OnLive

редактировать
OL2, Inc.
Бывший тип Частный
ПромышленностьОблачные игры
FateПатенты проданы Sony Interactive Entertainment
Основана2009 (2009)
ОсновательСтив Перлман
Несуществующий2012 (оригинал, ликвидация AfBC, затем «феникс») Апрель 2015 (2015-04)
Штаб-квартираМаунтин-Вью, Калифорния, США
Обслуживаемая территорияСША. Великобритания
Ключевые людиМарк Юнг (исполнительный председатель). Гэри Лаудер (ведущий инвестор)
Продукция
  • Микроконсоль OnLive
  • OnLive Wireless Контроллер
Родитель Lauder Partners
Веб-сайтwww.onlive.com

OnLive был провайдером в Маунтин-Вью, Калифорния технологий облака виртуализации. Флагманским продуктом OnLive была служба облачных игр, которая позволяла подписчикам брать напрокат или демонстрировать компьютерные игры, не устанавливая их на свои устройства. Игры доставлялись клиентскому программному обеспечению OnLive в виде потокового видео, отображаемого серверами службы, а не локально на устройстве. Эта настройка позволяла запускать игры на компьютерах и устройствах, которые обычно не могли запускать их из-за недостаточного оборудования, а также включала другие функции, такие как возможность для игроков записывать игровой процесс и наблюдать. Услуга была доступна через клиентов для персональных компьютеров и мобильных устройств, а также через смарт-телевизоры и специальную игровую консоль - стильное устройство, известное как OnLive Game System. OnLive также расширилась на рынок облачных настольных компьютеров с помощью родственного продукта OnLive Desktop - службы подписки, предлагающей облачный экземпляр Windows Server 2008 R2, доступный через планшеты.

Сервис OnLive получил неоднозначную оценку. Критики отметили, что качество видео и величина задержки ввода варьировались от игры к игре, и не считали OnLive полной заменой владению играми и игре в них на локальном оборудовании из-за этих несоответствий. и другие факторы, которые могут принять во внимание потенциальные пользователи, такие как общая стоимость услуги в отличие от простого обновления имеющихся компьютеров. Критики высоко оценили сервис, позволяющий пользователям демонстрировать демо-игры без необходимости их установки, а также встроенный режим зрителя.

2 апреля 2015 г. было объявлено, что Sony Computer Entertainment (теперь известная как Sony Interactive Entertainment) приобрела патенты OnLive и что все сервисы OnLive будут будет прекращено 30 апреля 2015 года. Sony управляет PlayStation Now, аналогичной службой, созданной с использованием инфраструктуры Gaikai, бывшего конкурента OnLive.

Содержание
  • 1 Gaming платформа
    • 1.1 OnLive Game System
    • 1.2 Фиксированная ставка PlayPack
  • 2 Настольная служба
  • 3 Архитектура
  • 4 Международная доступность
  • 5 История
    • 5.1 Увольнения и выкуп
    • 5.2 Перезапуск
    • 5.3 Продажа Sony и закрытие
  • 6 Прием
    • 6.1 Предварительный запуск
    • 6.2 После запуска
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Игровая платформа
OnLive главное меню

Игровой сервис был доступен через OnLive Game System и ряд различных категорий устройств:

  • ПК с Windows: ПК под управлением Windows XP, Windows Vista, Windows 7 или Wi ndows 8 (включая Windows 8 с Bing для недорогих устройств, таких как HP Stream).
  • Apple Macintosh: компьютеры Mac на базе Intel с Mac OS X 10.6 или новее.
  • Смартфоны: Android смартфоны под управлением версии 3.2 или новее.
  • Планшеты: планшеты Android под управлением 3.2 или новее. Приложение OnLive для Android-плеера было выпущено на Android Market 7 декабря 2011 года.
  • Игровые планшеты: Wikipad, Nvidia Shield и планшет Nvidia Shield.
  • Android TV: OnLive объявила, что игровой сервис OnLive будет предустановлен на новой линейке смарт-телевизоров Philip на базе Android. OnLive также совместим с различными приставками Android для телевизоров (MadCatz MOJO).
  • Подключенные телевизоры: OnLive объявила, что игровая служба OnLive будет интегрирована в новые телевизоры VIZIO VIA Plus вместе с LG телевизоров и GoogleTV.
  • медиаплееров с подключением к Интернету: Amazon Fire TV и Fire TV Stick, VIZIO Co-Star и линейка проигрывателей VIA Blu-ray VIZIO.

Также была представлена ​​демонстрационная служба на основе веб-браузера. доступен для ПК с Windows и компьютеров Mac с процессором Intel, работающих под управлением Mac OS X 10.5.8 или более поздней версии, что позволяет играть в пробные версии игр без необходимости загрузки клиента OnLive.

Служба также была продемонстрирована на Apple iPhone.

Требования к сети:

  • Служба требовала подключения к Интернету со скоростью 2 Мбит / с (рекомендуется 5 Мбит / с или выше) с низкой задержкой.
  • OnLive изначально требовал проводного подключения. 15 сентября 2010 г. beta поддержка Wi-Fi стала доступна для всех участников.

Игровая система OnLive

Игровая система OnLive состояла из беспроводной сети OnLive. Контроллер и консоль, называемая «ТВ-адаптер MicroConsole», которую можно было подключить к телевизору и напрямую к сервису OnLive, так что можно было использовать сервис без компьютера. Он поставлялся с аксессуарами, необходимыми для подключения оборудования, и пользователи композитного видео могли приобрести дополнительный дополнительный кабель. Микроконсоль поддерживает до четырех беспроводных контроллеров и несколько гарнитур Bluetooth. Он также имел два порта USB для игровых контроллеров, клавиатуры, мышей и концентраторов USB. Для вывода видео и звука предусмотрены порты компонентный, HDMI, TOSLINK и аналоговый стерео миниджек. Порт Ethernet использовался для доступа к сети, который требовался для доступа к службе OnLive. Предварительные заказы на систему OnLive Game System начали приниматься 17 ноября 2010 года.

Тарифный план PlayPack

OnLive подтвердил детали своего плана платежей PlayPack с фиксированной ставкой. 2 декабря 2010 г. С этой опцией игроки вносят ежемесячную плату за неограниченный доступ к «недавним, классическим и инди-названиям» в библиотеке OnLive, которая включает новые выпуски. Подписчики PlayPack также получают скидку 30% на покупку товаров OnLive без учета членских взносов PlayPack. Эта скидка распространяется на товары со скидкой, беспроводные контроллеры OnLive и игровую систему OnLive.

Служба для настольных ПК

10 января на выставке Consumer Electronics Show 2012 компания OnLive объявила о «OnLive Desktop». OnLive Desktop использовал технологию виртуализации рабочих столов для создания удаленно размещенной Windows Server 2008 среды рабочего стола.

12 марта 2012 года Microsoft сообщила OnLive, что ее служба OnLive Desktop является нарушение лицензионного соглашения Windows 7 и угроза судебного иска, утверждая, что лицензионное соглашение не разрешает использование Windows 7 в качестве размещенного клиента или предоставление Office в качестве службы в Windows 7, поскольку это будет разрешено только с использованием Windows Server и Службы терминалов. 7 апреля 2012 г. было обнаружено, что служба настольных компьютеров OnLive изменилась и начала использовать Windows Server 2008, что привело к соответствию лицензионному соглашению.

Архитектура

В США был размещен OnLive в пяти совместно расположенных центрах обработки данных в Северной Америке. Были объекты в Санта-Кларе, Калифорния и Вирджиния, с дополнительными объектами в Далласе, Техас, а также Иллинойс и Грузия. OnLive заявил, что для получения высококачественного обслуживания пользователи должны находиться в пределах 1000 миль (1600 км) от одного из них.

Используемое оборудование представляло собой индивидуальную настройку, состоящую из проприетарного чипа сжатия видео OnLive, а также стандартного ПК. CPU и GPU микросхемы. Для более старых или менее производительных игр, таких как Lego Batman, на каждом сервере можно было играть в несколько экземпляров с использованием технологии виртуализации. Для высокопроизводительных игр, таких как Assassin's Creed II, требуется один графический процессор на игру. Для каждой игры создаются два видеопотока. Один (прямой эфир) оптимизирован для игрового процесса и реальных условий Интернета, в то время как другой (медиа-поток) был потоком в формате Full HD, который был на стороне сервера и использовался для зрителей или геймеров для записи видео своего игрового процесса.

Международная доступность

Услуга была запущена в Соединенном Королевстве 22 сентября 2011 года в партнерстве с British Telecom как связанная услуга с их широкополосными пакетами. Компания планировала сделать свой сервис доступным и в остальной Европе.

История

OnLive было объявлено на конференции разработчиков игр в 2009 году. планируется выпустить зимой 2009 года. Среди первоначальных инвесторов OnLive были Warner Bros., Autodesk и Maverick Capital. В более поздний раунд финансирования участвовали ATT Media Holdings, Inc. и Lauder Partners, а также первоначальные инвесторы. В мае 2010 года было объявлено, что British Telecom и Belgacom инвестировали в OnLive и стали партнерами.

10 марта 2010 года OnLive объявила, что OnLive Game Service будет запуск состоится 17 июня 2010 г. в США, а ежемесячная плата за обслуживание составит 14,95 долларов США. При запуске вариант членства был доступен в рамках акции для членов-учредителей ATT, в рамках которой услуга предоставляется бесплатно в течение первого года и 4,95 доллара США в месяц в течение необязательного следующего года. 4 октября 2010 года OnLive объявил, что больше не будет никакой абонентской платы за услугу. 11 марта 2010 г. генеральный директор OnLive Стив Перлман объявил о игровом портале OnLive - бесплатном способе доступа к играм OnLive для аренды и демонстраций, но без социальных функций Game Service. Было заявлено, что он будет выпущен позже, в 2010 году, после запуска OnLive Game Service. Игровая служба OnLive была запущена в США 17 июня 2010 года. Вскоре после этого, 10 декабря, Onlive получила патент на облачные игры Патентное ведомство США. Услуга была запущена в Соединенном Королевстве 22 сентября 2011 года. 10 января на выставке Consumer Electronics Show 2012 компания OnLive анонсировала «OnLive Desktop». OnLive Desktop использовала технологию виртуализации для создания удаленного хоста Windows 7 рабочего стола.

Увольнения и выкуп

17 августа 2012 года компания уволила всех своих сотрудников. OnLive вступила в процедуру, известную как «Уступка в пользу кредиторов», в которой акционеры OnLive потеряли свои доли в компании. Затем OnLive продала свои активы и основала новую компанию, также названную OnLive. 20 августа 2012 года компания официально раскрыла покупателя Lauder Partners. 27 августа 2012 года основатель Стив Перлман ушел с поста генерального директора, Гэри Лаудер стал председателем, а Чарли Яблонски, бывший вице-президент по операциям, был назначен операционным директором и исполняющим обязанности генерального директора. В октябре того же года стало известно, что OnLive был продан всего за 4,8 миллиона долларов. Для компании, стоимость которой, по оценкам аналитиков, составляла примерно 1,8 миллиарда долларов, была неожиданная низкая цена, за которую она была продана. Некоторые аналитики предположили, что истинная стоимость патентов, которыми владеет компания, потенциально может исчисляться сотнями миллионов долларов, но что плохая позиция фирмы на переговорах привела к дешевой продаже.

Повторный запуск

В марте 2014 года компания наняла нового генерального директора Марка Юнга и выпустила новый игровой сервис CloudLift. Cloudlift ссылается на выбранные заголовки в игровой библиотеке игрока и позволяет игроку возобновить игровой процесс на другом устройстве.

Продажа Sony и закрытие

3 апреля 2015 года OnLive объявила, что продала большую часть своих активов Sony Computer Entertainment и будет закрывать все службы 30 апреля 2015 года.

Приемная

Предпродажа

Вскоре после объявления компании на GDC 2009 игровые журналисты выразили скептицизм., обеспокоен тем, как может работать служба OnLive и каким может быть качество обслуживания как с точки зрения оборудования, необходимого в серверных центрах OnLive для рендеринга и сжатия видео, так и с точки зрения влияния коммерческих широкополосных подключений к Интернету на его доставку. Во время GDC 2009, который проводился в Сан-Франциско, служба OnLive находилась в 50 милях (80 км) от центра обработки данных Санта-Клара. Закрытая бета-версия насчитывала «сотни пользователей в системе». Рядом с E3 в 2009 году, что примерно в 350 милях (560 км) от их центра обработки данных, OnLive продемонстрировала хорошие результаты при использовании потребительского кабельного модема и подключения к Интернету. Мэтт Пекхэм из PC World заявил в своем блоге, что может быть технически сложно передать объем данных, который потребуется для игры с высоким разрешением. Он заявил, что, по его мнению, клиентам OnLive потребуется широкополосная линия с «гарантированной, не разделяемой, бесперебойной скоростью», но «широкополосной связи еще нет, и интернет-провайдеры не готовы предложить гарантии производительности». Он также упомянул о своих опасениях по поводу того, что сообщество модов не сможет создавать и предлагать моды, поскольку все игровые данные будут храниться на серверах OnLive, и что игры, в которые играют на OnLive, могут не «принадлежать» пользователю, и, следовательно, если OnLive будет

Джеват Йерли, генеральный директор Crytek, исследовал метод потоковой передачи игр, но пришел к выводу, что подход Crytek не будет жизнеспособным до 2013 года. «самое раннее». Йерли дал понять, что Crytek не имеет прямого отношения к сервису OnLive, и у Йерли не было личного опыта использования сервиса. Напротив, Electronic Arts, издатель Crytek Crysis Warhead, сотрудничала с OnLive и протестировала и одобрила технологию OnLive. Йерли заявил:

Я хочу увидеть это сам. Я не хочу сказать, что это «топ или флоп». Я надеюсь, что это сработает для них, потому что это может улучшить жизнь игроков. Технология рендеринга на основе видео на самом деле не является новой концепцией, но они делают кое-что, чего другие не делали раньше, поэтому будет интересно посмотреть.

Digital Foundry Eurogamer была одной из самых жестких скептически относится к статье Ричарда Ледбеттера из Digital Foundry, опубликованной после открытия и публичной демонстрации OnLive под названием «GDC: Почему OnLive не может работать». Анализ статьи охарактеризовал OnLive как фальшивую демонстрацию, которую было технически невозможно выполнить через подключение к Интернету потребителя.

После запуска

После запуска сервиса в США положительные отзывы от игровые журналисты заявили, что сервис работает хорошо, и они надеются на его улучшение со временем. Хайавата Брэй из The Boston Globe заявил: «Мне казалось, что я установил программное обеспечение на моем локальном компьютере ". Крис Холт из Macworld в своем обзоре Assassin's Creed II на OnLive с использованием своего Mac написал, что он с нетерпением ожидает будущих улучшений с более высоким разрешением, которые уже обещаны, он «никогда не встречал ни одного проблемы с частотой кадров "и" игра в целом такая же захватывающая, полезная и бесплатная, как и консольная версия ". Дэн Акерман из CNET писал, что" OnLive был в целом очень впечатляющий опыт, и несколько умов в офисах CNET были официально взорваны - сложная задача среди этой пресыщенной группы ».

При изучении задержки, первоначальный тест Digital Foundry Eurogamer обнаружил что в некоторых сценариях тестирования пользователи OnLive могут ожидать 150 мс задержки при подключении к Интернету потребителя; Тем не менее, они также отметили несоответствия в том, что у некоторых игр была более высокая задержка, и что это также будет зависеть от качества интернет-соединения клиента. Кроме того, они также отметили, что, будучи приемлемыми, эти значения противоречили цифрам, предложенным OnLive перед выпуском задержки «менее 80 мс» и «обычно... между 35-40 мс». В своей более поздней полнофункциональной статье на OnLive Digital Foundry отметила, что «во время интенсивного игрового процесса OnLive зависает прямо на границе допустимого лага и часто превышает его, что приводит к переменному, часто неудовлетворительному опыту», но что « Уровень задержки, вероятно, является самым приятным сюрпризом в этой системе. Давайте проясним: это определенно не замена локальному опыту, но если система может быть усилена, и 150 мс станут нормой, тогда ясно, что здесь есть потенциал для инфраструктуры, чтобы найти дом с определенными типами игр или определенными типами игроков ».

Что касается качества видео, Digital Foundry отметила, что сжатие видео означает, что качество изображения также варьируется в зависимости от названия. Игры с меньшим количеством кадровых различий или игры, в которых такие изменения были менее важны, такие как Assassin's Creed II или Batman: Arkham Asylum, показали хорошие результаты с этими играми. "полностью подходит для сжатия видео" и "в частности, кат-сцены могут выглядеть очень хорошо". Однако игры, в которых было больше движения или основывались на быстрой реакции, такие как Colin McRae: Dirt, Dirt 3 или Unreal Tournament 3, показали худшие результаты., с вопросами о возможности воспроизведения последнего при учете артефактов сжатия видео. Digital Foundry считает, что качество рендеринга в основном хорошее, с высокой частотой кадров, но с меньшей согласованностью, чем у консольных аналогов, и с разрывом экрана в некоторых сценариях.

Gaming Examiner посчитал, что графика похожа на "игру PlayStation 3 на телевизоре стандарта [разрешения] 480p », что, по их мнению, частота кадров у них намного ниже, чем ожидалось, и что контроллер работает ненадежно.

После запуска в Великобритании Компьютер и Видеоигры отметили, что после одного месяца использования сервис "работал" и был пригоден для тестирования или аренды игры, но не заменял владение игрой на другой платформе из-за наложенных ограничений. по подключению к Интернету (задержка, зависание и размытость изображения, а также высокий уровень использования данных для подключенных к сети).

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 11:23:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте