EverQuest

редактировать
Видеоигра 1999 года
EverQuest
EverQuest Coverart.png Обложка
Разработчик (и) Verant Interactive. 989 Studios
Издатель (и)
Продюсер (и) Брэд Маккуэйд
Дизайнер (и) Стив Кловер. Брэд Маккуэйд. Уильям Трост
Программист Стив Кловер
Художник (и) Рози Раппапорт
Композитор (ы) Джей Барбо
Платформа (ы) Microsoft Windows (1999-). macOS (2003-2013)
ВыпускMicrosoft Windows .
  • NA : 16 марта 1999 г.
  • EU : 28 апреля 2000 г.
macOS .
  • NA : 24 июня 2003 г.
Жанры Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Режим (-ы)Многопользовательская

EverQuest - это 3D тематика фэнтези многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), использованная разработанная Verant Interactive и 989 Studios для ПК с Windows. Он был выпущен компанией Sony Online Entertainment в марте 1999 года в Северной Америке и Ubisoft в Европе в апреле 2000 года. Специальная версия для macOS была выпущена в июне. 2003, которая проработала десять лет, прежде чем была закрыта в ноябре 2013 года. В июне 2000 года Verant Interactive была поглощена Sony Online Entertainment, которая взяла на себя все обязанности по разработке и публикации игры. Позже, в феврале 2015 года, материнская корпорация SOE, Sony Computer Entertainment, продала студию инвестиционной компании Columbus Nova и была переименована в Daybreak Game Company, которая продолжает разрабатывать и выпускать EverQuest.

Это была первая коммерчески успешная MMORPG, в которой использовался трехмерный игровой движок, и ее успех был беспрецедентным. EverQuest оказал большое влияние на последующие выпуски на рынке и занимает важное место в истории массовых многопользовательских онлайн-игр.

Игра превзошла ранних подписок и стала популярной многих многих. спустя годы после его выпуска, и теперь считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Он получил множество наград, включая 1999 GameSpot Игра года и 2007 Эмми в области технологий и инженерии. Несмотря на то, что за прошедшие годы появились десятки подобных игр, EverQuest по-прежнему остается жизнеспособным коммерческим предприятием с новыми расширениями, которые по-прежнему выпускаются на регулярной основе, более чем двадцати лет после первого запуска. Он породил ряд дополнительных медиа, включая книги и видеоигры, а также продолжение, EverQuest II, выпущенное в 2004 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Классы
    • 1.2 Божества
    • 1.3 Зоны
  • 2 История
    • 2.1 Разработка
    • 2.2 Выпуск
    • 2.3 Развитие и сиквелы
    • 2.4 Упадок
  • 3 Расширения
  • 4 сервера
    • 4.1 OS X
    • 4.2 Европейский
    • 4.3 Серверы без EverQuest
  • 5 Приемная
    • 5.1 Награды
    • 5.2 Продажи и подписки
  • 6 Споры
    • 6.1 Продажа внутриигровых объектов / экономика реального мира
    • 6.2 Интеллектуальная собственность и ролевые игры
      • 6.2.1 Загадочный инцидент
    • 6.3 Зависимость
    • 6.4 Социологические аспекты MMORPG
    • 6.5 Организованные протесты
    • 6.6 Запрет в штат Минас-Жерайс, Бразилия
  • 7 Франшиза EverQuest
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 10 Внешние ссылки
Геймплей

Многие элементы EverQuest были из текстовых игр MUD (Многопользовательское подземелье), в частности, DikuMUD s, которые, в свою очередь, были вдохновлены традиционными ролевыми играми, такими как Dungeons Драконы. В EverQuest показаны персонажа (также известные как аватар, или в просторечии как char или toon), выбирая одну из двенадцати рас в игре, были люди, высшие эльфы, лесные эльфы, полуэльфы, темные эльфы, эрудиты, варвары, дварфы, халфлинги, гномы, огры и тролли. В первом дополнении были представлены люди-ящерицы (Иксар). Люди-кошки (Вах Шир), люди-лягушки (Froglok) и люди-драконы (Drakkin) были представлены в более поздних дополнениях. При создании игроков выбирают приключенческое занятие каждого персонажа (например, волшебник, рейнджер или священник - называемые классом - см. Ниже для подробностей), божество-покровитель и начальный город. При создании дополнительной настройки внешнего вида персонажа (волосы, цвет волос, стиль лица, растительность на лице, цвет волос на лице, цвет глаз и т. Д.).

Песчаный гигант атакует группу в оазисе Марр, пустынная зона. Низкополигональные модели персонажей и простой пользовательский интерфейс предположить, что этот снимок экрана был сделан между 1999 и 2002 годами.

Игроки перемещают своего персонажа по средневековому фантастическому Норрат, часто сражаясь с монстрами и врагами за сокровища и очков опыта, и, при желании, овладением торговыми навыками. По мере продвижения игроки повышаются по уровню, получая силу, престиж, заклинания и способности посредством доблестных поступков, таких как вход в захваченные замки и крепости, поражение достойных противников, находящихся внутри, и разграбление их останков. Опыт и престижное снаряжение также можно получить, выполняя квесты, выдаваемые неигровыми персонажами, которые встречаются по всей стране.

EverQuest позволяет игрокам взаимодействовать с другими людьми посредством ролевой игры, присоединения игрока к гильдиям и дуэлей с другими игроками (в ограниченных ситуациях - EverQuest допускает только бой игрок против игрока (PVP) на сервере, предназначенном для PvP, в показанных арене и в ходе выполнения дуэлей).

Игровой мир EverQuest состоит из более чем пятисот зон.

На разных серверах существует несколько экземпляров мира. Раньше количество игроков на игровых серверах было видно во время входа в систему, и их пиковое значение составляло более 3000 игроков на сервер. Дизайн EverQuest, как и других многопользовательских ролевых онлайн-игр, делает участие в совместной игре, где каждый игрок играет определенную роль в данной группе.

Классы

EverQuest имел четырнадцать игровых классов персонажей после выпуска в 1999 году, а два других - Beastlord и Berzerker - добавлены в Shadows of Luclin (2001) и Gates of Discord (2004) дополнения соответственно. Каждый класс попадает в одну из четырех общих категорий в зависимости от игры и типа используемых способов, при этом классы ограничены определенными расами.

Классы ближнего боя - это те, которые сражаются на близком расстоянии и используют прямые физические атаки в отличие от магии. К ним крепую Воин, персонаж , основанный на танке, который носит тяжелую броню и предназначенную для урона группу с помощью возможностей насмешки ; Монах, персонаж, который использует комбинацию боевых искусств и боевых приемов голыми руками; Разбойник, комбинация классов вор и убийца, которые могут красться и прятаться в тени, а также воровать у врагов; и Берсерк, сильный боец, специализирующийся на двуручном оружии, такой как топоры, способный войти в состояние повышенной ярости и силы.

Классы жрецов - это прежде всего целители, которые изучают магию, которая может лечить своих союзников или себя. Классы Жрецов состоят из Клерика, высокоспециализированного класса поддержки, который носит тяжелые доспехи и умеет лечить и укреплять своих союзников; друид, маг-пользователь, который может восстанавливать жизненную силу и магическую силу своих товарищей по команде по команде, который черпает силу из природы; и шаман, воины племен, которые черпают силы из духовного царства для исцеления, усиления сил окружающих и ослабления своих врагов.

Заклинатели - маги и колдуны, носящие легкую броню, но владеют мощными заклинаниями. Среди них есть Волшебник, использует специализированный класс, наносящий урон, который силу огня, льда и чистую магическую энергию для разрушительного эффекта, а также способности телепортации; Маг, призыватель, способный призывать слуг-элементалей, которые дают им наносить урон; Некромант, темный заклинатель, который использует силу болезни и яда, чтобы иссушить своих противников, командуя союзниками-нежитью, чтобы те помогали им; и Чародей, иллюзионист, который может принимать разные формы, поддерживать союзников заклинаниями усиления и усмирять услуги завораживающими способностями.

Гибридные классы - это классы, которые могут выполнять несколько ролей или возможности разных типов. К ним защита паладины, рыцари, обладающие способностью получать урон или лечить магией или возложением рук ; Shadowknights, темные воины, которые используют комбинацию атак ближнего боя и способностей атак / яда, чтобы нанести урон противникам, а также урон для группы; Бард, менестрель, который может использовать магические песни для ряда эффектов, включая нанесение урона врагам, усиление союзников и улучшение скорости передвижения себя и других; Рейнджеры, защитники природы, которые изучают исцеление и поддерживающую магию в дополнение к способности наносят урон врагам в ближнем бою или на расстоянии с помощью лука и стрел; и Beastlords, первобытные бойцы, которым они постоянно наносят урон и дают своим животным-обереги, позволяют им наносить урон и помочь своим товарищам по команде с помощью навыков исцеления и поддержки.

Божества

В EverQuest есть несколько божеств, которые имеют определенную область ответственности и играет определенную роль в предыстории игрового сеттинга. Широкий спектр доспехов и оружия привязан к определенным божествам, что позволяет носить / экипировать их только тем, кто поклоняется этому конкретному божеству. Кроме того, божества до некоторой степени определяют, куда могут идти объекты, не подвергаясь атаке со стороны миньонов и преданных божеств.

Зоны

Вселенная EverQuest разделена на более чем пятьсот зон. Эти зоны предоставляют собой спектр географических, включая равнины, океаны, города, пустыни и другие способы существования. Одна из самых популярных зон в игре - План Знаний, одна из немногих зон, в которых все расы и могут гармонично сосуществовать без помех. План Знаний также является домом для порталов многих людей, включая порталы на других планах и на окраины почти начального города.

История

Разработка

EverQuest зародился как концепция Джона Смедли в 1996 году. Первоначальный дизайн принадлежит Брэду МакКуэйду, Стив Кловер и Билл Трост. Он был разработан компанией Sony 989 Studios и его дочерним предприятием в начале 1999 года Verant Interactive, а опубликовано компанией Sony Online. Развлечения (SOE). С момента приобретения Участник в конце 1999 года EverQuest был разработан Sony Online Entertainment.

Дизайн и концепция EverQuest во многом связаны текстовым MUD, в частности DikuMUD., и как таковой EverQuest считается трехмерной эволюцией жанра текстового MUD, как и некоторые из предшествовавших ему MMO, таких как Meridian 59 и The Realm Online. Джон Смедли, Брэд Маккуэйд, Стив Кловер и Билл Трост, совместно приписывают создание мира EverQuest, неоднократно указывали на свой общий опыт игры в MUD, такие как Sojourn и TorilMUD как вдохновение для игры. Знаменитый иллюстратор обложек книг Кейт Паркинсон создал обложки для более ранних частей EverQuest.

Разработка EverQuest началась в 1996 году, когда исполнительный директор Sony Interactive Studios America (SISA) Джон Смедли получил финансирование для 3D-игр, таких как текстовые MUD, после успешного запуска Meridian 59 в прошлом году. Для реализации проекта Смедли нанял программистов Брэда МакКуэйда и Стива Кловера, которые привлекли внимание Смедли благодаря своей работе над однопользовательской ролевой игрой Warwizard. Вскоре Маккуэйд поднялся по служебной лестнице и сталым продюсером франшизы EverQuest, а во время разработки EverQuest стал популярной фигурой среди фан-сообщества благодаря своему внутриигровому аватару Арадуне. Среди других ключевых членов команды разработчиков были Билл Трост, создававший историю, знания и персонажей Нор (включая главного героя EverQuest Фириону Ви), Джеффри «GZ» Заткин, реализовавший систему заклинаний, художник Майло Д. Купер, который сделал оригинальное моделирование персонажей в игре.

Начало бета-тестирования было объявлено Брэдом МакКуэйдом в ноябре 1997 года.

Релиз

EverQuest был запущен со скромными ожиданиями от Sony 16 марта 1999 года. под своим брендом Verant Interactive и быстро добилась успеха. К концу года по количеству подписок он превзошел своего конкурента Ultima Online. Числа продолжали быстро расти до середины 2001 года, когда рост замедлился. Первоначально игралась добровольными «Гидами», которые выполняли функции обслуживания / поддержки клиентов посредством «петиций». Проблемы могут быть отправлены мастеру игры, назначенному на сервер, или решены волонтером. Другие гиды будут выполнять административные функции в программе или помогать Квестовая группа с динамическими и постоянными событиями на отдельных серверах. Волонтерам была выплачена бесплатная подписка и дополнения к игре. В 2003 году программа была изменена для гидов-добровольцев, отвлекая их от обслуживания клиентов и поместив их в их текущие роли в качестве бродячих «постоянных персонажей» ролевых игр с игроками.

В ожидании PlayStation В связи с запуском Sony Interactive Studios America приняла решение сосредоточиться в первую очередь на консольных играх под названием 989 Studios, выделив при этом свою единственную компьютерную игру, EverQuest, которая была готова к запуску, в новое подразделение компьютерных игр под названием Redeye (переименовано в Verant Interactive). Первоначально руководитель очень занижали ожидания от EverQuest, но в 2000 году после удивительного продолжающегося успеха и беспрецедентной прибыли EverQuest, Sony реорганизовала Verant Interactive в Sony Online Entertainment (SOE), сохранив контроль над компанией Смедли. Многие из исходной команды EverQuest, включая Брэда Маккуэйда и Стива Кловера, покинули SOE в 2002 году.

Развитие и сиквелы

Первые дополнения были выпущены четырьмя частными коробками примерно с интервалом в один год. Они были очень амбициозными и предлагали огромные новые земли, новые игровые расы и новые классы. Расширение Shadows of Luclin (2001) изменило модели персонажей игроков, доведя устаревшую графику 1999 года до современных стандартов. Неигровые персонажи, которые не соответствуют каким-либо игровым комбинациям расы, пола и пола (например, продавцы), не были обновлены, что привело к сосуществованию графики эпохи 1999 года и эпохи 2001 года во многих местах. Расширение Planes of Power (2002) представило Plane of Knowledge, центральную зону, из которой игроки могли быстро телепортироваться во многие другие места. Это сделало ранее существовавшие дороги и суда в верхней степени ненужными, и теперь о дальних путешествиях по практически не слышал.

EverQuest добился выхода на европейский рынок в 2002 году с помощью рекламной кампании New Dawn, в рамках которой были установлены локальные серверы в Франции и Великобритании, но также были предложены локализованные версии игр на немецком и французском языках.. приспособить игроков, которые предпочитают эти языки английскому. В следующем году игра также вышла за пределы рынка ПК с версией Mac OS X.

В 2003 году начались эксперименты с цифровым распространением расширений, начиная с Legacy of Ykesha. С другой стороны, скорость производства увеличена до двух расширений в год вместо одного.

В этом году франшиза также вышла на рынок консолей с EverQuest Online Adventures, выпущенной для PlayStation 2 от Sony с подключением к Интернету. Это была вторая MMORPG для этой консоли после Final Fantasy XI. По сюжету это был приквел, события которого происходили за 500 лет до оригинального EverQuest. Другими дополнительными проектами была стратегическая игра для ПК Lords of EverQuest (2003) и кооперативная Champions of Norrath (2004) для PlayStation 2.

После этих побочных проектов в конце 2004 было выпущено первое полноценное продолжение, названное просто EverQuest II. Действие игры разворачивается через 500 лет после оригинала. EverQuest II столкнулся с серьезной конкуренцией со стороны Blizzard World of Warcraft, который был выпущен практически в то же время и быстро стал доминирующим в жанре MMORPG.

Упадок

С момента выхода World of Warcraft и других современных MMORPG появился ряд тех признаков, что популяция EverQuest сокращается. Национальные серверы New Dawn были прекращены в 2005 году и объединены в общий (русскоязычный) европейский сервер.

Расширение 2006 года The Serpent's Spine представило «дружественный к приключениям» город Полумесяц. Досягаемость, в которой все расы и классы (и порождаются) стартовать. Предполагается, что Crescent Reach обеспечит более педагогическую стартовую среду, чем оригинальные города 1999 года, где игрокам почти не давали никаких указаний о том, что делать. Общий начальный город также концентрирует сокращающееся количество новых игроков в одной локации, что упрощает группировку. Расширение Семена разрушения 2008 г. представило управляемых компьютером компаньонов, называемых "наемниками", которые присоединяются к группам групп вместо групп игроков-людей; ответ на возрастную трудность поиска других игроков соответствующего уровня для групповой деятельности. Что касается Seeds, объем производства также вернулся к одному расширению в год вместо двух.

В марте 2012 года EverQuest отошел от традиционной бизнес-модели с ежемесячной подпиской, введя три уровня обязательств: полностью бесплатную игру бронзового уровня, одноразовую плату Серебряного уровня и подписка Gold Level. В том же месяце был закрыт EverQuest Online Adventures. Всего полученных месяцами ранее EverQuest II стал бесплатным, и флагман SOE Star Wars Galaxies также был закрыт.

В том же году SOE удалила возможность покупать время подписки на игру с Station Cash без какого-либо предупреждения для игроков. SOE извинилась за это резкое изменение политики и восстановила эту опцию еще на неделю, после чего была окончательно удалена.

В ноябре 2013 года был закрыт единственный сервер Mac OS Al'Kabor.

В феврале 2015 года Sony продала свое подразделение онлайн-группы прямых инвестиций Columbus Nova, после чего Sony Online Entertainment переименовала в Daybreak Game Company (DBG). Последовал начальный период неопределенности, когда все проекты, такие как расширения и сиквелы, были приостановлены, а персонал уволен. Ситуация стабилизировалась к празднованию 16-летия игры, и в ноябре 2015 года было выпущено новое расширение.

Расширения

С момента выпуска к исходной игре было выпущено двадцать шесть расширений. Расширения приобретаются отдельно и предоставить игре дополнительный контент (например: повышение уровня персонажа; добавление новых рас, классов, зон, континентов, квестов, оборудования, игровых функций). При покупке последнего увеличения вы получаете все предыдущие расширения, которые вы, возможно, не покупали ранее. Дополнительно игра обновляется с помощью скачанных патчей. Расширения EverQuest следующие:

TitleДата выпускаМаксимальный уровень
Руины Кунарка 24 апреля 2000 г.60
Шрамы Велиоса 5 декабря 2000 г.60
Тени Люклина 4 декабря 2001 г.60
Планы силы 29 октября 2002 г.65
Наследие Икеши 25 февраля 2003 г.65
Затерянные подземелья Норрата 9 сентября 2003 г.65
Врата раздора 10 февраля 2004 г.65
Знаки войны 14 сентября 2004 г.70
Драконы Норрата 15 февраля 2005 г.70
Глубины Темной Пустоты 13 сентября 2005 г.70
Пророчество Ро 21 февраля 2006 г.70
Хребет змея 19 сентября 2006 г.75
Погребенное море 13 февраля 2007 г.75
Тайны Файдвера 13 ноября 2007 г.80
Семена разрушения 21 октября 2008 г.85
Под ногами 15 декабря 2009 г.85
Дом Туле 12 октября 2010 г.90
Покров Алариса 15 ноября 2011 г.95
Дождь страха 28 ноября 2012 г.100
Зов Отрекшихся 8 октября 2013 г.100
Темное море 28 октября 2014 г.105
Разбитое зеркало 18 ноября 2015 г.105
Империи Кунарка 16 ноября 2016 г.105
Кольцо Чешуи 12 декабря 2017 г.110
Пылающие земли 11 декабря 2018 г.110
Мучение Великого 18 декабря 2019 г.115
Когти Вишана декабрь 2020 г.115
Серверы

Игра запускается на нескольких игровых серверах, каждый из которых имеет уникальное имя для идентификации. Эти имена изначально были божествами мира Норрат. С технической точки зрения каждый игровой сервер на самом деле представляет собой кластер серверных машин. После создания персонажа его можно будет играть только на этом сервере, если этот персонаж не будет переведен на новый сервер службы поддержки клиентов, как правило, за определенную плату. У каждого часто есть уникальное сообщество, и люди часто включают имя сервера идентификации своего персонажа вне игры.

Вы можете найти серверы EverQuest для игр в списке серверов EverQuest.

OS X

SOE выделила один сервер (Al'Kabor) для версии игры для OS X, которая была открыта для бета-тестирования в начале 2003 года и официально выпущена 24 июня 2003 года. Игра никогда не разрабатывалась за пределами расширения Planes of Power, не обновлена ​​с помощью кодовой базы ПК, как побочный эффект того, что кодовая база отделена от ранней версии Planes of Power, но не обновлена ​​с помощью кодовой базы ПК. В 2012 году SOE объявила о планах закрыть сервер, но, настроив на страстной реакции игроков, отменила это решение и изменила Al'Kabor на бесплатную подписку. Примерно в то же время SOE пересмотрела клиентское время программного обеспечения Macintosh, чтобы оно работало на процессорах Intel. Игроки, работающие на старых системах на базе PowerPC, потеряли доступ к игре в этот момент. Наконец, в ноябре 2013 года ГП закрыла Аль'Кабор.

Европейский

Два сервера SOE были созданы для лучшей поддержки игроков в Европе и за ее пределами: Антониус Бейл и Кейн Бейл. Кейн Бейл был объединен с Антониусом Бейлем.

С появлением промоушена New Dawn Ubisoft установила и обслуживала три дополнительных сервера: Венрил Сатир (британский), Себилис (французский) и Каэль Драккал (немецкий). Обратной стороной серверов было то, что, хотя перенос на них был возможен, его было невозможно выключить.

Серверы были приобретены SOE, и все три были объединены в сервер Антониуса Бейла.

Серверы, не относящиеся к EverQuest

Серверы-эмуляторы EverQuest Project 1999 являются «классическими» серверами, и получить или перейти к последнему патчу в Velious.

Прием
Прием
Общий балл
АгрегаторБалл
Metacritic 85/100
Оценки по обзорам
ПубликацияОценка
AllGame 5/5 stars
CGM 4.5/5 stars
GamePro 5/5
GameRevolution A-
GameSpot 8,4 / 10
IGN 8,4 / 10
Следующее поколение 5/5 stars
PC Gamer (США) 86%

Следующее поколение рассмотрело игру, оценил ее на пять звезд из пяти и заявленных, что «EverQuest это одна из редких игр, которая приносит все больше, когда вы оцениваете все будущие текущие онлайн-миры ».

Обзоры Everquest были в основном положительными после выпуска в 1999 году., набрав 85 баллов из 100 на сайте сводных обзоров Метакрити c. Сравнивая ее с другими ролевыми сетевыми играми того времени, критики назвали ее «лучшей игрой в своем классе» и «самой захватывающей и самой захватывающей сетевой RPG на сегодняшний день». Дэн Амрич из журнала GamePro заявил, что разработчики игры создали первое настоящее онлайн-приложение-убийцу . "Рецензент обнаруживает недостатки в повторяющемся игровом процессе на ранних уровнях и недостаточной документации, чтобы помочь новым игрокам, побуждая их использовать вместо этого использовать за помощью на фан-сайты. Грег Касавин из GameSpot также считал, что бой в игре «неинтересен», но заметил, что, в отличие от более ранних игр этого жанра, EverQuest предлагает возможность играть на сервере, который не позволяет игрокам сражаться друг с другом. В конце концов, рецензент заявит, что «бой может быть немного скучным, руководство может быть ужасным, система квестов недоработана, а игра не лишена нескольких разных небольших ошибок. -искателей приключений, и внезапно EverQuest станет одним из самых запоминающихся игровых событий, которые были у вас когда-либо были. »Балдрик из Game Revolution также заявлено, что игра была более совместно й, чем Ultima Online, но что было меньше взаимодействия с окружающей средой, назвав ее более «ориентированной на игрока», а не «мир». "

Несмотря на проблемы с сервером во время первоначального, обозреватели считали, что игра хорошо работает на запуске сетевых картах более низкого уровня, и Тал Блевинс из IGN отмечает, что это" редко страдает от серьезных проблем с задержками, даже на модеме 28,8k ". Рецензент действительно чувствовал, что игра страдает от недостатка устройств, кроме разных типов лиц, что означает, что все персонажи одной и той же расы выглядят в основном одинаково, но его визуальное Журнал Computer Games Magazine также высоко оценил бы трехмерную графику и глобальную среду игры, отметив, что «с ее трехмерной графикой, перспективой от трехмерной графики, перспективой от трехмерной графики» было «превосходным».

Награды

Everquest был назван GameSpot Игрой года - первый шаг к настоящему виртуальному миру. 199 9 лет в награде Лучшее и худшее в 1999 году, отмеченная, что «После выпуска EverQuest в марте вся игровая индустрия фактически была [...] По крайней мере, один известный разработчик игр обвинил EverQuest в задержках выпуска продукта, и в течение нескольких недель редакторы GameSpot тратили больше времени на исследовали Норрат, чем делали свою работу. "Веб-сайт также включил бы игру в свой список величайших игр всех времен в 2004 году. GameSpot UK также занял 14-е место в своем списке 100 лучших компьютерных игр тысячелетия в 2000 году, назвав это" технологическим туром ". Force» и « Академия интерактивных искусств и наук назвала EverQuest своей онлайн-игрой года за 1999 год, Game Revolution назвала ее лучшей компьютерной ролевой игрой 1999 года. Она была включена в рейтинг журнала Time Лучшее за 1999 год в категории «Техника», а Entertainment Weekly назвал игру в десятку лучших видеоигр Зала славы 90-х, назвав ее виртуальный мир «ближайшим» к вам, чтобы оказаться на Звездный путь голодек. «В 2007 году Sony Online Entertainment получила премию Эмми в области технологий и инженерии за EverQuest в категории« Разработка многопользовательских сетевой граф ических ролевых игр ». Во время 2-го ежегодного конкурса Game Developers Choice Online Awards в 2011 году EverQuest получил награду Зала славы за долгосрочное продвижение онлайн-игр, например, за то, что он стал первой MMORPG с участием гильдии система и рейдерство.

Редакторы Computer Gaming World и GameSpot номинировали EverQuest на награды «Ролевая игра года 1999», обе из которых в итоге достались Planescape. : Мучение. CNET Gamecenter также номинировал его в этой категории, но присудил этой награду Зов Ашерона. GameSpot также номинировал бы титул "Лучшая многопользовательская игра 1999 года", но вручил бы награду Quake III Arena. В 2012 году 1UP.com поместил EverQuest на 57-е место в своем списке 100 лучших основных игр.

Продажи и подписки

EverQuest был самой заказанной игрой для ПК EBGames.com до своего выпуска в марте 1999 года. У нас было 10 000 активных подписчиков через 24 часа после запуска, что делало ее самой продаваемой сетевой ролевой игрой до этого момента. К апр 1999 года у нее было 60 000 подписчиков. Шесть месяцев спустя было продано в общей сложности около 225 000 копий игры и 150 000 активных подписчиков. К началу 2000 года только внутренние продажи игры достигли 231 093 копий, что принесло доход в 10,6 миллиона долларов. NPD Techworld, фирма, отслеживающая продажи в США Штатах, сообщила, что к декабрю 2002 года было продано 559 948 единиц EverQuest. через четыре года после выпуска в 2003 году число активных аккаунтов увеличится до 500 000. К концу 2004 года общий объем продаж игры превысил 3 миллиона копий по всему миру и достиг пика активных подписчиков в 550 000 человек.

Споры

Продажа внутриигровых объектов / экономики реального мира

Продажа внутриигровых объектов за реальную валюту - противоречивая и прибыльная отрасль, где темы касаются практики взлома / кражи учетных записей с целью получения прибыли. Критики часто упоминаются на то, как это влияет на виртуальную экономику внутри игры. В 2001 году продажа внутриигровых предметов за реальную валюту была запрещена на eBay.

Практика реальной торговли заключается в том, что компании показывают, прокачивают, чтобы сделать они мощные, а перепродают персонажей за большие деньги или внутриигровые предметы из других игр.

Sony не использует оплату реальных денег за онлайн-товары, за исключением некоторых серверов «Station Exchange» в EverQuest II, запущенном в июле 2005 года. Программа облегчает покупку внутриигровых предметов на реальные деньги от других игроков за символическую. На данный момент эта система применима только к избранным серверам EverQuest II; ни один из серверов EverQuest II или EverQuest до Station Exchange не затронут.

В 2012 году Sony добавила внутриигровой предмет под названием «Krono», который добавляет 30 дней членства в игре в EverQuest и EverQuest II. Первоначально товар можно купить по цене от 17,99 долларов США. До 25 «кроносов» можно купить за 424,99 доллара США. Krono можно перепродать через торговлю игроками, что позволило Krono часто использовать в реальной торговой экономике из-за присущей ему ценности.

Интеллектуальная собственность и ролевые игры

Загадочный инцидент

В октябре 2000 года Верант забанил игрока по имени Мистер якобы за создание спорных фанфиков, вызвавших возмущение среди некоторых игроков EverQuest и спровоцировавших споры о правах игроков и разнице между ролевые игры и нарушение прав интеллектуальной собственности. Этот случай использовался несколькими учеными при обсуждении таких прав в цифровую эпоху.

Зависимость

Некоторые утверждают, что игра вызывает привыкание. Многие игроки называют его «EverCrack» (сравнение с кокаином ). Было одно широко разрекламированное самоубийство пользователя EverQuest по имени Шон Вулли, которое вдохновило его мать Лиз на создание. Ему был поставлен диагноз шизоидное расстройство личности.

Социологические аспекты MMORPG

Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) некоторые игроки описывают как «чаты с графическим интерфейсом». Социологические аспекты EverQuest (и других MMORPG) исследуются в серии онлайн-исследований на сайте, известном как «HUB». В исследованиях используются данные, собранные в результате опросов игроков, и обсуждаются такие темы, как виртуальные отношения, личности игроков, гендерные вопросы и многое другое.

Организованные протесты

В мае 2004 года Вуди Хирн из GU Comics призвал всех игроков EverQuest бойкотировать расширение Omens of War, чтобы заставить SOE обратиться к существующим проблемы с игрой, вместо того, чтобы выпустить очередное «быстрое» расширение. The call to boycott was rescinded after SOE held a summit to address player concerns, improve (internal and external) communication, and correct specific issues within the game.

Prohibition in the state of Minas Gerais, Brazil

On 17 January 2008, the Judge of the 17th Federal Court of Minas Gerais State forbade the sales of the game in that Brazilian territory. The reason was that "the game leads the players to a loss of moral virtue and takes them into 'heavy' psychological conflicts because of the game quests".

EverQuest franchise

Since EverQuest's release, Sony Online Entertainment has added several EverQuest-related games. These include:

A line of novels have been published in the world of EverQuest, including:

Notes
References
External links
Последняя правка сделана 2021-05-19 08:45:07
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте