GoldenEye 007 (видеоигра 1997 года)

редактировать
Видеоигра-шутер от первого лица 1997 года

GoldenEye 007
Black and white images of a man pointing a gun at the viewer, a woman and an antenna are seen at the top of the image, while at the bottom a man runs from an explosion and a helicopter flies. In the foreground is the title "GoldenEye 007", on the bottom left corner the Rare logo, and on the right side game specifications. Североамериканский бокс-арт
Разработчик Редкий
Издатель (и) Nintendo
Режиссер (ы) Мартин Холлис
Продюсер (и) Мартин Холлис
Художник (ы) Карл Хилтон. Адриан Смит. Б. Джонс
Сценарист (и) Дэвид Доук
Композитор (и) Грэм Норгейт. Грант Киркхоуп. Робин Бинленд
СерияДжеймс Бонд
Платформа (и)) Nintendo 64
Выпуск25 августа 1997 г.
Жанры Шутер от первого лица, стелс
Режим (ы)Одиночная, многопользовательская

GoldenEye 007 - это шутер от первого лица 1997 года, разработанный Rare и опубликованный Nintendo для Nintendo 64. Основанный на фильме 1995 года Джеймсе Бонде GoldenEye, он включает однопользовательскую кампанию, в которой игроки берут на себя роль британской секретной разведывательной службы агент Джеймс Бонд борется, чтобы помешать преступному синдикату использовать спутниковое оружие против Лондона, чтобы вызвать глобальный финансовый кризис. Игра включает в себя разделенный экран многопользовательский режим, в котором до четырех игроков могут соревноваться в различных типах игр deathmatch.

Разработка началась в 1995 году и велась неопытной командой под руководством Мартина Холлиса, который ранее работал программистом над coin-op версией Инстинкт убийцы. Она была задумана как игра-платформер с боковой прокруткой для Super Nintendo Entertainment System, но превратилась в 3D-шутер, похожий на Sega Virtua Cop. После двух с половиной лет разработки GoldenEye 007 был выпущен незадолго до выхода сиквела GoldenEye Tomorrow Never Dies. Хотя игра вызвала невысокие ожидания со стороны игровых СМИ, она получила признание критиков и было продано более восьми миллионов копий, что сделало ее третьей по продажам игрой для Nintendo 64. Игру хвалили за визуальные эффекты, глубину и разнообразие игрового процесса, а также за многопользовательский режим. В 1998 году он получил BAFTA Interactive Entertainment Games Award и четыре награды Academy of Interactive Arts Sciences.

. Ретроспективно GoldenEye 007 считается важной игрой в истории игры от первого лица. шутеры для демонстрации жизнеспособности игровых консолей как платформ для жанра, а также для обозначения перехода от стандартного на тот момент подхода, подобного Doom, к более реалистичному стилю. В нем впервые появились такие функции, как атмосферные однопользовательские миссии, элементы стелса и консольный многопользовательский режим Deathmatch. Эту игру часто называют одной из величайших видеоигр всех времен. духовный преемник, Perfect Dark, был выпущен в 2000 году, а также переосмысление игры, также названное GoldenEye 007. в 2010 году.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Производство
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
    • 5.1 Ретроспективное признание
    • 5.2 Влияние
    • 5.3 Связанные игры
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Первичные
    • 6.2 Вторичные
  • 7 Внешние ссылки

Геймплей

A room with a large monitor displaying a world map. A hand holding a gun is shown at the right bottom corner. Around the image are graphic symbols representing the player's health, ammunition, and armour levels. Бонд держит PP7 с глушителем на уровне бункера. Красные и синие полосы представляют уровни здоровья и брони игрока соответственно. Информация о боеприпасах отображается в правом нижнем углу.

GoldenEye 007 - это шутер от первого лица, который поддерживает как одиночный, так и многопользовательский режим. В однопользовательском режиме игрок берет на себя роль Джеймса Бонда через серию свободно перемещающихся трехмерных уровней. Каждый уровень требует, чтобы игрок выполнил определенный набор задач - таких как сбор или уничтожение определенных предметов, спасение заложников или встреча с дружественными неигровыми персонажами - а затем покинуть этап. Некоторые гаджеты из серии фильмов Джеймс Бонд представлены в игре и часто используются для выполнения задач миссий. Например, на одном уровне электромагнитные часы из Live and Let Die используются для получения ключа тюремной камеры.

В арсенале оружия пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, гранаты и метательные ножи и другие. Оружие имеет ограниченный магазин и должно быть перезаряжено после определенного количества выстрелов, но игрок может приобрести и носить столько оружия, сколько может быть найдено в каждой миссии. Первым оружием игрока в большинстве миссий является Walther PPK, который в игре называется специальным выпуском PP7. Большинство огнестрельного оружия в игре смоделировано по образцу реальных аналогов, а другие основаны на устройствах Джеймса Бонда, таких как Golden Gun и Moonraker laser. Характеристики различаются, такие как скорострельность, степень проникновения и тип используемых боеприпасов, и наносят разные уровни повреждений в зависимости от того, в какую часть тела они попадают. Скрытность значительна и часто стрельба может предупредить удаленных охранников, а сигналы тревоги могут вызвать бесконечное возрождение врагов. Некоторое оружие включает глушитель или телескопический прицел, чтобы помочь игроку незаметно убивать врагов. Здесь нет предметов для восстановления здоровья, хотя можно получить бронежилеты, чтобы обеспечить дополнительную шкалу здоровья.

. Доступны четыре файла сохранения для отслеживания прогресса игрока через двадцать миссий игры, в каждую из которых можно играть на трех уровнях сложности. Более высокие уровни сложности влияют на такие факторы, как урон, который враги могут выдержать и нанести, количество доступных боеприпасов и количество целей, которые необходимо выполнить. После завершения миссии игрок может продолжить прохождение сюжета или выбрать повторное прохождение ранее пройденного уровня. Завершение определенных миссий в заданное время открывает дополнительные варианты читов на уже пройденных уровнях. После завершения игры на самом высоком уровне сложности разблокируется дополнительный режим, позволяющий игроку настраивать сложность миссии, вручную настраивая здоровье врагов, время реакции, точность прицеливания и наносимый ими урон.

Многопользовательский режим позволяет двум, трем или четырем игрокам соревноваться в пяти различных типах разделенных экранов deathmatch игр: Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights (Flag Tag), Человек с золотым пистолетом и Лицензия на убийство. Нормальный - это базовый режим боя на смерть, основная цель которого - убить противников как можно больше раз. В нее можно играть как в общую игру, так и в командах. В You Only Live Twice у игроков есть только две жизни, прежде чем они будут выброшены из игры, в то время как Лицензия на убийство - это режим, в котором игроки умирают от одного удара любым оружием. В «Человеке с золотым пистолетом» один «золотой пистолет», способный убивать противников одним выстрелом, размещается в фиксированном месте на карте; как только Золотой пистолет поднят, единственный способ получить его снова - убить игрока, держащего его. Игрок с Золотым пистолетом не может подбирать бронежилет, в то время как противники могут. В «Живом дневном свете» флаг помещается в фиксированное место на карте, и игрок, который держит его дольше всех, побеждает. Носитель флага не может использовать оружие, но может собирать его, чтобы противники не запасались боеприпасами. Можно настроить параметры каждого типа игры, включая выбранную карту, класс оружия и условия победы. По мере прохождения игроками одиночного режима в многопользовательском режиме открываются новые карты и персонажи.

Сюжет

GoldenEye 007 начинается в Архангельске в Советском Союзе. Союз в 1986 году, где МИ-6 обнаружила секретный объект химического оружия на Беломорской плотине. Джеймс Бонд и его товарищ 00-агент Алек Тревельян отправляются проникнуть на объект и установить взрывные устройства. Во время миссии Тревелян застрелен полковником Аркадием Урумовым, а Бонд сбегает, захватив самолет . Пять лет спустя, в 1991 году, Бонд отправляется исследовать станцию ​​управления спутником в Северной, Россия, где работает программист Борис Грищенко. Через два года после миссии «Северная» Бонд расследует незапланированный испытательный пуск ракеты в Кыргызстане, который, как считается, был прикрытием для запуска спутника, известного как GoldenEye. Это космическое оружие работает путем выстрела концентрированного электромагнитного импульса на любую цель на Земле, чтобы отключить любую электрическую цепь в пределах досягаемости. Когда Бонд покидает шахту, он попадает в засаду Урумова и отряда российских войск. Урумову удается сбежать во время боя.

Действие игры происходит в 1995 году. Бонд посещает Монте-Карло, чтобы исследовать фрегат Ла Файет, где он спасает нескольких заложников. и ставит трекер на вертолет Пиратов, прежде чем он будет украден преступным синдикатом Януса. Затем Бонда во второй раз отправляют на Северную, но во время миссии его схватывают и запирают в камерах бункера вместе с Натальей Симоновой, пленным программистом, не желающим работать с Янусом. Они оба сбегают из комплекса за секунды до того, как он будет уничтожен по приказу Урумова ЭМИ спутника GoldenEye. Затем Бонд едет в Санкт-Петербург, где договаривается с бывшим агентом КГБ Валентином Зуковским о встрече с руководителем организации Януса. Выясняется, что это Алек Тревелян - его казнь Урумовым на объекте в Архангельске была сфальсифицирована. Бонд и Наталья сбегают из Тревельяна, но их арестовывает российская полиция и отправляет в военный архив для допроса. В конце концов Бонду удается сбежать из комнаты для допросов, спасти Наталью и связаться с министром обороны Дмитрием Мишкиным, который подтвердил заявление Бонда о предательстве Урумова. Наталья задерживается генералом Урумовым, и Бонд гонится по улицам Санкт-Петербурга, в конце концов добираясь до склада оружия, используемого Янусом. Там Бонд уничтожает склады оружия, а затем едет на бывшем советском ракетном поезде Тревельяна, где он убивает Урумова и спасает Наталью. Однако Алек Тревельян и его союзник Ксения Онатопп сбегают на свою секретную базу на Кубе.

. Наталья сопровождает Бонда в Карибское море. Осматривая кубинские джунгли с воздуха, их легкий самолет был сбит. Невредимые, Бонд и Наталья проводят наземный поиск в хорошо охраняемых джунглях, но попадают в засаду Ксении, которую Бонд быстро убивает. Бонд тайком вводит Наталью в центр управления, чтобы прервать передачу на спутник GoldenEye и заставить его сгореть в атмосфере Земли. Затем он следует за убегающим Тревельяном через серию затопленных пещер, в конечном итоге достигнув антенны радиотелескопа центра управления. Тревельян пытается перестроить его в последней попытке восстановить контакт с Золотым Глазом, но Бонд в конечном итоге уничтожает механизмы, жизненно важные для управления антенной, и побеждает Тревельяна в перестрелке на платформе над тарелкой.

Разработка

Дизайн

Фотография здания Реплика его компьютерной графики Геометрия некоторых структур из фильма (вверху) была воспроизведена в игре (внизу).

GoldenEye 007 был разработан Редкий и режиссёр Мартин Холлис, который ранее работал вторым программистом над монетой версией Killer Instinct. В ноябре 1994 года, после того как Nintendo и Rare обсудили возможность разработки игры на основе будущего фильма Джеймса Бонда GoldenEye, Холлис сказал Тиму. Стэмперу, управляющему директору Rare, он был заинтересован в этом проекте. Из-за успеха игры 1994 года Rare Donkey Kong Country, GoldenEye 007 изначально был предложен как 2D платформер с боковой прокруткой для Super Nintendo Entertainment. Система. Однако Холлис предложил «трехмерную стрелялку» для консоли Nintendo 64, тогда еще находившуюся в разработке и известную как «Ultra 64». Затем он создал документ со всеми дизайнерскими идеями, которые он хотел использовать в игре, включая гаджеты, оружие, персонажей, сюжетное отступление от фильма и искусственный интеллект (AI), который реагировал бы на действия игрока.

Sega 1994 стрелок из легкого пистолета Virtua Cop оказал основное влияние на игру, хотя id Software в 1993 г. шутер от первого лица Doom и титул для запуска Nintendo 64 Super Mario 64 также были отмечены. Такие функции, как перезарядка оружия, зависящая от позиции анимация реакции на попадание, штрафы за убийство невинных персонажей и система ручного прицеливания, активируемая при нажатии кнопки R на контроллере Nintendo 64, были заимствованы у Virtua Cop. В какой-то момент разработчики планировали реализовать перезагрузку оружия, отключив игрока от сети и повторно вставив Rumble Pak на контроллер, но в конечном итоге идея была отвергнута по указанию Nintendo. Концепция нескольких различных целей в каждой миссии была вдохновлена ​​множеством задач на каждом этапе Super Mario 64.

Команда, отвечающая за проект, несколько раз посещала студии фильма GoldenEye, чтобы собрать фотографии и чертежи. из использованных наборов. Eon Productions и MGM, компании, контролирующие права на фильмы о Джеймсе Бонде, предоставили команде широкую лицензия, и многие уровни в игре были расширены или изменены, чтобы позволить игроку участвовать в эпизодах, чего не делал Джеймс Бонд в фильме. Хотя справочные материалы использовались для аутентичности, команда не побоялась добавить к ним, чтобы помочь дизайну игры. Джон Ву такие фильмы, как Hard Boiled, оказали значительное влияние на визуальное оформление игры. эффекты и кинетические моменты. Детали, такие как следы пуль на стенах, выбрасываемые гильзы из оружия и взрывающиеся объекты, были частью дизайна. Холлис объяснил, что он хотел, чтобы игроки получали много отзывов от окружающей среды во время стрельбы.

Производство

На первых этапах разработки использовался графический суперкомпьютер SGI Onyx.

Работа над GoldenEye 007 началась в январе 1995 года с команды из трех человек, нанятых Холлисом: программиста Марка Эдмондса, художника фона Карла Хилтона и художника персонажей Б. Джонса. Эдмондс сосредоточился на создании игрового движка, который мог бы отображать трехмерную графику из художественных пакетов в структуры данных Nintendo 64. Хилтон моделировал уровни на основе материала фильма, а Джонс создавал персонажей на основе фотографий и костюмов, которые у них были. Поскольку окончательные спецификации Nintendo 64 и комплекты разработки изначально не были доступны для Rare, команде пришлось оценить возможности финальной консоли, используя рабочую станцию ​​SGI Onyx и специальную программу разработки NINGEN от Nintendo. В последующие месяцы дизайнер Дункан Ботвуд присоединился к команде, чтобы построить уровни. Первый год был потрачен на создание художественных ассетов и разработку движка, который изначально позволял игроку и врагам перемещаться только по виртуальной среде.

Первоначально команда разработчиков рассматривала возможность для игры иметь и то, и другое режимы on-rails и free-roaming, потому что они не знали, каким будет контроллер Nintendo 64; Расположение газового завода GoldenEye было смоделировано Hilton с учетом заранее определенного пути. Модифицированный контроллер Sega Saturn использовался на ранних этапах тестирования. Первоначальный приоритет дизайнеров был исключительно на создании интересных пространств; Рассмотрение дизайна уровней и баланса, таких как размещение точек начала и выхода, персонажей и целей, не начиналось, пока этот процесс не был завершен. По словам Холлиса: «Преимущество такого небрежного незапланированного подхода состояло в том, что многие уровни в игре выглядели реалистично и нелинейно. Есть комнаты, не имеющие прямого отношения к уровню. Есть несколько маршруты через уровень. "

После первого года разработки Rare решил добавить в проект больше сотрудников. Первым дополнением был дизайнер Дэвид Доук, который помогал с дизайном уровней и работал над сценариями AI в игре. Он объяснил, как были реализованы элементы скрытности в игре: «Каждый раз, когда вы стреляли из пистолета, он проверял радиус и предупреждал неигровых персонажей в пределах этого радиуса. Если вы стреляли из того же пистолета снова в течение определенного промежутка времени, оно производило тест на больший радиус, и я думаю, что после этого был третий, еще больший радиус. Это означало, что если вы найдете одного парня и выстрелите ему в голову, а затем не выстрелите снова, таймер сбросится ». Окна на протяжении всей игры были запрограммированы так, чтобы враги не могли видеть сквозь них, в то время как игрок может. Хотя это явно нереально, это было сделано намеренно, чтобы побудить игрока использовать окна, чтобы тайно шпионить за врагами.

Второй программист, Стив Эллис, был нанят Холлисом шесть месяцев спустя. Хотя Эллис помогал команде разработчиков во многих областях и программировал варианты читов, он в основном отвечал за реализацию многопользовательского режима игры, который был добавлен в игру примерно за шесть месяцев до ее выпуска. По словам Доака, Эллис «сидел в комнате со всем кодом, написанным для однопользовательской игры, и превратил GoldenEye в многопользовательскую игру». Команда провела множество поздних вечеров, тестируя его, прежде чем он был закончен. Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырех игроков, поскольку изначально не были предназначены для многопользовательских действий. Поскольку команда предполагала, что они могут использовать что угодно из вымышленной вселенной Джеймса Бонда, в многопользовательском режиме представлены персонажи, которые появляются в предыдущих фильмах о Джеймсе Бонде. Актеры, которые изображали Бонда в предыдущих фильмах о Джеймсе Бонде, также были играбельны во время разработки, но их пришлось удалить, потому что Редкий не смог получить разрешение Шона Коннери на использование своего образа. Адриан Смит, третий и последний художник игры, который уже работал над некоторыми играми в Rare, отвечал за создание визуальных эффектов, таких как дульные вспышки и взрывы. Он упомянул фильм 1995 года Жара как оказавший влияние. дальность стрельбы была смоделирована как среда, но в конечном итоге не была добавлена ​​в игру.

Последнее оборудование Nintendo 64 могло отображать полигоны быстрее, чем рабочая станция SGI Onyx команда разработчиков использовала. Это значительно помогло разработчикам, так как некоторые фоны визуализировались со скоростью 2 кадров в секунду на Onyx, даже без рисования врагов, предметов или оружия Бонда. Однако текстуры игры пришлось урезать вдвое. Хилтон объяснил один метод повышения производительности игры: «Большая часть GoldenEye имеет черно-белый цвет. Цветные текстуры RGB стоят намного дороже с точки зрения вычислительной мощности. Вы можете увеличить разрешение вдвое, если используете оттенки серого, поэтому многое было сделано подобным образом. Если бы мне нужно было немного цвета, я бы добавил его в вершину. " Когда в 1996 году был выпущен Super Mario 64, система обнаружения столкновений 3D в игре оказала большое влияние на Холлис, потому что GoldenEye 007 использовал 2D-метод.

Музыка GoldenEye 007 в основном была написана Грэмом. Норгейт и Грант Киркхоп. Норгейт ранее написал музыку для Blast Corps, а Киркхоуп написал музыку для Donkey Kong Land 2. Робин Бинленд, третий композитор игры, написал только лифт музыка, которую можно услышать на определенных уровнях. Все звуковые эффекты были созданы Norgate, и было приложено много усилий для комбинирования и преобразования звуков разными способами, чтобы придать игре приятное ощущение. По словам Холлиса, когда игрок стреляет из пистолета, случайным образом срабатывают до девяти различных звуковых эффектов. Когда игра была рассмотрена Nintendo незадолго до ее выпуска, компания была немного обеспокоена количеством насилия и перестрелок. В результате команда уменьшила количество убийств и добавила последовательность, которая представляет всех неигровых персонажей, придавая игре кинематографический смысл. В конечном итоге игра получила рейтинг для подростков от Совета по оценке развлекательного программного обеспечения..

GoldenEye 007 был выпущен на 96- мегабитном картридже 25 августа 1997 года. Хотя это было более чем через полтора года после После выхода фильма, на котором он был основан, время позволило игре получить выгоду от рекламы предстоящего фильма о Джеймсе Бонде Tomorrow Never Dies. Каждый картридж с игрой содержит полнофункциональный ZX Spectrum эмулятор с десятью Rare разработанными играми. Эта функция изначально создавалась Rare как экспериментальный побочный проект и была деактивирована в финальной сборке игры, но с тех пор была разблокирована с помощью фанатских патчей. Фактическая разработка GoldenEye 007 заняла более двух с половиной лет, и в общей сложности на игру было потрачено 2 миллиона долларов США. Большая часть команды разработчиков, которая состояла из 11 человек, включая Холлиса, была неопытной и никогда не работала над видеоиграми. Как вспоминал Доак в 2004 году: «Оглядываясь назад, я бы не стал предпринимать некоторые действия, но поскольку никто из людей, работающих над кодом, графикой и дизайном игры, раньше не работал над игрой, была эта радостная наивность.. " Холлис считал команду очень талантливой и преданной своему делу, некоторые люди работают по 80 часов в неделю, а иногда по 120 часов в неделю.

Приемная

Приемная
Общий балл
АгрегаторОценка
Metacritic 96/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
AllGame 5/5 звезд
Edge 9/10
EGM 9,38 / 10
GameRevolution A-
GameSpot 9.8 / 10
IGN 9.7 / 10
N64 Magazine 94%
Новое поколение 5/5 звезд
Nintendo Power 9 / 10
Gaming Age 9,1 / 10

Несмотря на низкие ожидания со стороны игровых СМИ и неудачный показ на ElectronicEntertainment Expo в Атланте В 1997 году GoldenEye 007 оказался критическим, так и коммерческим успехом. В 1998 году было продано приблизительно 2,1 миллиона копий, что превзошло The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенную в ноябре 1998 года и проданную почти столько же. В целом GoldenEye 007 было продано более восьми миллионов единиц по всему миру, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой для Nintendo 64 после Super Mario 64 и Mario Kart 64. Согласно статье опубликованной на веб-сайте Entertainment Software Association, игра собрала 250 миллионов долларов по всему миру.

Графически GoldenEye 007 получил высокую оценку за разнообразную и детализированную среду, реалистичную анимацию и специальные эффекты, такие как прозрачность стекла и затяжной дым. Nintendo Power заявила, что частота кадров в многопользовательских играх была высокой, а Ежемесячно в электронных играх охарактеризовала ее как несколько изменчивую и вялый. Увеличиваемая снайперская винтовка была оценена как одна из самых впечатляющих и увлекательных игр, а Эдж назвал ее "новым поворотом" и Джефф Герстманн из GameSpot, отличительная его способность смягчать туман на расстоянии в игре. Музыка игры получила высокую оценку за включение «темы Джеймса Бонда » и за добавление атмосферы в игру. Некоторые уровни начинаются с лифтов и содержат переходы от музыки в лифте к полным саундтрекам, которые Герстманн привел как иллюстрацию игры внимания к деталям.

Геймплей был подчеркнут своей глубиной и требовал большего. скрытность и интеллект, чем в более ранних шутерах от первого лица. Дуг Перри из IGN назвал GoldenEye 007 захватывающей игрой, которая сочетает в себе умную стратегию игры с быстрой стрельбой ». Точно так же Грег Сьюарт из Gaming Age заметил, что игроки имеют «некоторую свободу в том, что они хотят делать в любой конкретной ситуации, и в каком порядке выполняются директивы». Рецензенты также оценили широкий выбор оружия и многоцелевые миссии, заявив, что они делают игру свежей. Органы управления получили высокую оценку, что они более интуитивно понятны, чем ранее принятый шутер от первого лица для Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter от Acclaim, хотя некоторым было сложно освоить наведение курсора. GameRevolution оценил игровой процесс как реалистичный и отличный от других шутеров, но также раскритиковал кампанию за плохой темп. В публикации отмечается, что GoldenEye 007 «считает само собой разумеющимся, что вы уже видели фильм» и что игроки могут застрять из-за отсутствия ориентации в игре.

В то время GoldenEye 007 считался лучшим мультиплеером игра по системе "окантовка Mario Kart 64 за волосы" согласно IGN. Эдж назвал это захватывающим и похвалил оригинальность некоторых сценариев, таких как You Only Live Twice. GamePro сказал, что в многопользовательских режимах «вы будете стрелять в друзей до конца года», а Следующее поколение выделила множество вариантов многопользовательской игры, назвав GoldenEye 007 "удивительным приложение-убийцей, хотя бы из-за потрясающих возможностей многопользовательской игры. "Превосходная однопользовательская игра, поддерживающая это делает его действительно стоящим." из лучших переводов фильма в игру ». Возможность использовать многочисленные фирменные гаджеты и оружие Бонда считалась особенно сильным в этом отношении. Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly заявил, что Rare «вместила в эту игру все самое интересное в 007».

GoldenEye 007 получил несколько наград в конце года, в том числе четыре награды BAFTA Interactive Entertainment Games Award в 1998 году и награды первой AIAS Interactive Achievement Awards : интерактивное название года, консольная игра года, консольная игра года и выдающиеся достижения в области программного обеспечения Инженерное дело. Он также был номинирован на «Выдающиеся в области искусства / графики» и «Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне». Ежемесячный журнал Electronic Gaming назвал ее и самой захватывающей игрой, и лучшим фильмом к игре в своем Руководстве для покупателей видеоигр 1998 года. Редко получил признание за свою работу над игрой и получил награду BAFTA как лучший разработчик Великобритании.

Наследие

Ретроспективное признание

GoldenEye 007 часто упоминается как один из величайшие видеоигры всех времен. Всего через месяц после публикации своего обзора игры Electronic Gaming Monthly поставил ее на 25-е место среди лучших консольных видеоигр всех времен, назвав ее «легко лучшей игрой по фильму и, что более важно, лучшей игрой в первый раз» ». В 1999 году редакция Next Generation включила GoldenEye 007 на 10-е место в своем списке 50 лучших игр всех времен, комментируя: «Соединив стрельбу в стиле Рока с фирменными миссиями Бонда, GoldenEye стал стрелком для идеального мыслящего человека» В 2007 году GamePro, поместив его на девятое место в списке 52 самых важных видеоигр всех времен, назвала его консольным определенным приложением 1990-х годов и лучшей игрой, когда-либо Аналогичным образом, 1UP.com, поместивший игру на 53-е место в своем списке 60 самых влиятельных игр всех времен, отметила, что игра «проложила путь для более поздней ведущей Halo, Call of Duty и многое другое ". В 2011 году журналисты IGN поместили многопользовательский режим на 17-е место в своем списке 100 лучших игровых моментов, в 2010 году Nintendo Power назвала GoldenEye 007 одним из величайших многопользовательских себя в истории Nintendo, заявив, что он помнят как один из лучших примеров шутера от первого лица.

В опросе 2000 года читатели Компьютерные и видеоигры поставили GoldenEye 007 на первое место в списке "лучших". сто величайших видеоигр », и в следующем году она заняла пятое место в опросе. В 2001 году игра заняла 16-е место в списке Game Informer «100 лучших игр всех времен». В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за GoldenEye как на 33-ю лучшую-игру, и редакторы назвали ее «игрой, в которой был продан миллион N64» и «несомненно, лучшая игрой о Бонде на сегодняшний день» ». В 2005 году редакторы IGN поставили игру на 29-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, а читатели IGN поместили ее на седьмое место в аналогичном списке. Edge занял видное место в трех списках «величайших игр» GoldenEye 007: он занял третье место в опросе персонала в 2000 году; 17-е место в опросе сотрудников, читателей и игровой индустрии в 2007 году; кроме того, он был включен в десятку лучших шутеров издания в 2003 году.

Ретроспективный комментарий GoldenEye 007 в годы после его выпуска включил обзор Марка Риса из NintendoLife за октябрь 2011 года. Рис дал игре восемь из десяти, комментируя, что, хотя многопользовательский режим игры работает хорошо, его графика, звук и «неудобная» система прицеливания устарели. Он отметил, что подход GoldenEye 007 к настройкам сложности обеспечивает значительную ценность воспроизведения, но такая система редко используется в современных шутерах от первого лица. В первом выпуске игры Edge присвоил ей девять баллов из десяти, но в 2013 году, оглядываясь назад, журнал пришел к выводу, что должна была получить наивысшую оценку. В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 наименований за последние 40 лет для размещения на выставке Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства.

Влияние

Журналисты видеоигр похвалил GoldenEye 007 за создание возможностей создание «веселого» шутера от первого лица на консоли как в одиночном, так и в многопользовательском режимах; когда игра была выпущена, шутер от первого лица был в первую очередь жанром для ПК геймеров. Журналисты отметили, что игра «открыла жанр для совершенно нового рынка» и что это «первая большая консоль [шутер от первого лица], которая действительно поняла это». Впечатляющая игра получила вместе с MDK Shiny Entertainment за новаторство и популяризацию теперь уже стандартного включения снайперских винтовок с оптическим прицелом в видеоигры. Использование в игре контекстно-зависимых точек попадания по врагам добавило реализма, невиданного ранее в видеоиграх, хотя в Quake компьютерном моде Team Fortress уже есть локация. урон, как выстрелы в голову.

GoldenEye 007 представил элементы скрытности, которых не было в предыдущих играх-шутерах от первого лица. Использование в игре реалистичного игрового процесса, который контрастирует с подходами, принятыми клонами Doom, и введение многопользовательской игры на смерть на консоли приписывают революцию в жанре. Эдж заявил, что GoldenEye 007 установил стандарт для многопользовательских консольных боев, пока его не превзошла версия Halo: Combat Evolved в 2001 году. С его восемью миллионами проданных копий GoldenEye 007 также был одним из самых значительных вспомогательных средств для конкурентоспособности Nintendo 64 с конкурентом Sony PlayStation, даже несмотря на то, что консоль в конечном итоге потеряла большую часть своей доли рынка.

Похожие игры

После выпуска GoldenEye 007, Rare начал разработку духовного преемника под названием Perfect Dark. Perfect Dark с использованием обновленной версии игрового движка GoldenEye 007 была выпущена в 2000 году для Nintendo 64. Хотя в игре есть сеттинг и сюжетная линия, не связанные с Джеймсом Бондом, в ней есть многие особенности игрового процесса, включая аналогичную схему управления, цели миссии, которые варьируются в зависимости от настройки сложности, а варианты читов открываются через быстрое прохождение уровня. Пока Perfect Dark находился в разработке, Мартин Холлис покинул Rare, чтобы работать консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America. Другие члены команды GoldenEye 007 также покинули Rare, чтобы сформировать Free Radical Design. Компания разработала серию шутеров от первого лица TimeSplitters. Эти игры содержат несколько ссылок на GoldenEye 007, в том числе дизайн Health- HUD, характер системы прицеливания и настройку русской плотины на начальном уровне TimeSplitters 2.

After заключив партнерство с MGM в конце 1998 года, Electronic Arts издала игры, основанные на недавних фильмах о Джеймсе Бонде, Завтра не умрет никогда и Мира мало, а также полностью оригинальные, включая Agent Under Fire, Nightfire, Everything or Nothing и GoldenEye: Rogue Agent. Хотя некоторые из них получили положительные отзывы критиков, ни один из них не был столь же критично и коммерчески успешен, как GoldenEye 007. В 2006 году лицензия на игру Джеймс Бонд была приобретена Activision. Activision опубликовала больше игр, в том числе Quantum of Solace, Blood Stone и переосмысление игры для Nintendo 64 2010 года, также названное GoldenEye 007. Новое представление включает в себя Дэниела Крейга в качестве игрового персонажа, современные соглашения о шутерах от первого лица, новые схемы уровней и сетевой мультиплеер. Activision лишилась лицензии Bond в 2014 году.

GoldenEye 007 никогда не подвергался ремастерингу из-за юридических проблем, связанных с многочисленными держателями лицензий с правами на игру и интеллектуальную собственность Bond . Nintendo of America президент Реджи Филс-Эме в 2006 году заявил, что Nintendo «изучает все вопросы прав», связанные с переносом игры на Wii в Virtual Консоль, в то время как ремастер Xbox Live Arcade находился в разработке в Rare в течение нескольких месяцев в 2008 году. Ремастер, на разработку которого, как сообщается, потребовалось всего два месяца, прежде чем он был завершен, был отменен, поскольку Nintendo и Microsoft, которая приобрела Rare в 2002 году, не смогла заключить лицензионное соглашение. В 2010 году независимая группа разработчиков выпустила GoldenEye: Source, многопользовательский мод полного преобразования, работающий на движке Source. В 2019 году утечка в Интернете бывшего сотрудника Rare показала, что GoldenEye 007 предназначался для включения в сборник к 30-летию Rare Rare Replay. Ремейк GoldenEye 25 на базе Unreal Engine 4 находился в разработке и первоначально планировался к выпуску в 2022 году в честь 25-летия игры, но в конечном итоге проект был отменен в 2020 году.

Ссылки

Первичный

Вторичный

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-21 12:51:06
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте