Консольная игра

редактировать
Тип видеоигры

A Консольная игра - это форма видеоигры, состоящая из управляемые изображения (и обычно звуки), генерируемые игровой приставкой и отображаемые на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллером. Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра.

Консольные игры обычно имеют форму оптического диска, картридж ПЗУ, цифровая загрузка или, в случае выделенных консолей, хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов.

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, как и производителей консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony ) может предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей. Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Ранние консольные игры
    • 1.2 Видеоигры крах отрасли
    • 1.3 Третье и четвертое поколения
    • 1.4 От 2D к 3D
    • 1.5 Интернет-возможности
  • 2 Технологии
    • 2.1 Входы
    • 2.2 Дисплей
    • 2.3 Хранение
      • 2.3.1 Картридж
      • 2.3.2 Диск
      • 2.3.3 Хранилище консоли
      • 2.3.4 Облачные игры
    • 2.4 Эмуляция
  • 3 Влияние игр на продажи консолей
    • 3.1 Талисманы
  • 4 Разработка
    • 4.1 Собственная и сторонняя разработка
    • 4.2 Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств
    • 4.3 Комплекты для разработки
    • 4.4 Ремейки и переиздания
    • 4.5 Дополнительный контент
  • 5 Рейтинги и цензура
  • 6 Критика
  • 7 Продажи игр
  • 8 См. Также
  • 9 Ссылки
История
Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис. Снимок экрана переизданной версии Pong

Ранние консольные игры

первые консольные игры были для Magnavox Odyssey, выпущенного в 1972 г. и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и игральные кости, чтобы улучшить опыт и восполнить недостатки оборудования.

Второе поколение консолей представило более мощные возможности, меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, что давало разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку.

Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих В корпусах качество пришлось снизить из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посетить, а не одного статического экрана. Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в ее игровом режиме «Робот-понг» был компьютер, управляемый противником, и начались такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры.

Видео крах игровой индустрии

К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.

Многие компании вышли из бизнеса и, несмотря на тяжелые маркетинга, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. Pac-Man для Atari 2600, портирование оригинальной аркадной игры с тем же названием, была самой продаваемой игрой для консоли. Последствия аварии в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но они все же оказали влияние, хотя и меньшее, на рынки Азии и Европы.

В последующие годы крах, разработка консолей значительно сократилась на рынках Северной Америки и Европы. Популярность персональных компьютеров возросла, и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

Третье и четвертое поколения

Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo, Sega и Atari. Эти два поколения стали свидетелями появления известных франшиз, таких как The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear и Metroid.

Производители консолей вернули контроль над разработкой сторонних разработчиков и регулируют рынок, чтобы уровни насыщения больше не повторялись. Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль производства игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.

Metroid включает открытый мир, по которому игрок может перемещаться. мир во всех направлениях, где большинство игр, похожих на него, в основном прокручиваются в одном направлении. В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. В Star Fox впервые использовалась полигональная графика Nintendo, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который давно стал персонажем Sega в различных медиа.

От 2D к 3D

В пятом поколении консолей произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. Использование полноразмерного видео стало популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени.

Игры выпущенная в пятом поколении, использовала преимущества новой 3D-технологии с рядом известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear, Final Fantasy, Марио и The Legend of Zelda, последняя часто считается одной из лучших игр всех времен и оказывает влияние не только на свой жанр, но и на видеоигры в целом. Другие игры, выпущенные в течение этого поколения, такие как Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider и FIFA. International Soccer были влиятельны в своих жанрах и создали собственные франшизы, которые охватили несколько поколений и консолей. Resident Evil положила начало жанру «survival horror», а Metal Gear Solid популяризировала жанр стелс, а также повествование с помощью кинематографических роликов в игре. Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в мире. гоночный жанр с различными покрытиями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление с шиной.

Возможности Интернета

К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.

В то время как ранние консоли действительно предоставляли онлайн-возможности, онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились сетевые функции, такие как загружаемый контент, социальные функции и многопользовательская игра в сети. Сетевые сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, обеспечивая платформу для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

Технология
Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

Входы

Консольные игры получают команды от игрока через устройство ввода, обычно называемое контроллером. В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления доступным для консоли оборудованием. Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Тип контроллера, доступный для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности.

Ограничение количества кнопок по сравнению с ПК клавиатурой или custom arcade cabin означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. Например, Ведьмак 3 Элементы управления Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки.. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры одного жанра, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

Есть игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы действовать как альтернативный способ управления игрой и обходить ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пушки, электронные приборы или гоночные колеса.

Дисплей

. Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотр на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.

Видеоигры обычно имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что игровые приставки имеют специальное графическое оборудование, могут мгновенно загружать данные из ROM, а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевизоре, потому что он естественным образом размывает пиксели.

Хранилище

Носители данных играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей данных для консолей - картриджи, оптический диск и жесткий диск, каждый из которых со временем значительно улучшился и обеспечивает больше памяти. пространство для разработчиков с каждым улучшением.

Картридж Nintendo 64

Картридж

Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписаны, что позволяет играм сохранять свои данные на сам картридж, что означает отсутствие необходимости в дополнительных носителях для сохранения.

Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для используются для портативных консолей и до сих пор используются на консолях в более поздних поколениях, например, Nintendo Switch.

Disc

Диски стали популярными в качестве носителя данных для консольных игр в пятом поколении благодаря способности хранить большие объемы данных и производиться дешево. Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игры.

Консольное хранилище

Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. Подобно тому, как может быть установлена ​​ игра для ПК, консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель данных с игрой. Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физического носителя. Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не должны быть остановлены после выпуска.

Поскольку по умолчанию на консоли есть только фиксированный объем места, разработчики все равно должны помнить о том, сколько места они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, предоставлять доступ к съемному хранилищу и выпускать версии своих консолей с большим объемом хранилища.

Облачные игры

Облачные игровые сервисы позволяют игрокам доступ к играм как к потоковой службе. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности - это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

OnLive представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента

Эмуляция

Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры. игры со своих старых систем на новых устройствах. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox, а Virtual Console Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, а не единому эмулятору, чтобы делать все.

Влияние игр на продажи консолей

Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, выделенная игровая консоль должна иметь игры, доступные для его успеха. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.

Игры часто используются для продвижения консолей, и могут это сделать либо эксклюзивностью для конкретной консоли, либо использованием существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что он поможет продать 2600 устройств из-за своей популярности, несмотря на резкую критику.

Талисманы

Сильный талисман может исходить из игры и играть важную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является Марио от Nintendo. Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидал, что станет популярным, но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории.

Персонаж из игра может служить талисманом, например Sonic the Hedgehog. Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видео. игры.

После появления талисманов в конце 1980-х - начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (игроки старшего возраста вряд ли находят талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестного лицензирования. Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк, Гекс, Бубси и Зул, были исключены из использования как в маркетинге, так и в программном обеспечении. выпусков за это время. Немногочисленные уцелевшие талисманы по-прежнему актуальны благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда.

Разработка

Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографии и технической стороне. Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр в то время. По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались, при этом размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. Аналогичным образом, языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.

Разработка собственными и сторонними разработчиками

Многие разработчики консолей будут также есть филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается "первыми" разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой со стороны единый производитель. Преимущество первых разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

Компании, не связанные с производителем консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств

Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы пытаться получать от игрока непрерывный поток доходов и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при их разработке нужно было учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.

Карманные игры должны быть портативными и в них можно играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или долгих перерывах, не идеальны для портативных компьютеров, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.

В По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств, разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается игра, поскольку вряд ли в ней будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog). Из-за этих аппаратных ограничений для разработки на консоль обычное дело.

Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку нет централизованного разработчика оборудования для ПК.

Синяя версия игровой консоли PlayStation Версия PlayStation для разработчиков

Комплекты для разработки

У ранних консолей не было версий комплектов разработки, и только около пятого поколения консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает в комплекте, и другим расширенным параметрам отладки. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или собственный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze, пытаясь предоставить любителям возможность создавать контент.

Ремейки и переиздания

Консольные игры изначально начинались как портирование аркадных игр. Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность, несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным для запуска игр в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений, что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавляли функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с противниками.

Когда была выпущена технология высокого разрешения, многие игры получили римейк высокого разрешения. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный поток доходов для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры и некоторых, например, Double Eleven, будет специализироваться на портах и ремейках других игр.

Дополнительный контент

Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничено из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использует ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, тогда как название для ПК, такое как Total Annihilation предлагал загружаемый контент с 1997 года. В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли, и первые консольные игры, предлагавшие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоль). Только в поколении 7 консольные игры начали поддерживать моды или настраиваемый контент в той же степени, что и игры для ПК.

DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы, до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру.

Рейтинги и цензура
Логотип PEGI

Несколько Во всем мире существуют системы регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей отрасли, в то время как другие, такие как Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивности, так и по содержанию.

Критика

Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп, психологов, политиков и некоторых религиозных организаций за якобы прославление насилия, жестокость и преступление, а также подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам оценки, принятым в отрасли, таким как система оценок ESRB в США и рейтинг PEGI. система в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр, не следуют рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих 8-летних детей, разыгрывающих насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto, хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст - 18 лет и старше.

Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. Таков вывод исследования, проведенного правительством США в 1999 году, побудившего главного врача Дэвида Сэтчера сказать: «[...] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но воздействие было очень маленьким по сравнению с другими вещами. Некоторым это может не понравиться, но вот в чем магия ". Это также было заключением метаанализа, проведенного психологом Джонатаном Фридманом, который просмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство не нашло причинно-следственной связи.

Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 г. по июль 2015 г.

Продажи игр

Списки самых продаваемых игр по платформам, составленные соответствующие поколения консолей приведены ниже:

Второе поколение
Третье поколение
Четвертое поколение
Пятое поколение
шестое поколение
Седьмое поколение
Восьмое поколение
См. Также
Re ferences
Последняя правка сделана 2021-05-15 10:11:18
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте