Логотип Maxis используется с 2012 года | |
Тип | Разделение |
---|---|
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1987 ; 34 года назад ( 1987) |
Учредители | |
Штаб-квартира | Редвуд-Шорс, Калифорния, нас |
Действующие лица | |
Продукты | |
Родитель | Electronic Arts (1997-настоящее время) |
Дочерние компании | Максис Европа Максис Хельсинки Максис Техас |
Веб-сайт | ea.com/studios/maxis |
Maxis американский разработчик видеоигр и подразделение по Electronic Arts (EA). Студия была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном и приобретена EA в 1997 году. Maxis наиболее известна своими играми-симуляторами, включая The Sims, Spore и SimCity.
В конце 2010-х Maxis пострадала от закрытия студий и увольнений. Это включало закрытие Maxis Emeryville в 2015 году, EA Salt Lake в 2017 году и волну увольнений в Redwood Shores в 2018 году. Оставшаяся часть Maxis была реорганизована под EA Mobile, а EA открыла новые студии под лейблом с 2019 года, некоторые комментаторы предположили, что выживает только торговая марка оригинальной студии.
Maxis была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном для публикации SimCity на домашних компьютерах. До этого игра была доступна только в ограниченном количестве на Commodore 64 из-за того, что немногие издатели проявляли интерес к портированию нетрадиционной игры без определенных условий «выигрыша» и «проигрыша». Игра стала одной из самых популярных и успешных видеоигр всех времен. SimCity серии стал основным для компании и породил множество продолжений и спин-офф. Чтобы назвать компанию, Браун потребовал, чтобы название было «из 5-7 букв, ничего не значило, легко запоминалось и содержало топор, z или q»; Название «Максис» дал отец Брауна. После широкого успеха SimCity 2000 Maxis переехали из Оринды, штат Калифорния, в Уолнат-Крик в 1994 году.
Одним из непреднамеренных успехов SimCity было признание средств для геймификации пересечения множества реальных систем, которые можно было бы использовать для планирования и развития, таких как использование симуляций типа SimCity для городского планирования. Примерно в 1992 году к Maxis обратились корпорации и правительственные учреждения, которые хотели, чтобы компания использовала те же принципы системного моделирования, что и SimCity, для разработки неигровых симуляторов, которыми они могли бы манипулировать для аналогичных целей планирования. Чтобы поддержать это, Maxis купила небольшую компанию Delta Logic и ее владельца Джона Хайлса, который был сосредоточен на более непосредственном программном обеспечении для бизнес-моделирования, и переименовал его в Maxis Business Simulations (MBS) для этой работы. Среди работ, разработанных в рамках этого проекта, были SimRefinery для Chevron Corporation и SimHealth для Markle Foundation. В 1994 году Maxis решила оставить это подразделение самостоятельно; MBS переименовалась в Thinking Tools Inc. и продолжала выпускать аналогичные инструменты моделирования, но в конечном итоге закрылась в 1998 году. Большая часть информации о MBS и Thinking Tools была потеряна, поскольку после того, как ей сообщили о закрытии компании, немногие оставшиеся сотрудники сгорели больше всех. архивов компании и только остатки продукции MBS.
В период, который Котаку позже назвал «эрой экспериментов с разбросом», Maxis выпустила множество игр на протяжении 1990-х годов, включая «симуляторы», а также некоторые игры, не связанные с симуляторами, такие как RoboSport (1991) и 3D Pinball для Windows (1995).), которая входила в число стандартных системных игр в нескольких выпусках Windows. Однако эти новые игры не увенчались успехом. 1 июня 1995 года Maxis стала публичной компанией. Тяжелые убытки и отсутствие направления привели к тому, что Maxis начала рассматривать предложения о приобретении.
В 1997 году Maxis согласилась быть приобретена Electronic Arts посредством обмена акциями, в результате чего Maxis была оценена в 125 миллионов долларов. В пресс-релизе Maxis заявила, что согласилась на приобретение, чтобы воспользоваться сильным каналом сбыта Electronic Arts. Сделка была завершена 28 июля 1997 г. и вызвала серьезные изменения в компании. Джефф Браун ушел, получив при этом приличную сумму денег, и почти половина сотрудников Maxis была уволена.
В 1998 году Maxis разрешили закончить SimCity 3000 в свое время; После этого усилия Райта были брошены в The Sims, что в то время считалось главной авантюрой для компании, поскольку игра в кукольный домик не рассматривалась как игра, соответствующая демографическим характеристикам рынка видеоигр. EA, однако, поддержала название на основе экономического потенциала выпусков дополнений. The Sims были выпущены в феврале 2000 года и имели массовый успех и стали одним из основных направлений деятельности Maxis, пока реорганизация 2006 года не отвлекла их от основной команды. SimCity 4 была выпущена в 2003 году, это первая игра в серии, в которой реализовано настоящее 3D, а также первая игра, в которой Райт не принимал непосредственного участия в работе. В 2004 году старые студии Maxis в Уолнат-Крик были закрыты, а сотрудники переехали в офисы EA в Редвуд-Сити.
Когда The Sims стали стабильно успешными, Уилл Райт сосредоточился на Spore. Три года между его публичным объявлением и выпуском были достаточно продолжительными, чтобы некоторые начали использовать термин « парное ПО », а после выпуска в 2008 году он стал объектом жесткой критики и стал объектом протеста потребителей против Electronic Arts. Несмотря на плохую рекламу о запуске, Spore продала 1 миллион единиц за первый месяц.
Уилл Райт покинул Maxis в 2009 году, а в 2011 году Maxis продолжила продюсировать неудачно принятый спин- офф Darkspore. В течение этого времени Maxis.com перенаправлялся на сайт Spore, а затем еще раз на сайт The Sims. На конференции разработчиков игр 2012 года EA анонсировала новый SimCity вместе с новым логотипом бренда Maxis. Maxis стал одним из четырех основных лейблов EA, заменив бренд EA Play. Студия Maxis, ориентированная на мобильные устройства, была открыта в Хельсинки компанией EA в 2012 году. Разработка The Sims продолжалась, и брендинг Maxis вернулся в 2013 году с запуском The Sims 3: University Life и SimCity. В то время как Maxis сосредоточились на графических улучшениях с перезагрузкой SimCity, EA хотели сделать игру многопользовательской, всегда онлайн-игрой - отчасти для борьбы с пиратством. Игра была подвержена «одному из самых катастрофических запусков в истории», так как игра была выпущена с очень большим количеством ошибок, сбои серверов мучили игроков, а открытые регионы быстро заполнялись заброшенными городами. Maxis продолжал поддерживать игру патчами, но она оставалась глючной даже через год после запуска. Перезагрузка фактически положила конец франшизе SimCity.
После запуска SimCity Maxis пережила серию увольнений и закрытия студий, которые продолжались в конце 2010-х годов. Это началось с реструктуризации EA Salt Lake в 2014 году, которая включала роспуск группы Maxis, штаб-квартира которой находилась там. Некоторые разработчики Maxis перешли в студию Redwood Shores. Основная студия Maxis в Эмеривилле была закрыта EA в 2015 году, оставив только небольшую команду Redwood Shores и недавно открывшегося мобильного разработчика в Хельсинки под именем Maxis. 25 сентября 2015 года Electronic Arts заявила в ходе реструктуризации организации, что консолидированная команда Maxis продолжит свою работу вместе с подразделением EA Mobile под руководством Саманты Райан, старшего вице-президента EA Mobile и Maxis. Однако генеральный директор Electronic Arts сказал, что в результате «сотрудничества» большая часть будущих продуктов Maxis будет по-прежнему доступна для персональных компьютеров.
В сентябре 2016 года EA Mobile, Maxis и BioWare были реорганизованы в EA Worldwide Studios, а остальная часть Солт-Лейк-Сити была закрыта в 2017 году. Redwood Shores столкнулась с дальнейшими увольнениями в 2018 году, в которые вошли 15-20 сотрудников Maxis. В частности, закрытие Эмеривилля - как долгоживущего основного местоположения Maxis - было описано комментаторами как конец Maxis, как это было известно в прошлом, с сохранением только названия бренда.
EA объявила о двух новых студиях, которые будут носить имя Maxis в последующие годы - Maxis Texas в 2019 году и Maxis Europe в 2021 году. Объявления поступали только в форме объявлений о вакансиях на веб-сайте EA Careers. Команда Texas была создана в существующих офисах EA в Остине для работы над новым IP, а студия в Европе была создана специально для поддержки The Sims 4. В отличие от офиса в Техасе, Maxis Europe - это «распределенная команда разработчиков», состоящая из сотрудников, работающих удаленно.
Этот шаг произошел на фоне ряда объявлений о вакансиях в студии Redwood Shores для новой игры The Sims, а также на фоне намека на то, что генеральный директор EA Эндрю Уилсон намекает на многопользовательскую онлайн-версию франшизы. Однако в 2021 году EA подтвердила свою приверженность долгосрочной поддержке The Sims 4 в течение «десяти, пятнадцати лет или более», сославшись на «сдвиг во всей игровой индустрии для долгосрочной поддержки и развития наших сообществ».
Maxis известен своими инновационными играми- симуляторами, в которых нет конкретной цели для игрока, что делает его игры практически бесконечными.
SimCity была первой версией Maxis и представила инновационную концепцию игр, поскольку не было конкретной цели, которую нужно было достичь, а это означало, что ее нельзя было ни выиграть, ни проиграть. Игрок - мэр, который может на досуге превратить город из одной деревни в успешный мегаполис, устанавливая зоны, заботясь об общественных службах и стимулируя экономику города. В серию входят шесть основных игр ( SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Soccies и SimCity ) и три дополнительных продукта: Sim City: The Card Game, SimCopter и Streets of SimCity. SimCity Societies, пятый основной выпуск, не был произведен Maxis, но Tilted Mill Entertainment, описывается как «социальной инженерии» имитатора и критике за отсутствие SimCity " традиционной формуле s. В 2013 году лейбл Maxis Emeryville выпустил новую версию SimCity.
Самая успешная серия игр Maxis на сегодняшний день и одна из самых продаваемых компьютерных игр всех времен - это The Sims (2000). Maxis разработала семь пакетов расширения для игры, а также онлайн-версию ( The Sims Online ). Maxis выпустила The Sims 2 в 2004 году, сиквел, в котором представлена полностью трехмерная среда, в отличие от диметрического движка оригинала.
6 мая 2013 года было объявлено, что Maxis будет заниматься разработкой The Sims 4. Игра была выпущена на международном уровне в сентябре 2014 года.
Spore была выпущена в сентябре 2008 года. Игроки создают виды, начиная с уровня одной клетки, и развивают их в разумную жизнь. Цель состоит в том, чтобы в конечном итоге получить интеллект для создания космических кораблей. Создатель существ Spore позволяет пользователям создавать виды для дальнейшего использования в игре. Это одна из немногих игр Maxis, в сюжете которой есть цели, так как игрок должен пройти пять различных этапов и достичьтехнологии космических путешествий. Существует также конечная цель - войти в ядро галактики, массивную черную дыру, окруженную могущественным и враждебнымвидом киборгов, называемым Grox. Однако игрок может оставаться в одной фазе столько, сколько пожелает, даже после ее завершения.
Игра имеет 84 Metascore на Metacritic, что указывает на в целом положительные отзывы критиков, которые сдерживаются подавляющим количеством отрицательных отзывов пользователей, в основном связанных с техническими проблемами игры. EA Games подтвердила производство пакетов расширения благодаря Spore " финансового успеха с, позже выпустив Spore Galactic Adventures в 2009 году, а также несколько спин-офф и„части пакетов“, а также добавлением спин-офф Spore, Darkspore.