 миллиона долларов компенсации. В январе 2017 года Riot Games успешно подала в суд на службу LeagueSharp, которая предлагала услугу взлома на основе подписки для Riot League of Legends с премией в размере 10 миллионов долларов, которая должна быть выплачена Riot. Blizzard Entertainment подала в суд на Bossland GMBH за распространение программных хаков для нескольких своих игр и получила компенсацию в размере 8,5 миллионов долларов.

См. Также
Ссылки
Дополнительная литература
  • Exploiting Online Games, Hoglund, Greg, 2008, Pearson Education, ISBN 978-0-13-227191-2
  • Обман: получение преимущества в видеоиграх, Consalvo, Mia, 2007, MIT Press, ISBN 978-0-262-03365-7
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-14 09:04:16
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте